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-RPGツクール総合スレッド@製作技術(Part9)-

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2006/07/27(木) 19:32:13ID:hrihsH46
PC版RPGツクールの「製作技術的な話題」を扱うスレッドです。
それ以外の雑談などは同人ゲーム板の該当スレッドでお願いします。

【注意】
 −基本的にsage進行で。

 −質問をする時は、書き込む前に必ず説明書やヘルプに目を通すこと。
   また、可能な限り前スレも参照、検索をしたのち、
   どうしてもわからなかった場合にのみ質問をして下さい。
   ※特にRPGツクール2000は付属のヘルプが非常に充実しています。

 −自分本位な質問は慎むこと。
   「サイドビュー戦闘の作り方教えて下さい!」といった漠然とした
   質問には、回答者も適切な回答を示すことができません。
   「〜を〜して、〜してみたがうまくいかない、どうすればいいか」という風に、
   過程と現在陥っている問題点を具体的に書き込むようにしましょう。
   あなたの質問に答えてくれる人達のことを考えて。

 −まあなにはともあれ、マターリホノボーノで楽しくやっていきましょう。
   言うまでもないことですが、荒らしや煽り・タナ厨や腐女子は放置です。

 −次スレは>>980が建てること。

前スレ
-RPGツクール総合スレッド@製作技術(Part8)-
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1141544408/l50
0763名前は開発中のものです。2006/09/25(月) 01:29:57ID:ISTyaW0H
絵描き屋にとってXPは良いツールなんだろうけど
イベント用キャラクター立ち絵とかばっかりで、モングラやエフェクト、あと特にマップを描く人が少ないのは寂しい
キャラ立ち絵なんかよりも、そういうのを自作したほうが絶対に見栄えよくなるのに・・・
0764名前は開発中のものです。2006/09/25(月) 01:32:58ID:DNeN2NnH
へへ・・・素材ほしいんだろ?
0765名前は開発中のものです。2006/09/25(月) 01:53:29ID:sUE0vf26
>>763
マップはドット技術無いと無理だから。もしくはCGか。
前者は根気が無きゃ出来ないし、後者は相当高度なスキルが必要だろ。
人物イラストを描いてる方がよっぽどラクだってことなんじゃね?
0766名前は開発中のものです。2006/09/25(月) 04:11:09ID:1Scv70NZ
作ってる側からすればモンスターやマップ、エフェクトはきになるとこだけど
実際にフリーのRPGやってる層はサポートのメールとか読むとツクールのこと
なんか全く判らない中学生〜大学生あたりが多い。
モンスターに関しては1度だけ意見を貰った事があったけど、素材に関わる
絵の出来栄えやこういう絵を入れたほうがいいみたいな意見はほとんど
キャラクターに関してで、1番印象をアピールできる部分がキャラだからね。

だから周囲の物の素材を固めた方が玄人受けは良いからコンテスト狙いなら
詰めた方が良いけど、一般に向けた娯楽作品ならその分キャラに力を
入れた方が全然評判は良くなるよ。 絶対に見栄えが良くなるって言うのは
有る特定の人のスタンスでしかない。
0767名前は開発中のものです。2006/09/25(月) 05:21:08ID:sUE0vf26
なんか逆に、だからツクゲーって甘く見られるのか、とオモタ。
ちょいと自分自身反省。
0768名前は開発中のものです。2006/09/25(月) 15:36:33ID:Tgyne49R
>>656
ホントですか!?
じゃあ、気に入ったらレス下さい^^ノシ〜ミ☆
0769名前は開発中のものです。2006/09/25(月) 16:48:29ID:7SM2F9I1
3のアニメティカが難しすぎるぜ。
0770名前は開発中のものです。2006/09/25(月) 16:53:53ID:J5qiiCqc
2000でドラクエぐらいのゲームバランスで作ってるんだが何かすぐにバランス崩壊するなぁ・・やっぱ最高でも攻撃力とか300ぐらいがいいんだろうか・・すぐに999いきやがるし・・
0771名前は開発中のものです。2006/09/25(月) 16:59:51ID:1Scv70NZ
いきやがるじゃなくて自分でやってるんじゃないか?
もうちょっと考えて作ればそんな事無いぞ。
全部の武器に属性つけて、標準的なCを100%しないで70%しただけでも
通常900前後のダメージが630前後になるとか、勿論、普通に数値で
設定したってバランスは取れるし。
0772名前は開発中のものです。2006/09/25(月) 17:11:08ID:J5qiiCqc
>>771 サンクス。参考にしてみる。
0773名前は開発中のものです。2006/09/25(月) 17:26:54ID:TH0g6GxH
自作戦闘が割と複雑な出来になったんで動画キャプして戦闘チュートリアル作りたいんだが
悲しいけどXPはfraps動かないのよね(つд`

何か良い方法ないかなぁ
0774名前は開発中のものです。2006/09/25(月) 17:35:44ID:rYZ/qa0K
>>773
他のソフトを試すか、ゲーム中にチュートリアル作る。
後者もXPなら余裕だな。めんどくさいだろうけど。
0775名前は開発中のものです。2006/09/25(月) 18:36:29ID:TH0g6GxH
>>774
それもそうだなぁ。動画再生に関してはRGSSは未だに不安定な部分もあるし……

ところで、ゲーム中のロードはF12で強制終了→タイトルからロードできるから良いとして、
セーブってADVゲーみたいにやっぱいつでも出来た方がいいもんだよな?

一時期RGSSでADVまんまのシステム(CTRLでスキップ、バックログ搭載)作ろうと挑戦してた事あるんだけど、
どうにも文章表示中にセーブの処理が呼び出せず挫折した。(文章描画終わってからセーブ画面が起動される)
0776名前は開発中のものです。2006/09/26(火) 00:06:15ID:KvfS+cr4
>>773
チュートリアルを動画じゃなくてイベントで作ったら?
案外簡単だぞ
0777名前は開発中のものです。2006/09/26(火) 03:02:56ID:h/k9252H
複雑な自作戦闘ほど嫌われるものは無い
0778名前は開発中のものです。2006/09/26(火) 03:11:28ID:+B3FWGey
自分が出来ないからってそうやって人の創作活動に水を差す方が嫌われるぜ。
0779名前は開発中のものです。2006/09/26(火) 04:38:21ID:h/k9252H
この程度のことで水差されるようなもの作ってたのか。
そら失礼した。謝るよ。すまん。
0780名前は開発中のものです。2006/09/26(火) 05:29:47ID:+B3FWGey
水を差すのは作ってる側の程度の問題じゃなく、差してる方の行動が問題。
チュートリアルが必要な複雑な自作戦闘を作っている奴がいて
その戦闘ノチュートリアルの相談に来ていた、そして多くの人が前向きに考え、
協力的なアドバイスをしている所で
「複雑な自作戦闘ほど嫌われるものは無い」
空気が全く読めないか、意図的に話の腰を折る荒らしかどちらかだろうな。
0781名前は開発中のものです。2006/09/26(火) 05:35:46ID:srBr2EHF
    |┃三 ガラッ
    |┃  ____
    |┃/⌒  ⌒\
    |┃(●)  (●) \
――‐.|┃:⌒(__人__)⌒:::::\  えへへっ
    |┃  |r┬-|     |⌒)水を差しに来たお!
    |┃   `ー'ォ     //
    (⌒ヽ・    ・ ̄ /
    |┃ノ       /
    |┃   つ   <
    |┃  (::)(::)   ヽ
    |┃/    >  )
    |┃     (__)


    |┃
    |┃  ____
    |┃/⌒  ⌒\
    |┃ (―)  (―)\
――‐.|┃:⌒(__人__)⌒:::::\
    |┃           |
    |┃          /
    |┃ヽ・    ・ ̄ /
    |┃ \    ,.:∴~・:,゜・~・:,゜・ ,
    |┃ヽ_)つ‘∴・゜゜・・∴~・:,゜・・∴
    |┃  (::)(::)  ヽ    ・゜゜・∴~゜
    |┃/    >  )    ゜゜・∴:,゜・~
    |┃     (__)    :,゜・~:,゜・゜゜・~
0782名前は開発中のものです。2006/09/26(火) 09:12:06ID:sBBQy4wG
>>780は何が言いたいのか
0783名前は開発中のものです。2006/09/26(火) 09:15:09ID:YiOqXvEA
>>755
マニュアル読め、でいいだろ。
0784名前は開発中のものです。2006/09/26(火) 09:16:29ID:kqR/cnq3
>>782
たぶん「ノチュートリアル」という単語が使いたかっただけだとおも。
0785名前は開発中のものです。2006/09/26(火) 09:17:40ID:pqGcF+W5
なんかカッコイイよな
0786名前は開発中のものです。2006/09/26(火) 09:19:33ID:3YlzTHmD
厨とリアル
0787名前は開発中のものです。2006/09/26(火) 11:41:56ID:EOSjC7R6
プレイする側からしたら実際作ったヤツのオナニーみたいな
ややこしい戦闘させられるのたまらんからな。
よほど面白ければ別として。

バロックのPS版のトレーニングダンジョンみたいなのは
面白かったけど。
0788名前は開発中のものです。2006/09/26(火) 11:52:34ID:IChFP12B
ここにもエターナラーの批判厨が集まってきたか
デフォ戦→飽きた、即ゴミ箱
シンプルな自作戦闘→ただ作っただけだな、デフォ戦以下じゃん
複雑な自作戦闘→作ったヤツのオナニー、やらされる身になれ

別にやること強制してないのに、無料のものに対して文句だけはご立派。
ここのこのままだと同人板の二の舞だな。
0789名前は開発中のものです。2006/09/26(火) 12:21:17ID:YiOqXvEA
文句言われるのが嫌なら公開しなきゃいいんじゃね?
0790名前は開発中のものです。2006/09/26(火) 12:24:39ID:+B3FWGey
批判厨って言われて気に障るなら批判しなきゃいいんじゃね?
0791名前は開発中のものです。2006/09/26(火) 13:43:50ID:sBBQy4wG
なんだかんだ言ってシンプルな冒険物が一番おもしろい
0792名前は開発中のものです。2006/09/26(火) 14:47:48ID:apxAKgJ7
とりあえずデフォ戦闘は進行がたるい
0793名前は開発中のものです。2006/09/26(火) 14:57:29ID:0hhYWsuE
飽きたね。
0794名前は開発中のものです。2006/09/26(火) 15:23:44ID:cRoNxhON
もうツクールなんてやめようぜ
0795名前は開発中のものです。2006/09/26(火) 15:57:52ID:oPTu+4g2
http://www.freem.ne.jp/game/win/g00709.html

・シンプルな冒険物
・デフォルト戦闘
0796名前は開発中のものです。2006/09/26(火) 18:06:06ID:W4i9SPGN
どっかで聞いたような気がするんだけど2000のデフォって魔法防御力ないの?
0797名前は開発中のものです。2006/09/26(火) 18:09:15ID:+B3FWGey
魔法防御力ってパラメーターは無い
魔法に関しては精神力が攻撃力のも防御力にも影響するから
あとは属性を巧く使って調整するしかない。
0798名前は開発中のものです。2006/09/26(火) 18:24:04ID:W4i9SPGN
つまり魔法に強いキャラとか作れないって事?
0799名前は開発中のものです。2006/09/26(火) 18:29:00ID:0hhYWsuE
属性でやるしかない
0800名前は開発中のものです。2006/09/26(火) 18:32:12ID:W4i9SPGN
そうなのか・・d!
0801名前は開発中のものです。2006/09/26(火) 18:54:51ID:+B3FWGey
属性の使い方で結構色々できるからね、
魔法に強いだけじゃなく魔法が利かないキャラとか、
魔法で回復できないキャラとか、
逆に回復魔法が2倍利くキャラとか。
0802名前は開発中のものです。2006/09/26(火) 18:56:28ID:KvfS+cr4
デフォ戦はそこまで面白くないなぁ・・・・
0803名前は開発中のものです。2006/09/26(火) 19:09:46ID:kRvrEXfv
戦闘自身よりも周りを弄って面白くするべきなんだと思う。
どんだけ凝ってても戦闘単体で面白いRPGなんてそうそう作れないよ、アクションでも無い限り。
0804名前は開発中のものです。2006/09/26(火) 19:39:12ID:+B3FWGey
シムRPGツクールの新しいの出して欲しいな。
戦闘自体がゲームとして楽しめるし、せれでいて戦闘の回数自体は
少なくても良いし、かったるく長いダンジョンも不要だし。

もう今はスクエニ以外で売れてるのって大半がシムRPGだしな
0805名前は開発中のものです。2006/09/26(火) 19:50:33ID:KvfS+cr4
シムRPGって何だ
0806名前は開発中のものです。2006/09/26(火) 19:50:41ID:cRoNxhON
つベルサガツクール
0807名前は開発中のものです。2006/09/26(火) 19:52:14ID:+B3FWGey
シムって言うのはシミュレーションの略だ、普通に英語でもSIMで通じる。
0808名前は開発中のものです。2006/09/26(火) 19:57:39ID:KvfS+cr4
2000でもシュミレーション系作るの可能じゃねえ?
0809名前は開発中のものです。2006/09/26(火) 20:30:16ID:+B3FWGey
まともな物作ると気が遠くなるほど大変だよ、2000でも2003でもXPでも
不可能じゃないとは思うけどねぇ。
ユニットの差も包囲効果や地形効果も無くてユニットがかなり少ないなら
ともかく、それじゃイマイチだろう?マップにしても移動コストの設定とか
かなり大変だろう?

拡張可能なXPのRGSSみたいなのが搭載されたシムRPGツクールが出れば
嬉しいなって話だよ。
タクティクスオウガみたいなクォータービューとか贅沢言わないから、
メガドラのシャイニングフォースのシステムくらいがデフォのやつ出して欲しいな。
0810名前は開発中のものです。2006/09/26(火) 21:07:05ID:kt/99toO
シミュレーションRPGならS・PRGってかこうよ

つかそれだったらそれ専用のツクールなかったっけ?
普通のRPGツクールだと思考パターン作るだけですさまじい手間だと思う
0811名前は開発中のものです。2006/09/26(火) 21:09:42ID:+B3FWGey
95で終わってるしあれじゃ今の時代お話にならない、
素材作るのすら1つのゲームで共通パレット作ってやらにゃならんのだ。
0812名前は開発中のものです。2006/09/26(火) 21:14:07ID:zmMD91y+
スターオーシャンモナーをツクールで再現したやつが
SRPGだった気がする。
0813名前は開発中のものです。2006/09/26(火) 23:22:47ID:8X8QAAIs
>>811
そうなのか。
でもやっぱコレでSRPGは大変だと思うなぁ
0814名前は開発中のものです。2006/09/27(水) 00:16:21ID:Y9BMDsH+
いや、だから95以来止まってるシミュレーションツクール2007とか
出して欲しいって話だよ。
もう今スクエニとトライエースあたり以外だと維持できてるシリーズものの
RPGって半分以上シムRPGだからさ。
もうタイトルのネームバリュで持ってるけどでは普通のコマンド入力式RPG
なんて主流じゃないと思うんだよ。
0815名前は開発中のものです。2006/09/27(水) 00:25:16ID:+ScOJoFh
ツクールXPでSRPG用のRGSSを組むとか

肝となるのは敵の思考アルゴリズムだと思う
そこさえクリアできればあとはそんなに苦労しないんじゃないかな
んでその部分は「お約束」みたいなアルゴリズムが既にあるみたいな話を聞いたことがある

でもそういうのをいちいち用意しなくてもいいってのがツクールシリーズの存在価値だから
やっぱSRPGツクールXPみたいなのは欲しいね
0816名前は開発中のものです。2006/09/27(水) 00:39:53ID:Y9BMDsH+
そそ、そういう事。 RGSSで作ってその過程を全部ブログで解説しながら
進めていた人がいたけど、あまりに複雑で判らなかった。
その人がいづれ雛型を公開しても、結構判っていないと弄りにくそうな
感じだったよ。

あと、シムに関してはデフォがマウスオペレーションの方が良いしね。
0817名前は開発中のものです。2006/09/27(水) 03:00:16ID:ap+sjFQK
こんばんわ。XP初心者なのですが、一つ質問よろしいでしょうか?
RPGツクールXPの歩行グラフィックって、デフォルトだと上下左右の四方向に
四コマずつアニメーションが割り当てられていますが、これを六コマとかに増やす方法は
ないのでしょうか? 自分の作るキャラが四頭身で、どうも、四コマだとぎこちなくなって
しまうようなので・・・
0818名前は開発中のものです。2006/09/27(水) 03:08:13ID:Y9BMDsH+
それは4等身だからぎこちないと言うより、チップの歩行ポーズのパターンが
あまり上手じゃないだけだと思う。
6コマに増やす方法はRGSS弄れば不可能ではないと思うが、そんな需要は
全く無いので作ってる人はお目にかからないし、デフォの状態では不可能。
0819名前は開発中のものです。2006/09/27(水) 03:24:44ID:3az+gTQe
君が決める事じゃないと思うが…
0820名前は開発中のものです。2006/09/27(水) 03:27:01ID:RIKBr3Co
Game_Character#updateの
@pattern = (@pattern + 1) % 4

Sprite_Character#updateの
@cw = bitmap.width / 4
@ch = bitmap.height / 4
を変えるだけで、できるかな?
0821名前は開発中のものです。2006/09/27(水) 03:40:32ID:Ha8R4aQR
>>817
普通に出来るよ。8コマで作ってる人もいるし。
タテにも増やして8方向とかも可能。

どうやるかは知らんが。
0822名前は開発中のものです。2006/09/27(水) 19:02:51ID:V1lXxxIn
ツクール2000でRPG製作中なんだがまじでアイディアに詰まる。戦闘とかストーリ的なもののアイディアはある程度出るけどなんかおもしろみに欠けるんだよな・・・
このスレ読んでみるとミニゲームとか入れると結構おもしろくなるっぽいんだけど自分はカジノぐらいしか思いつかないなぁ・・他の人はやっぱりミニゲーム的なもの入れてる?
0823名前は開発中のものです。2006/09/27(水) 19:14:20ID:+4LaTKy2
ほとんど入れない。
自分がその手のミニゲーム嫌いだから。

サブイベントとか寄り道はよく作るけど。
0824名前は開発中のものです。2006/09/27(水) 22:05:07ID:r/8L5t8W
プレイヤーの行動次第で分岐するような要素を入れてあるの好きだ。
0825名前は開発中のものです。2006/09/27(水) 22:20:16ID:S1jROTou
アイディアが出るなら、奇抜なものをストーリーに盛り込んで、
うまく伏線とか張れば言いと思う。 あ、ストーリーの話ね。他でおもしろくする方法は知らん
0826名前は開発中のものです。2006/09/27(水) 22:51:52ID:YDpuJ7Mc
ミニゲームは俺も嫌いだなあ。
内容とシステムを煮詰めても面白くならないなら
何か独自の雰囲気を出すとか、そういうのでやってみたら?
良ゲーと言われてるもののほとんどは独自の雰囲気持ってるし。
0827名前は開発中のものです。2006/09/27(水) 23:01:38ID:YDpuJ7Mc
ひとつ厳しいことを言わせてもらうなら
面白みが無いと思うということは、ようするに本当にゲーム作りたかったのか?と。
ゲームじゃなきゃ表現できないものだったのか?と。
単に自分のキャラが活躍する物語を紡ぎたかっただけなんじゃないの?

だとするなら、それはそれで開き直った方が良いと思う。
面白いゲームを作るんじゃなくて、自分の物語を作るって感じで。
0828名前は開発中のものです。2006/09/27(水) 23:07:49ID:Y9BMDsH+
最近はめっきりゲーム根気みたいなのが減退しちゃったけど
盛んにやっていた頃はコレクションコンプリート的な要素は夢中になった。
全アイテム回収とかそういうのね。

ゲームクリアには全く関係なく各ダンジョンのわかりにくい場所に玉を隠して
おいて7個集めると竜がが出てきてギャルのパンティがもらえる隔し要素とか
入れればOKだよ。
0829名前は開発中のものです。2006/09/27(水) 23:46:48ID:V1lXxxIn
>>828
実はそんな感じ。最初の目的は純粋に自分のゲームを作ろうと思ってたんだけど作ってるうちに何か欲みたいなもんが出てきておもしろさ追求してたら結局なにが作りたかったのかわからんなってね・・・
まあ自分のやりたいように作るのが一番いいのかもね。823-828dクス
0830名前は開発中のものです。2006/09/28(木) 00:03:57ID:MPVeKPNh
>>827 ←なんかこの人中二病臭いよ・・・・・
0831名前は開発中のものです。2006/09/28(木) 00:16:38ID:sdNl4IjZ
説教臭いから結構おっさんだと思うぞ。
0832名前は開発中のものです。2006/09/28(木) 00:20:01ID:HQnQaXV2
言いたい事がよく分からん
0833名前は開発中のものです。2006/09/28(木) 00:27:47ID:IptTPFiC
そろそろ流入し始めてきたらしいな
0834名前は開発中のものです。2006/09/28(木) 00:55:06ID:W/sG9wPr
>>822
寄り道的に、広範囲の自由行動が可能になった後で、
隠された物を集めてコンプリート・・・な要素は割と受け入れられるんじゃないかな。

アクション要素の大きいミニゲームは、RPG好きな人だと苦手な人も多いので、
クリアしなくても展開に影響はないが、クリアすれば攻略が楽になる、
例えば、後で手に入る物を先に手に入れられるような要素にするか、
ストーリー上必須なものなら、あまりにもクリアできないときは救済措置を入れる、
例えば、あまりに失敗しすぎると選択肢が出て、仲間が代わりにクリアしてしまう、
という風にするとと当たり障りがないと思う。
0835名前は開発中のものです。2006/09/28(木) 01:02:30ID:c4M9qbf0
しかし、良ゲーと言われてるもののほとんどは独自の雰囲気持ってる
って言うのはそれなりに当たってるような気もするな。クロゲは別にしてな。

FFやサガのマネをしようとも再現はほぼ不可能だし、たとえ出来ても
それなら最初からクロゲを目差した物に比べれば中途半端。
再現云々は置いておいても、〇〇みたいな感じのゲームが漠然と作りたい
よりは、こんなゲーム作るぞって言う独自のビジョンをしっかり持った人の方が
良いんだろうね。
0836名前は開発中のものです。2006/09/28(木) 01:13:53ID:ML/D773T
>>835
同意。
節操なくなんでもかんでも詰め込みすぎるのがよくある厨パターンだな。
0837名前は開発中のものです。2006/09/28(木) 01:40:46ID:MPVeKPNh
>節操なくなんでもかんでも詰め込みすぎるのがよくある厨パターン

同意せざるを得ない
0838名前は開発中のものです。2006/09/28(木) 01:44:09ID:IptTPFiC
ローグギャラクシーのことですか?
0839名前は開発中のものです。2006/09/28(木) 01:58:42ID:RGJxDoCo
何か特別なものを新規で導入するんじゃなくて、
既存のものをいじってみるってのはどうだろう。

俺個人としては、何か特殊なシステムがあったりミニゲームがあったりするより、
ドットキャラとか画面効果とかの演出全般が細かかったりすると
面白いと感じることもある。
演出がいいとそれを見ているだけでも楽しかったりするんだよね。

まあ、>>822が求めているものとはちょっと違うかも知れんけど。
些細なものでも面白さに繋がることもあるぞっ、てな一意見。
0840名前は開発中のものです。2006/09/28(木) 02:21:14ID:c4M9qbf0
足し算の企画は素人にも簡単に立てられるが、
引き算の企画の練りこみは素人には非常に難しいそうだ。
0841名前は開発中のものです。2006/09/28(木) 02:24:55ID:IptTPFiC
雰囲気を煮詰めるってのが一番困難かもしれんね。
どうしたって素材の自作に手を出さなきゃならなくなるし
一番重要な統一感を得るためには全部に手を出さなきゃいけない。

自作系でマザーもどきが多い理由ってのはこのへんなのかね。
0842名前は開発中のものです。2006/09/28(木) 02:26:09ID:c4M9qbf0
しかしRPGの面白さというか出来良さというか遊び手の総合評価には
ゲーム全体のボリュームの大きさは結構密接だそうで、欠点が見当たらなくても
短く、シンプルで、負荷要素が少ないゲームは「悪くは無いんだけど…」
と言いう評価になってしまう事が多いそうだ。
つまり、引き算しすぎてもダメだし、他のゲームより物量がないと
食べたり無いゲームになってしまうとか。
0843名前は開発中のものです。2006/09/28(木) 02:45:42ID:IptTPFiC
物量があって、雰囲気が独自で、詰め込みすぎてないゲームが良ゲーってことか。
0844名前は開発中のものです。2006/09/28(木) 02:52:28ID:HP/o8y9c
ゆめにっき
0845名前は開発中のものです。2006/09/28(木) 03:02:27ID:c4M9qbf0
事柄列挙してそれをクリアしてるからイコール良ゲーって考えはダメだと思うな。
あと物量やボリュームに関しては遊べるゲームって意味でよく出来たゲームって
意味じゃないよ。
RPGは全部がきっちり出来た短編よリ多少気になる点があってもややオーバー
ボリュームの方が喜ばれる傾向が強いって話。
0846名前は開発中のものです。2006/09/28(木) 03:22:27ID:VSNpYLZb
つーか、自分の作ってるものが面白くないと感じるのは、
明確なビジョンもなく作っているか、あるけど迷っている
からであって、それがマジで面白いかどうかとは関係なさげだと思うぞ。
0847タナ栗粉2006/09/28(木) 09:05:00ID:pdhRUW0f
みなさん久しぶり
ああ 早くゲーム作りしたいけど全部の設定終えるまでは作れないよ

設定とかはあと
1、20体くらいいるボスはソウルΩのモンスター画像のようなリアルなのを使う
2、必殺のアニメーション。
3、HP消費技のスクリプトと複数回数攻撃のスクリプトとパーティー編成スクリプトの導入
4、主人公パーティーのバトルグラフィック    
こんなに課題あるよ 1はソウルΩのサイトで配布されてるやつ使うとしてもまだ足りないから誰かいいとこ教えてください
2は大体おわってるんだけど最強技がショボいのしか作れない、やっぱ切り貼りして組み合わせるしか無いんだけど、ペイントじゃできなくて困ってる。   
3はスクリプトシェルフで拾ってきたんだけど導入してもなぜか使えない
4は主人公だけ書いてみたけどあまりの苦労とショボさに絶望している、誰か書いてくれよ
0848名前は開発中のものです。2006/09/28(木) 11:52:30ID:SZKvMJlO
私は今は作ってはやめて、また別のものを作ってはやめてをくりかえしてる。
でもそれは結構無駄にならないもんなんだって最近思う。

だって前に作った分はスキルとしてのこるわけだし。
あとで「あ。あのとき作ったやつを流用してこんなのやりたい」って時にも役立つし。

という言い訳をしながら今日も思いつきのシステムを作る
0849名前は開発中のものです。2006/09/28(木) 13:10:40ID:Q0PvWLHk
ピタゴラスイッチのコロコロみたいにプロローグからエピローグまで無理やり1本につなげちゃえ
0850名前は開発中のものです。2006/09/28(木) 13:21:27ID:z9K8tbw9
>>848
お前は俺か
0851名前は開発中のものです。2006/09/28(木) 13:48:47ID:SZKvMJlO
いろいろやってるのよー!

畑を耕して作物作りたい
っておもって畑作ったけど毎日水やるの面倒だし
植えたあと特定の日数進んだから作物が出来て、さらに放置すると腐るとか

乱数まわして出た乱数でアイテム取得とか

アイテムを分解して素材アイテム取り出したり、
素材アイテムから又別のアイテム作ったりとか

カーソル動かして指定の仲間をパーティーに入れたり外したりしたりとか
(ちゃんと外れてるときは半透明、入ってると普通になるようにしたり)

はやった。
あとは何やろっかなー
やっぱ大規模戦闘かな。変数管理がすさまじい量になって一旦諦めたけど
0852名前は開発中のものです。2006/09/28(木) 15:33:10ID:z9K8tbw9
なんかおもしろそうだな。

俺は今アクションRPGで敵の汎用イベント作ってる。
いちいち敵作るごとにHPの変数とか全部設定しなおすの面倒だから、コピペしただけで完全に別の敵として動くようにしたくてね。
ID番号とか変数の番号の変数とか使って作ってる。

もしかしてもうそういうの作った人いるんかな?一応形は出来てるけど、いたら参考にしたい。
0853名前は開発中のものです。2006/09/28(木) 16:09:46ID:mJpNft1T
ところでデフォの戦闘で弓を使用するたび矢が減る、ってできるかな?
んで矢を持ってないと使用できないとか。
0854名前は開発中のものです。2006/09/28(木) 16:13:40ID:c4M9qbf0
出来ない事無いと思うけど、バトルイベントで組むことを想像しただけで
嫌に成るくらい面倒くさい。
0855名前は開発中のものです。2006/09/28(木) 16:14:52ID:mJpNft1T
そうなの?
装備品で登録しちゃうとチェックできないっぽいし、
アイテムで使うのはいくらなんでもめんどうだしでこまってる。

あ、ちなみに2000です
0856名前は開発中のものです。2006/09/28(木) 16:29:09ID:c4M9qbf0
矢はアイテム扱いじゃないときついね。
あと使えないってことは攻撃でき無いって事でしょ、デフォ戦で
通常攻撃が出来ない状態って基本は行動不能状態以外は無いんだよね。

弓矢が物凄く強力な武器ならば面倒でも価値はあるんだけどね。
弓は攻撃力0または攻撃力マイナスの盾扱い、アイテムの矢を使うと
武器の持ち替えイベントで矢が装てんされるこれは攻撃力が滅茶高い
次のターンで攻撃そのターンの最後に装てんした矢は武器のもちかえで
削除するとか?
次のターン撃たなくても矢が消えちゃうのが辛いけど。

アイテムや魔法として処理するのが面倒ならほぼ無理と思ったほうが良い。
0857名前は開発中のものです。2006/09/28(木) 16:32:08ID:mJpNft1T
>>856
やっぱりそうかー。ありがとう。
アイテムとしてなら元々装備品じゃなくして使用でスイッチon
矢を持ってるかチェック、持ってたら特殊発動でダメージ、持ってなければNGでいいんだけど、
毎回毎回はめんどくさすぎるものね

今回は諦めときます。
戦闘少ないゲームのときに狙ってみる
0858名前は開発中のものです。2006/09/28(木) 20:51:29ID:c4eslQZm
そろそろ体験版出せるかなー
0859名前は開発中のものです。2006/09/28(木) 22:00:59ID:LAERcqIC
2000です
ピクチャーを使って、自作のメッセージウィンドウを作って下に表示してみたいのですが
ちょうどいいサイズや座標軸がみつかりません
下表示にするにはどうすればいいのでしょうか
0860名前は開発中のものです。2006/09/28(木) 22:16:10ID:c4M9qbf0
>>859
座標(0,0)で真中、ピクチャの中心部が、画面の中心部になる、
ウィンドウピクチャの横幅をx、高幅をyとして話を進めるとすると、
例えばデフォのウィンドウと同じ大きさならx=320、y=80で
画面の一番下にウィンドウの底辺をピッタリ合わせたい場合は
Y座標は0のままでOK、X座標は画面の高さの半分120にしてみると
ウィンドウの下半分が画面の外に出てしまう、だからウィンドウの
高さ80の半分である40だけ戻してやる必要がある、120-40=80
つまり(0,80)で丁度いい位置になる。

メッセージウィンドウのピクチャの幅が画面幅と同じ場合は
(0,120-(x÷2))と覚えておこう。
0861名前は開発中のものです。2006/09/28(木) 22:44:01ID:LAERcqIC
>>860
レスサンクスです
今デフォルトのメッセージウィンドウのサイズを探しているんですけど、どうやったらわかるのでしょうか
どうも大きくとりすぎて、枠が画面から飛びでてしまいます
だいたいの目安みたいなものがあるんでしょうか?
0862sage2006/09/28(木) 23:10:39ID:ZGljXPSD
>>861
キャプチャしてレイアウト計ればいいじゃまいか。
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