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-RPGツクール総合スレッド@製作技術(Part9)-

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2006/07/27(木) 19:32:13ID:hrihsH46
PC版RPGツクールの「製作技術的な話題」を扱うスレッドです。
それ以外の雑談などは同人ゲーム板の該当スレッドでお願いします。

【注意】
 −基本的にsage進行で。

 −質問をする時は、書き込む前に必ず説明書やヘルプに目を通すこと。
   また、可能な限り前スレも参照、検索をしたのち、
   どうしてもわからなかった場合にのみ質問をして下さい。
   ※特にRPGツクール2000は付属のヘルプが非常に充実しています。

 −自分本位な質問は慎むこと。
   「サイドビュー戦闘の作り方教えて下さい!」といった漠然とした
   質問には、回答者も適切な回答を示すことができません。
   「〜を〜して、〜してみたがうまくいかない、どうすればいいか」という風に、
   過程と現在陥っている問題点を具体的に書き込むようにしましょう。
   あなたの質問に答えてくれる人達のことを考えて。

 −まあなにはともあれ、マターリホノボーノで楽しくやっていきましょう。
   言うまでもないことですが、荒らしや煽り・タナ厨や腐女子は放置です。

 −次スレは>>980が建てること。

前スレ
-RPGツクール総合スレッド@製作技術(Part8)-
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1141544408/l50
0415名前は開発中のものです。2006/09/02(土) 22:43:02ID:uybKu2t+
>>414
コモンイベントで常時監視もしくはアイテム入手イベントごとに条件分岐
ってとこかね
0416名前は開発中のものです。2006/09/02(土) 22:46:37ID:dX1VruN1
>>415
購入はどうするね。
0417名前は開発中のものです。2006/09/02(土) 22:55:05ID:nKQD5zvA
やっぱフツーにやる限り無理か
ありがと。

何かアイテム入手させて物々交換限定でチャレンジしてみるよ
0418名前は開発中のものです。2006/09/02(土) 22:56:15ID:nKQD5zvA
あ、そだ。
ついでに倉庫って出来るかな?

倉庫に入ってるアイテムの数は変数でとれば良いけど
やっぱり出し入れは独自に頭ひねって画面かなんか作らなきゃダメ?
0419名前は開発中のものです。2006/09/02(土) 23:06:39ID:wVzY6Gvx
>>413
サンクス
それじゃ、魔法使いとかのHPや防御力を極端に低くはできないな
0420名前は開発中のものです。2006/09/02(土) 23:43:13ID:y3p0q/ZY
>>410
その方法だと計画的にマップを作るのがかえって大変じゃないかい?
ちょっとでも手を抜けば、やけに簡単だったり、難しくなったり、最悪先に勧めないマップが出来たり。

jつのマップを最低現の20*15にして四方に道を作る、それ以外の中身は自由に構成して、その構成が
違うものを10個ほど作り、縦横3×3〜5×5くらいになるように乱数でランダムに並べるのは
どうだろう? ゼルダのように1画面ごとに切り替わる感じで並んでいるわけ。
端に来た場合はその道は塞ぐようなイベントを組んでおけばOK。
0421名前は開発中のものです。2006/09/02(土) 23:52:59ID:frq6zYnY
2000ってワールドマップ表示できないのかな?やっぱピクチャー用意しないとダメ?
0422名前は開発中のものです。2006/09/02(土) 23:59:57ID:yHCSfGX2
はい。
でも、マップ表示は自作メニューに比べたらたいした手間じゃないよ。
0423名前は開発中のものです。2006/09/03(日) 00:03:40ID:Gtfs2x3X
>>421
実物大で良いならピクチャ無しでもできるけど?
イベント今居る場所を記録しつつスイッチを入れスイッチが入るとワールドマップ内のイベントは
全部機能を停止するようにしておく、同時に主人公の透明化しすべての地形を貫通して進める
ようにして、敵のエンカウントも0にし、歩行速度も上げる。
そうするとワールドマップ内自由にスクロールさせ地図のように見渡す事が可能。

その間十字キー以外は入力の受け付けを変更しボタンを押すと記録した場所に戻るように設定
しておけばOK。
0424名前は開発中のものです。2006/09/03(日) 00:13:13ID:w9/ZBcAJ
>>423
シムシティじゃないんだから、そんな地図いらんwww
0425名前は開発中のものです。2006/09/03(日) 00:42:06ID:QfUPPA3o
初心者質問なんだけど、メッセージ中に変数の数字を表示したいんだけど、
どうすればいいの?
なんか取説にはできるってあるけど、説明が見つからない
0426名前は開発中のものです。2006/09/03(日) 00:48:33ID:QfUPPA3o
ごめん、制御文字ででてきた

文字や%や$だと見つからなくって。ごめんなさい
0427名前は開発中のものです。2006/09/03(日) 02:57:40ID:YmLudO4U
>>411
説明下手ですみません
イベントグラフィック変更後固定とか、もう一度調べたときの文章とか
そういうのをいちいちイベントのページ使わずにできないかなと

>>420
やっぱり楽はできませんか。階段は必ず出るようにはしたんですが、
扉作るなら隣に壁が来るようにしたりしないといけませんし、面倒ですね。
ありがとうございました。とりあえずパターンを少なくして小さいのを作ってみます。
ゼルダ風も試しに作ってみます。
0428名前は開発中のものです。2006/09/03(日) 16:33:12ID:Gm/UBC2O
>>427

楽したいなら地形の置換でどうか。
いろんな種類の地形チップをマップにおいて、ランダムで置換して通行可否を変化させる。


アミダの時はこれで地形にバリエーションつけた。
0429名前は開発中のものです。2006/09/04(月) 04:15:07ID:zCkdFVNH
SRPGツクール95の質問なんですが、
クラスチェンジの設定ができないクラスがあるんですけど、
どうしてですか?
設定しようとすると、何も表示されない欄ができるだけで設定できない。
0430名前は開発中のものです。2006/09/04(月) 12:26:34ID:8zX84dZY
2000の素材で、RTPにまぜても違和感ない一般人って無いですかね?
RTPだけだと中年オヤジが不足して困る。
0431ふぇにっくす長田 ◆PHOENIXdQo 2006/09/04(月) 14:26:22ID:mdEUncVu
>>429
クラスチェンジ後の上級職に選択したクラスは、確かそれ一回だけしか使えないんじゃなかったっけ。
それより君、素材はサンプル?自作?
0432名前は開発中のものです。2006/09/04(月) 20:44:14ID:tXpWImoW
XPなんですが全体攻撃のアニメーションの再生を
一つにするのにはどうしたらいいんでしょうか…?
0433名前は開発中のものです。2006/09/04(月) 21:12:21ID:zCkdFVNH
>>431
2回クラスチェンジは出来ないっていいたいの?
できたけど?
1回目、2回目に関係なくなぜか設定しようとしてもできないのがある。
素材は、自作とか他のゲームのキャラっぽいのをいろいろ描いて
EDGEでサンプルのカラーパレットに合わせて使ってる。
0434名前は開発中のものです。2006/09/05(火) 19:57:07ID:pBNzKoHw
2000でドラクエみたいに会心の一撃に特別な効果音を入れたり、戦闘後のレベルアップ音
を鳴らすにはどうやったらいいんでしょう?
0435名前は開発中のものです。2006/09/05(火) 22:25:54ID:USIyobHE
>>434
両方とも出来ない事はないけど、自分で全く作り方の突端も思いつかない程度だと
恐らくは無理だと思うけど。

会心はデフォルトのクリティカルを使わずにバトルイベントでランダムに起こせば
何とか成ると思うが非常に面倒くさいか、不自然に成りかねない。

LVUPの音も戦闘を全部デフォルトのエンカウントを使わずモンスターの経験値を
全部0にして戦闘終了後にイベントで変数に加算していって一定量事にイベントとして
LVUPを行えば音を鳴らせるよ。

これを読んで判らないなら無理だと思うよ。
0436名前は開発中のものです。2006/09/05(火) 23:57:54ID:pBNzKoHw
やはり非常に面倒ですね。素直に諦めます。
0437名前は開発中のものです。2006/09/06(水) 01:18:26ID:oYXVbZim
>>435
別に敵の経験値を監視しなくても、
主人公のレベルを監視してれば判定は簡単にできるけどな。
0438名前は開発中のものです。2006/09/06(水) 02:50:37ID:jiUzZ9kK
>>437
それじゃまずいんだ、戦闘が終わってLVUPのデフォメッセージがでてから音が鳴ったんじゃ
意味がない、だからわざわざエンカウントも自作するのよ。
0439名前は開発中のものです。2006/09/06(水) 03:48:05ID:jaqSV9H/
すみません、先日XPを買ったまるきりの初心者です。
イベントで自動実行にして科白を言わせる(文章の表示)
をすると、テストプレイで科白の後に▼が出てそれを押すとまた
同じ科白の繰り返しになって終われません。
一回だけ科白を言わせて終わりにするのはどうしたらいいんでしょうか?
0440名前は開発中のものです。2006/09/06(水) 09:04:04ID:yg63jDC9
あれ? レベルアップの効果音って変えれなかったっけ?
0441名前は開発中のものです。2006/09/06(水) 09:37:53ID:IHvgEv80
レベルアップした時はレベルが上がったっていうメッセージしか出ないよ
0442名前は開発中のものです。2006/09/06(水) 09:57:24ID:0s08xiVS
>>439

1)xpを窓から投げ捨てる。
2)2000valueを買ってインスコする。
3)文章のあとに「イベントの一時消去」を追加。
(マップに入るごとに1回だけ表示させる場合)

4)文章のあとに「スイッチの操作」で適当な空きスイッチをオン
5)イベントに2ページめを作って、出現条件を4)のスイッチがオン
  開始条件を決定ボタンが押された時、内容なし
(全プレイ中中1回だけ表示させる場合)
0443名前は開発中のものです。2006/09/06(水) 09:59:26ID:yg63jDC9
>>441
効果音自体なかったのか。なんか勘違いしてたかな。

まあ、確かに効果音入れたい気持ちはわかる。
0444名前は開発中のものです。2006/09/06(水) 11:29:49ID:jiUzZ9kK
2000は細かなところがもうちょっと徹底的にDQに模したシステムのほうがよかったのかもね。

>>439
基本的にセリフは自動実行にしちゃダメ、あと「科白」は当て字でそれも最近は使わない事が
推奨された表現だから漢字で書きたいなら「台詞」をつかうといい。
0445名前は開発中のものです。2006/09/06(水) 16:14:35ID:jaqSV9H/
>442
>444
ありがとうございました!後でやってみます。
オープニングを台詞で始めたかったので、以降は使わないと
思います。
0446名前は開発中のものです。2006/09/06(水) 18:46:34ID:TaO9AOSj
432なんですがXPで召喚獣をアニメーションで表示するのは
無理なんでしょうか…?
全体攻撃にすると何匹も表示されてしまうんです。
先走ってアニメ作っちゃったのでなんとかしたいんですけど…
0447名前は開発中のものです。2006/09/06(水) 20:20:04ID:jaqSV9H/
すみませんまたXPで超初級の質問です。
新しくマップを作った時、そのマップは別に前のマップの
隣の位置になっているわけではありませんよね?
そうすると隣り合わせたい2つのマップがあって、たとえば両方とも
草原(歩ける)だったとすると境界のところ全部にそれぞれ
場所移動のイベントを作らないとならないのでしょうか?
0448名前は開発中のものです。2006/09/06(水) 21:18:56ID:fgwb8N64
・「敵単体」→「敵全体」

・…隣?
04494472006/09/06(水) 22:59:15ID:jaqSV9H/
えーと…マップを2つ作ったとして…
口口こんな風なマップでその2つがつながっているということに
したい場合それぞれ右端と左端に互いのマップの左端と右端に
場所移動するイベントを作らないと行き止まりになってしまう
んですよね?…ということです。わかりにくくてすみません。

あ、それと報告忘れていました。
>442様
教えていただいた4)、5)のやり方で出来ました。
ほんとにありがとうございました。
0450名前は開発中のものです。2006/09/06(水) 23:07:26ID:jiUzZ9kK
マップの端に全部イベントを置いて解決できるのなら面倒くさがらずその方法でやって
調べずにイチイチなんでもかんでも連続で聞きすぎない方がいいと思うよ。

1つの事柄ついて最低でも3日は弄繰り回して自分で考えて自分なり方法のおかしい
点があったら聞いて欲しい。
0451名前は開発中のものです。2006/09/06(水) 23:25:59ID:fFxrse2e
並列処理で現在位置でも取得してろってこった
0452名前は開発中のものです。2006/09/06(水) 23:57:09ID:C46dF/rC
質問です。
「シリアの冒険」というツクール2000製のゲームがあります。
ttp://frontierpub.cool.ne.jp/projects/ds0/ds0.html

チップセット名「モントローズ村」の下層チップの
上から2段目の左から3番目の「濃い草むら」のチップに関して、
キャラが重なると、下半身が薄く透過する演出があるのです。
そのチップ上では、主人公キャラもNPCも透過するのです。

あれはどのようにして、透過させているのでしょうか。
とても初歩的な質問かもしれません。お願いします。
0453名前は開発中のものです。2006/09/07(木) 00:23:55ID:cph1l+cD
>>452
別に暗号化されてないから、実際にサンプルがあるならそれを開いてみれば簡単にわかるんじゃない?
04544522006/09/07(木) 00:51:54ID:13hD3ru9
>>453
それを動かすイベントがどこにあるのかすら
わからない状態です。
イベントでないなら素材の取り込み方かと思ったのですが、
そんなわけないですね。
もしくは私の知らないマップの組み方かなとも思ったり。
単にイベントを探しきれていないだけかもしれないのですが、
実際に作品を見ていただければ、このスレの方々なら
わかるのではと思い質問した次第です。
0455名前は開発中のものです。2006/09/07(木) 00:59:53ID:cph1l+cD
>>454
マニュアルの45〜48ページをよーく読みなさい。
04564522006/09/07(木) 01:04:17ID:13hD3ru9
 ∧||∧  >>455
(  ⌒ ヽ ありがとうございました
 ∪  ノ
  ∪∪
04574492006/09/07(木) 01:27:54ID:Bfob57nN
うっとおしくさせてしまってすみません。
わからないことを最初にまとめて聞いてしまおうと思ったので。
このスレを読んでいてXPにはワールドマップの概念がないと
書いてあったので、じゃあ昔のドラクエとかのように一つの大きな
マップにはならないんだなあ、場所をつなげるには皆さん
どうやっているのかなあ?マップとマップの相対位置を決める
やり方とかあるのかなあ?と思い聞いてしまいました。
どうやらそういうものは無いようですね。無駄にスレを消費して
すみませんでした。
0458名前は開発中のものです。2006/09/07(木) 09:55:51ID:v53Eu823
ちょっと疑問。

2000のマップイベントの「定期的に平行処理」って何に使うん?
(コモンじゃなくて)
これ設定すると動作がめちゃくちゃ重くなるんだが・・・
0459名前は開発中のものです。2006/09/07(木) 10:12:03ID:fTktDIkb
色々使い道はあるよ。決まった座標の位置に主人公キャラが触れた時に
イベントが発生するようなのに使う。
1個1個チップにイベント配置するより、これなら1個のイベントで済むからね。
でもそんな重たいかね?10個ぐらいマップにあるなら重たくもなると思うけど…
0460名前は開発中のものです。2006/09/07(木) 10:16:06ID:cph1l+cD
>>458
同じ処理をした場合コモンと重さは差して変わらないはず。
多分、コモンとかぶったか、他のマップイベントかぶったか、
イベントの組み方で何か失敗してるんじゃないかね?

使い道はコモンと同じだが、その1マップにだけ適用したい場合は
マップイベントの方使うのが通例。
0461名前は開発中のものです。2006/09/07(木) 10:59:06ID:v53Eu823
>>459-460

さんくす。
あー確かに組み方まずかったかも。
ちょっといじりなおしてみます。
04624322006/09/07(木) 18:42:30ID:bMqNfr8F
>>448

>「敵単体」→「敵全体」
これは書き換えるということですか?
スクリプトでそういう箇所があるんでしょうか。
もう少し詳しく教えてください。お願いします。
0463名前は開発中のものです。2006/09/07(木) 18:51:32ID:DbbnD5hj
>>461
ウェイト0.0秒ってのを最終行に加えてみな
0464名前は開発中のものです。2006/09/07(木) 19:09:08ID:pyeQyn7l
定期的に並列処理

ってどれくらいの頻度の定期的なんだろう
0465名前は開発中のものです。2006/09/07(木) 19:16:09ID:EdP9tFng
>>464
定期的に並列処理は
実際にはイベントIDの小さい順から開始されてるそうだ
0466名前は開発中のものです。2006/09/07(木) 20:35:03ID:+6uzsuYN
本格的に( ^ω^)ブーンRPGを作るお
http://ex16.2ch.net/test/read.cgi/news4vip/1157626544/
マジ本格的に作るからお前らも協力汁!!
0467名前は開発中のものです。2006/09/07(木) 20:55:48ID:pyeQyn7l
>>465
それじゃ1つしかない場合は基本的にそのイベントが延々と並列処理されてる感じ?
0468名前は開発中のものです。2006/09/07(木) 20:57:10ID:EdP9tFng
>>467
そういうことになるな
だからウェイトとか入れないとコマンドによっては重くなる
0469名前は開発中のものです。2006/09/08(金) 05:27:54ID:MfneLRVE
多分順番には行われるが定期的に並列処理は順番待ちはしないで
間髪居れずに待ち命令が無い限り繰り返しているはず。
だから、定期的に並列処理は同時に複数置くとどんどん重くなっていく。
0470タナ栗粉2006/09/08(金) 12:26:44ID:qpsL7gYu
>>462おまえWWW
「教えてください、お願いします」は俺の口癖だから勘違いされるぞWW
0471名前は開発中のものです。2006/09/08(金) 13:40:16ID:zgO5UjhH
>>462
アニメーションの「位置」設定で「画面」に変更すれば良いんじゃないかな
と初心者の私が言ってみる。違ったらごめん(´・ω・`)
0472名前は開発中のものです。2006/09/08(金) 16:07:00ID:XaH1r2j3
rpgツクールxpの、買った時に打つ何とか番号ってなに?
もともとパソコンに存在するもの?それともそのときに自分で決めるもの?
0473名前は開発中のものです。2006/09/08(金) 16:17:16ID:p73/zwfm
>>464
少なくとも0.1秒よりは間隔は短いな。
後はスペックにもよるかと。
04744322006/09/08(金) 17:53:10ID:kO4C7uff
>>471
やってみたら成功しました!!
ありがとうございました!
どこ見ても同じ質問がないので出来ないのかとw
0475名前は開発中のものです。2006/09/08(金) 19:12:33ID:x0C/GJd6
先日ツクール2000バリューを購入しました。
質問なのですが、ゲーム開始(タイトル画面からニューゲームをクリック)すると同時に
イベントを起こしたいのですが(画面が真っ暗になって台詞だけのモノローグが流れる奴)やり方が判りません。
プレステのツクール3なら画面表示と同時にイベント起こすコマンドがあったと思うのですが…

どなたか教えて下さい。
0476名前は開発中のものです。2006/09/08(金) 19:20:14ID:MSrC8X6g
>>475
イベントの開始条件を「自動的に始まる」にする。
0477名前は開発中のものです。2006/09/08(金) 20:40:31ID:x0C/GJd6
>>476
やってみましたが、キャラクターをイベントの上に乗せて決定ボタンを押さないとイベントになりませんorz
0478名前は開発中のものです。2006/09/08(金) 20:49:15ID:a2r0TOlR
>>477
だから自動的に始まるだってば
0479名前は開発中のものです。2006/09/08(金) 21:41:16ID:MSrC8X6g
>>477
それはイベント開始条件が「決定キーが押されたとき」になっているから。
でも、もしかして>>475は釣りだったか…?!
04804752006/09/09(土) 03:56:07ID:HMI6Zl6W
開始条件を自動的に始まるにしたら出来ました!
ありがとうございます!
でも、一瞬マップが映ってから暗転するので困ってます…最初から真っ暗にはできないんですかね・・・

あと、チップセットでタイルの通行設定を☆や□ではなく
ちゃんと○にしているのにそのタイルの上をキャラクターが通れません。
これはバグなのでしょうか?
0481名前は開発中のものです。2006/09/09(土) 04:15:22ID:PqOyLaA+
最初のマップをチップ配置しないで真っ暗にしておけばいいじゃない。

                ・       ↑
通行・4方向の設定を ・  ・ から ← →に設定するといいんじゃないかな。
                ・       ↓
0482名前は開発中のものです。2006/09/09(土) 05:14:20ID:73hJ8azd
CS版のツクールやってるなら、
オープニングは真っ暗なマップからスタートで、
初期主人公は「とうめい」ってのは常識だと思うんだがなぁ
0483名前は開発中のものです。2006/09/09(土) 10:10:29ID:9vbRcEud
>>464
一秒で六十回ぐらい。
標準的なリフレッシュレートに合わせてる感じがする。
多少動作が重くなっても描画だけスキップさせて
処理自体はちゃんと実行させてると思う。
…定期的に並列処理イベントが同時に複数動いてたり
極端にマシンスペック低いときはよくわからんが。
0484名前は開発中のものです。2006/09/09(土) 10:32:56ID:6Jiy+P2G
自作戦闘とか文章の表示を使わないイベントは
なるべく定期的〜を避けたほうがいいな
0485タナ栗粉2006/09/09(土) 10:42:40ID:wp+H3eSS
俺XPでつくってるんだけどさ、XPってワールドマップ作るための素材ないじゃん。
そこでワールドマップ用の塔とか村とか洞窟とか山とかのマップチップみたいなの配布してるとこ教えてください
0486名前は開発中のものです。2006/09/09(土) 11:20:44ID:h+56ZKKz
2003で、イベントがイベントを追う命令を組みたいんだが、
単純に座標からどの方向に移動させることはできるが、障害物があるときの対応の仕方がわからない・・・(-公-)
移動するイベントの目の前の地形IDを取得して避けることは出来ても、障害物の範囲が広いと、永遠に壁の前で右往左往するようになってしまいそう。
どなたか巧いイベントの組み方を教えてください。
0487名前は開発中のものです。2006/09/09(土) 12:20:03ID:JkcZMH/d
それが簡単にできたらSRPGとか苦労しないよな
0488タナ栗粉2006/09/09(土) 13:34:09ID:wp+H3eSS
答えてくれる気はない?
0489名前は開発中のものです。2006/09/09(土) 14:15:10ID:HMI6Zl6W
2000初心者です。
「自動的に始まる」イベントを起こしたあとに
そのイベントが延々とループして操作不能になります。
「イベントを終わらせる」コマンドはどこにあるんですか?
0490名前は開発中のものです。2006/09/09(土) 14:32:17ID:h+56ZKKz
>>485
2000のワールドマップ素材を二倍に拡大して使用とか  駄目か?
>>489
スイッチしかないかと。
0491名前は開発中のものです。2006/09/09(土) 14:45:34ID:RbjDmBzR
>>489
「自動的に始まる」はそのマップに移動したら始まるイベント。
そこにいる限り永遠に繰り返されるのは当然だよ。
イベントの最後にスイッチでそのイベントを終わらせるとか
別の画面に移動してしまえばいいんだけどね。よくあるミスさ。
0492タナ栗粉2006/09/09(土) 14:59:52ID:wp+H3eSS
>>490だって俺2000もってないし
0493ふぇにっくす長田 ◆PHOENIXdQo 2006/09/09(土) 15:03:30ID:bzRzUMUR
駄々っ子ですか、おまいは?
04944892006/09/09(土) 15:10:41ID:HMI6Zl6W
初心者ですいませんが、
具体的にスイッチでどうしたらいいのかを教えてくださいませんか。。。
イベント終了後にスイッチをオンにして、新規ページをスイッチオン状態の白紙にしていても
イベントが繰り返されてしまうんです。
0495名前は開発中のものです。2006/09/09(土) 15:15:42ID:h+56ZKKz
>>494
ならもうマニュアル読んだ方がいいかと
つか、ちゃんと>>1を読んだか君は?
0496名前は開発中のものです。2006/09/09(土) 15:27:12ID:70RtyXef
>>489
コモンならスイッチを使うしかないけど、マップイベントなら最後にイベントの一時消去を入れればOK。
自動的はなんらかの作為が無い限りは基本的にスイッチが入ったときに始まるようにして
使った方が良いということを覚えておくといいよ。
0497名前は開発中のものです。2006/09/09(土) 15:28:04ID:G7pVEDm9
>>489
用が終わったらそのイベントを消す命令があったはず
マップ切り替わると復活するけど。
永久に消したいならページ増やしてフラグか変数で何もない方を作動させるようにするしかないと思う
0498名前は開発中のものです。2006/09/09(土) 16:11:16ID:fqicKWCF
>>494
ページの順番は?
スイッチ・白紙のページが1ページめで処理の本体が2ページ目だったりすると駄目だぞ。
(複数のページが同時出現できる場合は番号の大きい方が優先)
0499名前は開発中のものです。2006/09/09(土) 18:29:22ID:Har/aJDO
なんでツクールって「イベントの終了」ってコマンド作らないのかなあ?
一回きりのイベントの需要ってすごく多そうなのになあ。
0500名前は開発中のものです。2006/09/09(土) 19:08:40ID:G7pVEDm9
イベントのグラフィック変更するのもほしい

どっちもフラグでナントカなるけど、
その為にフラグ増やすとフラグ管理がめんどい
0501名前は開発中のものです。2006/09/09(土) 19:10:38ID:upqD/RsP
内部的にはフラグと同等の処理だから
0502タナ栗粉2006/09/09(土) 20:34:21ID:wp+H3eSS
なあ、ワールドマップ用の色々なマップチップ配布してるサイト教えて
0503名前は開発中のものです。2006/09/09(土) 21:29:40ID:bcEnmvMF
>>500
キャラクターの動作指定で充分
0504名前は開発中のものです。2006/09/09(土) 22:28:57ID:HMI6Zl6W
2000で上層チップを完全に消すにはどうすればいいのでしょうか・・・
透明チップで上塗りして消しても、そこに目に見えないチップが残っていてキャラクターが通行できません・・・
0505名前は開発中のものです。2006/09/09(土) 22:40:57ID:E28OhbA/
その透明チップが通行不可なんじゃ…
0506名前は開発中のものです。2006/09/09(土) 22:54:14ID:HMI6Zl6W
上層チップは透明で塗りつぶす以外に消す方法は無いんですか?
0507名前は開発中のものです。2006/09/09(土) 23:27:44ID:bcEnmvMF
>>506
諦めろ。
つーか、移動可能でかつ透明なら、
存在しないのと一緒じゃねーか。
0508名前は開発中のものです。2006/09/10(日) 00:00:13ID:KwkLzB9s

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0509名前は開発中のものです。2006/09/10(日) 00:06:04ID:150XNKeG
>>506
上層チップの透明って基本的に通行可能なせっていじゃなかったけ?
0510名前は開発中のものです。2006/09/10(日) 00:10:55ID:yqo3Ni0D
>>502
XP用の素材サイトは知らんが、2000用のワールドマップ素材を二倍に拡大して、XP用にチップの位置を整理すればいいジャマイカ?
「2000でしか使用できません。」とか書いてあったら無理だろうけど。
0511名前は開発中のものです。2006/09/10(日) 00:27:58ID:Pkdw5qOZ
>>510
このスレ初心者なのかもしれんが、
そいつは相手にするな。スレのルールも守れない単なる馬鹿だから。
0512名前は開発中のものです。2006/09/10(日) 00:43:46ID:yqo3Ni0D
>>511
>>494さえ普通に相手されてたんで、そういうのおkな流れなのかとおもた。初心者ですまんぉ

ところでタナ厨って何なんですかね(具具ってもわかんね)。タナ栗粉と関係あるのかぉ
0513名前は開発中のものです。2006/09/10(日) 01:38:37ID:oHU06VyD
↓簡単に言うとこんな奴
ttp://youtube.com/watch?v=1YGOZLUBOAY
0514タナ栗粉2006/09/10(日) 08:04:45ID:0T8yjL24
タナ中=俺の昔のコテ

タナ中=圧倒的な才能は他の追随を許さない。
ゆえにみんなからジェラシーの対象にされる。
俺が更に昇華することを恐れてみんなにスルーを強要する痛い奴がいるが俺は教えてくれるまで何度でも尋ねるので意味はない。

あ、答えてくれた人ありがとう。でも俺XPしかもってないんですよ
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