■吉里吉里/KAG/TJS雑談質問スレ■その7
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2006/01/24(火) 19:41:51ID:zq7ROQWO本家BBSで聞きづらい質問や初歩的な質問などでもよいのでわからないことがあればどうぞ。
自分のゲームの進行状況や製作ツール等についての話、TJS等の質問もお待ちしています。
マルチポストはやめましょう。個人叩きも禁止です。
5 http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095183786/
4(タイトルは3) http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1081199649/
3 http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1067436686/
2(再利用) http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1044256119/
1 http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1021890648/
【公式】
kikyou.info
http://kikyou.info/
吉里吉里ダウンロードページ
http://kikyou.info/tvp/
0767名前は開発中のものです。
2006/04/19(水) 01:28:39ID:IRltbqle高階関数とラムダ関数の言い例なら・・・・array.sort(comparator)
という使用の関数があった場合に、comparatorがソート比較関数でcomparate関数でも定義してarray.sortに渡すわけな。これが高階関数。
関数を引数に取るか引数を返す関数の事。
んで、同じ比較関数を頻繁に使わない場合はどこかに定義して後から使うよりその場で生成してその場で実行したい時があるんだよ。
ラムダ関数は文中に出てくる式だからプログラマからは見えなくなるけど関数の引数に渡せば関数からは仮引数でアクセス出来るだろ?
頻繁に使わないなら別にそれで良いしソースが見やすくなるし下手に外部から汚染されなくなる場合もある(関数を返す高階関数なら)。
TJSはオプティマイザとコードジェネレータが何してるか分からんがJavaScriptの場合入れ子関数や関数コンストラクタ使うよりラムダ関数のが遙かに早いから多用される。
TJSはDee氏がJavaScript臭くしてるからやたらとJavaScriptの作法が使えるって事じゃね?
TJSのarray.sortのリファレンス呼んでみれば良いよ。
これ以上は吉里吉里から外れるな。
0768名前は開発中のものです。
2006/04/19(水) 01:43:39ID:yB4a9cimdrawTextを使ってレンダリング済みフォントを表示させようとしているのですがうまくいきません。
[mapfont]を使って定義したフォント名をfore.font.faceなどに代入すればよいのでしょうか?
色々試してみたのですがうまくいきません。
よろしくお願いします。
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2006/04/19(水) 02:37:33ID:JosM4NVp745です。
解説ありがとうございます。array.sort読んでみます。
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2006/04/19(水) 20:29:00ID:dUr38lQ4('(゚∀゚∩_ おいらをどこかのスレに送って!
/ヽ 〈/\ お別れの時にはお土産を1つ持たせてね!
/| ̄ ̄ ̄|.\/
| .モツ煮..|/
 ̄ ̄ ̄
現在の所持品:たばこ・ライター・コーヒー・ブラックブラック・枕・ケータイ電話
睡眠薬・聖教新聞 ・ダッチワイフ・外付けSCSI340MHDD・ネットランナー4月号
TYG02・小嶋進社長・ゲルトモ・ディプスファンタジア・抵抗1kΩ(黄紫橙金)・媚薬
バーボン・リップクリーム・セガサターン バールのような物・バイブ・50インチ液晶TV
ボンカレー(甘口)・ジローラモ ・ブロント・リサ ステッグマイヤー・オナホール
桜蘭高校ホスト部・髪の毛・超絶カイザー・kam・ミジンコ・うさみみ・カーボンボンネット(綾織り)
なまじ ・地雷・ファンタジーライフ ・きちゃないぱんつ
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2006/04/19(水) 23:36:33ID:JosM4NVp0772名前は開発中のものです。
2006/04/19(水) 23:43:33ID:JosM4NVpタイマー使って一定時間毎にフラグをチェックする方法成功しました。
色々な所に使えそうです。
教えて下さった皆さんありがとうございました。
色々ソースを読んだりして、なんと無くどう言う風に
組むのかってわかってきたような気がします。
また質問に来るかもしれませんが、その時はよろしくお願いします。
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2006/04/19(水) 23:46:46ID:2umVts1O本家とのマルチポストかよ
0774名前は開発中のものです。
2006/04/19(水) 23:55:57ID:JosM4NVponTransitionCompleted、ウインドウクラスの中だったらaction内で
type==にしてやればいいのは教えてもらった通りですが
レイヤーのさぶクラスを作って、その中で
function OnTransitionCompleted() {何か処理}
ってのを作っとけば、終わったら勝手にその処理が
実行される事になるんですね。
タイマーもそうだったけど、こういうのがイベント駆動?
なんですかね。
何にしても、まだまだ理解が足りて無いようなので、頑張ろうと思います。
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2006/04/20(木) 10:42:09ID:8yIh+6qJかなり嬉しいぞ
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2006/04/20(木) 10:45:28ID:4er+6Gcc2から作り方がガラッと変わるときついな
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2006/04/20(木) 13:24:23ID:Kd7g08Qqそれとも、どこかで公式サポートのアナウンス出てんの?
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2006/04/20(木) 20:13:15ID:5b2qbW/F0779名前は開発中のものです。
2006/04/20(木) 20:28:17ID:4/6dZBtr0780名前は開発中のものです。
2006/04/20(木) 21:44:16ID:x/zBgAiLそれじゃだめなん?
0781名前は開発中のものです。
2006/04/20(木) 22:42:32ID:BzInrlnZ0782名前は開発中のものです。
2006/04/21(金) 00:49:27ID:qWim8LCGマカーが貧乏人ばっか
0783名前は開発中のものです。
2006/04/21(金) 01:01:47ID:rvHRyAPJ作ったゲームをマックユーザーにも遊んでもらいたいって事だろ?
0784名前は開発中のものです。
2006/04/21(金) 01:31:30ID:Iu37zymx昔からの真のマカーは金持ちだぞ
0785名前は開発中のものです。
2006/04/21(金) 01:44:28ID:0v2MURwbMinGW + WxWidgets の組み合わせってマックじゃ駄目なん?
おら、てっきりDee氏はマルチプラットホームや多言語化を視野に入れてこのチョイスを思っていたが。
0786名前は開発中のものです。
2006/04/21(金) 03:06:47ID:fuHqqN5mそれで頑張れ!!
安いPC買ったほうがいいと思うけどねw
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2006/04/21(金) 03:32:54ID:V/Nu6j3rだからMACでプレイできるのはメリットがあるのではないかと
個人的な事だと、周りの絵描きにMACが多いから
自分がゲーム作る時、出来たものをその人たちに触ってもらえないのがちょっと不満だった
0788名前は開発中のものです。
2006/04/21(金) 06:49:06ID:G0uIGge70789名前は開発中のものです。
2006/04/21(金) 13:29:20ID:T/veTjCw0790名前は開発中のものです。
2006/04/21(金) 21:24:39ID:ek79egmw何でだ?
@layopt layer=0 visible=true
@video visible=true left=0 top=0 width=640 height=480 mode=layer
@playvideo storage=demo.mpg
@wv
↓コンソール
ストレージ demo.mpg を開くことができません
at movie.tjs line 90 [(function) play]19:19:44 ムービー
demo.mpg を再生できません :
ストレージ demo.mpg を開くことができません
0791名前は開発中のものです。
NGNGとか?
0792790
2006/04/21(金) 21:47:23ID:ek79egmw0793名前は開発中のものです。
2006/04/22(土) 02:34:57ID:bvUDKOyBもう、そう多くない。Macだけのソフトなんてほぼ無いし
0794名前は開発中のものです。
2006/04/22(土) 03:07:38ID:Kv1PCAW8Widgets使うのかー
Mac版はバグバグらしいから厳しいんじゃないかな
0795名前は開発中のものです。
2006/04/22(土) 15:41:09ID:H0J/uCS50796名前は開発中のものです。
2006/04/22(土) 21:36:01ID:qHxIkfzvぶっちゃけゲイツが許さねえからな
0797名前は開発中のものです。
2006/04/24(月) 09:51:46ID:UlLzYe9e許さな『かった』のはどちらかというと Intel の気がする。
Micro$oft 的には売れるならどんなプラットフォームで動こうが気にしないんじゃね?
でなけりゃMac版Officeとか作らないだろうし。(アレはすこぶる評判悪いが)
0798名前は開発中のものです。
2006/04/24(月) 11:05:29ID:1u1kmTbH0799名前は開発中のものです。
2006/04/24(月) 13:08:18ID:BWMg8coNインテルはインテルで大変だな。
一応マック版オフィスはwinがデファクトスタンダードになる遙か以前からあるあれは歴史的背景が関係してるとみた方が良い。マックIEが叩かれてバグフィックスが嫌になっただけだし。
それに昔はハロウィン文書という物が存在した。あれを見ればゲイツがマックに妙な対抗意識燃やしてるのは明らか。
過去神として君臨したNNはその対抗意識で神殺しにあったんよ。抱き合わせと囲い込みしか考えてないライセンスによってな。
インテルマック回避のビスタだし。吉里吉里はビスタどうすんだろ?
>>798
マック環境は次期吉里吉里のプラットフォームだろ、マカーが金持ちかは別として他はマックの開発環境とアーキテクチャの話だぞ。関係ないとは言えんよ
0800名前は開発中のものです。
2006/04/24(月) 15:20:08ID:OsQSJeoZ一定時間の間、切り替わっている事がわかるように画像を切替えつづける
と言うのをやって見たいのですがどうやればいいのかわかりませんでした。
どなたかヒントだけでもいいのでお願いします。
0801名前は開発中のものです。
2006/04/24(月) 18:02:43ID:2f9DFa6Yごめん、悪いけど何が言いたいのかわからない。
0802名前は開発中のものです。
2006/04/24(月) 18:32:10ID:1u1kmTbHオフィスもインテルも関係ないだろハゲ
0803名前は開発中のものです。
2006/04/24(月) 20:54:53ID:xX8ErAY6ヒントとしては、
「プレイヤー入力によるキャラクター選択画面」
を作った後で、
「プレイヤー入力をエミュレートするCOM選択ルーチン」
を作って、プレイヤーの代わりにそのルーチンを動かせばいいと思う。
乱数とタイマーを使えば簡単に作れる。
0804名前は開発中のものです。
2006/04/24(月) 23:55:51ID:OsQSJeoZ>>803さんのいってる通りです。
プレイヤー側の入力は、キャラの数分レイヤー作って
カーソル入力で現在のキャラの表示位置を割り出して
該当するレイヤー番号からキャラを選択ってやり方で出来たんです。
COM側を乱数で選択する所まではいいんですが
A〜Jの10キャラ居たとして、乱数の結果がFだったとしたら
A〜Jを一回一通りぐるっと表示した後Aから表示し直してFで止まる
ように見せたかったんですが、forで廻すと早すぎてみえない。
そこで’ 一定時間切り替わっている事が判る様に画像を切替え続ける’
と言う表現をしました。
貰ったヒントだとタイマー使ってフラグの制御して
現在位置と乱数で決めたCOMのキャラの結果の差をとって
移動方向を乱数で決めて、目的地の方向へウエイトを掛けて
くり返す間に目的地に行き着くって感じにするのかな。
やってみます。
0805名前は開発中のものです。
2006/04/25(火) 00:10:17ID:LRPMlD3wならonTimerごとに次の画像に切り替えるようなんでよくね?
0806名前は開発中のものです。
2006/04/25(火) 00:38:22ID:Ey/e0l3zあー、そうかも。
なに難しそうな事考えてたんだろう
0807名前は開発中のものです。
2006/04/25(火) 05:21:29ID:o5r4XTbb誰かああいうの作ってくれよ
0808名前は開発中のものです。
2006/04/25(火) 07:13:58ID:3SsR0auO自分で作れよ。
0809名前は開発中のものです。
2006/04/25(火) 08:08:19ID:LRPMlD3w言いだしっぺの法則
0810名前は開発中のものです。
2006/04/25(火) 14:23:32ID:ZMSkDO0f0811名前は開発中のものです。
2006/04/25(火) 17:18:01ID:qeeX4c/gリガ・ミリティアの略か?
0812名前は開発中のものです。
2006/04/25(火) 18:11:26ID:LRPMlD3w名前しか知らないけど
0813名前は開発中のものです。
2006/04/25(火) 19:01:12ID:qeeX4c/g0814名前は開発中のものです。
2006/04/25(火) 21:26:45ID:Ey/e0l3z0815名前は開発中のものです。
2006/04/25(火) 21:38:31ID:LRPMlD3wそんなん5秒でできるやん
0816名前は開発中のものです。
2006/04/25(火) 23:16:05ID:31BPFKo6要するに動画を簡単に作れるツールが付属してるってことなのかな。
確かに吉里吉里でもこういう補助ソフトあれば便利だろうけど……
0817名前は開発中のものです。
2006/04/26(水) 01:13:31ID:WT36wO/n0818名前は開発中のものです。
2006/04/26(水) 01:25:04ID:4N4knE4/ってことじゃないの?
0819名前は開発中のものです。
2006/04/26(水) 01:38:13ID:Cp01MoHAヘボいのならすぐ作れそうかも
0820名前は開発中のものです。
2006/04/26(水) 05:49:39ID:VxU9Ywpyあまり敷居が下がると厨も増えるし
0821名前は開発中のものです。
2006/04/26(水) 14:56:46ID:Un8nIB4t0822名前は開発中のものです。
2006/04/26(水) 15:29:38ID:vr5yKYN0テキストエディタでゴリゴリ書けるってのが吉里吉里の魅力だと思うのだが。
0823名前は開発中のものです。
2006/04/26(水) 18:53:23ID:orn3890yあくまでも中身の実装は自分でって程度の
0824名前は開発中のものです。
2006/04/26(水) 20:31:02ID:s+oarxr90825名前は開発中のものです。
2006/04/26(水) 22:28:13ID:R6Pymnv4大量に同じデータを作成しないといけない場合とかかったるい。
その点吉里吉里はほとんどテキストファイルで記述できるので楽。
0826名前は開発中のものです。
2006/04/27(木) 12:55:55ID:ApCW16r50827名前は開発中のものです。
2006/04/28(金) 11:36:09ID:yzYmEcsuGUIで適当にぺたぺたできるツールとテキスト系からのコンバータの両方があるのが
一番幸せなんだけど難しいね。
0828名前は開発中のものです。
2006/04/28(金) 13:28:30ID:r0RlJCDV軽いものならブラウザ表示で手軽にプレイ
環境選ばずにプレイできるのもいい
0829名前は開発中のものです。
2006/04/28(金) 18:47:16ID:9S9F8VPv表画面 背景レイヤー有り 前景レイヤー有り メッセージ有り
裏画面 背景レイヤー有り 前景レイヤーなし メッセージ有り
これを10秒ぐらいかけてトランジションしつつ、新しいメッセージを表示させていきたいんですが
layer全部トランジションだとトランジション開始後に表示されたメッセージが消えていくし
背景レイヤーだけトランジションだと前景レイヤーを消すことが出来ません。
トランジション開始後も、メッセージレイヤーが消えていかない設定にするのはどうしたらいいのでしょうか
ちなみに現在の状態
[backlay]
[image storage="AAA" layer=1 page=back visible=false]
[trans layer=base children=false time=10000 method=universal rule="BBB"]
あいうえお かきくけこ
[wt]
0830名前は開発中のものです。
2006/04/28(金) 19:37:16ID:QKWbRXk50831名前は開発中のものです。
2006/04/28(金) 19:54:57ID:hlya/semcurrentタグのwithback属性
0832名前は開発中のものです。
2006/04/29(土) 01:59:12ID:/MYOUl3Kするタグってある?
@store enabled=false
↑でもクリックは効いちゃうので良い方法はないかと。
0833名前は開発中のものです。
2006/04/29(土) 02:22:12ID:ac8k8v0j0834名前は開発中のものです。
2006/04/29(土) 02:29:41ID:j3GpavbVclickskipタグは役に立つかもな。
0835名前は開発中のものです。
2006/04/29(土) 02:32:43ID:GW0SHM9l0836名前は開発中のものです。
2006/04/29(土) 11:09:59ID:g2cPErURLayer・・・baseレイヤ以外の適当なレイヤ
んでスタッフロール終了後
[eval exp="Layer.removeMode()"]
でOKだと思う
0837名前は開発中のものです。
2006/04/29(土) 12:15:24ID:8WJ++PWxセーブロード無効にしたいんだろ。知ったか乙。
0838名前は開発中のものです。
2006/04/29(土) 13:26:24ID:yKN2DqmRプラグイン書いた方がスマートだと思う
0839名前は開発中のものです。
2006/04/29(土) 20:43:23ID:IazPHyZB0840名前は開発中のものです。
2006/04/29(土) 20:45:47ID:8WJ++PWx0841名前は開発中のものです。
2006/04/29(土) 22:06:01ID:H2CVX3T2>>839-840の流れが物凄い気になる。
0842名前は開発中のものです。
2006/04/29(土) 22:09:22ID:vHbh3zqQ0843名前は開発中のものです。
2006/04/29(土) 22:09:57ID:vHbh3zqQ0844名前は開発中のものです。
2006/05/01(月) 00:52:00ID:Ym17ZbZ10845名前は開発中のものです。
2006/05/01(月) 04:12:35ID:KvpGsHLw仮に最初に大域音量60%で始めたら1.0*1.0*0.6
俺は10*0.6*0.6あたりで始めて、場面によって1.0*1.0*0.6や1.0*0.3*0.6としたいんだけど
1.0.*1.0.*0.6で始まってしまうと小さくすることしか出来ない。
どうしたらいいの?
0846名前は開発中のものです。
2006/05/01(月) 13:06:10ID:ZQQEpjUiしょっぱなでvoluneいじっとけば良いんじゃないの?
何が不満なん?
0847名前は開発中のものです。
2006/05/01(月) 17:44:27ID:G1vgl9CN> 1.0.*1.0.*0.6で始まってしまうと
> どうしたらいいの?
(´・ω・`)??
0848名前は開発中のものです。
2006/05/02(火) 13:53:20ID:Z1OoBmbEあちこちのサイトからマクロを拾ってきては使ってるんですけど
[macro name="cgv"]
[image * layer=base page=back mode=rect]
[eval exp="sf[mp.storage]=1"]
[endmacro]
と
[macro name=cg]
[image storage=%no_o layer=base page=fore]
[backlay]
[image storage=%no layer=base page=back]
[trans method=crossfade time=1000]\
[wt]
[endmacro]
って一緒に出来ないでしょうか。
0849名前は開発中のものです。
2006/05/02(火) 15:55:51ID:SkFvN7Rs0850名前は開発中のものです。
2006/05/02(火) 17:41:58ID:lQdzPG6P自分で楽をするために自分で記述するもんだ
ゆえに、自分で理解できないものをマクロにするのがそもそも間違い
0851名前は開発中のものです。
2006/05/03(水) 00:02:45ID:R11gDPeb[cgv]
[cg]
[endmacro]
0852名前は開発中のものです。
2006/05/03(水) 00:27:17ID:vRfFVgZo[macro name="cgvandcgv"]
[cgv *]
[cg *]
[endmacro]
いや、ネタだけど。
0853名前は開発中のものです。
2006/05/03(水) 08:47:41ID:QncT3Mpp[image storage='画像A' layer=base page=back]
[wt]\
[if exp="sf.game1==1"]\
[image storage='画像B' layer=base page=back]
[wt]\
タイトル画面に上のようにフラグを立てたんだが、フラグが成立しても
画像Aを読み込んでから画像Bが表示されてしまう。
フラグが成立したら画像Aを読み込まないようにするには、どうしたら
良い?
0854名前は開発中のものです。
2006/05/03(水) 08:59:35ID:vRfFVgZoこのへん見てみなされ。
ttp://kikyou.info/tvp/bbs/bbs.cgi?mode=&action=treeall&num=9171
0855名前は開発中のものです。
2006/05/03(水) 09:14:59ID:QncT3Mppおぉ!サンク!
0856名前は開発中のものです。
2006/05/03(水) 15:52:02ID:MNp16Anfそのままのノリで吉里吉里3になってif文がすり抜けます!は通じんぞ?
0857名前は開発中のものです。
2006/05/03(水) 17:01:44ID:inIP/Dgd0858名前は開発中のものです。
2006/05/03(水) 18:16:38ID:VEdpDMAE>>848
[eval exp="sf[mp.storage]=1"]
>>853
[if exp="sf.game1==1"]
ここらへんに「何で真偽値使わないんだ? 」
と聞いているのだと思われ。
吉里吉里2(tjs2)では 0 を偽/ 0以外を真とする(Cライクな)判定法だけど
吉里吉里3(Risse)では真偽値型が(Javaライクに)独立するので
今後この手の判定には気をつけないと駄目かもよって事。
0859名前は開発中のものです。
2006/05/03(水) 18:45:06ID:phf5I950公式掲示板に投稿してるし・・・
0860名前は開発中のものです。
2006/05/03(水) 19:16:53ID:gcBXtm9Kマルチポスト乙
0861名前は開発中のものです。
2006/05/03(水) 20:55:05ID:9Tqq5Tcy「質問は公式でドーゾ」
0862名前は開発中のものです。
2006/05/04(木) 04:06:05ID:B7t8XAtU「メッセージ履歴拡張プラグイン」の作者HPが見れないようなのですが、
閉鎖してしまったんでしょうか?
他に落とせるところないのかな……
と思ったら、ミラーしてるとこを見つけたので貼っておきます。
ttp://page.freett.com/suzunex/vol4.htm
0863名前は開発中のものです。
2006/05/04(木) 14:22:11ID:foBGV56cなに言ってんの
[if exp="sf.game1"]
としてるならともかく、
[if exp="sf.game1==1"]
としてるんだから、問題は無い。
真偽値が出来ようが有効だ。
0864名前は開発中のものです。
2006/05/04(木) 14:54:32ID:zrD41cef今のところアナウンスがない以上、bool trueがInt 1と等価である保障はない
0865名前は開発中のものです。
2006/05/04(木) 15:23:54ID:hIzEI72R0866名前は開発中のものです。
2006/05/04(木) 15:27:28ID:xZPyRtiMノータリンか。
等価である保証があろうがなかろうが
[if exp="sf.game1==1"]
は問題なく動くっての。
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