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■吉里吉里/KAG/TJS雑談質問スレ■その7

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2006/01/24(火) 19:41:51ID:zq7ROQWO
ノベル製作ツール吉里吉里/KAGを使用している人達が雑談や質問をするスレッドです。
本家BBSで聞きづらい質問や初歩的な質問などでもよいのでわからないことがあればどうぞ。
自分のゲームの進行状況や製作ツール等についての話、TJS等の質問もお待ちしています。
マルチポストはやめましょう。個人叩きも禁止です。

5 http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095183786/
4(タイトルは3) http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1081199649/
3 http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1067436686/
2(再利用) http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1044256119/
1 http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1021890648/

【公式】
kikyou.info
http://kikyou.info/

吉里吉里ダウンロードページ
http://kikyou.info/tvp/
0602名前は開発中のものです。2006/04/04(火) 01:13:55ID:gMGzbCnq
>>601

言いだしっぺの法則
0603名前は開発中のものです。2006/04/04(火) 13:32:18ID:KWrWfdiu
避難所のアプロダ以上の容量を上げれるアプロダない?
0604名前は開発中のものです。2006/04/04(火) 16:05:43ID:gMGzbCnq
>>603

1rkでさがせ
0605名前は開発中のものです。2006/04/04(火) 22:31:09ID:bFXcn565
affineCopy() を使って
任意の画像を、長方形とか、ひし形への変形ならできたのだが
台形に変形させて表示するには、どの様に設定すればよいのか教えて下さい
0606名前は開発中のものです。2006/04/04(火) 22:49:32ID:VP1ZGOGi
>605
まずアフィン変換をググれ。
0607名前は開発中のものです。2006/04/04(火) 22:55:37ID:C1EmR6qn
そもそも100レス前くらいも読まないのか。

>>506-508
0608名前は開発中のものです。2006/04/04(火) 23:19:21ID:BX7Haqsj
同じ奴じゃね?
0609名前は開発中のものです。2006/04/05(水) 02:02:59ID:1wkyjDw2
馬鹿は吉里吉里使うなよ
0610名前は開発中のものです。2006/04/05(水) 02:21:53ID:hRd4SxuR
そんな高尚な言語じゃないはずなのに
0611名前は開発中のものです。2006/04/05(水) 12:54:39ID:6cJ3jOGJ
というか今の吉里吉里はレイヤいじり回すのには耐えきれるように出来てないだろ?
0612名前は開発中のものです。2006/04/05(水) 13:01:22ID:LjSxCec7
いじり回すのに耐えるって具体的になんのこと?
0613名前は開発中のものです。2006/04/05(水) 13:17:26ID:E4jjLV5X
例えばダブルバッファリングを想定した作りになってないとか、
描画メゾットがプリミティブな物しかないとか、
他はレイヤ管理周りが少し重くない?
画像とレイヤは別に扱って欲しいかな。
0614名前は開発中のものです。2006/04/05(水) 14:13:53ID:LjSxCec7
>ダブルバッファリングを想定した作りになってない
くわしく
0615名前は開発中のものです。2006/04/05(水) 16:20:05ID:Nr8qvARU
メゾットとか言ってる奴に詳しく聞いてもムダだと思う
0616名前は開発中のものです。2006/04/05(水) 16:48:29ID:LjSxCec7
なるほど

>レイヤ管理周りが少し重くない?
くわしく
0617名前は開発中のものです。2006/04/05(水) 18:15:14ID:tV7s5BnD
DirectXなんかでは、描画の際に、実際にモニタに映ってる表面に直接描画するんじゃなくて、
実際には表示されてない裏面に描画しちゃってから、それを表面に表示することで、
描画に掛かる時間によって画面がちらつくっていうのを防いでる。
この表面と裏面を使った描画をダブルバッファリングと呼ぶ。

一方、吉里吉里では、裏面(バックバッファ)にあたるものがない。
内部的にはあるんだろうが、実際に使うレベルではない。
KAGではその代用として、1つ1つのレイヤに対して、裏レイヤを作ってるが、
これは単に、1つのレイヤに対して、もう1つのレイヤを作っているだけ。

>>613じゃないけど、ダブルバッファリングについては、こんなとこでおkなのか?

あとレイヤ管理周りが重いってのは同意だけど、
もともと動きの多いゲームの製作を目的としたものじゃないんだし、
別にコレ位でも不都合はないと思うけどな。
0618名前は開発中のものです。2006/04/05(水) 18:55:42ID:LjSxCec7
ダブルバッファリングはちらつきを防ぐためだろうけど
KAGの裏画面はちらつきを防ぐためにあるんじゃないとおもうが
0619名前は開発中のものです。2006/04/05(水) 19:39:48ID:fmWwG3aD
  /\___/\
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| (●), 、(●)、 |    / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
|  ,,ノ(、_, )ヽ、,,   |  < なんか難しい話してるじゃん
|   ト‐=‐ァ'   .::::|    \_____
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06206132006/04/05(水) 20:33:04ID:p/VZYNbL
吉里吉里のレイヤてレイヤの見た目を操作する部分とレイヤを管理する部分があるだろ?

見た目ってのはレイヤに何かを描画したり色・フォント設定したりの部分で、

レイヤ管理てのは可視設定や子レイヤチェーン云々の部分な。

で、何でレイヤの見た目をメモリにクローンするメソッドがなかったりそのクローンに付いた描画コンテキストを取得出来なかったり、クローンをレイヤに転送するメソッドが無いかな、とか思ってさ。

じゃないと、いちいち子レイヤとしてレイヤ管理に参加させなきゃいけないだろ?

この管理はトランジションを意識してんだろうけどTJSから直接トランジションなんて使わんし、大量のスプライトをアニメさせると管理周りが邪魔しそうだなて、スプライトレイヤなる物を作った時に悩んだんだよ。

>617
ダブルバッファリングの解説はあってるけどKAGの裏画面はトランジションの為だと思うぞ。
0621名前は開発中のものです。NGNG
裏レイヤー=バックバッファと言っても差し支えない肝。
0622名前は開発中のものです。2006/04/05(水) 21:04:03ID:pPLMZswE
>>620
ん? クローンに関しては、Layerを継承すれば出来そうじゃん。
0623名前は開発中のものです。2006/04/05(水) 22:05:46ID:pXO94CaU
スプライトレイヤって何だ? (何か実装しなきゃいけない機能ってスプライトにあったか? という意味で)
0624名前は開発中のものです。2006/04/05(水) 22:41:06ID:N+avbeV9
それだと子レイヤ管理機構まで引きずるだろ?
バッファとして使うならメモリ上に描画出来れば良いだけだからレイヤ管理は余計だろ。
バッファをレイヤとして生成すると誰に管理されるか?を意識しなきゃいけないしさ。

//バッファ取得
var img = msgLay.creteImage(msgLay.left, msgLay.top);

//バッファに描画
img.setFont(fontInfo);
img.load(filePath);
img.drawString(...);

//バッファを転送
msgLay.drawImage(img);
て書けた方が楽だし中でやってる事が全然違うじゃん。
今のTJSでレイヤ使ってこれをやるとファクトリメソッド内で・・・・

1自分に子レイヤA生成
2Aを不可視に
3Aをチェーンに不参加に
4表レイヤの見た目をAにコピー
としてファクトリから返ってきたAに
5Aに必要な描画
6Aを表にコピー
で完了。これだと手続きが増える。
バッファレイヤをサブクラスにしてコンストラクタ引数に親レイヤ渡して
コンストラクタ内で2 3 4の処理しても良いけどどちらにしても余計なレイヤ管理から解放されないだろ?

スマートじゃないじゃん。実際ここまでやったんだけど、この方法だと不明瞭な子レイヤが大量にぶら下がる事になるのが辛い。

ダブルバッファにここまで手間掛けないといけないから吉里吉里のレイヤはダブルバッファが想定(考慮)されてないって言ったんだよ。
0625名前は開発中のものです。NGNG
>>624
ちなみにそこまでして何をしたいの?
0626名前は開発中のものです。2006/04/05(水) 22:49:43ID:04qJHWN3
なんでわざわざ子レイヤ?
テンポラリレイヤ作って、不要になったら削除するんじゃだめなの?
大体レイヤは作成時不可視だぞ?

これでもう2、3は不要だとおもうんだが
0627名前は開発中のものです。2006/04/05(水) 23:00:53ID:k3/Hyj+J
>>623
j2meのMIDP2.0のjavax.microedition.lcdui.gameパッケージを全部TJSで実装してる最中だと思ってもらえれば、スプライトレイヤはSpriteクラスに対応する。後LayerManagerだけなんだが要らんかも。

>>625
前に言ったけどKAGいじってる。
0628名前は開発中のものです。NGNG
>>627
いじってる目的は?それを聞いてる。
0629名前は開発中のものです。2006/04/05(水) 23:15:54ID:J2Kac/kr
>>624
吉里吉里は「ダブルバッファが想定(考慮)されてない」んではなくて、
「ダブルバッファ性をシステムが担保する」システムだぞ?
レイヤに単純描画しておけば、システムに制御が帰った時点で
内部的なダブルバッファ処理の上でWindow に描画されるから、
プログラムは同じレイヤに連続で再描画すればよい。

わざわざ自分でダブルバッファ的な処理を書くのは、2つのバッファデータ
そのものに意味があるとか、既存プログラムとの互換でどうしても
そうしたいとか、そういった特別な理由がないかぎり無意味だよ。あ、いや、
むしろ、データ転送が1回余分に発生する分パフォーマンスの
低下につながるから基本的には避けるべき技法だ。
0630名前は開発中のものです。2006/04/05(水) 23:23:28ID:pXO94CaU
同類のにおいが ダメな子のにおいがする
0631名前は開発中のものです。2006/04/05(水) 23:45:35ID:oeoWAPqR
>>626
なんで子レイヤ?と言うよりプライマリレイヤ以外は結局子レイヤだろ、クラスリファレンスのLayerコンストラクタのparent引数の説明見て。

あと済まん、手続き2 3だが頭に「常に」てのを加えてくれ。つまり外から2 3での設定をいじられないようにする必要があるんだよ。
サブクラス化した時にプロパティをオーバーライドして。

>>628
自分で使うKAGのミニゲーム用のライブラリというか基盤かな。

KAGでミニゲームなんて作ってらんないからTJSでやろうと思ってさ。
それでまさにMIDPのAPIの様な物が欲しかったんでひたすら実装してる最中。
0632名前は開発中のものです。2006/04/05(水) 23:46:24ID:DlV6n5yT
なんでそんなころころID変わるの?
0633名前は開発中のものです。2006/04/06(木) 00:05:35ID:wjwcpXSp
System.touchImages ( 画像のキャッシュへの読み込み )
System.independMainImage ( メイン画像の共有の解除 )
System.independProvinceImage ( 領域画像の共有の解除 )

ここらへんから>>629の言ってるような機構になってるのは想像つくだろ。
レイヤのピクセルデータ自体は他レイヤと共有可能な
メモリ上の何処かにキャッシュ(バッファリング)されてるって事。

Layer.update ( 画像の更新 )

んでもってコレでシステムメモリ上(多分)のピクセルデータをビデオメモリに転送するって感じじゃね?
キャッシュされてるピクセルデータそれ自体に操作を加えたい場合は

Layer.mainImageBuffer ( メイン画像バッファポインタ )
Layer.mainImageBufferForWrite ( メイン画像バッファポインタ(書き込み用) )
Layer.mainImageBufferPitch ( メイン画像バッファピッチ )
Layer.provinceImageBuffer ( 領域画像バッファポインタ )
Layer.provinceImageBufferForWrite ( 領域画像バッファポインタ(書き込み用) )
Layer.provinceImageBufferPitch ( 領域画像バッファピッチ )

吉里吉里プラグイン作ってそれから↑を使うのが正解。
吉里吉里自体でどーにかしようってアプローチがそもそも間違い。

>>630
多分正解。
0634名前は開発中のものです。2006/04/06(木) 00:06:06ID:FvHzCh95
>>629
何!?今レス見たよ・・・OTL
スプライトのタイル画像読み込むレイヤ持っただけで放置してたけど、
ダブルバッファリングしてないのを忘れてて後から追加しちゃったよ。
0635名前は開発中のものです。2006/04/06(木) 00:08:03ID:wjwcpXSp
訂正
x=> System.independMainImage ( メイン画像の共有の解除 )
x=> System.independProvinceImage ( 領域画像の共有の解除 )
o=> Layer.independMainImage ( メイン画像の共有の解除 )
o=> Layer.independProvinceImage ( 領域画像の共有の解除 )
0636名前は開発中のものです。2006/04/06(木) 00:23:48ID:FvHzCh95
なるほど、だからmainImageBuffer系メソッドがTJSから使えないのね。
すまんかった・・・
0637名前は開発中のものです。2006/04/06(木) 00:50:26ID:wjwcpXSp
JavaでImageProducerシコシコ書いた事とかあれば
Layerクラスのリファレンス見ただけで概ね想像つくんだが
……1.1x時代を経験した人間の懐古かぁ。
0638名前は開発中のものです。2006/04/06(木) 01:18:44ID:pmLN7cKZ
>>630
前スレの最後あたりでも書き込みするごとにID変わる人を見たキガス
0639名前は開発中のものです。2006/04/06(木) 01:42:06ID:QQsMQpE0
ああ、またあいつか(空気嫁
0640名前は開発中のものです。2006/04/06(木) 11:29:28ID:ncSqCR7I
>605
http://ruriko.denpa.org/200604a.html#05
0641名前は開発中のものです。2006/04/06(木) 11:32:33ID:EN/3HcuB
>>640
そこの人結構凄いよな
吉里吉里でカテゴリ作ってくれないかな
過去ログによさげ凄げなプラグインとか作ってるし
0642名前は開発中のものです。2006/04/06(木) 12:32:06ID:PryV95as
>>641
本人だと思うよ
0643名前は開発中のものです。2006/04/06(木) 12:35:32ID:EN/3HcuB
あらやだ
0644名前は開発中のものです。2006/04/06(木) 17:37:12ID:fGFNUGfi
>>624 まぁ、子レイヤチェーンから逃れるスベは無さそうだけど

class Layer2 extends Layer
{
  var clone = void;

  function Layer2()
  {
    super.Layer(...);
  }

  function finalize()
  {
    invalidateClone();
    super.finalize(...);
  }

  function invalidateClone()
  {
    if (clone !== void) invalidate clone, clone = void;
  }
0645名前は開発中のものです。2006/04/06(木) 17:37:42ID:fGFNUGfi
  function creteImage(img = this)
  {
    invalidateClone();
    clone = new global.Layer2(window, this);
    clone.assignImages(img);
    return clone;
  }

  function load(filePath)
  {
    loadImages(filePath);
    setSizeToImageSize();
  }

  function drawImage(img = clone)
  {
    assignImages(img);
  }

  function setFont() {}
  function drawString() {}
}

msgLay = new Layer2(window, window.primaryLayer);
msgLay.load(ry);
var img = msgLay.creteImage();
img.setFont(ry);
img.load(ry);
img.drawString(ry);
msgLay.drawImage();
invalidate msgLay;
06466442006/04/07(金) 14:02:29ID:iocITKp/
正直、自分もLayerクラスとImageクラスに分けて欲しいかな。

Layerはレイヤ操作やイベント担当、Imageは画像操作。
で、LayerにImageを関連付けるみたいな。

そうなるとImage管理(というかキャッシュ)クラスが欲しくなるわけだが。
0647名前は開発中のものです。2006/04/07(金) 15:15:52ID:+dBEZvF9
要望出してこい
0648名前は開発中のものです。2006/04/07(金) 21:48:49ID:DcdVWmEU
そもそも吉里吉里側からpileCopyとかの矩形基準以外の
画像操作をやらせようという気は無いんじゃなかろうか。
わざわざ要望とやらだしてDeeタンの手を煩わせるよりは
>>633の mainImageBufferForWrite あたり取得して
勝手に管理する吉里吉里プラグイン作れば良いんジャネ?
0649名前は開発中のものです。2006/04/07(金) 22:58:56ID:5Uu6fRzt
正直、吉里吉里は要望出せる雰囲気じゃない
0650名前は開発中のものです。2006/04/07(金) 23:30:10ID:7+Yp8av5
なんで?
0651名前は開発中のものです。2006/04/08(土) 00:41:07ID:kpkYFzmt
流れに逆らってすみません
分からない部分があるので質問させてください

*newgemu|はじめから
[image storage="aq00.jpg" layer="base" page="back"]
[trans layer="base" method="universal" time="700" rule="こすり(左から右へ).png"]
[wt]
[cm]
[delay speed=750]
[delay speed=user]
[locate x=250 y=200]ロード中[r]
[cm]
[image storage="a1" layer=base page=back]
[trans time=2000 method=crossfade]
[wt]
※※ゲーム説明※※[r]
[link target="*gemustrt"]ゲームスタート[endlink][r]
[s]
;--------------------------------------------
0652名前は開発中のものです。2006/04/08(土) 00:42:48ID:kpkYFzmt
*gemustrt|ゲームスタート1−1
[wt]
[cm]
[image storage="aq00.jpg" layer="base" page="back"]
[trans layer="base" method="universal" time="700" rule="細かい横ブラインド(短い軌跡で上から下へ).png"]
[wt]
[cm]
[image storage="a0" layer=base page=back]
[trans time=0 method=crossfade]
[wt]
;メインに使用するメッセージレイヤーの設定
[position layer="message0" color="0x006F00" width="640" height="140" left="0" top="0" draggable="true"]
;サブに使用するメッセージレイヤーの設定
[position layer="message1" color="0x006F00" width="640" height="140" left="0" top="320"]
;"message1"を見える状態に
[position layer="message1" visible="true"]
;メッセージ0と1の文
[current layer=message0]
テスト中
[s]
;--------------------------------------------
ここまで
0653名前は開発中のものです。2006/04/08(土) 00:54:21ID:kpkYFzmt
これ↓を
[image storage="a0" layer=base page=back]
[trans time=0 method=crossfade]

>>651のこの部分↓みたいに
*newgemu|はじめから
[image storage="aq00.jpg" layer="base" page="back"]
[trans layer="base" method="universal" time="700" rule="こすり(左から右へ).png"]
[wt]
[cm]
[delay speed=750]
[delay speed=user]
[locate x=250 y=200]ロード中[r]
[cm]
[image storage="a1" layer=base page=back]
[trans time=2000 method=crossfade]
[wt]

a0画像をゆっくり表示させたいのですが、
処理のワンテンポ前に>>652のこれ↓
[image storage="aq00.jpg" layer="base" page="back"]
を表示してからa0の処理をするのです


どうすればいいか教えてください

0654名前は開発中のものです。2006/04/08(土) 03:03:21ID:hRHIqetz
なんか言いたいことがよくわからんが、time=0になってんのを
適当な数に直せばいいだけの話じゃないのか?
0655名前は開発中のものです。2006/04/08(土) 13:07:06ID:q1eS1ja6
それだとa0画像がゆっくり出てこなくて
aq0画像がtimeで指定した時間にゆっくり出てから
a0画像がいきなりでるのです・・・
0656名前は開発中のものです。2006/04/08(土) 15:00:11ID:otoY/HIW
>654の言うとおりじゃねえか。
[trans time=0 method=crossfade]

[trans time=2000 method=crossfade]
ってしたらちゃんと動いたぞ。

リファレンス100回読んで出直して来い。
ttp://devdoc.kikyou.info/tvp/docs/kag3doc/contents/
ttp://devdoc.kikyou.info/tvp/docs/kag3doc/contents/Trans.html#id299
0657名前は開発中のものです。2006/04/08(土) 17:20:02ID:M/sHU7Kp
それではa1がゆっくり出てtime=2000がすぎたら
a0がいきなり表示されるのですよ・・・
俺がやりたいのはa0をtime=2000をかけて表示させたいんですよ
0658名前は開発中のものです。2006/04/08(土) 17:36:13ID:C1bZx0Bt
日本語しゃべれ
0659名前は開発中のものです。2006/04/08(土) 18:26:19ID:V1kiJicz
>657
もうやめろよ
お前、向いてないよ
0660名前は開発中のものです。2006/04/08(土) 19:41:12ID:M/sHU7Kp
辞めるかボケ
0661名前は開発中のものです。2006/04/08(土) 21:23:18ID:1RCzpg9b
んじゃせめて日本語と質問の仕方勉強してきてください。
0662名前は開発中のものです。2006/04/08(土) 22:03:57ID:M/sHU7Kp
はぁ?
死ねよ
0663名前は開発中のものです。2006/04/08(土) 22:29:42ID:TglTPMCC
ちゃんちゃん
0664いつもここから2006/04/08(土) 22:46:28ID:w0aLMeLp
ねぇお父さん、今更な春厨がいるよ?

かわいいねー。かわいいねー。

ほら、自分の質問が理解されなかったからってキレてるよ。

かわいいねー。かわいいねー。

リファレンスよく読みゃわかるような事なのにねー。

かわいいねー。かわいいねー。かわぃぃねー…
0665名前は開発中のものです。2006/04/08(土) 22:46:47ID:KlHdOQgi
バッドエンドNo.1
0666名前は開発中のものです。2006/04/08(土) 23:44:46ID:lOzAeuGE
お前ら顔真っ赤だぞw
必死すぎるww
0667& ◆R7PNoCmXUc 2006/04/09(日) 00:55:53ID:eELwZW1Q
>>666

回線の向こうの相手の顔が見えるエスパーさんがいるときいてやってきますた
                       ''';;';';;'';;;,.,    ザッザッザ・・・
                       ''';;';'';';''';;'';;;,.,   ザッザッザ・・・
                        ;;''';;';'';';';;;'';;'';;;
                        ;;'';';';;'';;';'';';';;;'';;'';;;
                        vymyvwymyvymyvy、
                      MVvvMvyvMVvvMvyvMVvv、  
                   Λ_ヘ^−^Λ_ヘ^−^Λ_ヘ^Λ_ヘ
                 ヘ__Λ ヘ__Λ ヘ__Λ ヘ__Λ
             __,.ヘ /ヽ_ /ヽ__,.ヘ /ヽ__,.ヘ _,.ヘ   
    /\___/ヽ   /\___ /\___/ヽ _/ヽ /\___/ヽ
   /''''''   '''''':::::::\/''''''   '''/''''''   '''''':::::::\   /''''''   '''''':::::::\
  . |(●),   、(●)、.:|(●),    |(●),   、(●)、.:|、( |(●),   、(●)、.:|
  |   ,,ノ(、_, )ヽ、,, .::::|   ,,ノ(、_, )|   ,,ノ(、_, )ヽ、,, .::::|_, )|   ,,ノ(、_, )ヽ、,, .::::|
.   |   `-=ニ=- ' .:::::::|   `-=ニ= |   `-=ニ=- ' .:::::::|ニ=|   `-=ニ=- ' .:::::::|
   \  `ニニ´  .:::::/\  `ニニ \  `ニニ´  .:::::/ニ´ \  `ニニ´  .:::::/
   /`ー‐--‐‐―´\ /`ー‐-  /`ー‐--‐‐―´\-‐‐ /`ー‐--‐‐―´\
0668名前は開発中のものです。2006/04/09(日) 02:33:02ID:B5LJUGZq
>>667
その必死さがワロスw
0669名前は開発中のものです。2006/04/09(日) 03:26:13ID:M7bWcYJL
ttp://gamdev.org/up/img/5249.zip

何か空気悪いので全然関係ないもの置いておきますね。
画面クリックで再生成。ここから更に部屋を掘りたいんだ。部屋を。
0670名前は開発中のものです。2006/04/09(日) 11:19:16ID:iYVaQqYL
技術系のスレにAA貼るな池沼
0671名前は開発中のものです。2006/04/10(月) 00:21:49ID:xcOkhXGi
あれ? ココ技術系だったの?
てっきり雑談板かと……。
0672名前は開発中のものです。2006/04/10(月) 02:34:51ID:jwe4N9U+
なにその開き直りw
0673名前は開発中のものです。2006/04/10(月) 02:37:29ID:R1nlIW1A
彼が来た
0674名前は開発中のものです。2006/04/10(月) 13:13:54ID:xsTqsjME
技術系だと思ってんなら技術系で質問するなよ
しかも、初質
0675名前は開発中のものです。2006/04/10(月) 13:34:10ID:roMdOwEN
本家のスフィアスてあのスフィアスだっけ?

行動順の確定なんてリアルタイムでなければターン開始時に最終的なすばやさでソートするから途中で値が変更されても関係無い気がするが
0676名前は開発中のものです。2006/04/10(月) 13:42:32ID:XZL3Tdxf
リアルタイムでも問題ない気がするよ
0677名前は開発中のものです。2006/04/10(月) 18:21:19ID:9xzChC+s
初質ってなんですか?
0678名前は開発中のものです。2006/04/10(月) 18:51:48ID:R1nlIW1A
>>677

初心者的質問。

つーか>>676-677
sageろ。
0679名前は開発中のものです。2006/04/10(月) 20:24:32ID:9xzChC+s
わかりました。ありがとう。
0680名前は開発中のものです。2006/04/10(月) 20:38:53ID:VtIvVxdq
どうでも言い質問だけど
[r]はReturanだよな。[l]はなに?
0681名前は開発中のものです。2006/04/10(月) 20:39:34ID:VtIvVxdq
returnだった・・・
0682名前は開発中のものです。2006/04/10(月) 20:45:02ID:jXpfSD1i
普通にline feed 【コンピュータ】改行, 行送り ((略 LF))じゃねぇの?
0683名前は開発中のものです。2006/04/10(月) 23:32:19ID:xcOkhXGi
wait [l] ine break
wait [p] age break
であって欲しい。
0684名前は開発中のものです。2006/04/11(火) 02:04:51ID:dTUZS9lY
よし次は
cm ct er
だ。
0685名前は開発中のものです。2006/04/11(火) 03:47:52ID:3WINPasJ
>>684
cmはクリアメッセージレイヤ?
cはクリアでrはレイヤだとしてeとtはなに?
0686名前は開発中のものです。2006/04/11(火) 04:06:02ID:8vvOcJ9o
本気で逝ってるのか釣りで言ってるのか・・。
0687名前は開発中のものです。2006/04/11(火) 04:51:46ID:xPFTxQUp
背伸びしたい年頃なんだろ
0688名前は開発中のものです。2006/04/11(火) 16:47:37ID:B6PDQdna
cm くさいマンコ
ct くさいチンコ
er エロ
0689名前は開発中のものです。2006/04/11(火) 21:21:08ID:T3nQKaCF
うわっ
久しぶりにツマンネーもの見た
0690名前は開発中のものです。2006/04/11(火) 22:37:15ID:J30l74kS
みんな口が悪すぎ〜。
>>685のレス見て俺は和んだ( ´∀`)
0691名前は開発中のものです。2006/04/11(火) 23:32:17ID:rZrNgj3c
rがレイヤってDeeたんどんだけ英語できないんだよ
んなわけないだろ
0692名前は開発中のものです。2006/04/12(水) 00:29:47ID:WisYY77H
cm → clear message
ct → clear text
er → erase

どうでもええがな('A`)
0693名前は開発中のものです。2006/04/12(水) 14:21:09ID:ld/LagBI
関係ないけど
tracert て trace router
だったっけ?
0694名前は開発中のものです。2006/04/12(水) 18:39:40ID:dhDQjMfW
trace route
0695名前は開発中のものです。2006/04/12(水) 20:13:56ID:cccWyi8F
ルータをトレースしてどうすんだ…

0696名前は開発中のものです。2006/04/12(水) 22:18:20ID:skJ4qg8i
何?このオモロイ流れ
0697名前は開発中のものです。2006/04/13(木) 23:37:23ID:E7VT15O+
始めて書き込ませていただきます

現在吉里吉里をつかって初ゲーム作成中なのですが
選択肢をクリックしたときにすぐにジャンプするのではなく、
何らかのエフェクトが出てそれが終わってからジャンプするようにするにはどうしたらいいんでしょうか?

よろしくお願いします
0698名前は開発中のものです。2006/04/13(木) 23:52:21ID:SAzGT3b9
ジャンプした先にエフェクト書く
0699名前は開発中のものです。2006/04/13(木) 23:56:13ID:0eM5IfiU
>697
簡単なのはワンクッションおくだな。

*sentaku01
選択肢 target=*effect

*effect
エフェクト
jump targrt=*after_choice

*after_choice
続行
0700名前は開発中のものです。2006/04/13(木) 23:58:05ID:E7VT15O+
>>698-699
早速のレスどうもです
それを参考に試してみます
駄目だったらまたきますのでよろしくお願いします では
0701名前は開発中のものです。2006/04/14(金) 00:20:15ID:PrzoPRTa
駄目だったらネタはもう貰ってんだから、それを元に調べな。
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