【初心者】スレを立てる前にココで質問を【Part11】
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0001スレ立て挑戦
2006/01/20(金) 13:16:04ID:AUyOArlHスレッドを立てる前にはローカルルールを読みましょう。
http://pc8.2ch.net/gamedev/
※ >>980 を踏んだ人は次スレ立てをお願いします。
その他は>>2-10ぐらい
0295名前は開発中のものです。
2006/03/03(金) 06:13:33ID:Uu+7oMNP北太平洋が泣いた
0296名前は開発中のものです。
2006/03/03(金) 06:20:28ID:hpPcLNxg検索しても定義が出てくるだけでチンプンカンプンなんですよ。
具体的にどんなものかわからないんです。
0297名前は開発中のものです。
2006/03/03(金) 06:28:31ID:zGkY2aTChttp://e-words.jp/w/E38390E382A4E3838AE383AAE38395E382A1E382A4E383AB.html
これを読んだ上で、何がちんぷんかんぷんなのか教えてくれ。
0298名前は開発中のものです。
2006/03/03(金) 06:30:08ID:N9XADl/f具体的にって言っても、テキストファイルでないファイルは
全部バイナリファイルだしなぁ。
広義ではテキストファイルもバイナリファイルではある。
http://e-words.jp/w/E38390E382A4E3838AE383AAE38395E382A1E382A4E383AB.html
http://e-words.jp/w/E38386E382ADE382B9E38388E38395E382A1E382A4E383AB.html
0299名前は開発中のものです。
2006/03/03(金) 06:47:00ID:hpPcLNxg00 01 00 00 00 00 03 00 00 00 00 01
00 01 01 00 16 09 09 09 09 17 00 01
00 01 00 16 27 02 02 02 02 10 00 01
00 01 00 11 02 02 02 02 18 25 00 01
00 01 00 24 19 02 02 02 10 00 00 01
00 01 00 00 11 02 02 02 10 00 00 01
00 01 06 00 24 08 08 08 25 00 00 01
00 01 00 00 00 00 00 00 00 00 00 01
00 01 00 00 00 00 07 00 00 00 00 01
>>297,298
なんかこんな感じの数字の羅列を勝手にバイナリファイルだとか
思い込んでいたようです。
勘違いが解けました。お手数おかけしましたm(_ _)m
0300名前は開発中のものです。
2006/03/03(金) 07:28:21ID:ckGMx+hLブラウザやテキストエディタ等で、文字として処理できる数値の範囲や一部の制御コード
(改行、タブ)を扱うのがテキストデータで、それを含む全ての数値を取り扱っているのが
バイナリデータ。
…これ以上は簡素化できんなぁ。
0301名前は開発中のものです。
2006/03/03(金) 07:38:14ID:ckGMx+hLバイナリエディタでテキストデータや画像データ等を読み込んで比較すると、なんとなく分
かってくると思うヨ。
数値としての1はどちらも1だけど、数字としての1はバイナリでは49だしなぁ…と言うとさらに
混乱するかな?(苦笑
0302名前は開発中のものです。
2006/03/03(金) 08:30:54ID:o73IJu/Mとか余計だし。
0303名前は開発中のものです。
2006/03/03(金) 08:50:27ID:hpPcLNxgアドバイスありがとうございます。m(_ _)m
0304名前は開発中のものです。
2006/03/03(金) 12:45:01ID:7F4sgMy7>>283は「『MMORPG作ってるんですけど、どんなことからはじめたらいいですか?』(なんて
馬鹿な質問は)手のつけようがありません」ってことなんじゃないかと俺は読んだんだけど
>>289
「人類全体という視点で見ると犠牲バントであると言えましょう」が俺の中でツボ
ネットとか見てると、声のでかい奴に限って、資金繰りもプログラムも著作権もなにもかにも
分かってないという痛々しい事実が厳然としてあるな
分かってる奴はおとなしい
0305名前は開発中のものです。
2006/03/03(金) 12:49:13ID:zGkY2aTC俺は、わかってるやつの中にもわかってないやつの中にも、
大体同じぐらいの割合で声のでかいやつがいると思う。
その割合が1/nだとして、わかっているヤツの人数がnより小さいので、
観察上は、わかっているやつの中に声のでかいヤツがいないように見えるだけで。
0306名前は開発中のものです。
2006/03/03(金) 19:13:48ID:Uu+7oMNP的を得すぎている件について
0307名前は開発中のものです。
2006/03/03(金) 19:15:47ID:4UsdF7qOタイトル:オセロ作ってみましたver2
1に書く内容:
前スレ
オセロ作ってみました
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1101080144/l50
0308名前は開発中のものです。
2006/03/03(金) 20:24:30ID:o7mdAsi30309名前は開発中のものです。
2006/03/03(金) 20:32:36ID:xlLlqyMRとりあえずはキーボード入力まではいったんですがショット処理が上手くいきません。
Wikiに載ってる手法だと、クラスを生成して動かしているみたいなんですけど、
もっと簡単な方法ってありますか?
ちなみに、開発環境はVC6とSGL2DというフリーのDirectXライブラリ
を使用しています。
0310名前は開発中のものです。
2006/03/03(金) 21:04:32ID:r+B9thQNどう上手くいかないのかな?
0311名前は開発中のものです。
2006/03/04(土) 00:44:51ID:4e51JVz8囲碁オセロ板でやれば?
■スレ立て代行依頼@囲碁・連珠・オセロ
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/gamestones/1116655877/
0312名前は開発中のものです。
2006/03/04(土) 05:12:12ID:DOWMrJMV頻繁に落ちるようなアプリを他板に出荷するなよ…
0313名前は開発中のものです。
2006/03/04(土) 07:21:32ID:VO0Dphw3まだ600番台だし、板違いな展開になってますが…新スレ立てる必然性は?
>>308
とりあえず誘導
推薦図書/必読書のためのスレッド in ゲ製作技術 2
ttp://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1136546780/l50
ネットワークは、接続やデータの受け渡しは共通だけど、ゲームの規模や種類によって
必要な処理が違ってきます。そのあたりを明確にしないと関係ない書籍を紹介されたり。
0314名前は開発中のものです。
2006/03/04(土) 07:39:16ID:ja9F3fLOレス数によるスレ落ちが問題なのではなく
容量制限によるスレ落ちが問題なのだと思われ。
>新スレ立てる必然性は?
には同感だけど。
0315名前は開発中のものです。
2006/03/05(日) 00:21:25ID:5bloScU3超初心者なんだけどまず何勉強すりゃいいの?
0316名前は開発中のものです。
2006/03/05(日) 00:28:26ID:QJ2cT6HJ0317名前は開発中のものです。
2006/03/05(日) 00:29:43ID:EOkGnGj1・ツクールを使う
・プログラミングを覚える
まずは、どちらか選んで。
俺の考えてるのは、ツクールでできないんじゃー!ってんなら
プログラムを覚える必要あり。ただし茨の道のり。
この辺、初心者用のテンプレ作らなあかんよなキガス
0318名前は開発中のものです。
2006/03/05(日) 00:32:34ID:5bloScU3今必死に使ってる。
>>317
プログラミング。
どんなプログラミング言語を勉強すればいいんですか><
0319名前は開発中のものです。
2006/03/05(日) 00:33:00ID:EOkGnGj1ツクールを使うを選んだ場合、ツクールを買う、
もしくは、フリーのツールを落としてこよう。
ジャンルによって、使うツールが違うので注意。
・シューティングなら、シューティングツクール
・RPGなら、RPGツクール
・アドベンチャーなら、フリーのツールいろいろ
他にもいろいろある。
この辺もまとめたいね。
0320名前は開発中のものです。
2006/03/05(日) 00:36:23ID:EOkGnGj1プログラミングなら、コンパイラまとめ
http://gamdev.org/w/?%5B%5B%A5%B3%A5%F3%A5%D1%A5%A4%A5%E9%5D%5D
の中から選ぶ。
王道は、C/C++。
今なら、VisualC++ Expressが無料でダウンロードできる。
あとは、段階的学習!
http://gamdev.org/w/?%5B%5B%C3%CA%B3%AC%C5%AA%B3%D8%BD%AC%A1%AA%5D%5D
を見て、簡単なゲームから作ってみよう。
プログラミングの入門サイトを見ながらやるといい。
わからなくなったら、聞いて
0321名前は開発中のものです。
2006/03/05(日) 00:40:50ID:5bloScU3グーグル先生に聞いても怪しげなゲーム製作マニュアルの通販サイトくらいしか
出てこなくて困ってたんですありがとう。
ID:EOkGnGj1超カッコイイ。超イケメン。超サンクス。
分からなくなったら聞きに来る。
0322名前は開発中のものです。
2006/03/05(日) 00:52:32ID:fFhFTivuグーグル
0323名前は開発中のものです。
2006/03/05(日) 01:07:59ID:c5sxDclVがどうやら漏れのお気に入りサイトをけなしている件について
おそらく「ゲーム作り」とかで検索してるんだろう。
そりゃ検索結果もふるわんわな、馬鹿が
0324名前は開発中のものです。
2006/03/05(日) 01:34:15ID:5bloScU3試しに「ゲーム作り」で検索したら本当に出てきて笑ったwww
さすがお気に入りサイトだけあって良く把握してらっしゃる^^^^^^
というか検索する言葉のみで人格批判に移れるとは、
ゲームを製作しているクリエイターさんだけあって
思考回路が一般人のそれとは違っていらっしゃるんですね^^^;;;;;
0325名前は開発中のものです。
2006/03/05(日) 02:10:07ID:UgR865cr0326名前は開発中のものです。
2006/03/05(日) 02:47:51ID:tqVFcZBM0327名前は開発中のものです。
2006/03/05(日) 12:31:45ID:CHCZvb420328名前は開発中のものです。
2006/03/05(日) 14:09:36ID:393JazvDでも書いてあることは良かった気もする
0329名前は開発中のものです。
2006/03/05(日) 15:49:36ID:BH2TBHKXレベル馬鹿低いことしか書いてないから買わないほうがいい 超初心者でも同じ金で他の本買った方がいい
0330名前は開発中のものです。
2006/03/05(日) 16:56:06ID:8Wk7Clb4フィールドとか、キャラのモデルとか。
CG板逝ったほうがいいかな。
0331名前は開発中のものです。
2006/03/05(日) 18:00:27ID:c5sxDclVマジレスすると六角大王
0332名前は開発中のものです。
2006/03/05(日) 19:02:29ID:EOkGnGj1不労所得系だろ
この人のメルマガ面白いよw
0333名前は開発中のものです。
2006/03/05(日) 19:05:07ID:8Wk7Clb4フィールドとかTerragenとかそこら辺のソフトで作っちゃだめなのかな。
まぁ、ありがとう。
とりあえずググッてくる。
0334名前は開発中のものです。
2006/03/05(日) 19:12:01ID:8Wk7Clb4スルーしてくれ。
0335名前は開発中のものです。
2006/03/05(日) 20:32:09ID:CivhMQLb0336名前は開発中のものです。
2006/03/05(日) 20:51:49ID:QJ2cT6HJ0337名前は開発中のものです。
2006/03/07(火) 09:54:46ID:ocK6AFb/0338名前は開発中のものです。
2006/03/07(火) 20:24:24ID:uDRwpbfX0339名前は開発中のものです。
2006/03/07(火) 23:43:05ID:594+S8KL6.いかなる理由でもペイピッポォ禁止。
ってあったんですが、「ペイピッポォ」とはなんですか?
0340名前は開発中のものです。
2006/03/08(水) 00:51:39ID:eGWNaoTdその名を出すな!
心の傷が…
0341名前は開発中のものです。
2006/03/08(水) 00:54:26ID:eqmtSlqYhttp://www.google.co.jp/search?q=%83y%83C%83s%83b%83%7C%83H&hl=ja&lr=lang_ja&oe=Shift_JIS&num=20&btnG=Google+%8C%9F%8D%F5
0342名前は開発中のものです。
2006/03/08(水) 04:07:00ID:zBZ1Ic9Sようは、AA荒らしです。
かつては、すぐに終了!終了!と書き込む終了厨もいました
0343名前は開発中のものです。
2006/03/08(水) 08:32:23ID:TNuAov0P0344名前は開発中のものです。
2006/03/08(水) 10:29:33ID:mZu8SEWn荒らしなんざ、幾ら荒らそうが何も残せないんだよな。
0345名前は開発中のものです。
2006/03/08(水) 18:08:26ID:I+Hyb9kc0346名前は開発中のものです。
2006/03/08(水) 23:15:49ID:iwRqR5yC作れるソフトはどれですか?
0347名前は開発中のものです。
2006/03/08(水) 23:49:36ID:IYMZ/RTq0348名前は開発中のものです。
2006/03/08(水) 23:50:07ID:cm23didt作れるソフトはどれですか?
0349名前は開発中のものです。
2006/03/08(水) 23:52:48ID:MiWOop7n0350名前は開発中のものです。
2006/03/09(木) 02:09:11ID:9cJl+Phy0351名前は開発中のものです。
2006/03/09(木) 02:14:39ID:71fQEqxl作れるソフトはどれですか?
0352名前は開発中のものです。
2006/03/09(木) 02:28:33ID:/oVDHdrTゲームを作ろうと思ったんですけど、そうするとCPU使用率が常に100%になってしまいます。
どうにかして減らす方法ないですか?
0353名前は開発中のものです。
2006/03/09(木) 02:32:02ID:GYU8BNnD0354名前は開発中のものです。
2006/03/09(木) 02:42:31ID:/oVDHdrTよくわからんのですが、こんな感じですか?
do{
if(PeekMessage(&msg, NULL, 0, 0, PM_REMOVE)){
TranslateMessage(&msg);
DispatchMessage(&msg);
}else{
Sleep(1);
}
}while(timeGetTime() < time + 16.67f); // 60 FPS (1000 / 60 = 16.67)
0355名前は開発中のものです。
2006/03/09(木) 03:01:10ID:rOVZGputSetTimer、PostMessage辺りかな。
0356名前は開発中のものです。
2006/03/09(木) 11:08:39ID:KxJsUriB0357名前は開発中のものです。
2006/03/09(木) 22:19:37ID:4T2dc8xK0358名前は開発中のものです。
2006/03/09(木) 22:26:18ID:ulH8Z7Si2,3ミリsec余裕でずれる
0359名前は開発中のものです。
2006/03/09(木) 22:26:48ID:ulH8Z7Si0360名前は開発中のものです。
2006/03/09(木) 23:30:36ID:4T2dc8xKこれだときちんと他のアプリ立ち上げたり負荷掛けたときだけCPU使用率が高くなる。
0361名前は開発中のものです。
2006/03/09(木) 23:58:32ID:ZV0n2FwRttp://rina.jpn.ph/~rance/directx8/03/01.html
0362名前は開発中のものです。
2006/03/10(金) 00:15:34ID:49EtE12l0363名前は開発中のものです。
2006/03/10(金) 00:32:26ID:4IHmwG2s0364名前は開発中のものです。
2006/03/10(金) 02:32:08ID:W8Q8Lboi//メッセージループ
while( 1 )
{
if ( PeekMessage(&msg,NULL,0,0,PM_NOREMOVE) ){
if ( GetMessage( &msg, NULL, 0, 0 ) == 0 ) { break; }
TranslateMessage(&msg);
DispatchMessage(&msg);
}else{
MainLoop();
}
}
void MainLoop()
{
/*このあたりにCPU使用率を下げるための処理*/
/*OKならゲーム処理*/
}
0365名前は開発中のものです。
2006/03/10(金) 03:16:46ID:pNEIOb2s0366名前は開発中のものです。
2006/03/10(金) 08:37:58ID:eDyAepNdパク(ry
0367名前は開発中のものです。
2006/03/10(金) 09:05:16ID:bSuzl4Hg思いっきりスピンロックしやがる実装がザラだからなあ。
Direct3D9Exあたりから待機関数あるみたいだけど。
0368名前は開発中のものです。
2006/03/10(金) 18:35:08ID:OkL0RMkqダメ。
そんな事するから、重いウィンアプリばっか出てくるんだ。
タイマーをうまく使うべし。
精度が悪い場合は、timeSetEventを使う。
0369名前は開発中のものです。
2006/03/10(金) 21:42:10ID:eHf1wg1Nx’=x×cosΘ−y×sinΘ
y’=x×sinΘ+y×cosΘ
コレがでてきたんで
tex[0].x = 120;
tex[0].y = 240;
tex2[0].x = kai[0].x * cos(90) - kai[0].y * sin(90);
tex2[0].y = kai[0].x * sin(90) + kai[0].y * cos(90);
って書いたんだけどうまくいかないんです。
tex[0]は画像貼り付けた四角のポリゴン?の頂点の内のひとつです。
tex2の値使って描画してます。
0370名前は開発中のものです。
2006/03/10(金) 21:56:37ID:eHf1wg1Ntex2[0].x = tex[0].x * cos(90) - tex[0].y * sin(90);
tex2[0].y = tex[0].x * sin(90) + tex[0].y * cos(90);
こうでした
0371名前は開発中のものです。
2006/03/10(金) 22:20:47ID:IHVI/h/s0372名前は開発中のものです。
2006/03/10(金) 22:21:35ID:6klj+UjH多分のその三角関数の引数はラジアン。
0373名前は開発中のものです。
2006/03/10(金) 22:26:21ID:eHf1wg1Nint s;
s = 90 * RAD;
tex2[0].x = tex[0].x * cos(s) - tex[0].y * sin(s);
tex2[0].y = tex[0].x * sin(s) + tex[0].y * cos(s);
こうしてみましたがやっぱり失敗・・・どっか他の所なのかなぁ
0374名前は開発中のものです。
2006/03/10(金) 22:33:40ID:gqVEhWf1あと、いきなり90度じゃなくて5度くらいで試すとか。
0375名前は開発中のものです。
2006/03/10(金) 23:41:44ID:eHf1wg1N5度とかにするとまったく動かないです
#defineRAD (3.14159f/180.0f)
int s;
static int a = 0;
s = a * RAD;
tex2[0].x = tex[0].x * cos(s) - tex[0].y * sin(s);
tex2[0].y = tex[0].x * sin(s) + tex[0].y * cos(s);
a ++;
ってしてみたらカクカク回転はしてました・・・
0376名前は開発中のものです。
2006/03/11(土) 00:01:33ID:eHf1wg1Nレスくれた人ありがとうございました、そしてスマンでした。
0377名前は開発中のものです。
2006/03/11(土) 01:44:45ID:j9qMi4THその辺りのことは自分で作っていくうちに効率的な方法を思いつくんですか?
それとも何かサイトや本を参考にして覚えるんですか?
0378名前は開発中のものです。
2006/03/11(土) 01:57:36ID:DfEpN4C20379名前は開発中のものです。
2006/03/11(土) 06:49:28ID:j9qMi4TH0380名前は開発中のものです。
2006/03/11(土) 11:34:21ID:OQA38ARh負荷をかけないで待機するのが目的だったらMsgWaitForMultipleObjectsをおすすめするぜ
あたらしいメッセージが届くか、タイムアウトするかの両方で待つことができるんだ
あとメッセージキューは一回の検査で空っぽになるまで中身をとりだしちゃお
あとWM_CHARを評価しないならTranslateMessageを呼ぶ必要はないぜ…確か。
0381名前は開発中のものです。
2006/03/11(土) 12:42:56ID:5vZF79TYD3D使ってゲームループを回すとフルスクリーン時だけCPU使用率が100%近くに
なってしまいます。
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/tech/1132965206/125-128
切り分けたところ、なんかフルスクリーン時のPresent()が重すぎなように見えます。
なおPresent()の引数は全てNULLを渡してます。
原因がわかる方いたら教えて下さい。
コノトオリ orz
0382名前は開発中のものです。
2006/03/11(土) 12:52:37ID:LLveNUqFそんなこと考えるまでもない。
0383名前は開発中のものです。
2006/03/11(土) 13:37:03ID:5vZF79TY確かにプログラマが考慮する内容じゃなさそう
D3DPRESENT_DONOTWAITやD3DPRESENT_INTERVAL_IMMEDIATE指定しても結局
全力ループ組まなきゃいけなさそうだしこれは許容するしかなさそうね
0384名前は開発中のものです。
2006/03/11(土) 13:42:30ID:9yFKHnii僕は自分オンリー。
むしろ基本のメッセージ処理なやり方って思っている。
Peekを使うのは、ウィンアプリの前にコンソールでやっていて、
そっちじゃないと分かりづらいというのもあるのかな。
>>380
その場合は、それ用のコールバック関数を作ってしまう。
0385名前は開発中のものです。
2006/03/11(土) 14:09:22ID:OQA38ARhIMMEDIATEを指定してあとはwindowモードのときと同じように休んでいけばいいだけなんじゃないの?
0386名前は開発中のものです。
2006/03/11(土) 14:42:37ID:5vZF79TY寝ぼけてますた、その通りですな…
CPUの負荷とティアリングを天秤にかける事になりますが、これは切り替えスイッチ
でも入れる事にします。
マリガトウ
ノシ
0387名前は開発中のものです。
2006/03/11(土) 16:11:14ID:vpzIn0S1一応下げとくか
0388名前は開発中のものです。
2006/03/11(土) 18:44:39ID:DfEpN4C20389名前は開発中のものです。
2006/03/11(土) 20:55:46ID:vpzIn0S10390名前は開発中のものです。
2006/03/11(土) 20:57:30ID:Rn1ZTT4U0391名前は開発中のものです。
2006/03/11(土) 22:32:49ID:dYMZfRdKついでに
・次回のvsyncタイミングを予測してその3msくらい前までsleepしてからvsyncを待つ
モードも作っておいてオプション設定で切り替えできるようにしておくとか… 俺はやったことないけど
0392名前は開発中のものです。
2006/03/12(日) 00:54:48ID:WdX+GBZM>俺はやったことないけど
つか多分自分でゲームループ組んだ事ないだろ?
その書き込みで判る
0393名前は開発中のものです。
2006/03/14(火) 20:42:16ID:kIo9Nngk{
HBITMAP haike;
haike = (HBITMAP)LoadImage(NULL, TEXT("./ggxx09.bmp"), IMAGE_BITMAP, WIDTH, HEIGHT, LR_LOADFROMFILE);
SelectObject(bufa, haike);
StretchBlt(hdc, 0, 0, WIDTH, HEIGHT, bufa, x, y, WIDTH, HEIGHT, SRCCOPY);
}
///////////////////////////////////////////////////////////////////
case WM_PAINT:
main = BeginPaint(hWnd, &ps);
haikei(main, bufa, x, y);
EndPaint(hWnd, &ps);
return 0;
/////////////////////////////////////////////////////////////////
DWORD WINAPI ThreadProc(LPVOID lp)
{
while(1) {
HWND hWnd;
hWnd = ((ThreadParam*)lp) -> hWnd;
InvalidateRect(hWnd, NULL, TRUE);
Sleep(200);
}
return 0;
}
0394↑のやつです
2006/03/14(火) 20:42:56ID:kIo9Nngk■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています