【初心者】スレを立てる前にココで質問を【Part11】
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0001スレ立て挑戦
2006/01/20(金) 13:16:04ID:AUyOArlHスレッドを立てる前にはローカルルールを読みましょう。
http://pc8.2ch.net/gamedev/
※ >>980 を踏んだ人は次スレ立てをお願いします。
その他は>>2-10ぐらい
0023名前は開発中のものです。
2006/01/24(火) 04:32:40ID:s/SWmxnLレスthx
展覧会責任者から、
> コンシューマーゲーム機のコントローラーを接続するもの、
> または同コントローラーのUSB接続モデルをゲームパッドと
> して使用した展示は、商標権の問題が絡んでくる恐れがあ
> るため使用を控えてください。
という指示がでています。
0024名前は開発中のものです。
2006/01/24(火) 11:37:35ID:oc5137Nhそれならサインダー一択かと
0025名前は開発中のものです。
2006/01/24(火) 11:58:02ID:Dt6gCzeYそれなら、これしかないだろ
ttp://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/B0009SC1ZK/
0026名前は開発中のものです。
2006/01/24(火) 23:32:07ID:cnMrdYwzどのプログラムが一番簡単でしょうか?
0027名前は開発中のものです。
2006/01/24(火) 23:39:40ID:6Px2Fbxr0028名前は開発中のものです。
2006/01/25(水) 00:21:46ID:oq1APvYp0029名前は開発中のものです。
2006/01/25(水) 02:15:43ID:HP/AeAe2うーん、そんな問題があるんだ。
インテルやMSのロゴの入った製品とどんな違いがあるんだろうね。
メーカーからすれば目的外利用は気に入らんのかも知れないけど、
法的拘束力があるとは思えんし。
0030名前は開発中のものです。
2006/01/25(水) 03:39:59ID:ZhQ9FSYG商用販売となると、商標権に関しては色々と規制があるから、
法的拘束力があるのやもしれん。詳しい話は知らんケド。
あと、展覧会でそうした商標権が有効かどうかも分からんし。
0031名前は開発中のものです。
2006/01/25(水) 03:42:41ID:ZhQ9FSYG厄介事は避けるに越した事は無し
0032名前は開発中のものです。
2006/01/25(水) 03:53:17ID:ZhQ9FSYGどんな手を使ってくるかが見当もつかないからな。
0033名前は開発中のものです。
2006/01/25(水) 04:07:38ID:/d2bXMr50034名前は開発中のものです。
2006/01/25(水) 04:18:32ID:nVry7d5T0035名前は開発中のものです。
2006/01/26(木) 17:25:37ID:Gp54jnx30036名前は開発中のものです。
2006/01/26(木) 17:59:16ID:t0wLdpGeバイナリエディタ
0037名前は開発中のものです。
2006/01/26(木) 18:35:03ID:dfOLNrt+0038名前は開発中のものです。
2006/01/26(木) 19:40:06ID:AOfgvh8n0039名前は開発中のものです。
2006/01/26(木) 23:00:20ID:5KWeW9nCスクリプト系でも出来そうな気がする。
0040名前は開発中のものです。
2006/01/27(金) 06:54:57ID:M8x0DWSD0041名前は開発中のものです。
2006/01/27(金) 09:34:47ID:3aVeZC4x結局最後までSSすら一度もうpせずに1000まで逝った。
4年後にまた立てるらしいよん。
0042名前は開発中のものです。
2006/01/27(金) 12:40:29ID:lmQl+haO0043名前は開発中のものです。
2006/01/28(土) 00:29:56ID:MptoJ7A8さすがにCOBOLやFORTRANでは面倒ですよね?
そういう言語の向き不向きをまとめたサイトってありますか?
0044名前は開発中のものです。
2006/01/28(土) 01:29:51ID:p0YC0CJO0045名前は開発中のものです。
2006/01/28(土) 05:41:29ID:BHMaWz8sで、藻前は結局何を知りたいんだ。
どの言語を勉強したらいいか悩んでる、とか言うなよ?
0046名前は開発中のものです。
2006/01/28(土) 06:15:10ID:7XpuQXDc使うだけでRPGが簡単に作れる魔法の言語は無いよ
そんなのは幻想
地道にこつこつやるすぃかない
0047名前は開発中のものです。
2006/01/28(土) 15:56:48ID:p0YC0CJO0048名前は開発中のものです。
2006/01/28(土) 16:08:56ID:dmnJNHDj0049名前は開発中のものです。
2006/01/28(土) 16:59:53ID:01MYyks10050名前は開発中のものです。
2006/01/28(土) 17:12:49ID:mc9RnNcSHSPのラベルみたいなのを使わなくてすむからC++なんだよ。
0051名前は開発中のものです。
2006/01/28(土) 17:19:38ID:gs9icxDP0053名前は開発中のものです。
2006/01/28(土) 18:08:23ID:p0YC0CJO0054名前は開発中のものです。
2006/01/28(土) 18:48:34ID:T52MH41kCの場合は関数ポインタを使う手もあるんだが・・・
0055名前は開発中のものです。
2006/01/28(土) 18:57:05ID:dmnJNHDj0056名前は開発中のものです。
2006/01/28(土) 19:22:17ID:ZfTV7JJ60057名前は開発中のものです。
2006/01/28(土) 19:24:28ID:SvFODR6e0059名前は開発中のものです。
2006/01/28(土) 20:13:57ID:Fzxg6oUE具体的に
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2006/01/28(土) 21:01:44ID:p0YC0CJO情熱的に
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2006/01/28(土) 22:47:38ID:f68lA6lZ中国人愛用のパイレーツ(ry
0062名前は開発中のものです。
2006/01/28(土) 23:33:45ID:Lz67p3B+熱心なOOPのエヴァンジェリストたちはオブジェクトのポリモーフィズムを使うのだ。
やり方なんて、所詮は教義の問題なので、
一般人がオウムのホーリーネームを覚えていなくても何も困らないように、
非OOP信者は覚えなくてもコーディング上に困った問題は発生しません。
0063名前は開発中のものです。
2006/01/29(日) 22:07:50ID:rMPG9HcN0064名前は開発中のものです。
2006/01/29(日) 22:22:05ID:bPn+46BKifと組み合わせたreturnに,try,catch,throw,
関数ポインタに仮想関数、仮想クラス、
C++には分岐方法がいっぱいあるよな
0065名前は開発中のものです。
2006/01/30(月) 05:59:38ID:nDyV4iZ6ページもファイルも消えてるようで困ってます。
インターネットアーカイブにもファイルが存在しないようです。
他にDLできる場所はないでしょうか?
やっぱりLunaあたりに乗り換えるしかないのでしょうか。
0066名前は開発中のものです。
2006/01/30(月) 06:59:53ID:PaGHUIACelの代替には、なりそうよ
0067名前は開発中のものです。
2006/01/30(月) 12:18:29ID:tSxsEXSX0068名前は開発中のものです。
2006/01/30(月) 17:21:11ID:p2vu/fwo0069名前は開発中のものです。
2006/01/30(月) 23:10:01ID:0t2B9RYGC++をまったく知らない人間なのでアドバイスよろしくお願いいたします。
現在、ゲーム中に描画される2D・3Dのものに関してアルファ値や座標などをまとめた構造体を
グローバル変数に配列で確保して、描画をしたいときにそのワークへテクスチャなどの情報を登録し
て戻り値としてその変数のポインタを返すようにしてます。処理のルーチンでそのポインタから座標
などの値をいじって描画のループでは確保した変数をを検索して描画しています。
これをC++で行おうと思っているのですがまずはグローバル変数として宣言している変数をクラス内に
してしまうとポインタで構造体のメンバ変数をいじっていた時よりゲッター・セッターなどを介して操作
するようになると思うのですがC++を知らないせいかもしれませんがすごく煩わしく思ってしまいます。
クラス内に描画登録関数があったとしてクラスのプライベート変数に対するポインタを戻り値などを返す
のはもってのほかだと思うのですがこういった場合はどういった方法があるのでしょうか?
説明が下手で申し訳ありませんが分かる方いらっしゃいましたらよろしくお願いいたします。
0070名前は開発中のものです。
2006/01/30(月) 23:22:01ID:vfqgMabA0071名前は開発中のものです。
2006/01/31(火) 01:46:32ID:JoCUJTp1多分その問題はクラス設計の問題から来てるんじゃねーかなぁ。
クラス内に描画登録関数があるって言うけど、
その描画登録関数って何を登録するの?
0072名前は開発中のものです。
2006/01/31(火) 02:29:30ID:h4SRnOmd引数を元にデータを読み込んで以後の描画のループで登録した配列かどうかを見て描画するという流れです。
0073名前は開発中のものです。
2006/01/31(火) 02:55:27ID:JoCUJTp1文章を1文で書かずに何文かに分けて書けよ。まじで日本語の勉強しろw
0074名前は開発中のものです。
2006/01/31(火) 03:22:14ID:h4SRnOmdとメンバ変数に座標をセットします。同じクラス内に描画のための関数2D_Loop()があります。
この関数はクラス内のWORK_2D work_2d[128];を0〜128までをfor文で登録されているか
WORK_2Dのメンバ変数のflgを見て描画するかどうかを判断します。
0075名前は開発中のものです。
2006/01/31(火) 04:19:00ID:JoCUJTp1構造体とクラスの境界をどの辺で決めるかは人によると思うんだけど、
単純にデータだけで行動したり操作与えたりしないオブジェクトなら構造体のほうが利便性あると思うよ。
実際にDirectXなんかはそうなってるっしょ?(D3DCAPSとかね)
んでprivate変数のポインタの話。こっちはクラス設計の問題だと思う。
あるクラスのprivate変数としてWORK_2Dの配列があって、そのポインタを返すのが嫌なんだよな。
それはsetter/getterを付けようと根本的な解決にはならないよ。実質構造体と一緒だし。
この問題の原因は色んな方向から突っつける。解決策は何通りもある。
現在のようにWORK_2Dをクラスのprivate変数として所持したいなら、
そのWORK_2Dの存在そのものがprivateであるべきだと思う。
クラスの使用者は描画する機能だけ知ってればよいから、
CSprite::Add( WORK_2D* p );
じゃなくて、
CSprite::Add( Point* dst, Point* src, Texture* t, int color );
って感じになる。ID3DXSpriteなんかはこういうインタフェイスになってる。
もしWORK_2Dを参照として扱うなら、メモリプールとコンテナを分離すべき。
メモリプールを別に管理して(malloc/free、new/deleteでもいい)、
コンテナ側(CSprite)ではvectorやlistを使って登録する。
これは正解ってわけじゃなくて私の場合の解決策ねw
設計については十人十色だしな
0076名前は開発中のものです。
2006/01/31(火) 17:08:04ID:mbqsJn7n0077名前は開発中のものです。
2006/01/31(火) 17:38:32ID:hMa7J6tlもしくは、対応している携帯電話の携帯電話関連のゲーム会社に相談汁
0078名前は開発中のものです。
2006/02/02(木) 02:06:45ID:PPoWRGSFありがとうございました。
あともう一つ質問なんですがCからC++への移行について質問なんですが
今まで勝手に多くはクラスになる実装をするのがデータの隠蔽などを考える
いいと思っていたのですがクラスにする基準みたいなものはありますでしょうか?
0079名前は開発中のものです。
2006/02/02(木) 03:07:54ID:sVA8agOIあるいは、機能結合とデータ結合?
即効性で選ぶなら、デザインパターンとアンチパターンかな?
まあ、プログラミング設計をマトモに考えるつもりがあるなら、
モジュール設計とかからしっかり勉強した方が良いけどな
0080名前は開発中のものです。
2006/02/02(木) 05:25:46ID:Qib3RFGkクラスを使う側にとって必要なのは機能であって内部仕様ではない
常に使う側に立って考えて作ればいいだけの話だと思っているのだが
0081名前は開発中のものです。
2006/02/02(木) 05:27:11ID:Qib3RFGk機能が全部setter/getterで提供されるようなクラスってのは
構造体でメンバ変数をむき出しにしてるのと一緒だから
そういうのは構造体でいいんじゃねーかと思ってる
0082名前は開発中のものです。
2006/02/02(木) 08:36:59ID:dR1kZeYQ機能拡張の予定が無いなら、わざわざクラスを使う必要なんて全く無い
0083名前は開発中のものです。
2006/02/02(木) 08:38:15ID:dR1kZeYQ0084名前は開発中のものです。
2006/02/02(木) 09:20:08ID:WY9YNFgU0085名前は開発中のものです。
2006/02/02(木) 10:10:47ID:Qib3RFGkその突込みを待ってたよw
誰も突っ込まなかったら自分で突っ込もうと思ってたけどね
まさにその通りで、後からの仕様変更に対応するにはsetter/getterを付けておくべき。
>機能拡張の予定が無いなら、わざわざクラスを使う必要なんて全く無い
これはかなり分からないんだけど?w
0086名前は開発中のものです。
2006/02/02(木) 10:15:00ID:Qib3RFGkそもそも仕様変更が起こりえるものに対して構造体を使うべきではないってことかな。
もしくは仕様変更が所詮は同様なsetter/getter関数で扱う属性の追加、程度に絞られるもの。
それこそD3DCAPSとか。
0087名前は開発中のものです。
2006/02/02(木) 14:58:43ID:4Myl+2Ke素直にクラスを追加するなりして、クラス間の責任を再配分した方が
良いのではないかと素人考えで思うわけですが、どうなんでしょうか。
0088名前は開発中のものです。
2006/02/02(木) 15:31:16ID:akHZjCb10089名前は開発中のものです。
2006/02/02(木) 21:01:12ID:cQZ7tp3Q構造体+関数ポインタでやってる俺ガイルw
普段はクラスを使うんだが、小回りを効かせる場合にゃ、この方が便利なんで
0090名前は開発中のものです。
2006/02/02(木) 23:39:16ID:+5CSTFn6具体的にDirectXツカってゲームを使ってるんですがどういった場面で使えますか?
D3Dデバイス関連とかをするイメージ?
0091名前は開発中のものです。
2006/02/03(金) 00:16:47ID:G0XXqTPA0092名前は開発中のものです。
2006/02/03(金) 00:50:32ID:dXZhylFV0093名前は開発中のものです。
2006/02/03(金) 00:50:55ID:Tq4z+eVBC++界を侵略するべく、C界から怪人が送り込まれてきていたのだ。
今日もゆらめく青い炎のようなゲートの向こうから、街に怪しい影が現れた。
怪人「俺は怪人グローバル変数!お前らをナポリタンにしてやるぜ!!
なんと、怪人グローバル変数は怪光線で人々をパスタに変えることが出来るのだ!
次々とスパゲティになっていく街のコードたち。
C++界がかつてない大ピンチだ!
そのとき、ビルの上に颯爽と現れるカラフルな5人の影。
謎の人たち「待て、怪人!我々が相手だ!
悪者「何者だ?!
謎の人たち「とうっ!
ビルから格好よく飛び降りると、ポーズを決める5人。
赤「灼熱の赤は正義の印! オブジェクト・レッド!
青「静寂の青は隠蔽性! オブジェクト・レッド!
桃「幻惑のピンクは多態性! オブジェクト・ピンク!
緑「自由の緑は動的型キャスト! オブジェクト・グリーン!
黄「カレー大好き、オブジェクト・イエロー!
五人組「5人そろって、オブジェクト戦隊・シングルトン!!
↑こういうときに使え。
0094名前は開発中のものです。
2006/02/03(金) 01:50:05ID:lkmbaoTI0095名前は開発中のものです。
2006/02/03(金) 03:50:20ID:ftqCZiqlシングルトンだから、実際に生成されるのは最初だけだ。
問題ない。
0096名前は開発中のものです。
2006/02/03(金) 04:32:03ID:Ha2EmxKs0097名前は開発中のものです。
2006/02/03(金) 13:06:45ID:HPa/HjXV明らかに最後思いつかなかっただろwwwwwwwwwwwww
0098名前は開発中のものです。
2006/02/03(金) 15:38:42ID:fmyUDILS0099名前は開発中のものです。
2006/02/03(金) 16:33:41ID:wdE0Xf800100名前は開発中のものです。
2006/02/03(金) 17:32:51ID:ufykKusN100ゲットだぜぇ!
0101名前は開発中のものです。
2006/02/03(金) 19:41:07ID:zrWqN1LBどのネトゲでもチートは永遠に付きまとう問題だと思いますが、
ああいったもので、
進み方のわからないシナリオが攻略できたりするというようなことはあるのでしょうか?
わかりにくい質問ですが、
謎解き系のシナリオなどで、そういった解読(?)のようなもので
次に訪ねるNPCの場所を割り出すというような。
日本語に苦戦ですが分かる方お願いします。
0102名前は開発中のものです。
2006/02/03(金) 20:51:25ID:VmAdZiKq大雑把にはローカル側の処理が多いゲームほどチートしやすくなると考えていい。
まあ後は行動内容によるな。
その内容で言えばDiablo2のマップハックが有名。
0103名前は開発中のものです。
2006/02/03(金) 21:29:52ID:F7YNGZY60104名前は開発中のものです。
2006/02/03(金) 23:00:19ID:dTE5CRu60105名前は開発中のものです。
2006/02/03(金) 23:18:31ID:J7NiQKWK0106名前は開発中のものです。
2006/02/03(金) 23:31:54ID:qZJzdi6Q0107名前は開発中のものです。
2006/02/03(金) 23:33:24ID:PTwCf0Gl例えば誰かがのぞきの罪を犯してしまったとします。
しかしその犯行映像が防犯カメラに映っていて、
警察の捜査の結果犯人を特定して住んでる所も特定したとします。
その場合、警察はあえて犯人を数ヶ月間泳がせて行動を監視するという事も考えられますか?
0108名前は開発中のものです。
2006/02/03(金) 23:41:57ID:hif/3vqR0109初心者
2006/02/04(土) 01:40:26ID:SzQop9nHという奴は出しゃばりすぎじゃありませんか?
0110名前は開発中のものです。
2006/02/04(土) 01:44:29ID:GXkxvW/s0111名前は開発中のものです。
2006/02/04(土) 02:25:11ID:VooZLXNh練習用にC++&DirectXでシューティングゲームを作ろうと思うんだけど、
自機や弾などの位置の保持にはどんな変数を使えばいいかな?
@普通にx,yで保持
APOINT構造体
Bベクトル
Cマトリックス
BCについては良く分かりません。
0112名前は開発中のものです。
2006/02/04(土) 02:28:59ID:MG2luSQS0113名前は開発中のものです。
2006/02/04(土) 02:55:41ID:nKzeIjn90114名前は開発中のものです。
2006/02/04(土) 03:11:46ID:258xok/f0115名前は開発中のものです。
2006/02/04(土) 03:50:22ID:UZvZ4rBk0116名前は開発中のものです。
2006/02/04(土) 12:06:06ID:2R1lazjlC++かJavaなら少し書けるレベルです。
Windowsでシューティングゲームを作りたいのですが、Visual_studio_C#_expressとダイレクトXの組み合わせが適当でしょうか?
0117名前は開発中のものです。
2006/02/04(土) 13:20:42ID:yCOvC2Il0118名前は開発中のものです。
2006/02/04(土) 14:51:39ID:YqMXZhLGブロックの上は歩けて、ブロックがないと落ちるってのは、
どんな感じでプログラミングされてるんですか?
0119名前は開発中のものです。
2006/02/04(土) 14:57:32ID:FwDJDZykthis->Fall();
}
0120名前は開発中のものです。
2006/02/04(土) 17:52:29ID:qgNFuAda0121名前は開発中のものです。
2006/02/04(土) 23:29:10ID:P0NrKXPl3Dシューティングしか興味のない漏れが、
憶測だけでレスしてみる実験。
色々方法があるんだろうけど、
マリオに重力加速度を適用しておいて
@ブロックがあったらその上辺に座標を修正
あとこの件ではブロックの上を歩く質問だけど、
歩いていて壁にぶつかった事も考えないとまずい。
≡≡≡≡≡≡≡≡≡
≡≡≡マ壁壁壁壁壁
壁壁壁壁壁壁壁壁壁
@で座標を修正すると高度が上がってしまう場合、
その座標の修正を取りやめて、
Aブロックがあったら手前の辺に座標を修正
という処理をする必要がある。
0122名前は開発中のものです。
2006/02/05(日) 16:33:09ID:z1JrFUe6この中なら、どれを勉強すればいいですか?
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