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【初心者】スレを立てる前にココで質問を【Part11】

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001スレ立て挑戦2006/01/20(金) 13:16:04ID:AUyOArlH
疑問に思うことがあれば、スレを立てずに、まずはココで質問。
スレッドを立てる前にはローカルルールを読みましょう。
http://pc8.2ch.net/gamedev/

>>980 を踏んだ人は次スレ立てをお願いします。

その他は>>2-10ぐらい
0221名前は開発中のものです。2006/02/22(水) 23:40:54ID:qaeWNmUj
>>220
何がどう違うの?
0222名前は開発中のものです。2006/02/23(木) 00:12:22ID:GhfLlYPV
とりあえず、メッセージループはマイクロスレッドを実装するためのものじゃないよ。
win3.1でそうなっていたとしても、それは単なる偶然。
ちゃんとしたスレッド機構があってもメッセージループは残ってるでしょ。
0223名前は開発中のものです。2006/02/23(木) 00:29:27ID:B31j1p4x
まあなんとなく予想ついてたんだけど
メッセージループという単語をお互いが別の意味で捕らえちゃってんだな。
俺はPetzold本なんかで書かれてるような一連の定型的操作をメッセージループと言ってたからさ
言われてみればメッセージループって単語からしたら実装がたまたまああなっただけだな

まあ私の認識が間違ってたよ
0224名前は開発中のものです。2006/02/23(木) 23:06:12ID:cOYMN/Ri
色々なライブラリ使ってゲーム作るのって邪道ですかね?
0225名前は開発中のものです。2006/02/23(木) 23:09:03ID:wGgaxz4n
疑問をいちいち人に聞くのは邪道だと思います!
0226名前は開発中のものです。2006/02/23(木) 23:15:31ID:cOYMN/Ri
そうですか、すんません…
DirectXやろうと思ったら初期化から、めんどくせいはややこしいわでダメだったんですけど
某ライブラリ使ったらむちゃくちゃ簡単だったもんで・・・

皆さんは全部自分でやって、ゲーム作ってるんですか?
0227名前は開発中のものです。2006/02/23(木) 23:24:10ID:bB240Yzr
漏れはサンプルを自分で書き写して実行するところからはじめた。
0228新妻好み ◆IQwhCnTrnE 2006/02/23(木) 23:47:29ID:uAz/QW5a
>>226
今は全部(?)自分でやってる。
3Dみたいな高度なことはやってないが。
DirectXの勉強期間は1〜2ヶ月くらいだったか。
0229名前は開発中のものです。2006/02/24(金) 00:03:15ID:gSj5mIJU
>>227
サンプル見ましたが、すごすぎて手が出せませんでした・・・
もう一回じっくり見てみます

>>228
おお、RPGスレの人ですか
いつかは自分で作れるようになりたいっす
0230名前は開発中のものです。2006/02/24(金) 00:19:37ID:MeLx+cvS
>>226
漏れは使ったり使わなかったりだけど、簡単になるって感じたなら使った方がいいよ。
ライブラリを作れることも大事だけど、ゲームを作ることも大事。
0231名前は開発中のものです。2006/02/24(金) 08:45:40ID:IcCkRTmq
面倒くさい処理はまとめてクラス化してる
出来合いの物を使っても良いんだろうけどね
0232名前は開発中のものです。2006/02/24(金) 17:56:01ID:WkaOQBCC
気になったんだが、東方ってライブラリ使ってる?
0233名前は開発中のものです。2006/02/25(土) 00:07:15ID:5d11EVBg
>>232
多分回答を期待するような「ライブラリ」ってDxLibとかLunaとかのことだよな。

あれほどのプログラマが頼ってると思うか?

あれはそういうところは自分で書いてるはず。
遅延問題の解決とか自力でやるってことはその辺のフレームワークは全部自作だろう。
そりゃ意地悪な回答をすれば標準入出力ライブラリとかその辺は使ってるだろうがな。
0234名前は開発中のものです。2006/02/25(土) 00:15:52ID:VcmFmXy2
東方クラスの連中になると、自前でライブラリを作ってるんじゃね?
DxLibやLunaみたいなのは、結局の所は他人のライブラリだからな。
自分と違うクセのソースを使うのは、やっぱし扱いづらいだろ。
0235名前は開発中のものです。2006/02/25(土) 01:08:01ID:Ev+sUF7Z
>>233-234
なるほど
やっぱり自前でやったほうが良いのか
サンクス
0236名前は開発中のものです。2006/02/25(土) 01:15:26ID:p8ryOYmk
@汎用性のあるコーディングを心がける。
Aゲームが完成する。
Bゲームのコードをライブラリとかエンジンと言い張る。
コレ最強。
0237名前は開発中のものです。2006/02/25(土) 02:02:47ID:dvT6fkUT
DirectX呼び出してるだけだろ?w
0238名前は開発中のものです。2006/02/25(土) 14:56:28ID:nijH69g+
質問です。
2D・3Dのオブジェクトを描画するための構造体があるとします。
今までCで作ってる時はその構造体をグローバルに1024とかの配列でとっていました。
C++ではSTLとかいう便利なものがあるみたいで構造体をnewで確保してList・Mapとかのコンテナを
使うと管理も含めて楽みたいなイメージをサイトをいろいろ読んで受けたんですがnewってのはCで
いうところのmallocみたいなものだと思うのですが動的にメモリを確保していると思うのですがグ
ローバルで確保している時より遅くなると思いました。
聞きたいことは実際に遅くなるのかということとそういった管理でどういった部分に対して利点があ
るのかわかりやすい例などありましたら教えて下さい、よろしくお願いいたします。
0239名前は開発中のものです。2006/02/25(土) 15:05:44ID:pbYlIp6T
思い込むんじゃなくて、調べろ
0240名前は開発中のものです。2006/02/25(土) 15:11:05ID:A6oWEpIi
>>238
ですがですが言い杉
0241名前は開発中のものです。2006/02/25(土) 15:23:27ID:c9SMSiLx
>>238
マジレスすると、そういうのはム板の言語スレで聞いたほうがいい
0242名前は開発中のものです。2006/02/25(土) 15:23:48ID:6HJSpbUO
>>238
区、切、り、文、字、は、ち、ゃ、ん、と、使、え、よ。
0243名前は開発中のものです。2006/02/25(土) 15:27:13ID:0GRIBge7

この当たり判定っておかしいですか?

 RECT tr,sr[SHOT],r;
 Teki teki;//敵クラスの作成

 SetRect(&tr, teki.Get_TekiX() , teki.Get_TekiY() , teki.Get_TekiX() + teki.Get_TW() , teki.Get_TekiY() + teki.Get_TH());

 // 弾と敵の当たり判定、弾の数だけ繰り返す
 for(int i = 0 ; i < SHOT ; i ++ )
  {
    SetRect(&sr[i], ShotX[i], ShotY[i], ShotX[i] + sW, ShotY[i] + sH);

    // 弾iが存在している場合のみ次の処理に映る
    if( ShotFlag[ i ] == true ){
      
      if(IntersectRect(&r,&sr[i], &tr)){
        
        // 接触している場合は当たった弾の存在を消す
        ShotFlag[ i ] = false ;
      }
    }
 }
0244名前は開発中のものです。2006/02/25(土) 16:38:54ID:4kmZTObL
>>238
実際に遅くなるか:ゲーム中に頻繁にメモリー確保開放すれば遅くなる。
管理に対して利点:拡張性を確保する一助となりうる。
利点を感じないなら今までどおりでいいんじゃない?

>>243
おかしいと断定するに足る内容でもないし、
おかしくないと断定するに足る内容でもない。
問題を感じないなら今までどおりでいいんじゃない?
0245名前は開発中のものです。2006/02/25(土) 16:52:12ID:rJx0/l3U
>>243
どこが気になるん?
0246名前は開発中のものです。2006/02/25(土) 17:14:41ID:0GRIBge7
>>244
>>245
何回やっても、当たり判定してくれないんです(´Д⊂ヽ

0247名前は開発中のものです。2006/02/25(土) 17:15:30ID:pbYlIp6T
>>246
デバッガ使えって
0248名前は開発中のものです。2006/02/25(土) 17:23:55ID:0GRIBge7
どうやら  ↓このIF文の中に入っていないようです。

      if(IntersectRect(&r,&sr[i], &tr)){
        
        // 接触している場合は当たった弾の存在を消す
        ShotFlag[ i ] = false ;
      }

もうちょっと色々試してみます。
0249名前は開発中のものです。2006/02/25(土) 17:40:36ID:rJx0/l3U
じゃあ IntersectRect(&r,&sr[i], &tr)) の中が問題あるんじゃろね
各RECTにちゃんと値が入ってれば。


RECT r はなにが返ってくるん?
0250名前は開発中のものです。2006/02/25(土) 17:52:17ID:0GRIBge7
>>249
RECT r には四角形の交差したところの座標が入るそうです。
0251名前は開発中のものです。2006/02/25(土) 17:55:51ID:pbYlIp6T
ワロタ
0252名前は開発中のものです。2006/02/25(土) 18:04:31ID:rJx0/l3U
なんで笑われてるのかと思いきや・・

IntersectRect
2 つの長方形が交差する部分を計算し、指定された構造体に格納します。
交差部分がないときは、すべての座標が 0 の長方形を格納します。

おわっ、こんなん用意されてんのかよ!
当たり判定の関数って自分で書くものだと思ってた。

じゃあ弾と敵のRECTが入ってれば動くはずだぞぉ。
0253名前は開発中のものです。2006/02/25(土) 23:54:37ID:nijH69g+
ゲームプログラムって変数の型って結構気にすると思うのですが
たとえばunsigned intとunsigned shortを区別するためのプリフィックス?
みたいなものを私はつけたほうがわかりやすいと思うのですが皆様がどう思いますか?
0254名前は開発中のものです。2006/02/25(土) 23:56:59ID:pbYlIp6T
別に気にしません。
0255名前は開発中のものです。2006/02/26(日) 00:25:05ID:Rurjq0Cr
>皆様がどう思いますか?
処理を考えれば自ずと型が決まるので、そんなプリフィックスはいらない。
0256名前は開発中のものです。2006/02/26(日) 00:46:35ID:VxN+zN/i
>254・255
まぁ大半の人がそうだと思っているのではないかと思いますが
実際に何も知らない人が読むことや経験の浅いPGが型を意識せずに(int/float/longぐらいは意識するとして)
値をセットしていくかもしれないという可能性を考えると毎回変数かくときに少しばかり長くなるだけで
結構読みやすいソースになると思うのですがどうですか?
0257名前は開発中のものです。2006/02/26(日) 00:48:50ID:9kFFJfZr
そう思うなら勝手にやれよ。
いちいち聞くなうざい。
0258名前は開発中のものです。2006/02/26(日) 02:07:47ID:Zed6Vlg9
何も知らない奴には仕様書などの資料を読ませる
型すら理解できて無いようなヘボプログラマーには参考書を与えておく
0259名前は開発中のものです。2006/02/26(日) 02:42:33ID:Gmchuwfy
型が理解できないって事は、
「コンパイラが何をしているのか」をおぼろげにすら理解していない、
ってことと同義なのでは…。

「プリフィックス要らない」には賛成。
コードを書くときに気をつけるべきなのは、
「CPUがメモリをどう操作するのか」であって、
「メモリの状態にどんな意味を乗せるのか」じゃないから。
0260名前は開発中のものです。2006/02/26(日) 02:49:23ID:20sVvk9b
プリフィックスつけた方がわかりやすくなる場合が多いし
ソース解読しやすい。
ただ、型変更しただけでその変数使ってるところ全て修正
しないとダメなのがめんどくさい。
後、型宣言変更時にプリフィックス変更し忘れてバグに
なる場合があるので注意が必要。

>>259
「CPUがメモリをどう操作するのか」=型
「メモリの状態にどんな意味をのせるか」=変数名
なのでは?
0261名前は開発中のものです。2006/02/26(日) 02:57:11ID:Rurjq0Cr
ゲーム製作において、
他人の可読性なんて考慮する必要は全く無い。

だから思い思いの命名規則でコーディングすれば良い。

他人がどう思ってるかについて、
いちいち食い下がるのは時間の無駄。
0262名前は開発中のものです。2006/02/26(日) 04:00:44ID:+t+3U76I
>>253=256 は賛同者を探すために来たにもかかわらず
全否定されてる様にキングワロスwww
0263名前は開発中のものです。2006/02/26(日) 11:04:47ID:N40n9sUF
char *LoadStageFileDataName;

switch ( g_StageNo ) {
case STAGE01:
LoadStageFileDataName = "stage01.dat";
break;
case STAGE02:
LoadStageFileDataName = "stage02.dat";
break;
}

fscanf(loadStageFileData, "%s", nowStageChipDataName);

※簡略化してあります

これによってstage**.datから使用する画像名を読み込んで

hr = D3DXCreateTextureFromFile(gl_lpD3dDev, nowStageChipGraphicName, &gl_GmStageTx);

というようにしてテクスチャ作成する処理をg_StageNoが変わるたびに行うとき、
変わる前に作成されていたテクスチャは開放するべきでしょうか。
0264名前は開発中のものです。2006/02/26(日) 11:07:23ID:9kFFJfZr
終了させた後、VCの出力に何か表示されてるだろ。
0265名前は開発中のものです。2006/02/26(日) 11:54:48ID:N40n9sUF
BCCですorz
0266名前は開発中のものです。2006/02/26(日) 14:44:55ID:l9Mr12gY
2chで論議されてた・されてりA宗・B宗とかありますよね。
PC向けの3Dゲームだとどれが向いてますか?
PCだと個人で性能にかなり差があるので60FPS固定で描画と処理をまわす方法より
処理は処理でずっとまわして描画は60FPSでまわすみたいなことをしないと
難易度が変わっちゃうのかな〜と思ってます。
皆さんはどうしてます?まぁこれも宗派といえば宗派かもしれませんが
どちらのほうがやる人に優しい設計なんでしょうか?
0267名前は開発中のものです。2006/02/26(日) 14:55:52ID:L9neR/Az
両方やってみて、自分がこれだと思った者を選択しろ。
終わった話を蒸し返すな。
02682632006/02/26(日) 15:25:21ID:zV6aHocj
自己解決できました。すいません(・ω・`)
0269名前は開発中のものです。2006/02/27(月) 18:46:23ID:JIdRUFfm
今、DirctXでシューティング作っています。当たり判定と武器二種類など
基本的なことを実装しただけなのですが、リリースビルドしたもので2MBぐらいありました。
DirctXで組むとこれくらいの大きさになるのですか?
0270名前は開発中のものです。2006/02/27(月) 18:48:29ID:IKST4ZuK
環境を書きやがれ。
0271名前は開発中のものです。2006/02/27(月) 18:53:27ID:JIdRUFfm
>>270
Microsoft Visual Studio .NET 2003 + Dxlib
Microsoft DirectX 9.0 SDK Update (October 2005)です。
0272名前は開発中のものです。2006/02/27(月) 18:55:57ID:E/UIX170
>>269
俺はそんなもんだと思う。
何故って言われても割と困るが。
0273名前は開発中のものです。2006/02/27(月) 19:46:34ID:4zf3++To
漏れも2003だけど1MBだなぁ。SDKが古いけど。
0274名前は開発中のものです。2006/02/27(月) 19:57:33ID:IKST4ZuK
Oct05ならD3DXはDLLだよなあ。
DxLibとやらがデカイのか?
0275名前は開発中のものです。2006/02/27(月) 20:54:03ID:WGUGMeK7
>>269
リソースの画像が大きいんじゃないの?
0276名前は開発中のものです。2006/03/02(木) 12:11:03ID:VF13qxvY
ネットFPSが作りたいのですが。必要な機材(ソフトと資料)は何が必要ですか?
0277名前は開発中のものです。2006/03/02(木) 13:34:03ID:Iufk86+L
サーバ・クライアントのOSは何か?Windowsなら、
ネットワークはDirectPlayか?Winsockか?WinPcapか?
2Dか3Dか?3DならDirectXを使うのか?OpenGLを使うのか?

もっと具体的に、ついでにその辺は自分で調べて来いよ
0278名前は開発中のものです。2006/03/02(木) 16:04:35ID:VF13qxvY
>>277
OSは、Windowsで。3DのDirectXです。初心者には、DirectPlayが扱いやすいでしょうか?
0279名前は開発中のものです。2006/03/02(木) 18:08:59ID:Iufk86+L
>>278
初心者にはネットワークも3Dも難しいだろう、とだけ言っておく。
DXを使うのならコンパイラは大体決まってくるだろう。.NETでも買っとけ

でも、その前にプログラムを組んだことが無いのならgcc辺りをインストしてC/C++のお勉強な
0280名前は開発中のものです。2006/03/02(木) 20:55:56ID:CNqfBEH/
C言語のブロック文について質問なんですが・・・
ブロック文って

if(----){
 //処理
}

こう書く人もいれば

if(----)
{
 //処理
}

こう書く人もいるんですが、どちらの方がいいのでしょうか?
独習C,独習C++という本で勉強しているのですが、著者がどういう基準でブロック文の
書き方を使い分けているのかがいまいち分かりません
0281名前は開発中のものです。2006/03/02(木) 21:01:53ID:9HjC5qJ9
その例に関してなら、どちらでもいいとは思う。
最近のマイクロソフトは後者だね。
0282名前は開発中のものです。2006/03/02(木) 21:17:51ID:te28OqJo
>>280
それは世界がまだ天と地に分かれておらず、
まだ、たった一塊の混沌だった時代…


ビットマップディスプレイなどというものは存在せず、
キャラクター端末では表示できる行数は極僅かだった。

さらにそのキャラクター端末にはメモリーらしいメモリーは存在せず、
スクロールでさえサーバーに命令を送って、
一画面分のキャラクター情報を再送出させる必要があった。

そのため最小限の行数でソースコードを記述する事が善とされ、
余分な改行は最大の悪。可能な限り改行を省くように、
コーディング規約で厳命される場合もあった程だ。


 つまり前者は年寄り。未だに太古の調教から抜け出せない。
0283名前は開発中のものです。2006/03/02(木) 21:38:21ID:drxGaDTJ
MMORPG作ってるんですけど、どんなことからはじめたらいいですか?




手のつけようがありません
0284名前は開発中のものです。2006/03/02(木) 21:43:36ID:te28OqJo
寄寓だな。漏れも今週からMMORPGに手をつけ始めたとこ。
窓立ち上げ、原始的な文字入力、ログ表示&スクロールまでやった。
3D表示にしようかと思ったけど、それは前回やったので、
次は通信でチャット可能にしようと思う。

これが正しい順序なのかは判らん。。
0285名前は開発中のものです。2006/03/02(木) 21:49:26ID:SXOxc2oC
寄寓だな。漏れのは3Dだぞ!
0286名前は開発中のものです。2006/03/02(木) 21:53:06ID:te28OqJo
プレイ中に3Dデータを鯖から送信できるようにしようという野心策なので、
やっぱ通信確立が最初だよな。うん。じゃないとデータ構造決まらんし。
0287名前は開発中のものです。2006/03/02(木) 21:59:00ID:xIv6/ypW
質問です。
なぜプログラミングをやったこともない人間が
急にMMORPGを作ろうと考えるのでしょうか?
計画性もない人間が、
自分がプレイしているMMORPGの鯖会社よりも
ずっと素晴らしい管理ができるとでも勘違いするのでしょうか?
0288名前は開発中のものです。2006/03/02(木) 22:04:00ID:te28OqJo
後者の一行目に当てはまるので答えてやろう。

>計画性もない人間が、
>自分がプレイしているMMORPGの鯖会社よりも
>ずっと素晴らしい管理ができるとでも勘違いするのでしょうか?

製作そのものが目的だからだ。管理なんてやる気ナッシング。
わかったか、このド素人めっ!
0289名前は開発中のものです。2006/03/02(木) 22:22:19ID:VkjnRyQv
>>287
厨というものは、自らの力量をわきまえず、得てして誇大な夢を描くものです。
それは人間に与えられた本能のようなもの。
誇大な夢を地力と根性で達成してしまう僅か一握りの天才のために
人間は大きな夢を抱くようにできているのです。

MMORPGを作ろうとして撃沈する厨は、捨石であり、鵜の真似をする鴉であり、
人類全体という視点で見ると犠牲バントであると言えましょう。
ごくまれに出現する天才のために、優しい目で見守ってあげてください。

匿名掲示板で見守るには、自らをわきまえて大きな夢を描かなくなったベテランより、
打ち上げ花火のようにデカイ夢を掲げては消えていくバカのほうがずっと楽しいでしょう?
(でもそういうバカが身近にいると地獄を見ますがね。)
0290名前は開発中のものです。2006/03/02(木) 22:52:34ID:Cxse2Zwh
>>280
どっちでもいいけど、俺は前者。行数少ない方が見通しがいいしね。
ちゃんとインデントしてれば、{があるかどうかなんて見ないでもわかるから。

でも、VS.NETのエディタでコードの折りたたみを使う場合は、
後者の書き方でないと見難い。

というわけで、後者を進める。

>>283
手のつけようがないのに「作ってる」と現在進行形なのが不思議。
0291名前は開発中のものです。2006/03/03(金) 02:24:34ID:LpMv1tZP
皆さん質問です。
2dと3dのワークに対しての名前を考えてます。
ゲーム会社・個人、どこでも何でもいいのでどんな名前にしてます?
〜_WORKの〜を考えて頂戴。
0292名前は開発中のものです。2006/03/03(金) 02:26:28ID:MsrAiyVs
TMNET
0293名前は開発中のものです。2006/03/03(金) 06:06:53ID:hpPcLNxg
バイナリってなんですか?

C言語とDirectXでRPGを作っていて、
マップデータの読み込みの為にファイルの入出力を勉強していたのですが、
テキストでファイルのセーブ、ロードをするよりもバイナリでセーブ、ロードをした方が良いと
解説サイトに書かれていたので、バイナリってやつを使ってみたいんですが・・・
0294名前は開発中のものです。2006/03/03(金) 06:12:57ID:go+aF80E
検索で簡単にわかるものは質問しないでください><
0295名前は開発中のものです。2006/03/03(金) 06:13:33ID:Uu+7oMNP
>>289
北太平洋が泣いた
0296名前は開発中のものです。2006/03/03(金) 06:20:28ID:hpPcLNxg
>>294
検索しても定義が出てくるだけでチンプンカンプンなんですよ。
具体的にどんなものかわからないんです。
0297名前は開発中のものです。2006/03/03(金) 06:28:31ID:zGkY2aTC
>>293,296
http://e-words.jp/w/E38390E382A4E3838AE383AAE38395E382A1E382A4E383AB.html
これを読んだ上で、何がちんぷんかんぷんなのか教えてくれ。
0298名前は開発中のものです。2006/03/03(金) 06:30:08ID:N9XADl/f
>>296
具体的にって言っても、テキストファイルでないファイルは
全部バイナリファイルだしなぁ。
広義ではテキストファイルもバイナリファイルではある。

http://e-words.jp/w/E38390E382A4E3838AE383AAE38395E382A1E382A4E383AB.html
http://e-words.jp/w/E38386E382ADE382B9E38388E38395E382A1E382A4E383AB.html
0299名前は開発中のものです。2006/03/03(金) 06:47:00ID:hpPcLNxg
02 01 08 15 00 00 00 00 00 00 00 01
00 01 00 00 00 00 03 00 00 00 00 01
00 01 01 00 16 09 09 09 09 17 00 01
00 01 00 16 27 02 02 02 02 10 00 01
00 01 00 11 02 02 02 02 18 25 00 01
00 01 00 24 19 02 02 02 10 00 00 01
00 01 00 00 11 02 02 02 10 00 00 01
00 01 06 00 24 08 08 08 25 00 00 01
00 01 00 00 00 00 00 00 00 00 00 01
00 01 00 00 00 00 07 00 00 00 00 01

>>297,298
なんかこんな感じの数字の羅列を勝手にバイナリファイルだとか
思い込んでいたようです。
勘違いが解けました。お手数おかけしましたm(_ _)m
0300名前は開発中のものです。2006/03/03(金) 07:28:21ID:ckGMx+hL
>>293
 ブラウザやテキストエディタ等で、文字として処理できる数値の範囲や一部の制御コード
(改行、タブ)を扱うのがテキストデータで、それを含む全ての数値を取り扱っているのが
バイナリデータ。

 …これ以上は簡素化できんなぁ。
0301名前は開発中のものです。2006/03/03(金) 07:38:14ID:ckGMx+hL
>>299
 バイナリエディタでテキストデータや画像データ等を読み込んで比較すると、なんとなく分
かってくると思うヨ。

 数値としての1はどちらも1だけど、数字としての1はバイナリでは49だしなぁ…と言うとさらに
混乱するかな?(苦笑
0302名前は開発中のものです。2006/03/03(金) 08:30:54ID:o73IJu/M
(苦笑
とか余計だし。
0303名前は開発中のものです。2006/03/03(金) 08:50:27ID:hpPcLNxg
>>300,301
アドバイスありがとうございます。m(_ _)m
0304名前は開発中のものです。2006/03/03(金) 12:45:01ID:7F4sgMy7
>>290
>>283は「『MMORPG作ってるんですけど、どんなことからはじめたらいいですか?』(なんて
馬鹿な質問は)手のつけようがありません」ってことなんじゃないかと俺は読んだんだけど

>>289
「人類全体という視点で見ると犠牲バントであると言えましょう」が俺の中でツボ

ネットとか見てると、声のでかい奴に限って、資金繰りもプログラムも著作権もなにもかにも
分かってないという痛々しい事実が厳然としてあるな
分かってる奴はおとなしい
0305名前は開発中のものです。2006/03/03(金) 12:49:13ID:zGkY2aTC
>>304
俺は、わかってるやつの中にもわかってないやつの中にも、
大体同じぐらいの割合で声のでかいやつがいると思う。
その割合が1/nだとして、わかっているヤツの人数がnより小さいので、
観察上は、わかっているやつの中に声のでかいヤツがいないように見えるだけで。
0306名前は開発中のものです。2006/03/03(金) 19:13:48ID:Uu+7oMNP
>>305
的を得すぎている件について
0307名前は開発中のものです。2006/03/03(金) 19:15:47ID:4UsdF7qO
スレ立て依頼おねがいします。

タイトル:オセロ作ってみましたver2

1に書く内容:

前スレ
オセロ作ってみました
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1101080144/l50
0308名前は開発中のものです。2006/03/03(金) 20:24:30ID:o7mdAsi3
3Dゲームの製作に関する和書でお勧めはありますか?(AIとネットワークも)
0309名前は開発中のものです。2006/03/03(金) 20:32:36ID:xlLlqyMR
対戦型シューティングを開発中です。
とりあえずはキーボード入力まではいったんですがショット処理が上手くいきません。
Wikiに載ってる手法だと、クラスを生成して動かしているみたいなんですけど、
もっと簡単な方法ってありますか?
ちなみに、開発環境はVC6とSGL2DというフリーのDirectXライブラリ
を使用しています。
0310名前は開発中のものです。2006/03/03(金) 21:04:32ID:r+B9thQN
>>309
どう上手くいかないのかな?
0311名前は開発中のものです。2006/03/04(土) 00:44:51ID:4e51JVz8
>>307
囲碁オセロ板でやれば?

■スレ立て代行依頼@囲碁・連珠・オセロ
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/gamestones/1116655877/
0312名前は開発中のものです。2006/03/04(土) 05:12:12ID:DOWMrJMV
>>311
頻繁に落ちるようなアプリを他板に出荷するなよ…
0313名前は開発中のものです。2006/03/04(土) 07:21:32ID:VO0Dphw3
>>307
 まだ600番台だし、板違いな展開になってますが…新スレ立てる必然性は?

>>308
 とりあえず誘導

推薦図書/必読書のためのスレッド in ゲ製作技術 2
ttp://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1136546780/l50

 ネットワークは、接続やデータの受け渡しは共通だけど、ゲームの規模や種類によって
必要な処理が違ってきます。そのあたりを明確にしないと関係ない書籍を紹介されたり。
0314名前は開発中のものです。2006/03/04(土) 07:39:16ID:ja9F3fLO
>>313
レス数によるスレ落ちが問題なのではなく
容量制限によるスレ落ちが問題なのだと思われ。
>新スレ立てる必然性は?
には同感だけど。
0315名前は開発中のものです。2006/03/05(日) 00:21:25ID:5bloScU3
おとといくらいにゲーム作りたいなって思った
超初心者なんだけどまず何勉強すりゃいいの?
0316名前は開発中のものです。2006/03/05(日) 00:28:26ID:QJ2cT6HJ
グーグルの使い方
0317名前は開発中のものです。2006/03/05(日) 00:29:43ID:EOkGnGj1
>>315
・ツクールを使う
・プログラミングを覚える
まずは、どちらか選んで。
俺の考えてるのは、ツクールでできないんじゃー!ってんなら
プログラムを覚える必要あり。ただし茨の道のり。

この辺、初心者用のテンプレ作らなあかんよなキガス
0318名前は開発中のものです。2006/03/05(日) 00:32:34ID:5bloScU3
>>316
今必死に使ってる。


>>317
プログラミング。
どんなプログラミング言語を勉強すればいいんですか><
0319名前は開発中のものです。2006/03/05(日) 00:33:00ID:EOkGnGj1
>>315
ツクールを使うを選んだ場合、ツクールを買う、
もしくは、フリーのツールを落としてこよう。
ジャンルによって、使うツールが違うので注意。

・シューティングなら、シューティングツクール
・RPGなら、RPGツクール
・アドベンチャーなら、フリーのツールいろいろ

他にもいろいろある。
この辺もまとめたいね。
0320名前は開発中のものです。2006/03/05(日) 00:36:23ID:EOkGnGj1
>>318
プログラミングなら、コンパイラまとめ
http://gamdev.org/w/?%5B%5B%A5%B3%A5%F3%A5%D1%A5%A4%A5%E9%5D%5D
の中から選ぶ。

王道は、C/C++。
今なら、VisualC++ Expressが無料でダウンロードできる。

あとは、段階的学習!
http://gamdev.org/w/?%5B%5B%C3%CA%B3%AC%C5%AA%B3%D8%BD%AC%A1%AA%5D%5D
を見て、簡単なゲームから作ってみよう。
プログラミングの入門サイトを見ながらやるといい。
わからなくなったら、聞いて
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