【初心者】スレを立てる前にココで質問を【Part11】
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0001スレ立て挑戦
2006/01/20(金) 13:16:04ID:AUyOArlHスレッドを立てる前にはローカルルールを読みましょう。
http://pc8.2ch.net/gamedev/
※ >>980 を踏んだ人は次スレ立てをお願いします。
その他は>>2-10ぐらい
0203名前は開発中のものです。
2006/02/21(火) 19:54:11ID:Vs3UfqM4前者は名前空間stdの中で後者と同じ物が定義されている。
それだけ。
0204名前は開発中のものです。
2006/02/21(火) 20:07:49ID:iSNZ//qmテクスチャへのパスとか間違ってないか?
中覗いてみ?
0205名前は開発中のものです。
2006/02/21(火) 23:57:27ID:/YU0OYtq0206名前は開発中のものです。
2006/02/22(水) 00:17:46ID:4VcXYYWNんなわけねぇだろ。
普通はメッセージループでメッセージがないときにゲーム処理を
呼ぶか、マルチスレッドにする。
0207名前は開発中のものです。
2006/02/22(水) 00:25:31ID:qaeWNmUjあれって要するにマイクロスレッドを実装するためのもんなんだよね。
Luaでいうcoroutine.yield()みたいな。
Windowsが巨大なマイクロスレッドの管理人だった。
Win32になってSleepが使えるようになってからは(擬似コードだけど)
for(;;)
{
if( PeekMessage( &msg, ... ) )
DispatchMessage( &msg );
else
Sleep(0);
}
みたいに昔のDOSみたいな調子で書ける
GetMessageという関数の内部実装だってきっとこんな感じだろーし。
0208名前は開発中のものです。
2006/02/22(水) 01:25:07ID:5uqkMdH/メッセージループはユーザーの操作に逐一反応するようなアプリを書くときに有用な機構なんでない?
とりあえずメッセージループとマイクロスレッドは全く関係ないような・・・
0209名前は開発中のものです。
2006/02/22(水) 02:23:23ID:zrG8jEpB>Luaでいうcoroutine.yield()みたいな。
例にこんなマイナーなものをあげるってどうなん?
0210名前は開発中のものです。
2006/02/22(水) 07:25:59ID:dCjbaI0mそう。コード量が多くなってきたら、
コールバック先を変えるとか工夫したり。
0211名前は開発中のものです。
2006/02/22(水) 08:02:05ID:qaeWNmUjメッセージループとコルーチンの違いについて議論してるわけじゃなくて。
(貴方が言うように全く関係ないもんだし)
Windows3.1のころはマルチスレッドプログラミングができなかったでしょ。
そのためにGetMessageがcoroutine.yieldの役割を果たしていたってこと。
あのころのWinアプリはマイクロスレッドで動いてたんだなーと
>>209
深い意味はねーよw
もっとメジャーなのってRubyのcallccとかか。
なんならyaneSDKのマイクロスレッドとか?w
継続でメジャーなのってどんなのあるかな
0212名前は開発中のものです。
2006/02/22(水) 13:25:59ID:GyNnT/LWゲーム製作のフローチャートってどんな感じなのでしょうか?
大体でいいので製作の流れを教えてください。
0213名前は開発中のものです。
2006/02/22(水) 13:32:00ID:PB3Pult1個人制作か?チーム制作か?
0214名前は開発中のものです。
2006/02/22(水) 13:33:52ID:GyNnT/LW個人です。
0215名前は開発中のものです。
2006/02/22(水) 14:45:54ID:NU60DsQP0216名前は開発中のものです。
2006/02/22(水) 15:39:08ID:d3tYSqzH↓
実行する
↓
完成するまで繰り返す
0217名前は開発中のものです。
2006/02/22(水) 15:43:10ID:UDae7t6t↓
叩かれる
↓
人に泣きついて何とか教えて貰う
↓
実行する
↓
完成するまで繰り返す
0218名前は開発中のものです。
2006/02/22(水) 20:17:37ID:flb6dBS4組み立て(プログラム)→デバッグ/テストプレイ→完成
0219名前は開発中のものです。
2006/02/22(水) 21:00:00ID:lHL8QnVF0220名前は開発中のものです。
2006/02/22(水) 21:14:25ID:5uqkMdH/いや、それは分かってるけど……
あなたがwin3.1はプリエンティブなマルチスレッド機構を用いているというだけで、
>しっかし今思うとメッセージループって本当にWindows3.1時代の産物だなーと思う
>あれって要するにマイクロスレッドを実装するためのもんなんだよね。
とトンデモな結論を出していたから、それは違うよと指摘しただけ。
win3.1だって、こうなってるのは単なる実装上の理由でしょ。
0221名前は開発中のものです。
2006/02/22(水) 23:40:54ID:qaeWNmUj何がどう違うの?
0222名前は開発中のものです。
2006/02/23(木) 00:12:22ID:GhfLlYPVwin3.1でそうなっていたとしても、それは単なる偶然。
ちゃんとしたスレッド機構があってもメッセージループは残ってるでしょ。
0223名前は開発中のものです。
2006/02/23(木) 00:29:27ID:B31j1p4xメッセージループという単語をお互いが別の意味で捕らえちゃってんだな。
俺はPetzold本なんかで書かれてるような一連の定型的操作をメッセージループと言ってたからさ
言われてみればメッセージループって単語からしたら実装がたまたまああなっただけだな
まあ私の認識が間違ってたよ
0224名前は開発中のものです。
2006/02/23(木) 23:06:12ID:cOYMN/Ri0225名前は開発中のものです。
2006/02/23(木) 23:09:03ID:wGgaxz4n0226名前は開発中のものです。
2006/02/23(木) 23:15:31ID:cOYMN/RiDirectXやろうと思ったら初期化から、めんどくせいはややこしいわでダメだったんですけど
某ライブラリ使ったらむちゃくちゃ簡単だったもんで・・・
皆さんは全部自分でやって、ゲーム作ってるんですか?
0227名前は開発中のものです。
2006/02/23(木) 23:24:10ID:bB240Yzr0228新妻好み ◆IQwhCnTrnE
2006/02/23(木) 23:47:29ID:uAz/QW5a今は全部(?)自分でやってる。
3Dみたいな高度なことはやってないが。
DirectXの勉強期間は1〜2ヶ月くらいだったか。
0229名前は開発中のものです。
2006/02/24(金) 00:03:15ID:gSj5mIJUサンプル見ましたが、すごすぎて手が出せませんでした・・・
もう一回じっくり見てみます
>>228
おお、RPGスレの人ですか
いつかは自分で作れるようになりたいっす
0230名前は開発中のものです。
2006/02/24(金) 00:19:37ID:MeLx+cvS漏れは使ったり使わなかったりだけど、簡単になるって感じたなら使った方がいいよ。
ライブラリを作れることも大事だけど、ゲームを作ることも大事。
0231名前は開発中のものです。
2006/02/24(金) 08:45:40ID:IcCkRTmq出来合いの物を使っても良いんだろうけどね
0232名前は開発中のものです。
2006/02/24(金) 17:56:01ID:WkaOQBCC0233名前は開発中のものです。
2006/02/25(土) 00:07:15ID:5d11EVBg多分回答を期待するような「ライブラリ」ってDxLibとかLunaとかのことだよな。
あれほどのプログラマが頼ってると思うか?
あれはそういうところは自分で書いてるはず。
遅延問題の解決とか自力でやるってことはその辺のフレームワークは全部自作だろう。
そりゃ意地悪な回答をすれば標準入出力ライブラリとかその辺は使ってるだろうがな。
0234名前は開発中のものです。
2006/02/25(土) 00:15:52ID:VcmFmXy2DxLibやLunaみたいなのは、結局の所は他人のライブラリだからな。
自分と違うクセのソースを使うのは、やっぱし扱いづらいだろ。
0235名前は開発中のものです。
2006/02/25(土) 01:08:01ID:Ev+sUF7Zなるほど
やっぱり自前でやったほうが良いのか
サンクス
0236名前は開発中のものです。
2006/02/25(土) 01:15:26ID:p8ryOYmkAゲームが完成する。
Bゲームのコードをライブラリとかエンジンと言い張る。
コレ最強。
0237名前は開発中のものです。
2006/02/25(土) 02:02:47ID:dvT6fkUT0238名前は開発中のものです。
2006/02/25(土) 14:56:28ID:nijH69g+2D・3Dのオブジェクトを描画するための構造体があるとします。
今までCで作ってる時はその構造体をグローバルに1024とかの配列でとっていました。
C++ではSTLとかいう便利なものがあるみたいで構造体をnewで確保してList・Mapとかのコンテナを
使うと管理も含めて楽みたいなイメージをサイトをいろいろ読んで受けたんですがnewってのはCで
いうところのmallocみたいなものだと思うのですが動的にメモリを確保していると思うのですがグ
ローバルで確保している時より遅くなると思いました。
聞きたいことは実際に遅くなるのかということとそういった管理でどういった部分に対して利点があ
るのかわかりやすい例などありましたら教えて下さい、よろしくお願いいたします。
0239名前は開発中のものです。
2006/02/25(土) 15:05:44ID:pbYlIp6T0240名前は開発中のものです。
2006/02/25(土) 15:11:05ID:A6oWEpIiですがですが言い杉
0241名前は開発中のものです。
2006/02/25(土) 15:23:27ID:c9SMSiLxマジレスすると、そういうのはム板の言語スレで聞いたほうがいい
0242名前は開発中のものです。
2006/02/25(土) 15:23:48ID:6HJSpbUO区、切、り、文、字、は、ち、ゃ、ん、と、使、え、よ。
0243名前は開発中のものです。
2006/02/25(土) 15:27:13ID:0GRIBge7この当たり判定っておかしいですか?
RECT tr,sr[SHOT],r;
Teki teki;//敵クラスの作成
SetRect(&tr, teki.Get_TekiX() , teki.Get_TekiY() , teki.Get_TekiX() + teki.Get_TW() , teki.Get_TekiY() + teki.Get_TH());
// 弾と敵の当たり判定、弾の数だけ繰り返す
for(int i = 0 ; i < SHOT ; i ++ )
{
SetRect(&sr[i], ShotX[i], ShotY[i], ShotX[i] + sW, ShotY[i] + sH);
// 弾iが存在している場合のみ次の処理に映る
if( ShotFlag[ i ] == true ){
if(IntersectRect(&r,&sr[i], &tr)){
// 接触している場合は当たった弾の存在を消す
ShotFlag[ i ] = false ;
}
}
}
0244名前は開発中のものです。
2006/02/25(土) 16:38:54ID:4kmZTObL実際に遅くなるか:ゲーム中に頻繁にメモリー確保開放すれば遅くなる。
管理に対して利点:拡張性を確保する一助となりうる。
利点を感じないなら今までどおりでいいんじゃない?
>>243
おかしいと断定するに足る内容でもないし、
おかしくないと断定するに足る内容でもない。
問題を感じないなら今までどおりでいいんじゃない?
0245名前は開発中のものです。
2006/02/25(土) 16:52:12ID:rJx0/l3Uどこが気になるん?
0246名前は開発中のものです。
2006/02/25(土) 17:14:41ID:0GRIBge7>>245
何回やっても、当たり判定してくれないんです(´Д⊂ヽ
0247名前は開発中のものです。
2006/02/25(土) 17:15:30ID:pbYlIp6Tデバッガ使えって
0248名前は開発中のものです。
2006/02/25(土) 17:23:55ID:0GRIBge7if(IntersectRect(&r,&sr[i], &tr)){
// 接触している場合は当たった弾の存在を消す
ShotFlag[ i ] = false ;
}
もうちょっと色々試してみます。
0249名前は開発中のものです。
2006/02/25(土) 17:40:36ID:rJx0/l3U各RECTにちゃんと値が入ってれば。
RECT r はなにが返ってくるん?
0250名前は開発中のものです。
2006/02/25(土) 17:52:17ID:0GRIBge7RECT r には四角形の交差したところの座標が入るそうです。
0251名前は開発中のものです。
2006/02/25(土) 17:55:51ID:pbYlIp6T0252名前は開発中のものです。
2006/02/25(土) 18:04:31ID:rJx0/l3UIntersectRect
2 つの長方形が交差する部分を計算し、指定された構造体に格納します。
交差部分がないときは、すべての座標が 0 の長方形を格納します。
おわっ、こんなん用意されてんのかよ!
当たり判定の関数って自分で書くものだと思ってた。
じゃあ弾と敵のRECTが入ってれば動くはずだぞぉ。
0253名前は開発中のものです。
2006/02/25(土) 23:54:37ID:nijH69g+たとえばunsigned intとunsigned shortを区別するためのプリフィックス?
みたいなものを私はつけたほうがわかりやすいと思うのですが皆様がどう思いますか?
0254名前は開発中のものです。
2006/02/25(土) 23:56:59ID:pbYlIp6T0255名前は開発中のものです。
2006/02/26(日) 00:25:05ID:Rurjq0Cr処理を考えれば自ずと型が決まるので、そんなプリフィックスはいらない。
0256名前は開発中のものです。
2006/02/26(日) 00:46:35ID:VxN+zN/iまぁ大半の人がそうだと思っているのではないかと思いますが
実際に何も知らない人が読むことや経験の浅いPGが型を意識せずに(int/float/longぐらいは意識するとして)
値をセットしていくかもしれないという可能性を考えると毎回変数かくときに少しばかり長くなるだけで
結構読みやすいソースになると思うのですがどうですか?
0257名前は開発中のものです。
2006/02/26(日) 00:48:50ID:9kFFJfZrいちいち聞くなうざい。
0258名前は開発中のものです。
2006/02/26(日) 02:07:47ID:Zed6Vlg9型すら理解できて無いようなヘボプログラマーには参考書を与えておく
0259名前は開発中のものです。
2006/02/26(日) 02:42:33ID:Gmchuwfy「コンパイラが何をしているのか」をおぼろげにすら理解していない、
ってことと同義なのでは…。
「プリフィックス要らない」には賛成。
コードを書くときに気をつけるべきなのは、
「CPUがメモリをどう操作するのか」であって、
「メモリの状態にどんな意味を乗せるのか」じゃないから。
0260名前は開発中のものです。
2006/02/26(日) 02:49:23ID:20sVvk9bソース解読しやすい。
ただ、型変更しただけでその変数使ってるところ全て修正
しないとダメなのがめんどくさい。
後、型宣言変更時にプリフィックス変更し忘れてバグに
なる場合があるので注意が必要。
>>259
「CPUがメモリをどう操作するのか」=型
「メモリの状態にどんな意味をのせるか」=変数名
なのでは?
0261名前は開発中のものです。
2006/02/26(日) 02:57:11ID:Rurjq0Cr他人の可読性なんて考慮する必要は全く無い。
だから思い思いの命名規則でコーディングすれば良い。
他人がどう思ってるかについて、
いちいち食い下がるのは時間の無駄。
0262名前は開発中のものです。
2006/02/26(日) 04:00:44ID:+t+3U76I全否定されてる様にキングワロスwww
0263名前は開発中のものです。
2006/02/26(日) 11:04:47ID:N40n9sUFswitch ( g_StageNo ) {
case STAGE01:
LoadStageFileDataName = "stage01.dat";
break;
case STAGE02:
LoadStageFileDataName = "stage02.dat";
break;
}
fscanf(loadStageFileData, "%s", nowStageChipDataName);
※簡略化してあります
これによってstage**.datから使用する画像名を読み込んで
hr = D3DXCreateTextureFromFile(gl_lpD3dDev, nowStageChipGraphicName, &gl_GmStageTx);
というようにしてテクスチャ作成する処理をg_StageNoが変わるたびに行うとき、
変わる前に作成されていたテクスチャは開放するべきでしょうか。
0264名前は開発中のものです。
2006/02/26(日) 11:07:23ID:9kFFJfZr0265名前は開発中のものです。
2006/02/26(日) 11:54:48ID:N40n9sUF0266名前は開発中のものです。
2006/02/26(日) 14:44:55ID:l9Mr12gYPC向けの3Dゲームだとどれが向いてますか?
PCだと個人で性能にかなり差があるので60FPS固定で描画と処理をまわす方法より
処理は処理でずっとまわして描画は60FPSでまわすみたいなことをしないと
難易度が変わっちゃうのかな〜と思ってます。
皆さんはどうしてます?まぁこれも宗派といえば宗派かもしれませんが
どちらのほうがやる人に優しい設計なんでしょうか?
0267名前は開発中のものです。
2006/02/26(日) 14:55:52ID:L9neR/Az終わった話を蒸し返すな。
0268263
2006/02/26(日) 15:25:21ID:zV6aHocj0269名前は開発中のものです。
2006/02/27(月) 18:46:23ID:JIdRUFfm基本的なことを実装しただけなのですが、リリースビルドしたもので2MBぐらいありました。
DirctXで組むとこれくらいの大きさになるのですか?
0270名前は開発中のものです。
2006/02/27(月) 18:48:29ID:IKST4ZuK0271名前は開発中のものです。
2006/02/27(月) 18:53:27ID:JIdRUFfmMicrosoft Visual Studio .NET 2003 + Dxlib
Microsoft DirectX 9.0 SDK Update (October 2005)です。
0272名前は開発中のものです。
2006/02/27(月) 18:55:57ID:E/UIX170俺はそんなもんだと思う。
何故って言われても割と困るが。
0273名前は開発中のものです。
2006/02/27(月) 19:46:34ID:4zf3++To0274名前は開発中のものです。
2006/02/27(月) 19:57:33ID:IKST4ZuKDxLibとやらがデカイのか?
0275名前は開発中のものです。
2006/02/27(月) 20:54:03ID:WGUGMeK7リソースの画像が大きいんじゃないの?
0276名前は開発中のものです。
2006/03/02(木) 12:11:03ID:VF13qxvY0277名前は開発中のものです。
2006/03/02(木) 13:34:03ID:Iufk86+LネットワークはDirectPlayか?Winsockか?WinPcapか?
2Dか3Dか?3DならDirectXを使うのか?OpenGLを使うのか?
もっと具体的に、ついでにその辺は自分で調べて来いよ
0278名前は開発中のものです。
2006/03/02(木) 16:04:35ID:VF13qxvYOSは、Windowsで。3DのDirectXです。初心者には、DirectPlayが扱いやすいでしょうか?
0279名前は開発中のものです。
2006/03/02(木) 18:08:59ID:Iufk86+L初心者にはネットワークも3Dも難しいだろう、とだけ言っておく。
DXを使うのならコンパイラは大体決まってくるだろう。.NETでも買っとけ
でも、その前にプログラムを組んだことが無いのならgcc辺りをインストしてC/C++のお勉強な
0280名前は開発中のものです。
2006/03/02(木) 20:55:56ID:CNqfBEH/ブロック文って
if(----){
//処理
}
こう書く人もいれば
if(----)
{
//処理
}
こう書く人もいるんですが、どちらの方がいいのでしょうか?
独習C,独習C++という本で勉強しているのですが、著者がどういう基準でブロック文の
書き方を使い分けているのかがいまいち分かりません
0281名前は開発中のものです。
2006/03/02(木) 21:01:53ID:9HjC5qJ9最近のマイクロソフトは後者だね。
0282名前は開発中のものです。
2006/03/02(木) 21:17:51ID:te28OqJoそれは世界がまだ天と地に分かれておらず、
まだ、たった一塊の混沌だった時代…
ビットマップディスプレイなどというものは存在せず、
キャラクター端末では表示できる行数は極僅かだった。
さらにそのキャラクター端末にはメモリーらしいメモリーは存在せず、
スクロールでさえサーバーに命令を送って、
一画面分のキャラクター情報を再送出させる必要があった。
そのため最小限の行数でソースコードを記述する事が善とされ、
余分な改行は最大の悪。可能な限り改行を省くように、
コーディング規約で厳命される場合もあった程だ。
つまり前者は年寄り。未だに太古の調教から抜け出せない。
0283名前は開発中のものです。
2006/03/02(木) 21:38:21ID:drxGaDTJ手のつけようがありません
0284名前は開発中のものです。
2006/03/02(木) 21:43:36ID:te28OqJo窓立ち上げ、原始的な文字入力、ログ表示&スクロールまでやった。
3D表示にしようかと思ったけど、それは前回やったので、
次は通信でチャット可能にしようと思う。
これが正しい順序なのかは判らん。。
0285名前は開発中のものです。
2006/03/02(木) 21:49:26ID:SXOxc2oC0286名前は開発中のものです。
2006/03/02(木) 21:53:06ID:te28OqJoやっぱ通信確立が最初だよな。うん。じゃないとデータ構造決まらんし。
0287名前は開発中のものです。
2006/03/02(木) 21:59:00ID:xIv6/ypWなぜプログラミングをやったこともない人間が
急にMMORPGを作ろうと考えるのでしょうか?
計画性もない人間が、
自分がプレイしているMMORPGの鯖会社よりも
ずっと素晴らしい管理ができるとでも勘違いするのでしょうか?
0288名前は開発中のものです。
2006/03/02(木) 22:04:00ID:te28OqJo>計画性もない人間が、
>自分がプレイしているMMORPGの鯖会社よりも
>ずっと素晴らしい管理ができるとでも勘違いするのでしょうか?
製作そのものが目的だからだ。管理なんてやる気ナッシング。
わかったか、このド素人めっ!
0289名前は開発中のものです。
2006/03/02(木) 22:22:19ID:VkjnRyQv厨というものは、自らの力量をわきまえず、得てして誇大な夢を描くものです。
それは人間に与えられた本能のようなもの。
誇大な夢を地力と根性で達成してしまう僅か一握りの天才のために
人間は大きな夢を抱くようにできているのです。
MMORPGを作ろうとして撃沈する厨は、捨石であり、鵜の真似をする鴉であり、
人類全体という視点で見ると犠牲バントであると言えましょう。
ごくまれに出現する天才のために、優しい目で見守ってあげてください。
匿名掲示板で見守るには、自らをわきまえて大きな夢を描かなくなったベテランより、
打ち上げ花火のようにデカイ夢を掲げては消えていくバカのほうがずっと楽しいでしょう?
(でもそういうバカが身近にいると地獄を見ますがね。)
0290名前は開発中のものです。
2006/03/02(木) 22:52:34ID:Cxse2Zwhどっちでもいいけど、俺は前者。行数少ない方が見通しがいいしね。
ちゃんとインデントしてれば、{があるかどうかなんて見ないでもわかるから。
でも、VS.NETのエディタでコードの折りたたみを使う場合は、
後者の書き方でないと見難い。
というわけで、後者を進める。
>>283
手のつけようがないのに「作ってる」と現在進行形なのが不思議。
0291名前は開発中のものです。
2006/03/03(金) 02:24:34ID:LpMv1tZP2dと3dのワークに対しての名前を考えてます。
ゲーム会社・個人、どこでも何でもいいのでどんな名前にしてます?
〜_WORKの〜を考えて頂戴。
0292名前は開発中のものです。
2006/03/03(金) 02:26:28ID:MsrAiyVs0293名前は開発中のものです。
2006/03/03(金) 06:06:53ID:hpPcLNxgC言語とDirectXでRPGを作っていて、
マップデータの読み込みの為にファイルの入出力を勉強していたのですが、
テキストでファイルのセーブ、ロードをするよりもバイナリでセーブ、ロードをした方が良いと
解説サイトに書かれていたので、バイナリってやつを使ってみたいんですが・・・
0294名前は開発中のものです。
2006/03/03(金) 06:12:57ID:go+aF80E0295名前は開発中のものです。
2006/03/03(金) 06:13:33ID:Uu+7oMNP北太平洋が泣いた
0296名前は開発中のものです。
2006/03/03(金) 06:20:28ID:hpPcLNxg検索しても定義が出てくるだけでチンプンカンプンなんですよ。
具体的にどんなものかわからないんです。
0297名前は開発中のものです。
2006/03/03(金) 06:28:31ID:zGkY2aTChttp://e-words.jp/w/E38390E382A4E3838AE383AAE38395E382A1E382A4E383AB.html
これを読んだ上で、何がちんぷんかんぷんなのか教えてくれ。
0298名前は開発中のものです。
2006/03/03(金) 06:30:08ID:N9XADl/f具体的にって言っても、テキストファイルでないファイルは
全部バイナリファイルだしなぁ。
広義ではテキストファイルもバイナリファイルではある。
http://e-words.jp/w/E38390E382A4E3838AE383AAE38395E382A1E382A4E383AB.html
http://e-words.jp/w/E38386E382ADE382B9E38388E38395E382A1E382A4E383AB.html
0299名前は開発中のものです。
2006/03/03(金) 06:47:00ID:hpPcLNxg00 01 00 00 00 00 03 00 00 00 00 01
00 01 01 00 16 09 09 09 09 17 00 01
00 01 00 16 27 02 02 02 02 10 00 01
00 01 00 11 02 02 02 02 18 25 00 01
00 01 00 24 19 02 02 02 10 00 00 01
00 01 00 00 11 02 02 02 10 00 00 01
00 01 06 00 24 08 08 08 25 00 00 01
00 01 00 00 00 00 00 00 00 00 00 01
00 01 00 00 00 00 07 00 00 00 00 01
>>297,298
なんかこんな感じの数字の羅列を勝手にバイナリファイルだとか
思い込んでいたようです。
勘違いが解けました。お手数おかけしましたm(_ _)m
0300名前は開発中のものです。
2006/03/03(金) 07:28:21ID:ckGMx+hLブラウザやテキストエディタ等で、文字として処理できる数値の範囲や一部の制御コード
(改行、タブ)を扱うのがテキストデータで、それを含む全ての数値を取り扱っているのが
バイナリデータ。
…これ以上は簡素化できんなぁ。
0301名前は開発中のものです。
2006/03/03(金) 07:38:14ID:ckGMx+hLバイナリエディタでテキストデータや画像データ等を読み込んで比較すると、なんとなく分
かってくると思うヨ。
数値としての1はどちらも1だけど、数字としての1はバイナリでは49だしなぁ…と言うとさらに
混乱するかな?(苦笑
0302名前は開発中のものです。
2006/03/03(金) 08:30:54ID:o73IJu/Mとか余計だし。
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