【初心者】スレを立てる前にココで質問を【Part11】
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0001スレ立て挑戦
2006/01/20(金) 13:16:04ID:AUyOArlHスレッドを立てる前にはローカルルールを読みましょう。
http://pc8.2ch.net/gamedev/
※ >>980 を踏んだ人は次スレ立てをお願いします。
その他は>>2-10ぐらい
0142名前は開発中のものです。
2006/02/06(月) 16:52:46ID:GWzhg7/aいや、英語の意味はなんとなくわかるんですけど、
なんとなくわかっただけで、登録して
何かあったら怖いなと思ってやめたんですよ(;´Д`)
0143名前は開発中のものです。
2006/02/06(月) 21:34:34ID:AS/umPLn0144名前は開発中のものです。
2006/02/07(火) 02:51:25ID:/qe4/Dl50145名前は開発中のものです。
2006/02/07(火) 04:26:03ID:XSOI0QUrそれって、サークル単位で20万?それとも個人単位で20万?
つまり、5人いたら100万までOKって事は無い?
0146名前は開発中のものです。
2006/02/07(火) 18:24:11ID:Do3K78Kxその話が本当なら、「一課税単位につき20万」だろうな。
つまり、サークルが法人格を得て、サークルで決算を行なっているなら
サークル全体で20万。
そうでなくて、収益をサークル員で割って各人が所得税を納めているような
場合なら各人が。
とはいえ、20万までなら許容です、なんて公式に決まってたら正確に
申告する奴なんかいないわな。そう考えると20万までは許容範囲という
話自体疑わしい。
まあ、申告について1円単位まで検討するなんてことやってたら税務署の業務が
回らんので「誤差の範囲」というものはあるだろうけど、それにしたって収入20万の
サークルと収入2000万のサークルを同列には語れないしさ。
0147名前は開発中のものです。
2006/02/07(火) 19:44:32ID:a64sw12xそれが何処をどうなったら、誤差は20万まで良い、になるんだ?
0148名前は開発中のものです。
2006/02/09(木) 02:37:34ID:8fUOWgkX0149名前は開発中のものです。
2006/02/09(木) 02:55:51ID:QGle9sD3”何の”初心者だ阿呆
0150名前は開発中のものです。
2006/02/09(木) 08:38:31ID:FHCuccei0151名前は開発中のものです。
2006/02/09(木) 16:58:37ID:GwOavNtzそれを手本にしてプログラムの勉強をしたいと思います。
何かいいの知りませんか?
cとかjavaとか何でも構いません。
0152名前は開発中のものです。
2006/02/09(木) 17:19:27ID:NFADi3Z4>>4から探せば?
0153名前は開発中のものです。
2006/02/09(木) 17:20:22ID:9orUrCT50154名前は開発中のものです。
2006/02/09(木) 19:38:04ID:3rsUATK/0155名前は開発中のものです。
2006/02/09(木) 20:30:15ID:dr6Eu9tthttp://www.yurigahara-e.sapporo-c.ed.jp/H16HP/02news/undoukai1.htm
0156名前は開発中のものです。
2006/02/10(金) 01:15:25ID:QGXmtAxACD又はDVDの読み込みでは何バイトずつしか読み込めないととかPS2はこれぐらい
読めるけどPSはこれだけとかあるんでしょうか?
0157名前は開発中のものです。
2006/02/10(金) 14:24:19ID:lAvS7zZvディスク上のサイズ+クラスタでググってみ
0158名前は開発中のものです。
2006/02/10(金) 17:08:45ID:K8O+o8GaA君は読書感想文を10文字書きました。
B君は100文字書きました。
でも二人で原稿用紙2枚なので 400 * 2 = 800字です。
0159名前は開発中のものです。
2006/02/11(土) 23:57:25ID:/hVtKj0gスーファミ以前 → アセンブラ
プレステ → C
プレステ2 → C++が使えるけど、まだまだCが主流。局所的にアセンブラ
XBOX360 → ほぼC++でオブジェクト指向。局所的にアセンブラ
という風に聞いているのですが、実際のところどうなんでしょう?
もちろん会社やプロジェクトの規模などで変わるとは思うのですが。
最近の潮流があれば教えてください
0160名前は開発中のものです。
2006/02/12(日) 11:50:42ID:rh2gMFfSこのプログラムの感想等がほしいんですが、どこのスレでやれば良いでしょうか?
0161名前は開発中のものです。
2006/02/12(日) 13:41:02ID:unXwo4NC総合発表&雑談スレッド その2
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1111242845/
かな?
0162名前は開発中のものです。
2006/02/12(日) 13:46:30ID:tREBcC1eこっちが本家だが。。
自作ゲーム評価スレ
ttp://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1010018331/
ある程度の頻度で更新するなら、ココでもいいかも。
■自主製作ゲーム:開発状況報告スレVer0.4■
ttp://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1125306375/
0163名前は開発中のものです。
2006/02/12(日) 14:04:01ID:rh2gMFfS今の状態で更新の予定はないので、
まずは「自作ゲーム評価スレ」で評価していただくことにします。
それでもし発展性がありそうなら、開発状況報告スレに移動することにします。
0164名前は開発中のものです。
2006/02/13(月) 00:31:34ID:fvw+4SZ40165名前は開発中のものです。
2006/02/13(月) 00:37:17ID:gllETCpg0166名前は開発中のものです。
2006/02/13(月) 00:38:27ID:RsDCmNGl検索してみそ。
0167名前は開発中のものです。
2006/02/13(月) 00:46:27ID:fvw+4SZ4まだ始めたばっかりなんです・・・
>>166
かちゅーしゃなら使ってます
「HSP」で検索してみたんですが、質問スレが存在しないみたいなんで・・・
ジャンルごとのスレで聞くしかないんでしょうか?
0168名前は開発中のものです。
2006/02/13(月) 00:59:38ID:RsDCmNGlhttp://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1133488968/l50
ここでいいとおもうよ
0169名前は開発中のものです。
2006/02/13(月) 19:20:17ID:eVJab7anが落ちっぱなしなんですが代変えあります?
0170名前は開発中のものです。
2006/02/13(月) 19:39:30ID:FXgKaxCp0171164
2006/02/13(月) 21:42:42ID:uXRXCc1eやっぱりそこですかねぇ?
このスレに質問した前後にそのスレ覗いてましたが、
質問スレじゃないとかなんとか書かれていて、
微妙に質問しづらかったです
今見たら質問を擁護するレスとかあるみたいですし、
暫くスレの流れを見てみます
ありがとうございました
0172名前は開発中のものです。
2006/02/14(火) 07:36:57ID:fpHt/XISスレ住人だが質問すればいい。
0173名前は開発中のものです。
2006/02/16(木) 18:03:21ID:CsHq3Xofd3dx9.h をインクルードしなければならないっていうのはわかるのですが、
インポートライブラリもいちいち調べて依存ファイルの項目に追加しなきゃならないのですか?
(Visual Studio .NETでは、プロパティ→リンカ→入力→追加の依存ファイル→d3d9.libで追加するみたいなんですが…)
0174名前は開発中のものです。
2006/02/16(木) 18:10:42ID:CsHq3Xof0175名前は開発中のものです。
2006/02/17(金) 00:01:22ID:3pQ/g7muOpenGLベース?Glideベース?D3Dベース?まったく独自?
0176名前は開発中のものです。
2006/02/17(金) 07:50:50ID:7lHEW2UFタスケレ
0177名前は開発中のものです。
2006/02/17(金) 07:54:03ID:pNTMVhmw0178名前は開発中のものです。
2006/02/17(金) 09:16:03ID:xagx5txt0179名前は開発中のものです。
2006/02/17(金) 09:21:41ID:j7oLxPTJ0180名前は開発中のものです。
2006/02/17(金) 12:56:48ID:PzDUy1N60181名前は開発中のものです。
2006/02/17(金) 14:24:55ID:QYQR6pMm流れにちょっとワロタから助けてやる
>>4
0182名前は開発中のものです。
2006/02/17(金) 22:48:35ID:ethmDmnrこれを読んだ。
BASICでじゃんけんゲーム組んでた頃を思い出した。
そうだよな。
いつだって手元には必要なものは揃っているんだよな。
必要なものは、想像力と工夫と、楽しむ気持ちなんだよな。
0183名前は開発中のものです。
2006/02/18(土) 09:41:54ID:7gYpFcTqありがたいことだ。
だが、「作りたい」という意思と「アイディア」と「創作意欲」しかない。
ソフトやら言語やら全然手付かず。
>>182
必要なものすら揃ってない俺は何組?
0184名前は開発中のものです。
2006/02/18(土) 09:48:25ID:9QOUbckb0185名前は開発中のものです。
2006/02/18(土) 11:03:27ID:uxTfRoaa0186名前は開発中のものです。
2006/02/18(土) 11:18:35ID:TwUCGBY70187名前は開発中のものです。
2006/02/18(土) 16:30:28ID:eFDVtvLe0188名前は開発中のものです。
2006/02/18(土) 19:14:41ID:7gYpFcTq立ち読みしたりはたまたググッたり。
とりあえず、visual C++買って、
コード入力→コンパイル→プログラムの実行って言う流れと解釈しちゃっていいのかな?
訂正、補足キボン
0189名前は開発中のものです。
2006/02/18(土) 19:21:54ID:XR9w4hviある程度の実力が伴わないと、情熱を維持するのは_
0190名前は開発中のものです。
2006/02/18(土) 19:36:39ID:z5ftMLsF>>188
ただ一回のコーディングでコンパイル成功したり、
一回のコンパイルでゲームが完成する事はないが、
方向性としては間違いない。
0191名前は開発中のものです。
2006/02/18(土) 19:43:38ID:eFDVtvLeやぱ大事なのは情熱かなって思ったんだけど、
それも設計の実力が無いからか。
0192名前は開発中のものです。
2006/02/18(土) 21:03:08ID:Qd+FGdDf空いた時間に少しでも開発を進められる行動力じゃないかと思うんだ。
で、やることやらないで誘惑に負けて2chやってる自分がいるわけだが。どうにかならんかねホント ;y=ー(゚д゚)・∵. ターン
0193名前は開発中のものです。
2006/02/18(土) 23:35:33ID:mHHLU23y商業と違って〆切のあるもんでもないし。
逆に「〆切破っちゃいましたー」ですまない人間を巻き込んだりすると
進捗スピードがダンチで上がるかもね
かくいう俺も、ソロプロジェクトが停止中
プログラム書くのは割りと嫌いじゃないと言うか好きなんだけど
ソロプロジェクトだとドット絵も自分で描かにゃならんのがな……
正直、自分のドット絵とか見るとヘコむ
0194名前は開発中のものです。
2006/02/19(日) 08:45:56ID:fmmrq5uHよくあるテキストと立ち絵で構成されているアドベンチャーゲームを作っているのですが、
表画面に出力する際、画像をαブレンドする手順がよくわかりません。
今のところは、以下の手順で毎フレーム行ってます。
1. バッファ(横640縦480の24bitなので921600byte)を必要な数だけ(立ち絵・立ち絵マスク・背景・裏画面用に4つ)アロケートする
2. BITMAPINFOHEADE構造体を設定する
3. 各メモリDCからGetDIBitsでバッファを取得する
4. 各バッファをアルファブレンドする
5. 裏画面DCにSetDIBitsで出力する
6. WM_PAINTメッセージのところで裏画面DCから表画面へBitBltで描画する
ところがこれが遅い。Pen4 2.53GHzにメモリ512ですが、何故かFPSが15~20ぐらいしか出ませんorz
コメントアウトしてどこが遅いのか試してみたところ、アルファブレンド計算は勿論なのですが、
GetDIBitsやSetDIBitsを2回以上行うと極端にフレームレートが下がっていました(1回増やすだけで10~20程FPSが下がる)。
バッファを一つのDC(例えば背景DC)から一回しか取得せず、そのバッファをアルファブレンドなどをしないで、
そのままSetDIBitsで出力するとFPS60を維持することが出来るのですが、例えばここで立ち絵DCからも
GetDIBitsをするとFPSがガクンと下がるという感じです。
正直どう修正すればいいのか分からないのですが、上記の手順じゃ速度出るわきゃねーだろとか、
もっと効率のいい手順があるとか、何か解決のヒントがございましたら教えて頂けると幸いです。
0195名前は開発中のものです。
2006/02/19(日) 09:31:27ID:6tXug47Fつまりコードのバグや間違いがあるって事ッスね!
理解してないが
0196名前は開発中のものです。
2006/02/19(日) 11:13:18ID:SAt8scMH大前提として、GetDIBitsはOSを介してメモリアクセスするため、本質的に「遅い」っす。
歴史的には、そのへんの遅さを解消するためにDirectXが現れたって流れかと。
どうしても使いたい場合、たぶんGetDIBitsをループの中に入れると
毎回「メモリの取得」「メモリ上にビットマップを展開」「メモリ開放」を
繰り返すことになるんじゃないかな?
そうでなくても、640*480回のαブレンド計算を毎回繰り返すのは厳しそうだが。
どうしても使うのなら、回数を減らす努力をするしかないんじゃないかなぁ。
動かない部分だけ先に合成して、一枚絵Aにして保持。
まばたき、口パク等の小さな部分Bを合成して、メッセージ窓Cを重ねて表示とか。
Aは必要なときに生成したら、結果だけ保持して破棄するときまでいじらない。
BとCは最小限に抑える、とかね。
0197名前は開発中のものです。
2006/02/19(日) 20:34:57ID:JIwcbShUCreateDIBSectionを使えばGetDIBitsもSetDIBitsもいらん。
メモリを直に操作してBitBltするだけ。
あと、最終的に画面に出力するバッファ以外はDIBやDDBで
ある必要すらない。
0198194
2006/02/20(月) 05:30:41ID:SxjaVAZC>>196
GetDIBitsそのものが遅いのですか…orz
> どうしても使いたい場合、たぶんGetDIBitsをループの中に入れると
> 毎回「メモリの取得」「メモリ上にビットマップを展開」「メモリ開放」を
> 繰り返すことになるんじゃないかな?
まさにその通りでやってました。これじゃ遅いのは分かってるんですが、
なにぶん他に方法が浮かばず… テーブル化やアセンブラ、などの高速化も考えてみます。
ちなみにDirectXについてですが、世間様のエロゲーなんかだと
音関係とウィンドウ最大化ぐらいにしかDirectXを使ってないようなので、
GDIプログラミングにした方がいいかなぁと思いまして。
SetRenderStateをちょこっと書くだけでアルファブレンドできちゃう
DirectXは楽なんですけどねぇ。
>>197
CreateDIBSectionはメモリ確保の方法が違うぐらいにしか
認識してなかったのですが、調べてみると凄く便利そうですね。試してみます。
0199名前は開発中のものです。
2006/02/21(火) 03:03:44ID:w+Xr4Pl2ありがとうございました。
0200名前は開発中のものです。
2006/02/21(火) 07:05:52ID:iAjRLSL6律儀に礼をいいに来るとは素晴らしい心構えだなw
「自分で問題を解決するための思考」と「他人に状況を説明するための思考」は
視点からして違うんだよね。占い師に人生相談するのも意外と有益らしいし。
0201名前は開発中のものです。
2006/02/21(火) 17:27:48ID:y+fa9kjeの違いを教えてください。
0202名前は開発中のものです。
2006/02/21(火) 19:23:12ID:T70fCObMモデリングソフト「trueSpace」の無料版(3.2)を使ってデータをつくり、
それをXファイルにして、ゲームで使おうと思ってるんだけど。
けどなんぼやっても読み込みエラーが出てきて、ひょっとしてDirectX 9.0
には対応してないんだろうか。という悩みをかかえています。
誰か知っている人にご教授願いたいです!
0203名前は開発中のものです。
2006/02/21(火) 19:54:11ID:Vs3UfqM4前者は名前空間stdの中で後者と同じ物が定義されている。
それだけ。
0204名前は開発中のものです。
2006/02/21(火) 20:07:49ID:iSNZ//qmテクスチャへのパスとか間違ってないか?
中覗いてみ?
0205名前は開発中のものです。
2006/02/21(火) 23:57:27ID:/YU0OYtq0206名前は開発中のものです。
2006/02/22(水) 00:17:46ID:4VcXYYWNんなわけねぇだろ。
普通はメッセージループでメッセージがないときにゲーム処理を
呼ぶか、マルチスレッドにする。
0207名前は開発中のものです。
2006/02/22(水) 00:25:31ID:qaeWNmUjあれって要するにマイクロスレッドを実装するためのもんなんだよね。
Luaでいうcoroutine.yield()みたいな。
Windowsが巨大なマイクロスレッドの管理人だった。
Win32になってSleepが使えるようになってからは(擬似コードだけど)
for(;;)
{
if( PeekMessage( &msg, ... ) )
DispatchMessage( &msg );
else
Sleep(0);
}
みたいに昔のDOSみたいな調子で書ける
GetMessageという関数の内部実装だってきっとこんな感じだろーし。
0208名前は開発中のものです。
2006/02/22(水) 01:25:07ID:5uqkMdH/メッセージループはユーザーの操作に逐一反応するようなアプリを書くときに有用な機構なんでない?
とりあえずメッセージループとマイクロスレッドは全く関係ないような・・・
0209名前は開発中のものです。
2006/02/22(水) 02:23:23ID:zrG8jEpB>Luaでいうcoroutine.yield()みたいな。
例にこんなマイナーなものをあげるってどうなん?
0210名前は開発中のものです。
2006/02/22(水) 07:25:59ID:dCjbaI0mそう。コード量が多くなってきたら、
コールバック先を変えるとか工夫したり。
0211名前は開発中のものです。
2006/02/22(水) 08:02:05ID:qaeWNmUjメッセージループとコルーチンの違いについて議論してるわけじゃなくて。
(貴方が言うように全く関係ないもんだし)
Windows3.1のころはマルチスレッドプログラミングができなかったでしょ。
そのためにGetMessageがcoroutine.yieldの役割を果たしていたってこと。
あのころのWinアプリはマイクロスレッドで動いてたんだなーと
>>209
深い意味はねーよw
もっとメジャーなのってRubyのcallccとかか。
なんならyaneSDKのマイクロスレッドとか?w
継続でメジャーなのってどんなのあるかな
0212名前は開発中のものです。
2006/02/22(水) 13:25:59ID:GyNnT/LWゲーム製作のフローチャートってどんな感じなのでしょうか?
大体でいいので製作の流れを教えてください。
0213名前は開発中のものです。
2006/02/22(水) 13:32:00ID:PB3Pult1個人制作か?チーム制作か?
0214名前は開発中のものです。
2006/02/22(水) 13:33:52ID:GyNnT/LW個人です。
0215名前は開発中のものです。
2006/02/22(水) 14:45:54ID:NU60DsQP0216名前は開発中のものです。
2006/02/22(水) 15:39:08ID:d3tYSqzH↓
実行する
↓
完成するまで繰り返す
0217名前は開発中のものです。
2006/02/22(水) 15:43:10ID:UDae7t6t↓
叩かれる
↓
人に泣きついて何とか教えて貰う
↓
実行する
↓
完成するまで繰り返す
0218名前は開発中のものです。
2006/02/22(水) 20:17:37ID:flb6dBS4組み立て(プログラム)→デバッグ/テストプレイ→完成
0219名前は開発中のものです。
2006/02/22(水) 21:00:00ID:lHL8QnVF0220名前は開発中のものです。
2006/02/22(水) 21:14:25ID:5uqkMdH/いや、それは分かってるけど……
あなたがwin3.1はプリエンティブなマルチスレッド機構を用いているというだけで、
>しっかし今思うとメッセージループって本当にWindows3.1時代の産物だなーと思う
>あれって要するにマイクロスレッドを実装するためのもんなんだよね。
とトンデモな結論を出していたから、それは違うよと指摘しただけ。
win3.1だって、こうなってるのは単なる実装上の理由でしょ。
0221名前は開発中のものです。
2006/02/22(水) 23:40:54ID:qaeWNmUj何がどう違うの?
0222名前は開発中のものです。
2006/02/23(木) 00:12:22ID:GhfLlYPVwin3.1でそうなっていたとしても、それは単なる偶然。
ちゃんとしたスレッド機構があってもメッセージループは残ってるでしょ。
0223名前は開発中のものです。
2006/02/23(木) 00:29:27ID:B31j1p4xメッセージループという単語をお互いが別の意味で捕らえちゃってんだな。
俺はPetzold本なんかで書かれてるような一連の定型的操作をメッセージループと言ってたからさ
言われてみればメッセージループって単語からしたら実装がたまたまああなっただけだな
まあ私の認識が間違ってたよ
0224名前は開発中のものです。
2006/02/23(木) 23:06:12ID:cOYMN/Ri0225名前は開発中のものです。
2006/02/23(木) 23:09:03ID:wGgaxz4n0226名前は開発中のものです。
2006/02/23(木) 23:15:31ID:cOYMN/RiDirectXやろうと思ったら初期化から、めんどくせいはややこしいわでダメだったんですけど
某ライブラリ使ったらむちゃくちゃ簡単だったもんで・・・
皆さんは全部自分でやって、ゲーム作ってるんですか?
0227名前は開発中のものです。
2006/02/23(木) 23:24:10ID:bB240Yzr0228新妻好み ◆IQwhCnTrnE
2006/02/23(木) 23:47:29ID:uAz/QW5a今は全部(?)自分でやってる。
3Dみたいな高度なことはやってないが。
DirectXの勉強期間は1〜2ヶ月くらいだったか。
0229名前は開発中のものです。
2006/02/24(金) 00:03:15ID:gSj5mIJUサンプル見ましたが、すごすぎて手が出せませんでした・・・
もう一回じっくり見てみます
>>228
おお、RPGスレの人ですか
いつかは自分で作れるようになりたいっす
0230名前は開発中のものです。
2006/02/24(金) 00:19:37ID:MeLx+cvS漏れは使ったり使わなかったりだけど、簡単になるって感じたなら使った方がいいよ。
ライブラリを作れることも大事だけど、ゲームを作ることも大事。
0231名前は開発中のものです。
2006/02/24(金) 08:45:40ID:IcCkRTmq出来合いの物を使っても良いんだろうけどね
0232名前は開発中のものです。
2006/02/24(金) 17:56:01ID:WkaOQBCC0233名前は開発中のものです。
2006/02/25(土) 00:07:15ID:5d11EVBg多分回答を期待するような「ライブラリ」ってDxLibとかLunaとかのことだよな。
あれほどのプログラマが頼ってると思うか?
あれはそういうところは自分で書いてるはず。
遅延問題の解決とか自力でやるってことはその辺のフレームワークは全部自作だろう。
そりゃ意地悪な回答をすれば標準入出力ライブラリとかその辺は使ってるだろうがな。
0234名前は開発中のものです。
2006/02/25(土) 00:15:52ID:VcmFmXy2DxLibやLunaみたいなのは、結局の所は他人のライブラリだからな。
自分と違うクセのソースを使うのは、やっぱし扱いづらいだろ。
0235名前は開発中のものです。
2006/02/25(土) 01:08:01ID:Ev+sUF7Zなるほど
やっぱり自前でやったほうが良いのか
サンクス
0236名前は開発中のものです。
2006/02/25(土) 01:15:26ID:p8ryOYmkAゲームが完成する。
Bゲームのコードをライブラリとかエンジンと言い張る。
コレ最強。
0237名前は開発中のものです。
2006/02/25(土) 02:02:47ID:dvT6fkUT0238名前は開発中のものです。
2006/02/25(土) 14:56:28ID:nijH69g+2D・3Dのオブジェクトを描画するための構造体があるとします。
今までCで作ってる時はその構造体をグローバルに1024とかの配列でとっていました。
C++ではSTLとかいう便利なものがあるみたいで構造体をnewで確保してList・Mapとかのコンテナを
使うと管理も含めて楽みたいなイメージをサイトをいろいろ読んで受けたんですがnewってのはCで
いうところのmallocみたいなものだと思うのですが動的にメモリを確保していると思うのですがグ
ローバルで確保している時より遅くなると思いました。
聞きたいことは実際に遅くなるのかということとそういった管理でどういった部分に対して利点があ
るのかわかりやすい例などありましたら教えて下さい、よろしくお願いいたします。
0239名前は開発中のものです。
2006/02/25(土) 15:05:44ID:pbYlIp6T0240名前は開発中のものです。
2006/02/25(土) 15:11:05ID:A6oWEpIiですがですが言い杉
0241名前は開発中のものです。
2006/02/25(土) 15:23:27ID:c9SMSiLxマジレスすると、そういうのはム板の言語スレで聞いたほうがいい
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