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【初心者】スレを立てる前にココで質問を【Part11】

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001スレ立て挑戦2006/01/20(金) 13:16:04ID:AUyOArlH
疑問に思うことがあれば、スレを立てずに、まずはココで質問。
スレッドを立てる前にはローカルルールを読みましょう。
http://pc8.2ch.net/gamedev/

>>980 を踏んだ人は次スレ立てをお願いします。

その他は>>2-10ぐらい
0129名前は開発中のものです。2006/02/06(月) 00:16:35ID:fPs+IJXw
ゲーム甲子園
0130名前は開発中のものです。2006/02/06(月) 06:40:18ID:gtea3KU2
>>128
下手なイベントの賞金より、コミケの売上の方がデカいよな・・・
あれを聞いて路線変更したヤシが、いったい何人いる事やら・・・
0131名前は開発中のものです。2006/02/06(月) 07:17:43ID:v0sinr4T
ホントに・・・同人大手の年数千万円の売上って何よ?
下手な中小ゲーム企業よりもよっぽど稼いでる

適当なSTGを作って、CD-Rに焼いて、千円ぐらいの値段で売っても、
100枚ぐらいはすぐに売れるらしい品
0132名前は開発中のものです。2006/02/06(月) 07:30:00ID:z1QHUNer
オンラインで販売したいなら、
ダイソー、ベクター、DLSite.com辺りかな。
0133名前は開発中のものです。2006/02/06(月) 07:38:48ID:if6naxYY
しかしながらコミケは気絶するほどの税金を持っていかれる。
某絵師みたいに逃げて捕まるバカも出る始末。(4年分まとめて請求されたらしい)
0134名前は開発中のものです。2006/02/06(月) 08:36:54ID:ZexXgDVu
>>133
それは、法人化してないのと、税務署に申告しなかった
事に対する追徴課税の、二重の問題があるだけかと。
法人化していて、きっちりと税金を収めていれば、
そこまで問題になる事は無い。

たしか、20万円までの申告違いは、誤差の範囲で済むんだっけ?
0135名前は開発中のものです。2006/02/06(月) 08:40:07ID:ZexXgDVu
つまり、千円で年200枚売るまでは大丈夫という事だ
0136名前は開発中のものです。2006/02/06(月) 09:22:58ID:grE+KcGy
>>133
2年分が追徴課税で倍になってるだけやね
0137名前は開発中のものです。2006/02/06(月) 12:39:33ID:Tld5wAK4
キングダムハーツ2のpssファイルがどうしても映像と音声に分離できません。原因がわかる人教えてください。お願いします。
0138名前は開発中のものです。2006/02/06(月) 13:43:20ID:8T0MP99Z
板違い

そして死ね
0139名前は開発中のものです。2006/02/06(月) 13:54:55ID:GWzhg7/a
>>124
Cは一通り終わったんで、違う言語もやってみたいなと思ったわけですよ


C#は候補に上げてみたものの、どんな感じか全くわからない…
お勧めってことなんでやってみます


むーデルファイやってみたいなぁ。
デルファイってVBみたいな感じですかね?
前、ちらっと見てみたら最新版は無償じゃなくなって、
無償版ダウンロードするにはメルマガ登録?がいるみたいで、
英語ばっかりでよくわからなかったから止めたんですよね


……チラシの裏、スマン
0140名前は開発中のものです。2006/02/06(月) 15:43:03ID:41J2nG4s
コミケの売り上げって過少申告してもバレないんじゃないん?
店に委託とかは別だろうけど。
0141名前は開発中のものです。2006/02/06(月) 16:45:46ID:8T0MP99Z
>>139
>英語ばっかりでよくわからなかったから止めたんですよね
それでよくCが習得できたな
0142名前は開発中のものです。2006/02/06(月) 16:52:46ID:GWzhg7/a
>>141
いや、英語の意味はなんとなくわかるんですけど、
なんとなくわかっただけで、登録して
何かあったら怖いなと思ってやめたんですよ(;´Д`)
0143名前は開発中のものです。2006/02/06(月) 21:34:34ID:AS/umPLn
Cも分かってないに、100ポインヨ
0144名前は開発中のものです。2006/02/07(火) 02:51:25ID:/qe4/Dl5
Objective Cなんてどうだ
0145名前は開発中のものです。2006/02/07(火) 04:26:03ID:XSOI0QUr
>>134-135
それって、サークル単位で20万?それとも個人単位で20万?
つまり、5人いたら100万までOKって事は無い?
0146名前は開発中のものです。2006/02/07(火) 18:24:11ID:Do3K78Kx
>>145
その話が本当なら、「一課税単位につき20万」だろうな。
つまり、サークルが法人格を得て、サークルで決算を行なっているなら
サークル全体で20万。
そうでなくて、収益をサークル員で割って各人が所得税を納めているような
場合なら各人が。

とはいえ、20万までなら許容です、なんて公式に決まってたら正確に
申告する奴なんかいないわな。そう考えると20万までは許容範囲という
話自体疑わしい。
まあ、申告について1円単位まで検討するなんてことやってたら税務署の業務が
回らんので「誤差の範囲」というものはあるだろうけど、それにしたって収入20万の
サークルと収入2000万のサークルを同列には語れないしさ。
0147名前は開発中のものです。2006/02/07(火) 19:44:32ID:a64sw12x
サラリーマンの所得税の場合、副業の収入が年20万円以下であれば申告不要だが、
それが何処をどうなったら、誤差は20万まで良い、になるんだ?
0148名前は開発中のものです。2006/02/09(木) 02:37:34ID:8fUOWgkX
HSPって初心者にオススメですか?
0149名前は開発中のものです。2006/02/09(木) 02:55:51ID:QGle9sD3
>>148
”何の”初心者だ阿呆
0150名前は開発中のものです。2006/02/09(木) 08:38:31ID:FHCuccei
人生の初心者
0151名前は開発中のものです。2006/02/09(木) 16:58:37ID:GwOavNtz
プログラムのサンプルを探してます。
それを手本にしてプログラムの勉強をしたいと思います。
何かいいの知りませんか?
cとかjavaとか何でも構いません。
0152名前は開発中のものです。2006/02/09(木) 17:19:27ID:NFADi3Z4
>151
>>4から探せば?
0153名前は開発中のものです。2006/02/09(木) 17:20:22ID:9orUrCT5
んじゃアセンブラでいい感じの探しておくね
0154名前は開発中のものです。2006/02/09(木) 19:38:04ID:3rsUATK/
ファミコンのプログラムくるー!
0155名前は開発中のものです。2006/02/09(木) 20:30:15ID:dr6Eu9tt
>>151
http://www.yurigahara-e.sapporo-c.ed.jp/H16HP/02news/undoukai1.htm
0156名前は開発中のものです。2006/02/10(金) 01:15:25ID:QGXmtAxA
ファイルのサイズとディスク上のサイズがありますが違うのはなぜですか?
CD又はDVDの読み込みでは何バイトずつしか読み込めないととかPS2はこれぐらい
読めるけどPSはこれだけとかあるんでしょうか?
0157名前は開発中のものです。2006/02/10(金) 14:24:19ID:lAvS7zZv
>>156
ディスク上のサイズ+クラスタでググってみ
0158名前は開発中のものです。2006/02/10(金) 17:08:45ID:K8O+o8Ga
クラスタギャップとかな。

A君は読書感想文を10文字書きました。
B君は100文字書きました。
でも二人で原稿用紙2枚なので 400 * 2 = 800字です。
0159名前は開発中のものです。2006/02/11(土) 23:57:25ID:/hVtKj0g
コンシューマゲーム機の開発言語や設計思想ってどんな感じなんですか?言語は

スーファミ以前 → アセンブラ
プレステ → C
プレステ2 → C++が使えるけど、まだまだCが主流。局所的にアセンブラ
XBOX360 → ほぼC++でオブジェクト指向。局所的にアセンブラ

という風に聞いているのですが、実際のところどうなんでしょう?
もちろん会社やプロジェクトの規模などで変わるとは思うのですが。
最近の潮流があれば教えてください
0160名前は開発中のものです。2006/02/12(日) 11:50:42ID:rh2gMFfS
http://hekomuyo.hp.infoseek.co.jp/test/RippotaiMaker.exe
このプログラムの感想等がほしいんですが、どこのスレでやれば良いでしょうか?
0161名前は開発中のものです。2006/02/12(日) 13:41:02ID:unXwo4NC
>>160
総合発表&雑談スレッド その2
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1111242845/

かな?
0162名前は開発中のものです。2006/02/12(日) 13:46:30ID:tREBcC1e
そこは純雑談スレ化してる希ガス。

こっちが本家だが。。
自作ゲーム評価スレ
ttp://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1010018331/

ある程度の頻度で更新するなら、ココでもいいかも。
■自主製作ゲーム:開発状況報告スレVer0.4■
ttp://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1125306375/
0163名前は開発中のものです。2006/02/12(日) 14:04:01ID:rh2gMFfS
>>161さん >>162さんありがとうございます。

今の状態で更新の予定はないので、
まずは「自作ゲーム評価スレ」で評価していただくことにします。
それでもし発展性がありそうなら、開発状況報告スレに移動することにします。
0164名前は開発中のものです。2006/02/13(月) 00:31:34ID:fvw+4SZ4
HSPの技術的な質問を出来るスレってないんでしょうか・・・
0165名前は開発中のものです。2006/02/13(月) 00:37:17ID:gllETCpg
技術が必用だと思ったら、そろそろ別の言語に乗り換える時期。
0166名前は開発中のものです。2006/02/13(月) 00:38:27ID:RsDCmNGl
まず、ギコナビを導入して
検索してみそ。
0167名前は開発中のものです。2006/02/13(月) 00:46:27ID:fvw+4SZ4
>>165
まだ始めたばっかりなんです・・・

>>166
かちゅーしゃなら使ってます
「HSP」で検索してみたんですが、質問スレが存在しないみたいなんで・・・
ジャンルごとのスレで聞くしかないんでしょうか?
0168名前は開発中のものです。2006/02/13(月) 00:59:38ID:RsDCmNGl
HSP - Hot Soup Processor [11]
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1133488968/l50
ここでいいとおもうよ
0169名前は開発中のものです。2006/02/13(月) 19:20:17ID:eVJab7an
各種ライブラリ紹介スレ
が落ちっぱなしなんですが代変えあります?
0170名前は開発中のものです。2006/02/13(月) 19:39:30ID:FXgKaxCp
Lunaの解説サイトってありますか?
01711642006/02/13(月) 21:42:42ID:uXRXCc1e
>>168
やっぱりそこですかねぇ?

このスレに質問した前後にそのスレ覗いてましたが、
質問スレじゃないとかなんとか書かれていて、
微妙に質問しづらかったです

今見たら質問を擁護するレスとかあるみたいですし、
暫くスレの流れを見てみます

ありがとうございました
0172名前は開発中のものです。2006/02/14(火) 07:36:57ID:fpHt/XIS
>>171
スレ住人だが質問すればいい。
0173名前は開発中のものです。2006/02/16(木) 18:03:21ID:CsHq3Xof
DirectXの関数を使いたい場合、例えばDirect3DCreate9関数を使いたい場合には、
d3dx9.h をインクルードしなければならないっていうのはわかるのですが、
インポートライブラリもいちいち調べて依存ファイルの項目に追加しなきゃならないのですか?

(Visual Studio .NETでは、プロパティ→リンカ→入力→追加の依存ファイル→d3d9.libで追加するみたいなんですが…)
0174名前は開発中のものです。2006/02/16(木) 18:10:42ID:CsHq3Xof
わかりにくかったらすいません…
0175名前は開発中のものです。2006/02/17(金) 00:01:22ID:3pQ/g7mu
ひとつ気になったんだけど、PS2やGCの描画APIって何なの?
OpenGLベース?Glideベース?D3Dベース?まったく独自?
0176名前は開発中のものです。2006/02/17(金) 07:50:50ID:7lHEW2UF
正直、ゲーム作ろうと思い立ったが、何から手をつけりゃいいかわからん。







タスケレ
0177名前は開発中のものです。2006/02/17(金) 07:54:03ID:pNTMVhmw
アキラメレ
0178名前は開発中のものです。2006/02/17(金) 09:16:03ID:xagx5txt
ダガコトワル
0179名前は開発中のものです。2006/02/17(金) 09:21:41ID:j7oLxPTJ
ウプレカス
0180名前は開発中のものです。2006/02/17(金) 12:56:48ID:PzDUy1N6
ウソダドンドコドーン!!
0181名前は開発中のものです。2006/02/17(金) 14:24:55ID:QYQR6pMm
>>176
流れにちょっとワロタから助けてやる
>>4
0182名前は開発中のものです。2006/02/17(金) 22:48:35ID:ethmDmnr
http://www.geocities.jp/takascience/lego/fabs.html
これを読んだ。
BASICでじゃんけんゲーム組んでた頃を思い出した。

そうだよな。
いつだって手元には必要なものは揃っているんだよな。
必要なものは、想像力と工夫と、楽しむ気持ちなんだよな。
0183名前は開発中のものです。2006/02/18(土) 09:41:54ID:7gYpFcTq
>>181
ありがたいことだ。

だが、「作りたい」という意思と「アイディア」と「創作意欲」しかない。

ソフトやら言語やら全然手付かず。
>>182
必要なものすら揃ってない俺は何組?
0184名前は開発中のものです。2006/02/18(土) 09:48:25ID:9QOUbckb
意志も意欲もあるように見えない組
0185名前は開発中のものです。2006/02/18(土) 11:03:27ID:uxTfRoaa
アイディアは誰にでもあるんだよな・・
0186名前は開発中のものです。2006/02/18(土) 11:18:35ID:TwUCGBY7
アイデアを実現するための時間や金や能力を持ってる人は、滅多に見ないな
0187名前は開発中のものです。2006/02/18(土) 16:30:28ID:eFDVtvLe
やぱ最後は情熱があるかどうかにかかってるんじゃないかなあ
0188名前は開発中のものです。2006/02/18(土) 19:14:41ID:7gYpFcTq
今日一日費やしていろいろと学んだ。

立ち読みしたりはたまたググッたり。

とりあえず、visual C++買って、
コード入力→コンパイル→プログラムの実行って言う流れと解釈しちゃっていいのかな?

訂正、補足キボン
0189名前は開発中のものです。2006/02/18(土) 19:21:54ID:XR9w4hvi
>>187
ある程度の実力が伴わないと、情熱を維持するのは_
0190名前は開発中のものです。2006/02/18(土) 19:36:39ID:z5ftMLsF
両方必要。優劣を比べるもんじゃない。

>>188
ただ一回のコーディングでコンパイル成功したり、
一回のコンパイルでゲームが完成する事はないが、
方向性としては間違いない。
0191名前は開発中のものです。2006/02/18(土) 19:43:38ID:eFDVtvLe
ゲーム製作って最初は楽しいけどだんだん辛くなってくるから
やぱ大事なのは情熱かなって思ったんだけど、

それも設計の実力が無いからか。
0192名前は開発中のものです。2006/02/18(土) 21:03:08ID:Qd+FGdDf
2chやらゲームやらの誘惑に負けない強い意志と、
空いた時間に少しでも開発を進められる行動力じゃないかと思うんだ。






で、やることやらないで誘惑に負けて2chやってる自分がいるわけだが。どうにかならんかねホント ;y=ー(゚д゚)・∵. ターン
0193名前は開発中のものです。2006/02/18(土) 23:35:33ID:mHHLU23y
まー、いいんでないの?
商業と違って〆切のあるもんでもないし。
逆に「〆切破っちゃいましたー」ですまない人間を巻き込んだりすると
進捗スピードがダンチで上がるかもね

かくいう俺も、ソロプロジェクトが停止中
プログラム書くのは割りと嫌いじゃないと言うか好きなんだけど
ソロプロジェクトだとドット絵も自分で描かにゃならんのがな……
正直、自分のドット絵とか見るとヘコむ
0194名前は開発中のものです。2006/02/19(日) 08:45:56ID:fmmrq5uH
質問です。ちょっと長文の上に文章が読み辛いかもですが、よろしくお願いします。開発環境はXP+VC2005EEです。

よくあるテキストと立ち絵で構成されているアドベンチャーゲームを作っているのですが、
表画面に出力する際、画像をαブレンドする手順がよくわかりません。
今のところは、以下の手順で毎フレーム行ってます。

1. バッファ(横640縦480の24bitなので921600byte)を必要な数だけ(立ち絵・立ち絵マスク・背景・裏画面用に4つ)アロケートする
2. BITMAPINFOHEADE構造体を設定する
3. 各メモリDCからGetDIBitsでバッファを取得する
4. 各バッファをアルファブレンドする
5. 裏画面DCにSetDIBitsで出力する
6. WM_PAINTメッセージのところで裏画面DCから表画面へBitBltで描画する

ところがこれが遅い。Pen4 2.53GHzにメモリ512ですが、何故かFPSが15~20ぐらいしか出ませんorz

コメントアウトしてどこが遅いのか試してみたところ、アルファブレンド計算は勿論なのですが、
GetDIBitsやSetDIBitsを2回以上行うと極端にフレームレートが下がっていました(1回増やすだけで10~20程FPSが下がる)。

バッファを一つのDC(例えば背景DC)から一回しか取得せず、そのバッファをアルファブレンドなどをしないで、
そのままSetDIBitsで出力するとFPS60を維持することが出来るのですが、例えばここで立ち絵DCからも
GetDIBitsをするとFPSがガクンと下がるという感じです。

正直どう修正すればいいのか分からないのですが、上記の手順じゃ速度出るわきゃねーだろとか、
もっと効率のいい手順があるとか、何か解決のヒントがございましたら教えて頂けると幸いです。
0195名前は開発中のものです。2006/02/19(日) 09:31:27ID:6tXug47F
>>190

つまりコードのバグや間違いがあるって事ッスね!






理解してないが

0196名前は開発中のものです。2006/02/19(日) 11:13:18ID:SAt8scMH
>>194
大前提として、GetDIBitsはOSを介してメモリアクセスするため、本質的に「遅い」っす。
歴史的には、そのへんの遅さを解消するためにDirectXが現れたって流れかと。

どうしても使いたい場合、たぶんGetDIBitsをループの中に入れると
毎回「メモリの取得」「メモリ上にビットマップを展開」「メモリ開放」を
繰り返すことになるんじゃないかな?
そうでなくても、640*480回のαブレンド計算を毎回繰り返すのは厳しそうだが。

どうしても使うのなら、回数を減らす努力をするしかないんじゃないかなぁ。
動かない部分だけ先に合成して、一枚絵Aにして保持。
まばたき、口パク等の小さな部分Bを合成して、メッセージ窓Cを重ねて表示とか。
Aは必要なときに生成したら、結果だけ保持して破棄するときまでいじらない。
BとCは最小限に抑える、とかね。
0197名前は開発中のものです。2006/02/19(日) 20:34:57ID:JIwcbShU
>>194
CreateDIBSectionを使えばGetDIBitsもSetDIBitsもいらん。
メモリを直に操作してBitBltするだけ。

あと、最終的に画面に出力するバッファ以外はDIBやDDBで
ある必要すらない。
01981942006/02/20(月) 05:30:41ID:SxjaVAZC
レスありがとうございました。

>>196
GetDIBitsそのものが遅いのですか…orz

> どうしても使いたい場合、たぶんGetDIBitsをループの中に入れると
> 毎回「メモリの取得」「メモリ上にビットマップを展開」「メモリ開放」を
> 繰り返すことになるんじゃないかな?
まさにその通りでやってました。これじゃ遅いのは分かってるんですが、
なにぶん他に方法が浮かばず… テーブル化やアセンブラ、などの高速化も考えてみます。

ちなみにDirectXについてですが、世間様のエロゲーなんかだと
音関係とウィンドウ最大化ぐらいにしかDirectXを使ってないようなので、
GDIプログラミングにした方がいいかなぁと思いまして。
SetRenderStateをちょこっと書くだけでアルファブレンドできちゃう
DirectXは楽なんですけどねぇ。

>>197
CreateDIBSectionはメモリ確保の方法が違うぐらいにしか
認識してなかったのですが、調べてみると凄く便利そうですね。試してみます。
0199名前は開発中のものです。2006/02/21(火) 03:03:44ID:w+Xr4Pl2
ここで質問しようといろいろ調べていたら、答えが見つかりました。
ありがとうございました。
0200名前は開発中のものです。2006/02/21(火) 07:05:52ID:iAjRLSL6
>>199
律儀に礼をいいに来るとは素晴らしい心構えだなw

「自分で問題を解決するための思考」と「他人に状況を説明するための思考」は
視点からして違うんだよね。占い師に人生相談するのも意外と有益らしいし。
0201名前は開発中のものです。2006/02/21(火) 17:27:48ID:y+fa9kje
#include <cstdlib>&#include <ctime> と #include <stdlib.h>&#include<time.h>
の違いを教えてください。
0202名前は開発中のものです。2006/02/21(火) 19:23:12ID:T70fCObM
3Dゲーム作成の勉強してます。
モデリングソフト「trueSpace」の無料版(3.2)を使ってデータをつくり、
それをXファイルにして、ゲームで使おうと思ってるんだけど。

けどなんぼやっても読み込みエラーが出てきて、ひょっとしてDirectX 9.0
には対応してないんだろうか。という悩みをかかえています。

誰か知っている人にご教授願いたいです!
0203名前は開発中のものです。2006/02/21(火) 19:54:11ID:Vs3UfqM4
>>201
前者は名前空間stdの中で後者と同じ物が定義されている。
それだけ。
0204名前は開発中のものです。2006/02/21(火) 20:07:49ID:iSNZ//qm
>>202
テクスチャへのパスとか間違ってないか?
中覗いてみ?
0205名前は開発中のものです。2006/02/21(火) 23:57:27ID:/YU0OYtq
WinAPIのみでゲーム作ろうと思ったら、ウィンドウプロシージャーにずらずら命令書くんだよね?
0206名前は開発中のものです。2006/02/22(水) 00:17:46ID:4VcXYYWN
>>205
んなわけねぇだろ。
普通はメッセージループでメッセージがないときにゲーム処理を
呼ぶか、マルチスレッドにする。
0207名前は開発中のものです。2006/02/22(水) 00:25:31ID:qaeWNmUj
しっかし今思うとメッセージループって本当にWindows3.1時代の産物だなーと思う
あれって要するにマイクロスレッドを実装するためのもんなんだよね。
Luaでいうcoroutine.yield()みたいな。
Windowsが巨大なマイクロスレッドの管理人だった。

Win32になってSleepが使えるようになってからは(擬似コードだけど)

for(;;)
{
 if( PeekMessage( &msg, ... ) )
  DispatchMessage( &msg );
 else
  Sleep(0);
}

みたいに昔のDOSみたいな調子で書ける
GetMessageという関数の内部実装だってきっとこんな感じだろーし。
0208名前は開発中のものです。2006/02/22(水) 01:25:07ID:5uqkMdH/
コルーチンは長い処理をぶつ切りにしたいときによく使うけど、
メッセージループはユーザーの操作に逐一反応するようなアプリを書くときに有用な機構なんでない?
とりあえずメッセージループとマイクロスレッドは全く関係ないような・・・
0209名前は開発中のものです。2006/02/22(水) 02:23:23ID:zrG8jEpB
>>207
>Luaでいうcoroutine.yield()みたいな。

例にこんなマイナーなものをあげるってどうなん?
0210名前は開発中のものです。2006/02/22(水) 07:25:59ID:dCjbaI0m
>>205
そう。コード量が多くなってきたら、
コールバック先を変えるとか工夫したり。
0211名前は開発中のものです。2006/02/22(水) 08:02:05ID:qaeWNmUj
>>208
メッセージループとコルーチンの違いについて議論してるわけじゃなくて。
(貴方が言うように全く関係ないもんだし)

Windows3.1のころはマルチスレッドプログラミングができなかったでしょ。
そのためにGetMessageがcoroutine.yieldの役割を果たしていたってこと。
あのころのWinアプリはマイクロスレッドで動いてたんだなーと

>>209
深い意味はねーよw
もっとメジャーなのってRubyのcallccとかか。
なんならyaneSDKのマイクロスレッドとか?w
継続でメジャーなのってどんなのあるかな
0212名前は開発中のものです。2006/02/22(水) 13:25:59ID:GyNnT/LW
…初心者です。
ゲーム製作のフローチャートってどんな感じなのでしょうか?
大体でいいので製作の流れを教えてください。
0213名前は開発中のものです。2006/02/22(水) 13:32:00ID:PB3Pult1
>>212
個人制作か?チーム制作か?
0214名前は開発中のものです。2006/02/22(水) 13:33:52ID:GyNnT/LW
>>213
個人です。
0215名前は開発中のものです。2006/02/22(水) 14:45:54ID:NU60DsQP
ジャンルぐらいは書こうな
0216名前は開発中のものです。2006/02/22(水) 15:39:08ID:d3tYSqzH
考える

実行する

完成するまで繰り返す
0217名前は開発中のものです。2006/02/22(水) 15:43:10ID:UDae7t6t
人に聞く

叩かれる

人に泣きついて何とか教えて貰う

実行する

完成するまで繰り返す
0218名前は開発中のものです。2006/02/22(水) 20:17:37ID:flb6dBS4
企画→規模算定→仕様作成→材料作成(絵、文章、音、3Dモデル、モーション、データ等)→
組み立て(プログラム)→デバッグ/テストプレイ→完成
0219名前は開発中のものです。2006/02/22(水) 21:00:00ID:lHL8QnVF
金策→金策→金策→金策→金策→金策→金策→金策→金策→金策→金策→金策→金策→エンドレス
0220名前は開発中のものです。2006/02/22(水) 21:14:25ID:5uqkMdH/
>>211
いや、それは分かってるけど……
あなたがwin3.1はプリエンティブなマルチスレッド機構を用いているというだけで、

>しっかし今思うとメッセージループって本当にWindows3.1時代の産物だなーと思う
>あれって要するにマイクロスレッドを実装するためのもんなんだよね。

とトンデモな結論を出していたから、それは違うよと指摘しただけ。
win3.1だって、こうなってるのは単なる実装上の理由でしょ。
0221名前は開発中のものです。2006/02/22(水) 23:40:54ID:qaeWNmUj
>>220
何がどう違うの?
0222名前は開発中のものです。2006/02/23(木) 00:12:22ID:GhfLlYPV
とりあえず、メッセージループはマイクロスレッドを実装するためのものじゃないよ。
win3.1でそうなっていたとしても、それは単なる偶然。
ちゃんとしたスレッド機構があってもメッセージループは残ってるでしょ。
0223名前は開発中のものです。2006/02/23(木) 00:29:27ID:B31j1p4x
まあなんとなく予想ついてたんだけど
メッセージループという単語をお互いが別の意味で捕らえちゃってんだな。
俺はPetzold本なんかで書かれてるような一連の定型的操作をメッセージループと言ってたからさ
言われてみればメッセージループって単語からしたら実装がたまたまああなっただけだな

まあ私の認識が間違ってたよ
0224名前は開発中のものです。2006/02/23(木) 23:06:12ID:cOYMN/Ri
色々なライブラリ使ってゲーム作るのって邪道ですかね?
0225名前は開発中のものです。2006/02/23(木) 23:09:03ID:wGgaxz4n
疑問をいちいち人に聞くのは邪道だと思います!
0226名前は開発中のものです。2006/02/23(木) 23:15:31ID:cOYMN/Ri
そうですか、すんません…
DirectXやろうと思ったら初期化から、めんどくせいはややこしいわでダメだったんですけど
某ライブラリ使ったらむちゃくちゃ簡単だったもんで・・・

皆さんは全部自分でやって、ゲーム作ってるんですか?
0227名前は開発中のものです。2006/02/23(木) 23:24:10ID:bB240Yzr
漏れはサンプルを自分で書き写して実行するところからはじめた。
0228新妻好み ◆IQwhCnTrnE 2006/02/23(木) 23:47:29ID:uAz/QW5a
>>226
今は全部(?)自分でやってる。
3Dみたいな高度なことはやってないが。
DirectXの勉強期間は1〜2ヶ月くらいだったか。
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