【初心者】スレを立てる前にココで質問を【Part11】
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。
0001スレ立て挑戦
2006/01/20(金) 13:16:04ID:AUyOArlHスレッドを立てる前にはローカルルールを読みましょう。
http://pc8.2ch.net/gamedev/
※ >>980 を踏んだ人は次スレ立てをお願いします。
その他は>>2-10ぐらい
0002名前は開発中のものです。
2006/01/20(金) 13:16:43ID:AUyOArlH総合雑談
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1111242845/
メンバー募集
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1084691803/
開発状況報告
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1125306375/
評価希望
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1010018331/
自治
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1078748838/
ツール・スクリプト
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012824335/
ライブラリ
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1008220559/
本
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1086023829/
素材
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1113207836/
0003名前は開発中のものです。
2006/01/20(金) 13:18:37ID:AUyOArlH[Part9(10)] http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1127522168/
[Part9] http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1121237401/
[Part8] http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1113237630/
[Part7] http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1103954329/
[Part6] http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1094627404/
[Part5] http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1078502309/
避難所 http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1057318143/
[その4] http://pc2.2ch.net/gamedev/kako/1043/10434/1043417025.html
[Part3] http://pc2.2ch.net/gamedev/kako/1032/10328/1032814540.html
[Part2] http://pc2.2ch.net/gamedev/kako/1013/10136/1013645518.html
[Part1] http://game.2ch.net/gamedev/kako/1005/10050/1005038203.html
0004名前は開発中のものです。
2006/01/20(金) 13:19:16ID:AUyOArlHゲーム製作技術板公式Wiki
http://gamdev.org/w/
ゲーム製作技術板公式Wiki(ミラー)
http://gamdev.gozaru.jp/w/
ゲーム製作技術板公式アップローダ
http://gamdev.org/up/
ゲーム製作技術板公式掲示板避難所
http://bbs.gamdev.org/gamedev/
ゲ製作技術板予備Wiki
http://f54.aaa.livedoor.jp/%7Egamedev/pukiwiki14/pukiwiki.php
ゲーム製作技術板予備
http://yy13.kakiko.com/gamdev/
アップローダー予備
http://gamdev.hp.infoseek.co.jp/
gamdev.orgが落ちるたびにあげてみるスレ
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1107022166/
0005名前は開発中のものです。
2006/01/20(金) 13:21:53ID:AUyOArlHそして質問です。
フリーのwavI素材をBGMにしたいのですが、音を小さくするにはどうしたらいいのでしょうか。
教えてもらえると嬉しいです。
では前スレに新スレ報告してきます。
0006名前は開発中のものです。
2006/01/20(金) 13:35:24ID:2iTzpS+y一割下げたいのなら9掛けて10で割る。
0007名前は開発中のものです。
2006/01/20(金) 13:41:59ID:3bMJuMqD一個リンク切れあったので
本
(推薦図書/必読書のためのスレッド in ゲ製作技術 2)
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1136546780/
0008名前は開発中のものです。
2006/01/20(金) 14:03:17ID:wtRfMKhJゲ製作技術板予備Wiki
http://f54.aaa.livedoor.jp/%7Egamedev/pukiwiki14/pukiwiki.php
死んどるね
0009名前は開発中のものです。
2006/01/20(金) 14:12:23ID:AUyOArlHま、まったくわかりません・・・
wavファイルをどういじればいいのでしょうか?
>>7>>8
うわースミマセン
0010名前は開発中のものです。
2006/01/20(金) 14:18:53ID:3bMJuMqD単純にwavの音量変えたいんならサウンドレコーダー(sndrec32)等を使えば?
0011名前は開発中のものです。
2006/01/20(金) 14:36:11ID:AUyOArlHサウンドレコーダーの「エフェクタ」→「音量を下げる」ですね!
レス下さった方ありがとうございました。
0012名前は開発中のものです。
2006/01/20(金) 23:16:04ID:ZLKFECJj0013名前は開発中のものです。
2006/01/21(土) 01:52:06ID:3Z8sqjK00014名前は開発中のものです。
2006/01/23(月) 23:12:46ID:CsoUOIlzどれがお勧め?
というか、一般的で動作確認に向いてる?
0015名前は開発中のものです。
2006/01/23(月) 23:27:56ID:nIaSuesj0016名前は開発中のものです。
2006/01/24(火) 01:03:28ID:Dt6gCzeYPSコントローラの変換器+PSのコントローラか、
Xbox 360 Controller for Windowsがいいかと。
0017名前は開発中のものです。
2006/01/24(火) 01:27:36ID:s/SWmxnL今度ちょっとした展覧会にゲームを学生作品として出すんだけど、
PS変換機とか360コントローラーとかはダメで、
PC専用のゲームコントローラーを使えとの指示をもらいました。
オススメのパッドがあれば教えてください
使うキー
十字+ボタン2コ
0018名前は開発中のものです。
2006/01/24(火) 01:34:43ID:S4nCaRQ3それだけなら何でもいいだろw
0019名前は開発中のものです。
2006/01/24(火) 01:51:43ID:mDNWO736MSはパッドとマウスだけ作ってりゃいいのにな・・・。
0020名前は開発中のものです。
2006/01/24(火) 02:26:41ID:UCGZ/PESちょっと吹いた
0021名前は開発中のものです。
2006/01/24(火) 02:51:10ID:oc5137Nhhttp://sega.jp/pc/pad/home.html
0022名前は開発中のものです。
2006/01/24(火) 03:59:12ID:HaNVW8rwどんな理由で変換機不可なのか気になるなぁ
0023名前は開発中のものです。
2006/01/24(火) 04:32:40ID:s/SWmxnLレスthx
展覧会責任者から、
> コンシューマーゲーム機のコントローラーを接続するもの、
> または同コントローラーのUSB接続モデルをゲームパッドと
> して使用した展示は、商標権の問題が絡んでくる恐れがあ
> るため使用を控えてください。
という指示がでています。
0024名前は開発中のものです。
2006/01/24(火) 11:37:35ID:oc5137Nhそれならサインダー一択かと
0025名前は開発中のものです。
2006/01/24(火) 11:58:02ID:Dt6gCzeYそれなら、これしかないだろ
ttp://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/B0009SC1ZK/
0026名前は開発中のものです。
2006/01/24(火) 23:32:07ID:cnMrdYwzどのプログラムが一番簡単でしょうか?
0027名前は開発中のものです。
2006/01/24(火) 23:39:40ID:6Px2Fbxr0028名前は開発中のものです。
2006/01/25(水) 00:21:46ID:oq1APvYp0029名前は開発中のものです。
2006/01/25(水) 02:15:43ID:HP/AeAe2うーん、そんな問題があるんだ。
インテルやMSのロゴの入った製品とどんな違いがあるんだろうね。
メーカーからすれば目的外利用は気に入らんのかも知れないけど、
法的拘束力があるとは思えんし。
0030名前は開発中のものです。
2006/01/25(水) 03:39:59ID:ZhQ9FSYG商用販売となると、商標権に関しては色々と規制があるから、
法的拘束力があるのやもしれん。詳しい話は知らんケド。
あと、展覧会でそうした商標権が有効かどうかも分からんし。
0031名前は開発中のものです。
2006/01/25(水) 03:42:41ID:ZhQ9FSYG厄介事は避けるに越した事は無し
0032名前は開発中のものです。
2006/01/25(水) 03:53:17ID:ZhQ9FSYGどんな手を使ってくるかが見当もつかないからな。
0033名前は開発中のものです。
2006/01/25(水) 04:07:38ID:/d2bXMr50034名前は開発中のものです。
2006/01/25(水) 04:18:32ID:nVry7d5T0035名前は開発中のものです。
2006/01/26(木) 17:25:37ID:Gp54jnx30036名前は開発中のものです。
2006/01/26(木) 17:59:16ID:t0wLdpGeバイナリエディタ
0037名前は開発中のものです。
2006/01/26(木) 18:35:03ID:dfOLNrt+0038名前は開発中のものです。
2006/01/26(木) 19:40:06ID:AOfgvh8n0039名前は開発中のものです。
2006/01/26(木) 23:00:20ID:5KWeW9nCスクリプト系でも出来そうな気がする。
0040名前は開発中のものです。
2006/01/27(金) 06:54:57ID:M8x0DWSD0041名前は開発中のものです。
2006/01/27(金) 09:34:47ID:3aVeZC4x結局最後までSSすら一度もうpせずに1000まで逝った。
4年後にまた立てるらしいよん。
0042名前は開発中のものです。
2006/01/27(金) 12:40:29ID:lmQl+haO0043名前は開発中のものです。
2006/01/28(土) 00:29:56ID:MptoJ7A8さすがにCOBOLやFORTRANでは面倒ですよね?
そういう言語の向き不向きをまとめたサイトってありますか?
0044名前は開発中のものです。
2006/01/28(土) 01:29:51ID:p0YC0CJO0045名前は開発中のものです。
2006/01/28(土) 05:41:29ID:BHMaWz8sで、藻前は結局何を知りたいんだ。
どの言語を勉強したらいいか悩んでる、とか言うなよ?
0046名前は開発中のものです。
2006/01/28(土) 06:15:10ID:7XpuQXDc使うだけでRPGが簡単に作れる魔法の言語は無いよ
そんなのは幻想
地道にこつこつやるすぃかない
0047名前は開発中のものです。
2006/01/28(土) 15:56:48ID:p0YC0CJO0048名前は開発中のものです。
2006/01/28(土) 16:08:56ID:dmnJNHDj0049名前は開発中のものです。
2006/01/28(土) 16:59:53ID:01MYyks10050名前は開発中のものです。
2006/01/28(土) 17:12:49ID:mc9RnNcSHSPのラベルみたいなのを使わなくてすむからC++なんだよ。
0051名前は開発中のものです。
2006/01/28(土) 17:19:38ID:gs9icxDP0053名前は開発中のものです。
2006/01/28(土) 18:08:23ID:p0YC0CJO0054名前は開発中のものです。
2006/01/28(土) 18:48:34ID:T52MH41kCの場合は関数ポインタを使う手もあるんだが・・・
0055名前は開発中のものです。
2006/01/28(土) 18:57:05ID:dmnJNHDj0056名前は開発中のものです。
2006/01/28(土) 19:22:17ID:ZfTV7JJ60057名前は開発中のものです。
2006/01/28(土) 19:24:28ID:SvFODR6e0059名前は開発中のものです。
2006/01/28(土) 20:13:57ID:Fzxg6oUE具体的に
0060名前は開発中のものです。
2006/01/28(土) 21:01:44ID:p0YC0CJO情熱的に
0061名前は開発中のものです。
2006/01/28(土) 22:47:38ID:f68lA6lZ中国人愛用のパイレーツ(ry
0062名前は開発中のものです。
2006/01/28(土) 23:33:45ID:Lz67p3B+熱心なOOPのエヴァンジェリストたちはオブジェクトのポリモーフィズムを使うのだ。
やり方なんて、所詮は教義の問題なので、
一般人がオウムのホーリーネームを覚えていなくても何も困らないように、
非OOP信者は覚えなくてもコーディング上に困った問題は発生しません。
0063名前は開発中のものです。
2006/01/29(日) 22:07:50ID:rMPG9HcN0064名前は開発中のものです。
2006/01/29(日) 22:22:05ID:bPn+46BKifと組み合わせたreturnに,try,catch,throw,
関数ポインタに仮想関数、仮想クラス、
C++には分岐方法がいっぱいあるよな
0065名前は開発中のものです。
2006/01/30(月) 05:59:38ID:nDyV4iZ6ページもファイルも消えてるようで困ってます。
インターネットアーカイブにもファイルが存在しないようです。
他にDLできる場所はないでしょうか?
やっぱりLunaあたりに乗り換えるしかないのでしょうか。
0066名前は開発中のものです。
2006/01/30(月) 06:59:53ID:PaGHUIACelの代替には、なりそうよ
0067名前は開発中のものです。
2006/01/30(月) 12:18:29ID:tSxsEXSX0068名前は開発中のものです。
2006/01/30(月) 17:21:11ID:p2vu/fwo0069名前は開発中のものです。
2006/01/30(月) 23:10:01ID:0t2B9RYGC++をまったく知らない人間なのでアドバイスよろしくお願いいたします。
現在、ゲーム中に描画される2D・3Dのものに関してアルファ値や座標などをまとめた構造体を
グローバル変数に配列で確保して、描画をしたいときにそのワークへテクスチャなどの情報を登録し
て戻り値としてその変数のポインタを返すようにしてます。処理のルーチンでそのポインタから座標
などの値をいじって描画のループでは確保した変数をを検索して描画しています。
これをC++で行おうと思っているのですがまずはグローバル変数として宣言している変数をクラス内に
してしまうとポインタで構造体のメンバ変数をいじっていた時よりゲッター・セッターなどを介して操作
するようになると思うのですがC++を知らないせいかもしれませんがすごく煩わしく思ってしまいます。
クラス内に描画登録関数があったとしてクラスのプライベート変数に対するポインタを戻り値などを返す
のはもってのほかだと思うのですがこういった場合はどういった方法があるのでしょうか?
説明が下手で申し訳ありませんが分かる方いらっしゃいましたらよろしくお願いいたします。
0070名前は開発中のものです。
2006/01/30(月) 23:22:01ID:vfqgMabA0071名前は開発中のものです。
2006/01/31(火) 01:46:32ID:JoCUJTp1多分その問題はクラス設計の問題から来てるんじゃねーかなぁ。
クラス内に描画登録関数があるって言うけど、
その描画登録関数って何を登録するの?
0072名前は開発中のものです。
2006/01/31(火) 02:29:30ID:h4SRnOmd引数を元にデータを読み込んで以後の描画のループで登録した配列かどうかを見て描画するという流れです。
0073名前は開発中のものです。
2006/01/31(火) 02:55:27ID:JoCUJTp1文章を1文で書かずに何文かに分けて書けよ。まじで日本語の勉強しろw
0074名前は開発中のものです。
2006/01/31(火) 03:22:14ID:h4SRnOmdとメンバ変数に座標をセットします。同じクラス内に描画のための関数2D_Loop()があります。
この関数はクラス内のWORK_2D work_2d[128];を0〜128までをfor文で登録されているか
WORK_2Dのメンバ変数のflgを見て描画するかどうかを判断します。
0075名前は開発中のものです。
2006/01/31(火) 04:19:00ID:JoCUJTp1構造体とクラスの境界をどの辺で決めるかは人によると思うんだけど、
単純にデータだけで行動したり操作与えたりしないオブジェクトなら構造体のほうが利便性あると思うよ。
実際にDirectXなんかはそうなってるっしょ?(D3DCAPSとかね)
んでprivate変数のポインタの話。こっちはクラス設計の問題だと思う。
あるクラスのprivate変数としてWORK_2Dの配列があって、そのポインタを返すのが嫌なんだよな。
それはsetter/getterを付けようと根本的な解決にはならないよ。実質構造体と一緒だし。
この問題の原因は色んな方向から突っつける。解決策は何通りもある。
現在のようにWORK_2Dをクラスのprivate変数として所持したいなら、
そのWORK_2Dの存在そのものがprivateであるべきだと思う。
クラスの使用者は描画する機能だけ知ってればよいから、
CSprite::Add( WORK_2D* p );
じゃなくて、
CSprite::Add( Point* dst, Point* src, Texture* t, int color );
って感じになる。ID3DXSpriteなんかはこういうインタフェイスになってる。
もしWORK_2Dを参照として扱うなら、メモリプールとコンテナを分離すべき。
メモリプールを別に管理して(malloc/free、new/deleteでもいい)、
コンテナ側(CSprite)ではvectorやlistを使って登録する。
これは正解ってわけじゃなくて私の場合の解決策ねw
設計については十人十色だしな
0076名前は開発中のものです。
2006/01/31(火) 17:08:04ID:mbqsJn7n0077名前は開発中のものです。
2006/01/31(火) 17:38:32ID:hMa7J6tlもしくは、対応している携帯電話の携帯電話関連のゲーム会社に相談汁
0078名前は開発中のものです。
2006/02/02(木) 02:06:45ID:PPoWRGSFありがとうございました。
あともう一つ質問なんですがCからC++への移行について質問なんですが
今まで勝手に多くはクラスになる実装をするのがデータの隠蔽などを考える
いいと思っていたのですがクラスにする基準みたいなものはありますでしょうか?
0079名前は開発中のものです。
2006/02/02(木) 03:07:54ID:sVA8agOIあるいは、機能結合とデータ結合?
即効性で選ぶなら、デザインパターンとアンチパターンかな?
まあ、プログラミング設計をマトモに考えるつもりがあるなら、
モジュール設計とかからしっかり勉強した方が良いけどな
0080名前は開発中のものです。
2006/02/02(木) 05:25:46ID:Qib3RFGkクラスを使う側にとって必要なのは機能であって内部仕様ではない
常に使う側に立って考えて作ればいいだけの話だと思っているのだが
0081名前は開発中のものです。
2006/02/02(木) 05:27:11ID:Qib3RFGk機能が全部setter/getterで提供されるようなクラスってのは
構造体でメンバ変数をむき出しにしてるのと一緒だから
そういうのは構造体でいいんじゃねーかと思ってる
0082名前は開発中のものです。
2006/02/02(木) 08:36:59ID:dR1kZeYQ機能拡張の予定が無いなら、わざわざクラスを使う必要なんて全く無い
0083名前は開発中のものです。
2006/02/02(木) 08:38:15ID:dR1kZeYQ0084名前は開発中のものです。
2006/02/02(木) 09:20:08ID:WY9YNFgU0085名前は開発中のものです。
2006/02/02(木) 10:10:47ID:Qib3RFGkその突込みを待ってたよw
誰も突っ込まなかったら自分で突っ込もうと思ってたけどね
まさにその通りで、後からの仕様変更に対応するにはsetter/getterを付けておくべき。
>機能拡張の予定が無いなら、わざわざクラスを使う必要なんて全く無い
これはかなり分からないんだけど?w
0086名前は開発中のものです。
2006/02/02(木) 10:15:00ID:Qib3RFGkそもそも仕様変更が起こりえるものに対して構造体を使うべきではないってことかな。
もしくは仕様変更が所詮は同様なsetter/getter関数で扱う属性の追加、程度に絞られるもの。
それこそD3DCAPSとか。
0087名前は開発中のものです。
2006/02/02(木) 14:58:43ID:4Myl+2Ke素直にクラスを追加するなりして、クラス間の責任を再配分した方が
良いのではないかと素人考えで思うわけですが、どうなんでしょうか。
0088名前は開発中のものです。
2006/02/02(木) 15:31:16ID:akHZjCb10089名前は開発中のものです。
2006/02/02(木) 21:01:12ID:cQZ7tp3Q構造体+関数ポインタでやってる俺ガイルw
普段はクラスを使うんだが、小回りを効かせる場合にゃ、この方が便利なんで
0090名前は開発中のものです。
2006/02/02(木) 23:39:16ID:+5CSTFn6具体的にDirectXツカってゲームを使ってるんですがどういった場面で使えますか?
D3Dデバイス関連とかをするイメージ?
0091名前は開発中のものです。
2006/02/03(金) 00:16:47ID:G0XXqTPA0092名前は開発中のものです。
2006/02/03(金) 00:50:32ID:dXZhylFV0093名前は開発中のものです。
2006/02/03(金) 00:50:55ID:Tq4z+eVBC++界を侵略するべく、C界から怪人が送り込まれてきていたのだ。
今日もゆらめく青い炎のようなゲートの向こうから、街に怪しい影が現れた。
怪人「俺は怪人グローバル変数!お前らをナポリタンにしてやるぜ!!
なんと、怪人グローバル変数は怪光線で人々をパスタに変えることが出来るのだ!
次々とスパゲティになっていく街のコードたち。
C++界がかつてない大ピンチだ!
そのとき、ビルの上に颯爽と現れるカラフルな5人の影。
謎の人たち「待て、怪人!我々が相手だ!
悪者「何者だ?!
謎の人たち「とうっ!
ビルから格好よく飛び降りると、ポーズを決める5人。
赤「灼熱の赤は正義の印! オブジェクト・レッド!
青「静寂の青は隠蔽性! オブジェクト・レッド!
桃「幻惑のピンクは多態性! オブジェクト・ピンク!
緑「自由の緑は動的型キャスト! オブジェクト・グリーン!
黄「カレー大好き、オブジェクト・イエロー!
五人組「5人そろって、オブジェクト戦隊・シングルトン!!
↑こういうときに使え。
0094名前は開発中のものです。
2006/02/03(金) 01:50:05ID:lkmbaoTI0095名前は開発中のものです。
2006/02/03(金) 03:50:20ID:ftqCZiqlシングルトンだから、実際に生成されるのは最初だけだ。
問題ない。
0096名前は開発中のものです。
2006/02/03(金) 04:32:03ID:Ha2EmxKs0097名前は開発中のものです。
2006/02/03(金) 13:06:45ID:HPa/HjXV明らかに最後思いつかなかっただろwwwwwwwwwwwww
0098名前は開発中のものです。
2006/02/03(金) 15:38:42ID:fmyUDILS0099名前は開発中のものです。
2006/02/03(金) 16:33:41ID:wdE0Xf800100名前は開発中のものです。
2006/02/03(金) 17:32:51ID:ufykKusN100ゲットだぜぇ!
0101名前は開発中のものです。
2006/02/03(金) 19:41:07ID:zrWqN1LBどのネトゲでもチートは永遠に付きまとう問題だと思いますが、
ああいったもので、
進み方のわからないシナリオが攻略できたりするというようなことはあるのでしょうか?
わかりにくい質問ですが、
謎解き系のシナリオなどで、そういった解読(?)のようなもので
次に訪ねるNPCの場所を割り出すというような。
日本語に苦戦ですが分かる方お願いします。
0102名前は開発中のものです。
2006/02/03(金) 20:51:25ID:VmAdZiKq大雑把にはローカル側の処理が多いゲームほどチートしやすくなると考えていい。
まあ後は行動内容によるな。
その内容で言えばDiablo2のマップハックが有名。
0103名前は開発中のものです。
2006/02/03(金) 21:29:52ID:F7YNGZY60104名前は開発中のものです。
2006/02/03(金) 23:00:19ID:dTE5CRu60105名前は開発中のものです。
2006/02/03(金) 23:18:31ID:J7NiQKWK0106名前は開発中のものです。
2006/02/03(金) 23:31:54ID:qZJzdi6Q0107名前は開発中のものです。
2006/02/03(金) 23:33:24ID:PTwCf0Gl例えば誰かがのぞきの罪を犯してしまったとします。
しかしその犯行映像が防犯カメラに映っていて、
警察の捜査の結果犯人を特定して住んでる所も特定したとします。
その場合、警察はあえて犯人を数ヶ月間泳がせて行動を監視するという事も考えられますか?
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2006/02/03(金) 23:41:57ID:hif/3vqR0109初心者
2006/02/04(土) 01:40:26ID:SzQop9nHという奴は出しゃばりすぎじゃありませんか?
0110名前は開発中のものです。
2006/02/04(土) 01:44:29ID:GXkxvW/s0111名前は開発中のものです。
2006/02/04(土) 02:25:11ID:VooZLXNh練習用にC++&DirectXでシューティングゲームを作ろうと思うんだけど、
自機や弾などの位置の保持にはどんな変数を使えばいいかな?
@普通にx,yで保持
APOINT構造体
Bベクトル
Cマトリックス
BCについては良く分かりません。
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2006/02/04(土) 02:28:59ID:MG2luSQS0113名前は開発中のものです。
2006/02/04(土) 02:55:41ID:nKzeIjn90114名前は開発中のものです。
2006/02/04(土) 03:11:46ID:258xok/f0115名前は開発中のものです。
2006/02/04(土) 03:50:22ID:UZvZ4rBk0116名前は開発中のものです。
2006/02/04(土) 12:06:06ID:2R1lazjlC++かJavaなら少し書けるレベルです。
Windowsでシューティングゲームを作りたいのですが、Visual_studio_C#_expressとダイレクトXの組み合わせが適当でしょうか?
0117名前は開発中のものです。
2006/02/04(土) 13:20:42ID:yCOvC2Il0118名前は開発中のものです。
2006/02/04(土) 14:51:39ID:YqMXZhLGブロックの上は歩けて、ブロックがないと落ちるってのは、
どんな感じでプログラミングされてるんですか?
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2006/02/04(土) 14:57:32ID:FwDJDZykthis->Fall();
}
0120名前は開発中のものです。
2006/02/04(土) 17:52:29ID:qgNFuAda0121名前は開発中のものです。
2006/02/04(土) 23:29:10ID:P0NrKXPl3Dシューティングしか興味のない漏れが、
憶測だけでレスしてみる実験。
色々方法があるんだろうけど、
マリオに重力加速度を適用しておいて
@ブロックがあったらその上辺に座標を修正
あとこの件ではブロックの上を歩く質問だけど、
歩いていて壁にぶつかった事も考えないとまずい。
≡≡≡≡≡≡≡≡≡
≡≡≡マ壁壁壁壁壁
壁壁壁壁壁壁壁壁壁
@で座標を修正すると高度が上がってしまう場合、
その座標の修正を取りやめて、
Aブロックがあったら手前の辺に座標を修正
という処理をする必要がある。
0122名前は開発中のものです。
2006/02/05(日) 16:33:09ID:z1JrFUe6この中なら、どれを勉強すればいいですか?
0123名前は開発中のものです。
2006/02/05(日) 16:33:48ID:+qW06/Clこの件では触れられていないけど、その方法だと動くブロックのときに大変だぞ。
上下左右に動く床に乗って移動するシーンとか。
0124名前は開発中のものです。
2006/02/05(日) 17:41:09ID:c+pHrILM何故その3つ?w とりあえずお勧めはC#。
但しプレイヤー側に.NET Frameworkのインストを強要させるという問題は付きまとう。
Delphiはその辺がないけど使用者が圧倒的に少ない=情報量が少ない。
Javaでフリーソフトとか作ってる人はほとんど見たことない。
でもやっぱプログラム勉強するならC→C++と行くのがいいと思うべ。
0125名前は開発中のものです。
2006/02/05(日) 19:07:54ID:hoPRvkV+一応じゃんけんげーむっぽいのを作ってみたんですが
それっぽい"ゲーム"を作るなら1からjavaとかを学習したほうがいいのでしょうか
0126名前は開発中のものです。
2006/02/05(日) 19:13:06ID:/zAV82/Lまた、Javaが必用だと思った理由も述べてください。
0127名前は開発中のものです。
2006/02/05(日) 23:24:09ID:dhuSyEBmいいゲームが出来そうなんですけど
0128名前は開発中のものです。
2006/02/05(日) 23:27:51ID:c+pHrILM0129名前は開発中のものです。
2006/02/06(月) 00:16:35ID:fPs+IJXw0130名前は開発中のものです。
2006/02/06(月) 06:40:18ID:gtea3KU2下手なイベントの賞金より、コミケの売上の方がデカいよな・・・
あれを聞いて路線変更したヤシが、いったい何人いる事やら・・・
0131名前は開発中のものです。
2006/02/06(月) 07:17:43ID:v0sinr4T下手な中小ゲーム企業よりもよっぽど稼いでる
適当なSTGを作って、CD-Rに焼いて、千円ぐらいの値段で売っても、
100枚ぐらいはすぐに売れるらしい品
0132名前は開発中のものです。
2006/02/06(月) 07:30:00ID:z1QHUNerダイソー、ベクター、DLSite.com辺りかな。
0133名前は開発中のものです。
2006/02/06(月) 07:38:48ID:if6naxYY某絵師みたいに逃げて捕まるバカも出る始末。(4年分まとめて請求されたらしい)
0134名前は開発中のものです。
2006/02/06(月) 08:36:54ID:ZexXgDVuそれは、法人化してないのと、税務署に申告しなかった
事に対する追徴課税の、二重の問題があるだけかと。
法人化していて、きっちりと税金を収めていれば、
そこまで問題になる事は無い。
たしか、20万円までの申告違いは、誤差の範囲で済むんだっけ?
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2006/02/06(月) 08:40:07ID:ZexXgDVu0136名前は開発中のものです。
2006/02/06(月) 09:22:58ID:grE+KcGy2年分が追徴課税で倍になってるだけやね
0137名前は開発中のものです。
2006/02/06(月) 12:39:33ID:Tld5wAK40138名前は開発中のものです。
2006/02/06(月) 13:43:20ID:8T0MP99Zそして死ね
0139名前は開発中のものです。
2006/02/06(月) 13:54:55ID:GWzhg7/aCは一通り終わったんで、違う言語もやってみたいなと思ったわけですよ
C#は候補に上げてみたものの、どんな感じか全くわからない…
お勧めってことなんでやってみます
むーデルファイやってみたいなぁ。
デルファイってVBみたいな感じですかね?
前、ちらっと見てみたら最新版は無償じゃなくなって、
無償版ダウンロードするにはメルマガ登録?がいるみたいで、
英語ばっかりでよくわからなかったから止めたんですよね
……チラシの裏、スマン
0140名前は開発中のものです。
2006/02/06(月) 15:43:03ID:41J2nG4s店に委託とかは別だろうけど。
0141名前は開発中のものです。
2006/02/06(月) 16:45:46ID:8T0MP99Z>英語ばっかりでよくわからなかったから止めたんですよね
それでよくCが習得できたな
0142名前は開発中のものです。
2006/02/06(月) 16:52:46ID:GWzhg7/aいや、英語の意味はなんとなくわかるんですけど、
なんとなくわかっただけで、登録して
何かあったら怖いなと思ってやめたんですよ(;´Д`)
0143名前は開発中のものです。
2006/02/06(月) 21:34:34ID:AS/umPLn0144名前は開発中のものです。
2006/02/07(火) 02:51:25ID:/qe4/Dl50145名前は開発中のものです。
2006/02/07(火) 04:26:03ID:XSOI0QUrそれって、サークル単位で20万?それとも個人単位で20万?
つまり、5人いたら100万までOKって事は無い?
0146名前は開発中のものです。
2006/02/07(火) 18:24:11ID:Do3K78Kxその話が本当なら、「一課税単位につき20万」だろうな。
つまり、サークルが法人格を得て、サークルで決算を行なっているなら
サークル全体で20万。
そうでなくて、収益をサークル員で割って各人が所得税を納めているような
場合なら各人が。
とはいえ、20万までなら許容です、なんて公式に決まってたら正確に
申告する奴なんかいないわな。そう考えると20万までは許容範囲という
話自体疑わしい。
まあ、申告について1円単位まで検討するなんてことやってたら税務署の業務が
回らんので「誤差の範囲」というものはあるだろうけど、それにしたって収入20万の
サークルと収入2000万のサークルを同列には語れないしさ。
0147名前は開発中のものです。
2006/02/07(火) 19:44:32ID:a64sw12xそれが何処をどうなったら、誤差は20万まで良い、になるんだ?
0148名前は開発中のものです。
2006/02/09(木) 02:37:34ID:8fUOWgkX0149名前は開発中のものです。
2006/02/09(木) 02:55:51ID:QGle9sD3”何の”初心者だ阿呆
0150名前は開発中のものです。
2006/02/09(木) 08:38:31ID:FHCuccei0151名前は開発中のものです。
2006/02/09(木) 16:58:37ID:GwOavNtzそれを手本にしてプログラムの勉強をしたいと思います。
何かいいの知りませんか?
cとかjavaとか何でも構いません。
0152名前は開発中のものです。
2006/02/09(木) 17:19:27ID:NFADi3Z4>>4から探せば?
0153名前は開発中のものです。
2006/02/09(木) 17:20:22ID:9orUrCT50154名前は開発中のものです。
2006/02/09(木) 19:38:04ID:3rsUATK/0155名前は開発中のものです。
2006/02/09(木) 20:30:15ID:dr6Eu9tthttp://www.yurigahara-e.sapporo-c.ed.jp/H16HP/02news/undoukai1.htm
0156名前は開発中のものです。
2006/02/10(金) 01:15:25ID:QGXmtAxACD又はDVDの読み込みでは何バイトずつしか読み込めないととかPS2はこれぐらい
読めるけどPSはこれだけとかあるんでしょうか?
0157名前は開発中のものです。
2006/02/10(金) 14:24:19ID:lAvS7zZvディスク上のサイズ+クラスタでググってみ
0158名前は開発中のものです。
2006/02/10(金) 17:08:45ID:K8O+o8GaA君は読書感想文を10文字書きました。
B君は100文字書きました。
でも二人で原稿用紙2枚なので 400 * 2 = 800字です。
0159名前は開発中のものです。
2006/02/11(土) 23:57:25ID:/hVtKj0gスーファミ以前 → アセンブラ
プレステ → C
プレステ2 → C++が使えるけど、まだまだCが主流。局所的にアセンブラ
XBOX360 → ほぼC++でオブジェクト指向。局所的にアセンブラ
という風に聞いているのですが、実際のところどうなんでしょう?
もちろん会社やプロジェクトの規模などで変わるとは思うのですが。
最近の潮流があれば教えてください
0160名前は開発中のものです。
2006/02/12(日) 11:50:42ID:rh2gMFfSこのプログラムの感想等がほしいんですが、どこのスレでやれば良いでしょうか?
0161名前は開発中のものです。
2006/02/12(日) 13:41:02ID:unXwo4NC総合発表&雑談スレッド その2
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1111242845/
かな?
0162名前は開発中のものです。
2006/02/12(日) 13:46:30ID:tREBcC1eこっちが本家だが。。
自作ゲーム評価スレ
ttp://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1010018331/
ある程度の頻度で更新するなら、ココでもいいかも。
■自主製作ゲーム:開発状況報告スレVer0.4■
ttp://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1125306375/
0163名前は開発中のものです。
2006/02/12(日) 14:04:01ID:rh2gMFfS今の状態で更新の予定はないので、
まずは「自作ゲーム評価スレ」で評価していただくことにします。
それでもし発展性がありそうなら、開発状況報告スレに移動することにします。
0164名前は開発中のものです。
2006/02/13(月) 00:31:34ID:fvw+4SZ40165名前は開発中のものです。
2006/02/13(月) 00:37:17ID:gllETCpg0166名前は開発中のものです。
2006/02/13(月) 00:38:27ID:RsDCmNGl検索してみそ。
0167名前は開発中のものです。
2006/02/13(月) 00:46:27ID:fvw+4SZ4まだ始めたばっかりなんです・・・
>>166
かちゅーしゃなら使ってます
「HSP」で検索してみたんですが、質問スレが存在しないみたいなんで・・・
ジャンルごとのスレで聞くしかないんでしょうか?
0168名前は開発中のものです。
2006/02/13(月) 00:59:38ID:RsDCmNGlhttp://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1133488968/l50
ここでいいとおもうよ
0169名前は開発中のものです。
2006/02/13(月) 19:20:17ID:eVJab7anが落ちっぱなしなんですが代変えあります?
0170名前は開発中のものです。
2006/02/13(月) 19:39:30ID:FXgKaxCp0171164
2006/02/13(月) 21:42:42ID:uXRXCc1eやっぱりそこですかねぇ?
このスレに質問した前後にそのスレ覗いてましたが、
質問スレじゃないとかなんとか書かれていて、
微妙に質問しづらかったです
今見たら質問を擁護するレスとかあるみたいですし、
暫くスレの流れを見てみます
ありがとうございました
0172名前は開発中のものです。
2006/02/14(火) 07:36:57ID:fpHt/XISスレ住人だが質問すればいい。
0173名前は開発中のものです。
2006/02/16(木) 18:03:21ID:CsHq3Xofd3dx9.h をインクルードしなければならないっていうのはわかるのですが、
インポートライブラリもいちいち調べて依存ファイルの項目に追加しなきゃならないのですか?
(Visual Studio .NETでは、プロパティ→リンカ→入力→追加の依存ファイル→d3d9.libで追加するみたいなんですが…)
0174名前は開発中のものです。
2006/02/16(木) 18:10:42ID:CsHq3Xof0175名前は開発中のものです。
2006/02/17(金) 00:01:22ID:3pQ/g7muOpenGLベース?Glideベース?D3Dベース?まったく独自?
0176名前は開発中のものです。
2006/02/17(金) 07:50:50ID:7lHEW2UFタスケレ
0177名前は開発中のものです。
2006/02/17(金) 07:54:03ID:pNTMVhmw0178名前は開発中のものです。
2006/02/17(金) 09:16:03ID:xagx5txt0179名前は開発中のものです。
2006/02/17(金) 09:21:41ID:j7oLxPTJ0180名前は開発中のものです。
2006/02/17(金) 12:56:48ID:PzDUy1N60181名前は開発中のものです。
2006/02/17(金) 14:24:55ID:QYQR6pMm流れにちょっとワロタから助けてやる
>>4
0182名前は開発中のものです。
2006/02/17(金) 22:48:35ID:ethmDmnrこれを読んだ。
BASICでじゃんけんゲーム組んでた頃を思い出した。
そうだよな。
いつだって手元には必要なものは揃っているんだよな。
必要なものは、想像力と工夫と、楽しむ気持ちなんだよな。
0183名前は開発中のものです。
2006/02/18(土) 09:41:54ID:7gYpFcTqありがたいことだ。
だが、「作りたい」という意思と「アイディア」と「創作意欲」しかない。
ソフトやら言語やら全然手付かず。
>>182
必要なものすら揃ってない俺は何組?
0184名前は開発中のものです。
2006/02/18(土) 09:48:25ID:9QOUbckb0185名前は開発中のものです。
2006/02/18(土) 11:03:27ID:uxTfRoaa0186名前は開発中のものです。
2006/02/18(土) 11:18:35ID:TwUCGBY70187名前は開発中のものです。
2006/02/18(土) 16:30:28ID:eFDVtvLe0188名前は開発中のものです。
2006/02/18(土) 19:14:41ID:7gYpFcTq立ち読みしたりはたまたググッたり。
とりあえず、visual C++買って、
コード入力→コンパイル→プログラムの実行って言う流れと解釈しちゃっていいのかな?
訂正、補足キボン
0189名前は開発中のものです。
2006/02/18(土) 19:21:54ID:XR9w4hviある程度の実力が伴わないと、情熱を維持するのは_
0190名前は開発中のものです。
2006/02/18(土) 19:36:39ID:z5ftMLsF>>188
ただ一回のコーディングでコンパイル成功したり、
一回のコンパイルでゲームが完成する事はないが、
方向性としては間違いない。
0191名前は開発中のものです。
2006/02/18(土) 19:43:38ID:eFDVtvLeやぱ大事なのは情熱かなって思ったんだけど、
それも設計の実力が無いからか。
0192名前は開発中のものです。
2006/02/18(土) 21:03:08ID:Qd+FGdDf空いた時間に少しでも開発を進められる行動力じゃないかと思うんだ。
で、やることやらないで誘惑に負けて2chやってる自分がいるわけだが。どうにかならんかねホント ;y=ー(゚д゚)・∵. ターン
0193名前は開発中のものです。
2006/02/18(土) 23:35:33ID:mHHLU23y商業と違って〆切のあるもんでもないし。
逆に「〆切破っちゃいましたー」ですまない人間を巻き込んだりすると
進捗スピードがダンチで上がるかもね
かくいう俺も、ソロプロジェクトが停止中
プログラム書くのは割りと嫌いじゃないと言うか好きなんだけど
ソロプロジェクトだとドット絵も自分で描かにゃならんのがな……
正直、自分のドット絵とか見るとヘコむ
0194名前は開発中のものです。
2006/02/19(日) 08:45:56ID:fmmrq5uHよくあるテキストと立ち絵で構成されているアドベンチャーゲームを作っているのですが、
表画面に出力する際、画像をαブレンドする手順がよくわかりません。
今のところは、以下の手順で毎フレーム行ってます。
1. バッファ(横640縦480の24bitなので921600byte)を必要な数だけ(立ち絵・立ち絵マスク・背景・裏画面用に4つ)アロケートする
2. BITMAPINFOHEADE構造体を設定する
3. 各メモリDCからGetDIBitsでバッファを取得する
4. 各バッファをアルファブレンドする
5. 裏画面DCにSetDIBitsで出力する
6. WM_PAINTメッセージのところで裏画面DCから表画面へBitBltで描画する
ところがこれが遅い。Pen4 2.53GHzにメモリ512ですが、何故かFPSが15~20ぐらいしか出ませんorz
コメントアウトしてどこが遅いのか試してみたところ、アルファブレンド計算は勿論なのですが、
GetDIBitsやSetDIBitsを2回以上行うと極端にフレームレートが下がっていました(1回増やすだけで10~20程FPSが下がる)。
バッファを一つのDC(例えば背景DC)から一回しか取得せず、そのバッファをアルファブレンドなどをしないで、
そのままSetDIBitsで出力するとFPS60を維持することが出来るのですが、例えばここで立ち絵DCからも
GetDIBitsをするとFPSがガクンと下がるという感じです。
正直どう修正すればいいのか分からないのですが、上記の手順じゃ速度出るわきゃねーだろとか、
もっと効率のいい手順があるとか、何か解決のヒントがございましたら教えて頂けると幸いです。
0195名前は開発中のものです。
2006/02/19(日) 09:31:27ID:6tXug47Fつまりコードのバグや間違いがあるって事ッスね!
理解してないが
0196名前は開発中のものです。
2006/02/19(日) 11:13:18ID:SAt8scMH大前提として、GetDIBitsはOSを介してメモリアクセスするため、本質的に「遅い」っす。
歴史的には、そのへんの遅さを解消するためにDirectXが現れたって流れかと。
どうしても使いたい場合、たぶんGetDIBitsをループの中に入れると
毎回「メモリの取得」「メモリ上にビットマップを展開」「メモリ開放」を
繰り返すことになるんじゃないかな?
そうでなくても、640*480回のαブレンド計算を毎回繰り返すのは厳しそうだが。
どうしても使うのなら、回数を減らす努力をするしかないんじゃないかなぁ。
動かない部分だけ先に合成して、一枚絵Aにして保持。
まばたき、口パク等の小さな部分Bを合成して、メッセージ窓Cを重ねて表示とか。
Aは必要なときに生成したら、結果だけ保持して破棄するときまでいじらない。
BとCは最小限に抑える、とかね。
0197名前は開発中のものです。
2006/02/19(日) 20:34:57ID:JIwcbShUCreateDIBSectionを使えばGetDIBitsもSetDIBitsもいらん。
メモリを直に操作してBitBltするだけ。
あと、最終的に画面に出力するバッファ以外はDIBやDDBで
ある必要すらない。
0198194
2006/02/20(月) 05:30:41ID:SxjaVAZC>>196
GetDIBitsそのものが遅いのですか…orz
> どうしても使いたい場合、たぶんGetDIBitsをループの中に入れると
> 毎回「メモリの取得」「メモリ上にビットマップを展開」「メモリ開放」を
> 繰り返すことになるんじゃないかな?
まさにその通りでやってました。これじゃ遅いのは分かってるんですが、
なにぶん他に方法が浮かばず… テーブル化やアセンブラ、などの高速化も考えてみます。
ちなみにDirectXについてですが、世間様のエロゲーなんかだと
音関係とウィンドウ最大化ぐらいにしかDirectXを使ってないようなので、
GDIプログラミングにした方がいいかなぁと思いまして。
SetRenderStateをちょこっと書くだけでアルファブレンドできちゃう
DirectXは楽なんですけどねぇ。
>>197
CreateDIBSectionはメモリ確保の方法が違うぐらいにしか
認識してなかったのですが、調べてみると凄く便利そうですね。試してみます。
0199名前は開発中のものです。
2006/02/21(火) 03:03:44ID:w+Xr4Pl2ありがとうございました。
0200名前は開発中のものです。
2006/02/21(火) 07:05:52ID:iAjRLSL6律儀に礼をいいに来るとは素晴らしい心構えだなw
「自分で問題を解決するための思考」と「他人に状況を説明するための思考」は
視点からして違うんだよね。占い師に人生相談するのも意外と有益らしいし。
0201名前は開発中のものです。
2006/02/21(火) 17:27:48ID:y+fa9kjeの違いを教えてください。
0202名前は開発中のものです。
2006/02/21(火) 19:23:12ID:T70fCObMモデリングソフト「trueSpace」の無料版(3.2)を使ってデータをつくり、
それをXファイルにして、ゲームで使おうと思ってるんだけど。
けどなんぼやっても読み込みエラーが出てきて、ひょっとしてDirectX 9.0
には対応してないんだろうか。という悩みをかかえています。
誰か知っている人にご教授願いたいです!
0203名前は開発中のものです。
2006/02/21(火) 19:54:11ID:Vs3UfqM4前者は名前空間stdの中で後者と同じ物が定義されている。
それだけ。
0204名前は開発中のものです。
2006/02/21(火) 20:07:49ID:iSNZ//qmテクスチャへのパスとか間違ってないか?
中覗いてみ?
0205名前は開発中のものです。
2006/02/21(火) 23:57:27ID:/YU0OYtq0206名前は開発中のものです。
2006/02/22(水) 00:17:46ID:4VcXYYWNんなわけねぇだろ。
普通はメッセージループでメッセージがないときにゲーム処理を
呼ぶか、マルチスレッドにする。
0207名前は開発中のものです。
2006/02/22(水) 00:25:31ID:qaeWNmUjあれって要するにマイクロスレッドを実装するためのもんなんだよね。
Luaでいうcoroutine.yield()みたいな。
Windowsが巨大なマイクロスレッドの管理人だった。
Win32になってSleepが使えるようになってからは(擬似コードだけど)
for(;;)
{
if( PeekMessage( &msg, ... ) )
DispatchMessage( &msg );
else
Sleep(0);
}
みたいに昔のDOSみたいな調子で書ける
GetMessageという関数の内部実装だってきっとこんな感じだろーし。
0208名前は開発中のものです。
2006/02/22(水) 01:25:07ID:5uqkMdH/メッセージループはユーザーの操作に逐一反応するようなアプリを書くときに有用な機構なんでない?
とりあえずメッセージループとマイクロスレッドは全く関係ないような・・・
0209名前は開発中のものです。
2006/02/22(水) 02:23:23ID:zrG8jEpB>Luaでいうcoroutine.yield()みたいな。
例にこんなマイナーなものをあげるってどうなん?
0210名前は開発中のものです。
2006/02/22(水) 07:25:59ID:dCjbaI0mそう。コード量が多くなってきたら、
コールバック先を変えるとか工夫したり。
0211名前は開発中のものです。
2006/02/22(水) 08:02:05ID:qaeWNmUjメッセージループとコルーチンの違いについて議論してるわけじゃなくて。
(貴方が言うように全く関係ないもんだし)
Windows3.1のころはマルチスレッドプログラミングができなかったでしょ。
そのためにGetMessageがcoroutine.yieldの役割を果たしていたってこと。
あのころのWinアプリはマイクロスレッドで動いてたんだなーと
>>209
深い意味はねーよw
もっとメジャーなのってRubyのcallccとかか。
なんならyaneSDKのマイクロスレッドとか?w
継続でメジャーなのってどんなのあるかな
0212名前は開発中のものです。
2006/02/22(水) 13:25:59ID:GyNnT/LWゲーム製作のフローチャートってどんな感じなのでしょうか?
大体でいいので製作の流れを教えてください。
0213名前は開発中のものです。
2006/02/22(水) 13:32:00ID:PB3Pult1個人制作か?チーム制作か?
0214名前は開発中のものです。
2006/02/22(水) 13:33:52ID:GyNnT/LW個人です。
0215名前は開発中のものです。
2006/02/22(水) 14:45:54ID:NU60DsQP0216名前は開発中のものです。
2006/02/22(水) 15:39:08ID:d3tYSqzH↓
実行する
↓
完成するまで繰り返す
0217名前は開発中のものです。
2006/02/22(水) 15:43:10ID:UDae7t6t↓
叩かれる
↓
人に泣きついて何とか教えて貰う
↓
実行する
↓
完成するまで繰り返す
0218名前は開発中のものです。
2006/02/22(水) 20:17:37ID:flb6dBS4組み立て(プログラム)→デバッグ/テストプレイ→完成
0219名前は開発中のものです。
2006/02/22(水) 21:00:00ID:lHL8QnVF0220名前は開発中のものです。
2006/02/22(水) 21:14:25ID:5uqkMdH/いや、それは分かってるけど……
あなたがwin3.1はプリエンティブなマルチスレッド機構を用いているというだけで、
>しっかし今思うとメッセージループって本当にWindows3.1時代の産物だなーと思う
>あれって要するにマイクロスレッドを実装するためのもんなんだよね。
とトンデモな結論を出していたから、それは違うよと指摘しただけ。
win3.1だって、こうなってるのは単なる実装上の理由でしょ。
0221名前は開発中のものです。
2006/02/22(水) 23:40:54ID:qaeWNmUj何がどう違うの?
0222名前は開発中のものです。
2006/02/23(木) 00:12:22ID:GhfLlYPVwin3.1でそうなっていたとしても、それは単なる偶然。
ちゃんとしたスレッド機構があってもメッセージループは残ってるでしょ。
0223名前は開発中のものです。
2006/02/23(木) 00:29:27ID:B31j1p4xメッセージループという単語をお互いが別の意味で捕らえちゃってんだな。
俺はPetzold本なんかで書かれてるような一連の定型的操作をメッセージループと言ってたからさ
言われてみればメッセージループって単語からしたら実装がたまたまああなっただけだな
まあ私の認識が間違ってたよ
0224名前は開発中のものです。
2006/02/23(木) 23:06:12ID:cOYMN/Ri0225名前は開発中のものです。
2006/02/23(木) 23:09:03ID:wGgaxz4n0226名前は開発中のものです。
2006/02/23(木) 23:15:31ID:cOYMN/RiDirectXやろうと思ったら初期化から、めんどくせいはややこしいわでダメだったんですけど
某ライブラリ使ったらむちゃくちゃ簡単だったもんで・・・
皆さんは全部自分でやって、ゲーム作ってるんですか?
0227名前は開発中のものです。
2006/02/23(木) 23:24:10ID:bB240Yzr0228新妻好み ◆IQwhCnTrnE
2006/02/23(木) 23:47:29ID:uAz/QW5a今は全部(?)自分でやってる。
3Dみたいな高度なことはやってないが。
DirectXの勉強期間は1〜2ヶ月くらいだったか。
0229名前は開発中のものです。
2006/02/24(金) 00:03:15ID:gSj5mIJUサンプル見ましたが、すごすぎて手が出せませんでした・・・
もう一回じっくり見てみます
>>228
おお、RPGスレの人ですか
いつかは自分で作れるようになりたいっす
0230名前は開発中のものです。
2006/02/24(金) 00:19:37ID:MeLx+cvS漏れは使ったり使わなかったりだけど、簡単になるって感じたなら使った方がいいよ。
ライブラリを作れることも大事だけど、ゲームを作ることも大事。
0231名前は開発中のものです。
2006/02/24(金) 08:45:40ID:IcCkRTmq出来合いの物を使っても良いんだろうけどね
0232名前は開発中のものです。
2006/02/24(金) 17:56:01ID:WkaOQBCC0233名前は開発中のものです。
2006/02/25(土) 00:07:15ID:5d11EVBg多分回答を期待するような「ライブラリ」ってDxLibとかLunaとかのことだよな。
あれほどのプログラマが頼ってると思うか?
あれはそういうところは自分で書いてるはず。
遅延問題の解決とか自力でやるってことはその辺のフレームワークは全部自作だろう。
そりゃ意地悪な回答をすれば標準入出力ライブラリとかその辺は使ってるだろうがな。
0234名前は開発中のものです。
2006/02/25(土) 00:15:52ID:VcmFmXy2DxLibやLunaみたいなのは、結局の所は他人のライブラリだからな。
自分と違うクセのソースを使うのは、やっぱし扱いづらいだろ。
0235名前は開発中のものです。
2006/02/25(土) 01:08:01ID:Ev+sUF7Zなるほど
やっぱり自前でやったほうが良いのか
サンクス
0236名前は開発中のものです。
2006/02/25(土) 01:15:26ID:p8ryOYmkAゲームが完成する。
Bゲームのコードをライブラリとかエンジンと言い張る。
コレ最強。
0237名前は開発中のものです。
2006/02/25(土) 02:02:47ID:dvT6fkUT0238名前は開発中のものです。
2006/02/25(土) 14:56:28ID:nijH69g+2D・3Dのオブジェクトを描画するための構造体があるとします。
今までCで作ってる時はその構造体をグローバルに1024とかの配列でとっていました。
C++ではSTLとかいう便利なものがあるみたいで構造体をnewで確保してList・Mapとかのコンテナを
使うと管理も含めて楽みたいなイメージをサイトをいろいろ読んで受けたんですがnewってのはCで
いうところのmallocみたいなものだと思うのですが動的にメモリを確保していると思うのですがグ
ローバルで確保している時より遅くなると思いました。
聞きたいことは実際に遅くなるのかということとそういった管理でどういった部分に対して利点があ
るのかわかりやすい例などありましたら教えて下さい、よろしくお願いいたします。
0239名前は開発中のものです。
2006/02/25(土) 15:05:44ID:pbYlIp6T0240名前は開発中のものです。
2006/02/25(土) 15:11:05ID:A6oWEpIiですがですが言い杉
0241名前は開発中のものです。
2006/02/25(土) 15:23:27ID:c9SMSiLxマジレスすると、そういうのはム板の言語スレで聞いたほうがいい
0242名前は開発中のものです。
2006/02/25(土) 15:23:48ID:6HJSpbUO区、切、り、文、字、は、ち、ゃ、ん、と、使、え、よ。
0243名前は開発中のものです。
2006/02/25(土) 15:27:13ID:0GRIBge7この当たり判定っておかしいですか?
RECT tr,sr[SHOT],r;
Teki teki;//敵クラスの作成
SetRect(&tr, teki.Get_TekiX() , teki.Get_TekiY() , teki.Get_TekiX() + teki.Get_TW() , teki.Get_TekiY() + teki.Get_TH());
// 弾と敵の当たり判定、弾の数だけ繰り返す
for(int i = 0 ; i < SHOT ; i ++ )
{
SetRect(&sr[i], ShotX[i], ShotY[i], ShotX[i] + sW, ShotY[i] + sH);
// 弾iが存在している場合のみ次の処理に映る
if( ShotFlag[ i ] == true ){
if(IntersectRect(&r,&sr[i], &tr)){
// 接触している場合は当たった弾の存在を消す
ShotFlag[ i ] = false ;
}
}
}
0244名前は開発中のものです。
2006/02/25(土) 16:38:54ID:4kmZTObL実際に遅くなるか:ゲーム中に頻繁にメモリー確保開放すれば遅くなる。
管理に対して利点:拡張性を確保する一助となりうる。
利点を感じないなら今までどおりでいいんじゃない?
>>243
おかしいと断定するに足る内容でもないし、
おかしくないと断定するに足る内容でもない。
問題を感じないなら今までどおりでいいんじゃない?
0245名前は開発中のものです。
2006/02/25(土) 16:52:12ID:rJx0/l3Uどこが気になるん?
0246名前は開発中のものです。
2006/02/25(土) 17:14:41ID:0GRIBge7>>245
何回やっても、当たり判定してくれないんです(´Д⊂ヽ
0247名前は開発中のものです。
2006/02/25(土) 17:15:30ID:pbYlIp6Tデバッガ使えって
0248名前は開発中のものです。
2006/02/25(土) 17:23:55ID:0GRIBge7if(IntersectRect(&r,&sr[i], &tr)){
// 接触している場合は当たった弾の存在を消す
ShotFlag[ i ] = false ;
}
もうちょっと色々試してみます。
0249名前は開発中のものです。
2006/02/25(土) 17:40:36ID:rJx0/l3U各RECTにちゃんと値が入ってれば。
RECT r はなにが返ってくるん?
0250名前は開発中のものです。
2006/02/25(土) 17:52:17ID:0GRIBge7RECT r には四角形の交差したところの座標が入るそうです。
0251名前は開発中のものです。
2006/02/25(土) 17:55:51ID:pbYlIp6T0252名前は開発中のものです。
2006/02/25(土) 18:04:31ID:rJx0/l3UIntersectRect
2 つの長方形が交差する部分を計算し、指定された構造体に格納します。
交差部分がないときは、すべての座標が 0 の長方形を格納します。
おわっ、こんなん用意されてんのかよ!
当たり判定の関数って自分で書くものだと思ってた。
じゃあ弾と敵のRECTが入ってれば動くはずだぞぉ。
0253名前は開発中のものです。
2006/02/25(土) 23:54:37ID:nijH69g+たとえばunsigned intとunsigned shortを区別するためのプリフィックス?
みたいなものを私はつけたほうがわかりやすいと思うのですが皆様がどう思いますか?
0254名前は開発中のものです。
2006/02/25(土) 23:56:59ID:pbYlIp6T0255名前は開発中のものです。
2006/02/26(日) 00:25:05ID:Rurjq0Cr処理を考えれば自ずと型が決まるので、そんなプリフィックスはいらない。
0256名前は開発中のものです。
2006/02/26(日) 00:46:35ID:VxN+zN/iまぁ大半の人がそうだと思っているのではないかと思いますが
実際に何も知らない人が読むことや経験の浅いPGが型を意識せずに(int/float/longぐらいは意識するとして)
値をセットしていくかもしれないという可能性を考えると毎回変数かくときに少しばかり長くなるだけで
結構読みやすいソースになると思うのですがどうですか?
0257名前は開発中のものです。
2006/02/26(日) 00:48:50ID:9kFFJfZrいちいち聞くなうざい。
0258名前は開発中のものです。
2006/02/26(日) 02:07:47ID:Zed6Vlg9型すら理解できて無いようなヘボプログラマーには参考書を与えておく
0259名前は開発中のものです。
2006/02/26(日) 02:42:33ID:Gmchuwfy「コンパイラが何をしているのか」をおぼろげにすら理解していない、
ってことと同義なのでは…。
「プリフィックス要らない」には賛成。
コードを書くときに気をつけるべきなのは、
「CPUがメモリをどう操作するのか」であって、
「メモリの状態にどんな意味を乗せるのか」じゃないから。
0260名前は開発中のものです。
2006/02/26(日) 02:49:23ID:20sVvk9bソース解読しやすい。
ただ、型変更しただけでその変数使ってるところ全て修正
しないとダメなのがめんどくさい。
後、型宣言変更時にプリフィックス変更し忘れてバグに
なる場合があるので注意が必要。
>>259
「CPUがメモリをどう操作するのか」=型
「メモリの状態にどんな意味をのせるか」=変数名
なのでは?
0261名前は開発中のものです。
2006/02/26(日) 02:57:11ID:Rurjq0Cr他人の可読性なんて考慮する必要は全く無い。
だから思い思いの命名規則でコーディングすれば良い。
他人がどう思ってるかについて、
いちいち食い下がるのは時間の無駄。
0262名前は開発中のものです。
2006/02/26(日) 04:00:44ID:+t+3U76I全否定されてる様にキングワロスwww
0263名前は開発中のものです。
2006/02/26(日) 11:04:47ID:N40n9sUFswitch ( g_StageNo ) {
case STAGE01:
LoadStageFileDataName = "stage01.dat";
break;
case STAGE02:
LoadStageFileDataName = "stage02.dat";
break;
}
fscanf(loadStageFileData, "%s", nowStageChipDataName);
※簡略化してあります
これによってstage**.datから使用する画像名を読み込んで
hr = D3DXCreateTextureFromFile(gl_lpD3dDev, nowStageChipGraphicName, &gl_GmStageTx);
というようにしてテクスチャ作成する処理をg_StageNoが変わるたびに行うとき、
変わる前に作成されていたテクスチャは開放するべきでしょうか。
0264名前は開発中のものです。
2006/02/26(日) 11:07:23ID:9kFFJfZr0265名前は開発中のものです。
2006/02/26(日) 11:54:48ID:N40n9sUF0266名前は開発中のものです。
2006/02/26(日) 14:44:55ID:l9Mr12gYPC向けの3Dゲームだとどれが向いてますか?
PCだと個人で性能にかなり差があるので60FPS固定で描画と処理をまわす方法より
処理は処理でずっとまわして描画は60FPSでまわすみたいなことをしないと
難易度が変わっちゃうのかな〜と思ってます。
皆さんはどうしてます?まぁこれも宗派といえば宗派かもしれませんが
どちらのほうがやる人に優しい設計なんでしょうか?
0267名前は開発中のものです。
2006/02/26(日) 14:55:52ID:L9neR/Az終わった話を蒸し返すな。
0268263
2006/02/26(日) 15:25:21ID:zV6aHocj0269名前は開発中のものです。
2006/02/27(月) 18:46:23ID:JIdRUFfm基本的なことを実装しただけなのですが、リリースビルドしたもので2MBぐらいありました。
DirctXで組むとこれくらいの大きさになるのですか?
0270名前は開発中のものです。
2006/02/27(月) 18:48:29ID:IKST4ZuK0271名前は開発中のものです。
2006/02/27(月) 18:53:27ID:JIdRUFfmMicrosoft Visual Studio .NET 2003 + Dxlib
Microsoft DirectX 9.0 SDK Update (October 2005)です。
0272名前は開発中のものです。
2006/02/27(月) 18:55:57ID:E/UIX170俺はそんなもんだと思う。
何故って言われても割と困るが。
0273名前は開発中のものです。
2006/02/27(月) 19:46:34ID:4zf3++To0274名前は開発中のものです。
2006/02/27(月) 19:57:33ID:IKST4ZuKDxLibとやらがデカイのか?
0275名前は開発中のものです。
2006/02/27(月) 20:54:03ID:WGUGMeK7リソースの画像が大きいんじゃないの?
0276名前は開発中のものです。
2006/03/02(木) 12:11:03ID:VF13qxvY0277名前は開発中のものです。
2006/03/02(木) 13:34:03ID:Iufk86+LネットワークはDirectPlayか?Winsockか?WinPcapか?
2Dか3Dか?3DならDirectXを使うのか?OpenGLを使うのか?
もっと具体的に、ついでにその辺は自分で調べて来いよ
0278名前は開発中のものです。
2006/03/02(木) 16:04:35ID:VF13qxvYOSは、Windowsで。3DのDirectXです。初心者には、DirectPlayが扱いやすいでしょうか?
0279名前は開発中のものです。
2006/03/02(木) 18:08:59ID:Iufk86+L初心者にはネットワークも3Dも難しいだろう、とだけ言っておく。
DXを使うのならコンパイラは大体決まってくるだろう。.NETでも買っとけ
でも、その前にプログラムを組んだことが無いのならgcc辺りをインストしてC/C++のお勉強な
0280名前は開発中のものです。
2006/03/02(木) 20:55:56ID:CNqfBEH/ブロック文って
if(----){
//処理
}
こう書く人もいれば
if(----)
{
//処理
}
こう書く人もいるんですが、どちらの方がいいのでしょうか?
独習C,独習C++という本で勉強しているのですが、著者がどういう基準でブロック文の
書き方を使い分けているのかがいまいち分かりません
0281名前は開発中のものです。
2006/03/02(木) 21:01:53ID:9HjC5qJ9最近のマイクロソフトは後者だね。
0282名前は開発中のものです。
2006/03/02(木) 21:17:51ID:te28OqJoそれは世界がまだ天と地に分かれておらず、
まだ、たった一塊の混沌だった時代…
ビットマップディスプレイなどというものは存在せず、
キャラクター端末では表示できる行数は極僅かだった。
さらにそのキャラクター端末にはメモリーらしいメモリーは存在せず、
スクロールでさえサーバーに命令を送って、
一画面分のキャラクター情報を再送出させる必要があった。
そのため最小限の行数でソースコードを記述する事が善とされ、
余分な改行は最大の悪。可能な限り改行を省くように、
コーディング規約で厳命される場合もあった程だ。
つまり前者は年寄り。未だに太古の調教から抜け出せない。
0283名前は開発中のものです。
2006/03/02(木) 21:38:21ID:drxGaDTJ手のつけようがありません
0284名前は開発中のものです。
2006/03/02(木) 21:43:36ID:te28OqJo窓立ち上げ、原始的な文字入力、ログ表示&スクロールまでやった。
3D表示にしようかと思ったけど、それは前回やったので、
次は通信でチャット可能にしようと思う。
これが正しい順序なのかは判らん。。
0285名前は開発中のものです。
2006/03/02(木) 21:49:26ID:SXOxc2oC0286名前は開発中のものです。
2006/03/02(木) 21:53:06ID:te28OqJoやっぱ通信確立が最初だよな。うん。じゃないとデータ構造決まらんし。
0287名前は開発中のものです。
2006/03/02(木) 21:59:00ID:xIv6/ypWなぜプログラミングをやったこともない人間が
急にMMORPGを作ろうと考えるのでしょうか?
計画性もない人間が、
自分がプレイしているMMORPGの鯖会社よりも
ずっと素晴らしい管理ができるとでも勘違いするのでしょうか?
0288名前は開発中のものです。
2006/03/02(木) 22:04:00ID:te28OqJo>計画性もない人間が、
>自分がプレイしているMMORPGの鯖会社よりも
>ずっと素晴らしい管理ができるとでも勘違いするのでしょうか?
製作そのものが目的だからだ。管理なんてやる気ナッシング。
わかったか、このド素人めっ!
0289名前は開発中のものです。
2006/03/02(木) 22:22:19ID:VkjnRyQv厨というものは、自らの力量をわきまえず、得てして誇大な夢を描くものです。
それは人間に与えられた本能のようなもの。
誇大な夢を地力と根性で達成してしまう僅か一握りの天才のために
人間は大きな夢を抱くようにできているのです。
MMORPGを作ろうとして撃沈する厨は、捨石であり、鵜の真似をする鴉であり、
人類全体という視点で見ると犠牲バントであると言えましょう。
ごくまれに出現する天才のために、優しい目で見守ってあげてください。
匿名掲示板で見守るには、自らをわきまえて大きな夢を描かなくなったベテランより、
打ち上げ花火のようにデカイ夢を掲げては消えていくバカのほうがずっと楽しいでしょう?
(でもそういうバカが身近にいると地獄を見ますがね。)
0290名前は開発中のものです。
2006/03/02(木) 22:52:34ID:Cxse2Zwhどっちでもいいけど、俺は前者。行数少ない方が見通しがいいしね。
ちゃんとインデントしてれば、{があるかどうかなんて見ないでもわかるから。
でも、VS.NETのエディタでコードの折りたたみを使う場合は、
後者の書き方でないと見難い。
というわけで、後者を進める。
>>283
手のつけようがないのに「作ってる」と現在進行形なのが不思議。
0291名前は開発中のものです。
2006/03/03(金) 02:24:34ID:LpMv1tZP2dと3dのワークに対しての名前を考えてます。
ゲーム会社・個人、どこでも何でもいいのでどんな名前にしてます?
〜_WORKの〜を考えて頂戴。
0292名前は開発中のものです。
2006/03/03(金) 02:26:28ID:MsrAiyVs0293名前は開発中のものです。
2006/03/03(金) 06:06:53ID:hpPcLNxgC言語とDirectXでRPGを作っていて、
マップデータの読み込みの為にファイルの入出力を勉強していたのですが、
テキストでファイルのセーブ、ロードをするよりもバイナリでセーブ、ロードをした方が良いと
解説サイトに書かれていたので、バイナリってやつを使ってみたいんですが・・・
0294名前は開発中のものです。
2006/03/03(金) 06:12:57ID:go+aF80E0295名前は開発中のものです。
2006/03/03(金) 06:13:33ID:Uu+7oMNP北太平洋が泣いた
0296名前は開発中のものです。
2006/03/03(金) 06:20:28ID:hpPcLNxg検索しても定義が出てくるだけでチンプンカンプンなんですよ。
具体的にどんなものかわからないんです。
0297名前は開発中のものです。
2006/03/03(金) 06:28:31ID:zGkY2aTChttp://e-words.jp/w/E38390E382A4E3838AE383AAE38395E382A1E382A4E383AB.html
これを読んだ上で、何がちんぷんかんぷんなのか教えてくれ。
0298名前は開発中のものです。
2006/03/03(金) 06:30:08ID:N9XADl/f具体的にって言っても、テキストファイルでないファイルは
全部バイナリファイルだしなぁ。
広義ではテキストファイルもバイナリファイルではある。
http://e-words.jp/w/E38390E382A4E3838AE383AAE38395E382A1E382A4E383AB.html
http://e-words.jp/w/E38386E382ADE382B9E38388E38395E382A1E382A4E383AB.html
0299名前は開発中のものです。
2006/03/03(金) 06:47:00ID:hpPcLNxg00 01 00 00 00 00 03 00 00 00 00 01
00 01 01 00 16 09 09 09 09 17 00 01
00 01 00 16 27 02 02 02 02 10 00 01
00 01 00 11 02 02 02 02 18 25 00 01
00 01 00 24 19 02 02 02 10 00 00 01
00 01 00 00 11 02 02 02 10 00 00 01
00 01 06 00 24 08 08 08 25 00 00 01
00 01 00 00 00 00 00 00 00 00 00 01
00 01 00 00 00 00 07 00 00 00 00 01
>>297,298
なんかこんな感じの数字の羅列を勝手にバイナリファイルだとか
思い込んでいたようです。
勘違いが解けました。お手数おかけしましたm(_ _)m
0300名前は開発中のものです。
2006/03/03(金) 07:28:21ID:ckGMx+hLブラウザやテキストエディタ等で、文字として処理できる数値の範囲や一部の制御コード
(改行、タブ)を扱うのがテキストデータで、それを含む全ての数値を取り扱っているのが
バイナリデータ。
…これ以上は簡素化できんなぁ。
0301名前は開発中のものです。
2006/03/03(金) 07:38:14ID:ckGMx+hLバイナリエディタでテキストデータや画像データ等を読み込んで比較すると、なんとなく分
かってくると思うヨ。
数値としての1はどちらも1だけど、数字としての1はバイナリでは49だしなぁ…と言うとさらに
混乱するかな?(苦笑
0302名前は開発中のものです。
2006/03/03(金) 08:30:54ID:o73IJu/Mとか余計だし。
0303名前は開発中のものです。
2006/03/03(金) 08:50:27ID:hpPcLNxgアドバイスありがとうございます。m(_ _)m
0304名前は開発中のものです。
2006/03/03(金) 12:45:01ID:7F4sgMy7>>283は「『MMORPG作ってるんですけど、どんなことからはじめたらいいですか?』(なんて
馬鹿な質問は)手のつけようがありません」ってことなんじゃないかと俺は読んだんだけど
>>289
「人類全体という視点で見ると犠牲バントであると言えましょう」が俺の中でツボ
ネットとか見てると、声のでかい奴に限って、資金繰りもプログラムも著作権もなにもかにも
分かってないという痛々しい事実が厳然としてあるな
分かってる奴はおとなしい
0305名前は開発中のものです。
2006/03/03(金) 12:49:13ID:zGkY2aTC俺は、わかってるやつの中にもわかってないやつの中にも、
大体同じぐらいの割合で声のでかいやつがいると思う。
その割合が1/nだとして、わかっているヤツの人数がnより小さいので、
観察上は、わかっているやつの中に声のでかいヤツがいないように見えるだけで。
0306名前は開発中のものです。
2006/03/03(金) 19:13:48ID:Uu+7oMNP的を得すぎている件について
0307名前は開発中のものです。
2006/03/03(金) 19:15:47ID:4UsdF7qOタイトル:オセロ作ってみましたver2
1に書く内容:
前スレ
オセロ作ってみました
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1101080144/l50
0308名前は開発中のものです。
2006/03/03(金) 20:24:30ID:o7mdAsi30309名前は開発中のものです。
2006/03/03(金) 20:32:36ID:xlLlqyMRとりあえずはキーボード入力まではいったんですがショット処理が上手くいきません。
Wikiに載ってる手法だと、クラスを生成して動かしているみたいなんですけど、
もっと簡単な方法ってありますか?
ちなみに、開発環境はVC6とSGL2DというフリーのDirectXライブラリ
を使用しています。
0310名前は開発中のものです。
2006/03/03(金) 21:04:32ID:r+B9thQNどう上手くいかないのかな?
0311名前は開発中のものです。
2006/03/04(土) 00:44:51ID:4e51JVz8囲碁オセロ板でやれば?
■スレ立て代行依頼@囲碁・連珠・オセロ
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/gamestones/1116655877/
0312名前は開発中のものです。
2006/03/04(土) 05:12:12ID:DOWMrJMV頻繁に落ちるようなアプリを他板に出荷するなよ…
0313名前は開発中のものです。
2006/03/04(土) 07:21:32ID:VO0Dphw3まだ600番台だし、板違いな展開になってますが…新スレ立てる必然性は?
>>308
とりあえず誘導
推薦図書/必読書のためのスレッド in ゲ製作技術 2
ttp://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1136546780/l50
ネットワークは、接続やデータの受け渡しは共通だけど、ゲームの規模や種類によって
必要な処理が違ってきます。そのあたりを明確にしないと関係ない書籍を紹介されたり。
0314名前は開発中のものです。
2006/03/04(土) 07:39:16ID:ja9F3fLOレス数によるスレ落ちが問題なのではなく
容量制限によるスレ落ちが問題なのだと思われ。
>新スレ立てる必然性は?
には同感だけど。
0315名前は開発中のものです。
2006/03/05(日) 00:21:25ID:5bloScU3超初心者なんだけどまず何勉強すりゃいいの?
0316名前は開発中のものです。
2006/03/05(日) 00:28:26ID:QJ2cT6HJ0317名前は開発中のものです。
2006/03/05(日) 00:29:43ID:EOkGnGj1・ツクールを使う
・プログラミングを覚える
まずは、どちらか選んで。
俺の考えてるのは、ツクールでできないんじゃー!ってんなら
プログラムを覚える必要あり。ただし茨の道のり。
この辺、初心者用のテンプレ作らなあかんよなキガス
0318名前は開発中のものです。
2006/03/05(日) 00:32:34ID:5bloScU3今必死に使ってる。
>>317
プログラミング。
どんなプログラミング言語を勉強すればいいんですか><
0319名前は開発中のものです。
2006/03/05(日) 00:33:00ID:EOkGnGj1ツクールを使うを選んだ場合、ツクールを買う、
もしくは、フリーのツールを落としてこよう。
ジャンルによって、使うツールが違うので注意。
・シューティングなら、シューティングツクール
・RPGなら、RPGツクール
・アドベンチャーなら、フリーのツールいろいろ
他にもいろいろある。
この辺もまとめたいね。
0320名前は開発中のものです。
2006/03/05(日) 00:36:23ID:EOkGnGj1プログラミングなら、コンパイラまとめ
http://gamdev.org/w/?%5B%5B%A5%B3%A5%F3%A5%D1%A5%A4%A5%E9%5D%5D
の中から選ぶ。
王道は、C/C++。
今なら、VisualC++ Expressが無料でダウンロードできる。
あとは、段階的学習!
http://gamdev.org/w/?%5B%5B%C3%CA%B3%AC%C5%AA%B3%D8%BD%AC%A1%AA%5D%5D
を見て、簡単なゲームから作ってみよう。
プログラミングの入門サイトを見ながらやるといい。
わからなくなったら、聞いて
0321名前は開発中のものです。
2006/03/05(日) 00:40:50ID:5bloScU3グーグル先生に聞いても怪しげなゲーム製作マニュアルの通販サイトくらいしか
出てこなくて困ってたんですありがとう。
ID:EOkGnGj1超カッコイイ。超イケメン。超サンクス。
分からなくなったら聞きに来る。
0322名前は開発中のものです。
2006/03/05(日) 00:52:32ID:fFhFTivuグーグル
0323名前は開発中のものです。
2006/03/05(日) 01:07:59ID:c5sxDclVがどうやら漏れのお気に入りサイトをけなしている件について
おそらく「ゲーム作り」とかで検索してるんだろう。
そりゃ検索結果もふるわんわな、馬鹿が
0324名前は開発中のものです。
2006/03/05(日) 01:34:15ID:5bloScU3試しに「ゲーム作り」で検索したら本当に出てきて笑ったwww
さすがお気に入りサイトだけあって良く把握してらっしゃる^^^^^^
というか検索する言葉のみで人格批判に移れるとは、
ゲームを製作しているクリエイターさんだけあって
思考回路が一般人のそれとは違っていらっしゃるんですね^^^;;;;;
0325名前は開発中のものです。
2006/03/05(日) 02:10:07ID:UgR865cr0326名前は開発中のものです。
2006/03/05(日) 02:47:51ID:tqVFcZBM0327名前は開発中のものです。
2006/03/05(日) 12:31:45ID:CHCZvb420328名前は開発中のものです。
2006/03/05(日) 14:09:36ID:393JazvDでも書いてあることは良かった気もする
0329名前は開発中のものです。
2006/03/05(日) 15:49:36ID:BH2TBHKXレベル馬鹿低いことしか書いてないから買わないほうがいい 超初心者でも同じ金で他の本買った方がいい
0330名前は開発中のものです。
2006/03/05(日) 16:56:06ID:8Wk7Clb4フィールドとか、キャラのモデルとか。
CG板逝ったほうがいいかな。
0331名前は開発中のものです。
2006/03/05(日) 18:00:27ID:c5sxDclVマジレスすると六角大王
0332名前は開発中のものです。
2006/03/05(日) 19:02:29ID:EOkGnGj1不労所得系だろ
この人のメルマガ面白いよw
0333名前は開発中のものです。
2006/03/05(日) 19:05:07ID:8Wk7Clb4フィールドとかTerragenとかそこら辺のソフトで作っちゃだめなのかな。
まぁ、ありがとう。
とりあえずググッてくる。
0334名前は開発中のものです。
2006/03/05(日) 19:12:01ID:8Wk7Clb4スルーしてくれ。
0335名前は開発中のものです。
2006/03/05(日) 20:32:09ID:CivhMQLb0336名前は開発中のものです。
2006/03/05(日) 20:51:49ID:QJ2cT6HJ0337名前は開発中のものです。
2006/03/07(火) 09:54:46ID:ocK6AFb/0338名前は開発中のものです。
2006/03/07(火) 20:24:24ID:uDRwpbfX0339名前は開発中のものです。
2006/03/07(火) 23:43:05ID:594+S8KL6.いかなる理由でもペイピッポォ禁止。
ってあったんですが、「ペイピッポォ」とはなんですか?
0340名前は開発中のものです。
2006/03/08(水) 00:51:39ID:eGWNaoTdその名を出すな!
心の傷が…
0341名前は開発中のものです。
2006/03/08(水) 00:54:26ID:eqmtSlqYhttp://www.google.co.jp/search?q=%83y%83C%83s%83b%83%7C%83H&hl=ja&lr=lang_ja&oe=Shift_JIS&num=20&btnG=Google+%8C%9F%8D%F5
0342名前は開発中のものです。
2006/03/08(水) 04:07:00ID:zBZ1Ic9Sようは、AA荒らしです。
かつては、すぐに終了!終了!と書き込む終了厨もいました
0343名前は開発中のものです。
2006/03/08(水) 08:32:23ID:TNuAov0P0344名前は開発中のものです。
2006/03/08(水) 10:29:33ID:mZu8SEWn荒らしなんざ、幾ら荒らそうが何も残せないんだよな。
0345名前は開発中のものです。
2006/03/08(水) 18:08:26ID:I+Hyb9kc0346名前は開発中のものです。
2006/03/08(水) 23:15:49ID:iwRqR5yC作れるソフトはどれですか?
0347名前は開発中のものです。
2006/03/08(水) 23:49:36ID:IYMZ/RTq0348名前は開発中のものです。
2006/03/08(水) 23:50:07ID:cm23didt作れるソフトはどれですか?
0349名前は開発中のものです。
2006/03/08(水) 23:52:48ID:MiWOop7n0350名前は開発中のものです。
2006/03/09(木) 02:09:11ID:9cJl+Phy0351名前は開発中のものです。
2006/03/09(木) 02:14:39ID:71fQEqxl作れるソフトはどれですか?
0352名前は開発中のものです。
2006/03/09(木) 02:28:33ID:/oVDHdrTゲームを作ろうと思ったんですけど、そうするとCPU使用率が常に100%になってしまいます。
どうにかして減らす方法ないですか?
0353名前は開発中のものです。
2006/03/09(木) 02:32:02ID:GYU8BNnD0354名前は開発中のものです。
2006/03/09(木) 02:42:31ID:/oVDHdrTよくわからんのですが、こんな感じですか?
do{
if(PeekMessage(&msg, NULL, 0, 0, PM_REMOVE)){
TranslateMessage(&msg);
DispatchMessage(&msg);
}else{
Sleep(1);
}
}while(timeGetTime() < time + 16.67f); // 60 FPS (1000 / 60 = 16.67)
0355名前は開発中のものです。
2006/03/09(木) 03:01:10ID:rOVZGputSetTimer、PostMessage辺りかな。
0356名前は開発中のものです。
2006/03/09(木) 11:08:39ID:KxJsUriB0357名前は開発中のものです。
2006/03/09(木) 22:19:37ID:4T2dc8xK0358名前は開発中のものです。
2006/03/09(木) 22:26:18ID:ulH8Z7Si2,3ミリsec余裕でずれる
0359名前は開発中のものです。
2006/03/09(木) 22:26:48ID:ulH8Z7Si0360名前は開発中のものです。
2006/03/09(木) 23:30:36ID:4T2dc8xKこれだときちんと他のアプリ立ち上げたり負荷掛けたときだけCPU使用率が高くなる。
0361名前は開発中のものです。
2006/03/09(木) 23:58:32ID:ZV0n2FwRttp://rina.jpn.ph/~rance/directx8/03/01.html
0362名前は開発中のものです。
2006/03/10(金) 00:15:34ID:49EtE12l0363名前は開発中のものです。
2006/03/10(金) 00:32:26ID:4IHmwG2s0364名前は開発中のものです。
2006/03/10(金) 02:32:08ID:W8Q8Lboi//メッセージループ
while( 1 )
{
if ( PeekMessage(&msg,NULL,0,0,PM_NOREMOVE) ){
if ( GetMessage( &msg, NULL, 0, 0 ) == 0 ) { break; }
TranslateMessage(&msg);
DispatchMessage(&msg);
}else{
MainLoop();
}
}
void MainLoop()
{
/*このあたりにCPU使用率を下げるための処理*/
/*OKならゲーム処理*/
}
0365名前は開発中のものです。
2006/03/10(金) 03:16:46ID:pNEIOb2s0366名前は開発中のものです。
2006/03/10(金) 08:37:58ID:eDyAepNdパク(ry
0367名前は開発中のものです。
2006/03/10(金) 09:05:16ID:bSuzl4Hg思いっきりスピンロックしやがる実装がザラだからなあ。
Direct3D9Exあたりから待機関数あるみたいだけど。
0368名前は開発中のものです。
2006/03/10(金) 18:35:08ID:OkL0RMkqダメ。
そんな事するから、重いウィンアプリばっか出てくるんだ。
タイマーをうまく使うべし。
精度が悪い場合は、timeSetEventを使う。
0369名前は開発中のものです。
2006/03/10(金) 21:42:10ID:eHf1wg1Nx’=x×cosΘ−y×sinΘ
y’=x×sinΘ+y×cosΘ
コレがでてきたんで
tex[0].x = 120;
tex[0].y = 240;
tex2[0].x = kai[0].x * cos(90) - kai[0].y * sin(90);
tex2[0].y = kai[0].x * sin(90) + kai[0].y * cos(90);
って書いたんだけどうまくいかないんです。
tex[0]は画像貼り付けた四角のポリゴン?の頂点の内のひとつです。
tex2の値使って描画してます。
0370名前は開発中のものです。
2006/03/10(金) 21:56:37ID:eHf1wg1Ntex2[0].x = tex[0].x * cos(90) - tex[0].y * sin(90);
tex2[0].y = tex[0].x * sin(90) + tex[0].y * cos(90);
こうでした
0371名前は開発中のものです。
2006/03/10(金) 22:20:47ID:IHVI/h/s0372名前は開発中のものです。
2006/03/10(金) 22:21:35ID:6klj+UjH多分のその三角関数の引数はラジアン。
0373名前は開発中のものです。
2006/03/10(金) 22:26:21ID:eHf1wg1Nint s;
s = 90 * RAD;
tex2[0].x = tex[0].x * cos(s) - tex[0].y * sin(s);
tex2[0].y = tex[0].x * sin(s) + tex[0].y * cos(s);
こうしてみましたがやっぱり失敗・・・どっか他の所なのかなぁ
0374名前は開発中のものです。
2006/03/10(金) 22:33:40ID:gqVEhWf1あと、いきなり90度じゃなくて5度くらいで試すとか。
0375名前は開発中のものです。
2006/03/10(金) 23:41:44ID:eHf1wg1N5度とかにするとまったく動かないです
#defineRAD (3.14159f/180.0f)
int s;
static int a = 0;
s = a * RAD;
tex2[0].x = tex[0].x * cos(s) - tex[0].y * sin(s);
tex2[0].y = tex[0].x * sin(s) + tex[0].y * cos(s);
a ++;
ってしてみたらカクカク回転はしてました・・・
0376名前は開発中のものです。
2006/03/11(土) 00:01:33ID:eHf1wg1Nレスくれた人ありがとうございました、そしてスマンでした。
0377名前は開発中のものです。
2006/03/11(土) 01:44:45ID:j9qMi4THその辺りのことは自分で作っていくうちに効率的な方法を思いつくんですか?
それとも何かサイトや本を参考にして覚えるんですか?
0378名前は開発中のものです。
2006/03/11(土) 01:57:36ID:DfEpN4C20379名前は開発中のものです。
2006/03/11(土) 06:49:28ID:j9qMi4TH0380名前は開発中のものです。
2006/03/11(土) 11:34:21ID:OQA38ARh負荷をかけないで待機するのが目的だったらMsgWaitForMultipleObjectsをおすすめするぜ
あたらしいメッセージが届くか、タイムアウトするかの両方で待つことができるんだ
あとメッセージキューは一回の検査で空っぽになるまで中身をとりだしちゃお
あとWM_CHARを評価しないならTranslateMessageを呼ぶ必要はないぜ…確か。
0381名前は開発中のものです。
2006/03/11(土) 12:42:56ID:5vZF79TYD3D使ってゲームループを回すとフルスクリーン時だけCPU使用率が100%近くに
なってしまいます。
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/tech/1132965206/125-128
切り分けたところ、なんかフルスクリーン時のPresent()が重すぎなように見えます。
なおPresent()の引数は全てNULLを渡してます。
原因がわかる方いたら教えて下さい。
コノトオリ orz
0382名前は開発中のものです。
2006/03/11(土) 12:52:37ID:LLveNUqFそんなこと考えるまでもない。
0383名前は開発中のものです。
2006/03/11(土) 13:37:03ID:5vZF79TY確かにプログラマが考慮する内容じゃなさそう
D3DPRESENT_DONOTWAITやD3DPRESENT_INTERVAL_IMMEDIATE指定しても結局
全力ループ組まなきゃいけなさそうだしこれは許容するしかなさそうね
0384名前は開発中のものです。
2006/03/11(土) 13:42:30ID:9yFKHnii僕は自分オンリー。
むしろ基本のメッセージ処理なやり方って思っている。
Peekを使うのは、ウィンアプリの前にコンソールでやっていて、
そっちじゃないと分かりづらいというのもあるのかな。
>>380
その場合は、それ用のコールバック関数を作ってしまう。
0385名前は開発中のものです。
2006/03/11(土) 14:09:22ID:OQA38ARhIMMEDIATEを指定してあとはwindowモードのときと同じように休んでいけばいいだけなんじゃないの?
0386名前は開発中のものです。
2006/03/11(土) 14:42:37ID:5vZF79TY寝ぼけてますた、その通りですな…
CPUの負荷とティアリングを天秤にかける事になりますが、これは切り替えスイッチ
でも入れる事にします。
マリガトウ
ノシ
0387名前は開発中のものです。
2006/03/11(土) 16:11:14ID:vpzIn0S1一応下げとくか
0388名前は開発中のものです。
2006/03/11(土) 18:44:39ID:DfEpN4C20389名前は開発中のものです。
2006/03/11(土) 20:55:46ID:vpzIn0S10390名前は開発中のものです。
2006/03/11(土) 20:57:30ID:Rn1ZTT4U0391名前は開発中のものです。
2006/03/11(土) 22:32:49ID:dYMZfRdKついでに
・次回のvsyncタイミングを予測してその3msくらい前までsleepしてからvsyncを待つ
モードも作っておいてオプション設定で切り替えできるようにしておくとか… 俺はやったことないけど
0392名前は開発中のものです。
2006/03/12(日) 00:54:48ID:WdX+GBZM>俺はやったことないけど
つか多分自分でゲームループ組んだ事ないだろ?
その書き込みで判る
0393名前は開発中のものです。
2006/03/14(火) 20:42:16ID:kIo9Nngk{
HBITMAP haike;
haike = (HBITMAP)LoadImage(NULL, TEXT("./ggxx09.bmp"), IMAGE_BITMAP, WIDTH, HEIGHT, LR_LOADFROMFILE);
SelectObject(bufa, haike);
StretchBlt(hdc, 0, 0, WIDTH, HEIGHT, bufa, x, y, WIDTH, HEIGHT, SRCCOPY);
}
///////////////////////////////////////////////////////////////////
case WM_PAINT:
main = BeginPaint(hWnd, &ps);
haikei(main, bufa, x, y);
EndPaint(hWnd, &ps);
return 0;
/////////////////////////////////////////////////////////////////
DWORD WINAPI ThreadProc(LPVOID lp)
{
while(1) {
HWND hWnd;
hWnd = ((ThreadParam*)lp) -> hWnd;
InvalidateRect(hWnd, NULL, TRUE);
Sleep(200);
}
return 0;
}
0394↑のやつです
2006/03/14(火) 20:42:56ID:kIo9Nngk0395名前は開発中のものです。
2006/03/14(火) 21:04:56ID:WZQXg5CUWM_PAINTが発行されてから処理されるまでの間に垂直回帰と衝突し、
画面を書き換えながらデータを書き換えることになるから。
0396名前は開発中のものです。
2006/03/14(火) 21:37:47ID:vD4YSUxpチカチカする原因は背景消去のイベントが先に発生しているから。
いちいちWM_PAINTを発生させなくても、その場で書き替えれば解決する。
0397394
2006/03/14(火) 21:59:27ID:kIo9Nngk解決しました!ありがとうございます。
とりあえず、マルチスレッドのなかにGetDC()〜で書き込むことにしました。
>>395
すみません。液晶モニタです・・・。
0398名前は開発中のものです。
2006/03/14(火) 22:41:10ID:hFZrRBrc0399名前は開発中のものです。
2006/03/15(水) 00:52:52ID:bI4tObHl0400名前は開発中のものです。
2006/03/15(水) 19:47:42ID:1YotSJ4J0401名前は開発中のものです。
2006/03/15(水) 21:34:45ID:8Czfqo270402名前は開発中のものです。
2006/03/16(木) 07:21:50ID:Y/eNDDcTこことかかなあ?
ツール・スクリプト総合スレッド
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012824335/
0403名前は開発中のものです。
2006/03/17(金) 17:38:12ID:8gDgsZth0404名前は開発中のものです。
2006/03/17(金) 17:44:59ID:X0dS9tB60405名前は開発中のものです。
2006/03/17(金) 22:57:51ID:xNtfEtiQ0406名前は開発中のものです。
2006/03/17(金) 23:08:20ID:Exobc+7Y0407名前は開発中のものです。
2006/03/18(土) 02:35:11ID:Su4tUZqNそこで皆様に質問です。
フレームバッファはブラーができ1るように3枚ぐらいもっとけとか描画は標準で2D→3D→2D→3Dの4つぐらいの
プライオリティ持っとくでしょとか3Dサウンド・ジョイスティックはいるとか視野角で描画するかしないかとか
ゲームのシステムにこれぐらいあれば大体足りるんじゃねなものを教えていただきたいです。
なにぶん経験が浅くどこまでをいれてどこまででとめておくのか判断がつきにくいので皆様の経験からアドバイス
いただければ幸いです。
ではよろしくお願いいたします。
0408名前は開発中のものです。
2006/03/18(土) 04:21:14ID:nGKJ4ycD0409名前は開発中のものです。
2006/03/18(土) 05:19:24ID:Su4tUZqN2D→3D→2D→3Dの順番でのプライオリティ
マウス・キーボード・ジョイスティックの入力
3Dサウンド(OGG・WAVE・MIDI形式に対応)
ムービーの再生ぐらいです。
主に描画周りで必要なものが聞きたいです。
0410403
2006/03/18(土) 07:23:59ID:95DqdFycレスありがとうございます。そしてすみません。
VC++で、
変数 x を用意して、LoadImage()を使い、
x=1の時はこのファイルをロード、
x=2の時はそのファイルをロード、
っていうのを、IF文を使わないでやる方法はありませんか?
(例えばJavaScriptの document.write("char" "+ (x) +" ".bmp"); みたいな感じでできればいいなと。
例の文がおかしかったらすみません。参考書見ながらです。)
改めてお願いします。
0411名前は開発中のものです。
2006/03/18(土) 07:43:03ID:ZGA0kyS7まずはC言語からやり直すべきだと思う。
>(例えばJavaScriptの document.write("char" "+ (x) +" ".bmp"); みたいな感じでできればいいなと。
もちろんこういうふうにできる。
0412403
2006/03/18(土) 07:57:01ID:95DqdFyc朝早くからどうもです。
できるんですか。
確かにC言語の文法をちゃんとやったほうがよさそうですね。
とりあえずその辺の項目が載ってるところらへんから読んでみます。
ありがとうございました。
0413名前は開発中のものです。
2006/03/18(土) 08:34:32ID:Ipz2AxPZ0414名前は開発中のものです。
2006/03/18(土) 10:42:29ID:4kSs+7jLオブジェクト(モデル)に対してグレアとかを使えるようにしたいんですが
複数のオブジェクトに使おうとした時にテクスチャにモデルかいてそのうえから
テクスチャはっつけてみたいなことをしてたらパフォーマンスがグレアを使用する
モデルの数分落ちるんですがそこらへんで何か対策やいい組み方ありませんでしょうか?
0415名前は開発中のものです。
2006/03/18(土) 16:31:55ID:yz7lWDB4Direct3Dにもパレットはあるが、機能がショボくて使いにくいので
2Pカラーは別データとして持つか、自分でパレットから変換して
使った方がいい。
0416名前は開発中のものです。
2006/03/18(土) 16:41:45ID:YpJRhIuV念のため言っておくとC言語ではできない。
0417名前は開発中のものです。
2006/03/18(土) 19:29:01ID:g+aAvW/Y0418名前は開発中のものです。
2006/03/18(土) 20:10:43ID:4wfna6z8エラーも出ず、普通に実行可能。
0419名前は開発中のものです。
2006/03/19(日) 00:24:36ID:uMD9RJsO0420名前は開発中のものです。
2006/03/19(日) 00:51:09ID:p7gnp8J4高校の教科書をおさらいしたあとは、
受験用じゃなく、ゲーム制作に関する書籍を読めば良いんですよね?
0421名前は開発中のものです。
2006/03/19(日) 01:49:18ID:GldnoIovいや、もっと割合が多いか?
0422名前は開発中のものです。
2006/03/19(日) 13:06:38ID:SjrbRmrHそれでもDirectX使ったほうが便利なの?
DirectXって派手な演出向けかと思ってるんだけど・・
0423名前は開発中のものです。
2006/03/19(日) 13:15:52ID:10+JNBXY0424名前は開発中のものです。
2006/03/19(日) 13:16:29ID:C5ZIma6z今までのDirectX使ったコード流用できるとかじゃなければ
別に使わなくてもいいと思うけど。
やりやすいほうでいいんじゃない。
0426名前は開発中のものです。
2006/03/20(月) 10:19:21ID:PMTGalObどんな原因が考えられますか?
0427名前は開発中のものです。
2006/03/20(月) 10:38:42ID:zTZlIC7i92.6%の確率でちゃんと初期化していない変数がある。
0428名前は開発中のものです。
2006/03/20(月) 10:54:59ID:PMTGalObおお、本当だ!解決しました!
ありがとうございました。
0429名前は開発中のものです。
2006/03/20(月) 16:45:48ID:kRMPXFjJコリジョンてのがちょっとよくわかりませんが、
あんまり高等な知識は必要ないってことでいいんですよね?
0430名前は開発中のものです。
2006/03/20(月) 17:28:00ID:cO2KdBDH衝突
collision detection
当たり判定
0431名前は開発中のものです。
2006/03/20(月) 17:49:26ID:kRMPXFjJってことは、むしろ数学のほうが遙かに重要なのか。
0432名前は開発中のものです。
2006/03/20(月) 18:20:36ID:jUMh4ML30433名前は開発中のものです。
2006/03/20(月) 19:56:44ID:ppKGyeLEこのゲームのエミュレーターサーバーを建てあげたいと
思ってます ttp://www.universalcentury.net/
まず何をしなければいけないか教えてください
0434名前は開発中のものです。
2006/03/20(月) 20:12:10ID:09TKgzyFまず質問に適した板とスレを探してからググルことを覚えるのと
「スレ違いかもしれませんが・・・」と言えば何してもいいと思ってるのを直す
0435名前は開発中のものです。
2006/03/20(月) 20:13:20ID:ppKGyeLE0436名前は開発中のものです。
2006/03/20(月) 20:20:15ID:/6hGTyX+じゃないと法的プレッシャー受けるだろ。
0437名前は開発中のものです。
2006/03/21(火) 00:44:46ID:TQgpKT+/エミュ鯖は犯罪だと理解する知能
0438名前は開発中のものです。
2006/03/21(火) 00:45:36ID:6PZPzHnr0439名前は開発中のものです。
2006/03/21(火) 00:50:03ID:RlAF5sQFダウト。
国内では判例がないのでグレーゾーン。
0440名前は開発中のものです。
2006/03/21(火) 08:36:02ID:v/XFEo4Jネットでの配布は公的な配布になり、エミュは二次創作になるから、
エミュを配布するには原作者の許可が必要だとオモ。
0441名前は開発中のものです。
2006/03/21(火) 09:01:36ID:ljH6QT8kそうすれば白黒はっきりするし
0442名前は開発中のものです。
2006/03/21(火) 17:27:40ID:CCrWP9uH企業から警告来ただけでみんな公開を辞めるから裁判にならないだけ。
違法の判例がないがかといって合法の判例があるわけでもない
0443名前は開発中のものです。
2006/03/21(火) 18:33:16ID:eiX902+O警告きたら辞めればいいやみたいなのがポンポン乱立するようなら、見せしめの可能性もある。
0444名前は開発中のものです。
2006/03/21(火) 19:04:55ID:fu1FQ/EMいわゆる二次創作ってのは、
著作物(創造的な表現で成る無形財産)の二次利用のことだろう。
で、二次創作の問題として話題になるのは基本的には著作権の侵害。
じゃあエミュ鯖のプログラムの場合はどうかというと
これ単体を配布しても著作権侵害にあたらないと考えるのが妥当だ。
なぜならこれ単体では絵も音も出ない。創造的な表現をしてくれない。
外部からの入力に応答して出力を返すだけ。つまりオリジナルの
ロジックを模倣しているだけであり、ロジックには著作権はない。
エミュ鯖で問題が生ずるとしたら、実用新案とか特許だと思われ。
>>439
だから白でも黒でもないから灰色なんだろ。
犯罪かどうかは人柱が証明するということで。
0445名前は開発中のものです。
2006/03/21(火) 19:09:15ID:fu1FQ/EM× >>439
○ >>442
0446名前は開発中のものです。
2006/03/21(火) 19:39:11ID:eiX902+O0447名前は開発中のものです。
2006/03/21(火) 20:01:10ID:3oAhIv5kあったな、ポケモン事件・・
0448名前は開発中のものです。
2006/03/21(火) 20:30:22ID:fu1FQ/EM繰り返しになるが、ロジックを模倣しているだけなら
著作権侵害には問えない。ちなみに同一性保持権は
著作権の一部。
配布パッケージの中に著作物の一部とか著作物を流用し
改変した(と立証できる)ものを含めるような厨なケースなら
同一性保持権の侵害で逝ける。
例えばプレステのエミュの中にBIOSイメージを入れて配布とか。
0449名前は開発中のものです。
2006/03/21(火) 20:46:36ID:fu1FQ/EM0450名前は開発中のものです。
2006/03/21(火) 22:22:14ID:niLQPGvoそこまで細かい話になると、さっぱり分からん。
個人的には即売会で売るのが犯罪にならないならば、特に気にならん。
0451名前は開発中のものです。
2006/03/21(火) 22:24:57ID:NZ2LYj5a鯖を即売会で売るのか?w
いやまあ、法律はよく分からん、という事だと思うけどさ。
0452名前は開発中のものです。
2006/03/21(火) 23:54:04ID:CCrWP9uH0453名前は開発中のものです。
2006/03/22(水) 03:04:40ID:2Rhu187Z規模にもよるけど某MMOの擬似サーバならDELLのデスクトップで十分だったよ
#色々と手は加えたけどね
0454名前は開発中のものです。
2006/03/22(水) 07:21:00ID:MaoAvEXr>外部からの入力に応答して出力を返すだけ。つまりオリジナルの
>ロジックを模倣しているだけであり、ロジックには著作権はない。
そのとおりで、特定の入力から特定の出力を得る動作は模倣しても、これはあくまで数式的
なもので、著作権は関わってはこない。でもソースを参照して同様のソースを組んだとなると、
著作権が関わってくるので話がややこしく。
>エミュ鯖で問題が生ずるとしたら、実用新案とか特許だと思われ。
「MMO」とか「ネットゲーム」とかで例のデータベースを検索すると、きっとコーヒーを吹く結果
になるんだろうなぁ…と思いつつ検索はしていませんが。
0455名前は開発中のものです。
2006/03/22(水) 13:54:04ID:zLpwQa/r例のセーブデータ事件は、ゲームがメモカから変更されたセーブデータ読み込んで、
作者の意図しない動作をするってのが問題なんでしょ、
エミュ鯖の場合、クライアントが、サーバーから変更されたパケット受け取って、作者の意図しない動作をするんじゃ?
同じに見えるんだけど、何が違うん?
0456名前は開発中のものです。
2006/03/22(水) 14:54:21ID:5LjOjX6Hというゲームがあったとする。そして、このarcが製品版XXとまったく同じデータだとする。
(体験版XXは配布フリー)
これが営利目的で、かつ製品版XXをそっくり再現したようなゲームの場合、違法になると思う。
でも非営利目的で、一部にXXのデータを借用する形をとった、まったく別のゲームなら、
それは違法とは呼べないんじゃないかな。
んで、エミュ鯖はその中間にある。
0457名前は開発中のものです。
2006/03/22(水) 15:54:03ID:3hJI/R5Mエミュレータ自体は全くの合法です。
そもそも著作物は特許権のように新規性や進歩性は必要ありません。
著作物で必要なのは著作者の個性、つまり創作性です。
この個性が表現された物であれば著作物と認められます。
アイディアは必要ありませんし、著作権の対象にはなりません。
プログラムの場合はその機能ではなくコードが表現とされるようです。
もともと著作物は誰かの表現を元に創作されるケースが多く、
少しでもその著作物に作者の個性があれば問題ありません。
よって同じものが二つであったとしても
別に作ったものであればその作者の個性が各々にあるものと考えられ、
既存のものの著作権侵害とはなりません。
>>455
ときめきメモリアル事件ですね。セーブデータの改造で
同一性保持権が問われた事件です。
最高裁判決でゲームソフトの改変を惹起するものとして、
同一性保持権侵害と認めてますね。
0458名前は開発中のものです。
2006/03/22(水) 17:20:56ID:Jazj58UI本来クライアント側で運営会社に繋げる設定をそのエミュ鯖に変える事で同じように遊べる
メッセ使ってる人達がMSN?に繋げずに自分で建てたサーバに繋げ使えるようにしたって所かな
当然どちらの場合も建てた方でID登録認証するので本家と相互通信は出来ないがね
まあ一方的にパケット送ることは出来るだろうけど
類似品として流出した本来のサーバプログラムを元に建てた流出鯖等もあるが
こっちの方だと豚箱行きの可能生は高いだろうともう
0459名前は開発中のものです。
2006/03/22(水) 17:31:57ID:agYeRUE30460名前は開発中のものです。
2006/03/22(水) 17:53:14ID:3hJI/R5M判決はマチマチで、エミュ鯖側が勝訴していたり
オリジナルのメーカー側が勝訴しています。
日本では今のところ判例はないようです。
エミュレータ自体は合法で、ここにウェイトをかけた判決なら
エミュ鯖側が勝訴するでしょうし、
逆に上のときめきメモリアル事件のように同一性保持権に問われれば
オリジナルのメーカー側が勝訴するでしょう。
結局エミュ鯖については法的にグレーとしかいえません。
0461名前は開発中のものです。
2006/03/22(水) 22:32:50ID:5whVcKClそれはメーカーと個人が同レベルの弁護士を立てたらの話だろ。
0462名前は開発中のものです。
2006/03/22(水) 22:51:57ID:z9CQATvM法の庇護を受けたいと思ったらやっぱ先立つモノは銭。
一般庶民には人生投げ捨てる覚悟でも無い限りは無理。
エミュ鯖裁判に出廷するために有給なんて取れない。
で、無職になったら弁護士費用なんて出してられない。
0463名前は開発中のものです。
2006/03/22(水) 22:59:00ID:Mh6ffmO4みんなで応援しようじゃないか。
金は出せないが、励ましの書き込みくらいはできる。
0464名前は開発中のものです。
2006/03/22(水) 23:22:28ID:z9CQATvMステフかメンボでクライアント周りのスタッフ募集して、
新作作った方がよっぽどいいと思うが、
>>433 は 偉 人 さ ん な ん だ なぁ。。。
(決して雑魚がエミュ内で俺TUEEEEEEしたいわけじゃいよね?)
0465名前は開発中のものです。
2006/03/22(水) 23:48:43ID:CdWd/6iwむちゃくちゃ出来のいいコラムスって需要あるかなぁ。
できればアーケードのテトリス(TAPとか)ぐらいの
完成度とかスピードとかが追求できるくらいの。
著作権的にもテトリスと違ってセガだけっぽいし、むしろホントニ
出来がいいものだったらセガに見せてあげようかと思ってる。
0466名前は開発中のものです。
2006/03/23(木) 00:31:54ID:XidysI7U需要を考えるならオリジナルの物を作らないと
0467名前は開発中のものです。
2006/03/23(木) 01:08:13ID:tPR14w2Cこれはすごい!1000万円で買い取らせてください!
うちの開発部長に!
なんてことは120%ないぞ
まず無視か来るとしてもせいぜい著作権の警告メールぐらいかな
0468名前は開発中のものです。
2006/03/23(木) 07:53:41ID:VkyQXCLN過去に同じようなことした奴がいる(CAPCOM、NAMCO、SONY、NINTENDO)
複製権違反物を著作者に見せるということは脅迫と同じ扱い
「俺はお前らの著作物と同じものを作れる技術がある金出して買い取れば許してやろう」と同じ行為
コラムスには特許が2つあるので特許侵害も含まれるからそれなりの覚悟を
0469名前は開発中のものです。
2006/03/23(木) 19:46:15ID:VLuSfoY7出来るだけ簡単に作る方法って無いですか…?
文はそこそこ書けるけどプログラムは……orz
0470名前は開発中のものです。
2006/03/23(木) 19:47:08ID:tocaWgsI0471名前は開発中のものです。
2006/03/23(木) 20:07:50ID:XidysI7UNScripterとかな
0472名前は開発中のものです。
2006/03/23(木) 20:45:30ID:74EaRq6h3Dのゲーム作ろうとして3DS MAX 8 買ったんだ。
1個のポリゴン作るのにどれくらい時間かかるの・・・?(´・ω・`)
0473名前は開発中のものです。
2006/03/23(木) 20:47:56ID:VkyQXCLNMAX買うような奴がそんな質問しないだろ
0474465
2006/03/23(木) 21:54:18ID:b6/+6QBz>>466
本当のオリジナルはすばらしいんだけど続編がすごく糞ゲーです。
へたにルールの練られてないオリジナルパズルゲーム作るくらいだったらコピー作ったほうがいいかなぁと思ってます。
>>467
>>468
つくったものをまぁ就活(セガに限らず)で使おうかなってくらいにしか考えてません。別に売り込むとかそんなわけないです。
こういう単純なパズルゲームほどゲーム作りの技術とか作りこみとかプレイヤーへの配慮とかが
重要になってくると思うんですよ。それに見せるといっても作ったもののすごさを見せるんじゃなくて
作った理由とか背景とか思いこみとか熱意とかを伝えたいだけなんで、ちょっと気をつけます。
少なくとも>>468みたいな状況にはならないと思う。
0475名前は開発中のものです。
2006/03/23(木) 23:10:35ID:hLurvjTC0476名前は開発中のものです。
2006/03/23(木) 23:20:39ID:jmdKjJPb普通のIT系の会社員なら有り得るぞ。w
0477名前は開発中のものです。
2006/03/23(木) 23:24:53ID:abv38poGvistaが今年中に出ないというふうに延期しましたが、誰か11月で真っ先に
買うーって人はいるでしょうか? そんなに慌てなくても良い?
0478名前は開発中のものです。
2006/03/24(金) 01:48:02ID:AzddNxTr「ノベルツール」で検索してみて、自分に合ったものを探してみたら。
プログラムの知識がなくても、ある程度使えるツールというと、
LiveMaker、Yuuki! Novel、コミックメーカーとかかな? よく知らないけど。
0479名前は開発中のものです。
2006/03/24(金) 07:52:46ID:BbQkGufeぱくって就職に使うのは構わないが特許侵害したままにするにはやめような
ただでさえ「人の作品ぱくって利用するような奴」と思われてるのに
さらに「特許侵害しても悪ぶれる様子なし」と思われる
多分君が入れる会社は違法コピーされたソフトで開発してるところだけだろう
0480名前は開発中のものです。
2006/03/24(金) 17:24:05ID:ynvPJr33>作った理由とか背景とか思いこみとか
>熱意とかを伝えたいだけなんで
マジレス
会社としてはレゲーオタな懐古主義者は基本的に必要ありません。
だっていくら能力が高かろうが、社員として使いづらそうじゃん。
少なくとも日本ではそういう印象をもたれるよ、そういうことすると。
マトモに就職したいなら下手なことせずに能力を性格にアピれることをするべし
0481名前は開発中のものです。
2006/03/25(土) 00:14:03ID:uC2C2WEAいっそのことHTMLで書いたらどうですか?
0482名前は開発中のものです。
2006/03/25(土) 02:49:01ID:oCQS7gTs将来性の無い人間を雇って会社に益があるのだろうか
就職板に逝ってきます
0483名前は開発中のものです。
2006/03/25(土) 04:35:27ID:9+AYDTvc一時的のみ必要だから将来性はいらない場合もある。
それ以前にプログラマーという職業自体が使い捨てで
将来性が無いような気もするが。
そしてもう一つ。組織にとって最も足手まといなのは
能力も無いのにやる気だけはあるでしゃばりだったりする。
0484名前は開発中のものです。
2006/03/25(土) 13:46:09ID:jcVrnxraこれなら最初からアルバイト雇った方が安いし面倒くさくなくていい
PGになってその後どうなるのかが問題(少なくとも企業のお偉いさん方にとっては)
で、そろそろ板違いだなと思うわけですが
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板違いの話題
PCの使い方に関する質問、業界・進学・就職・人生相談の話題、市販ゲームの質問や感想、違法性を含む話題
0485名前は開発中のものです。
2006/03/25(土) 14:33:56ID:3vK2iqz/>将来性が無いような気もするが。
ある意味ではこの風潮が、細かく調整されたゲームの減った、
一番の原因にも思えるな。まあ、他の役割と比べるとPGは、
給料の高い一般系に逃げる事も珍しくないからな。
0486名前は開発中のものです。
2006/03/25(土) 15:10:14ID:nNCTPOHr>一時的のみ必要だから将来性はいらない場合もある。
これをやるには、それこそ企画にはPG並の設計能力が必要になるな。
あるいは、神レベルのPGを派遣で雇い入れるか。
・・・どっちも無茶だろ。
0487名前は開発中のものです。
2006/03/25(土) 15:29:23ID:5LuUKqeZ給料が少なくて辞めるというなら、会社としては別のヤシを雇うだけの話だ。
派遣の入る余地なんて無いよ。派遣を雇えるほどの人件費も出ないし。
0488名前は開発中のものです。
2006/03/25(土) 15:41:46ID:QIwrM3Enそれが違法派遣だと経営者がしょっぴかれる可能性もあるしな。
0489名前は開発中のものです。
2006/03/25(土) 16:31:14ID:Xo5AkaJLこれはとてもよく見る素人見解ですね(ゲラ
0490名前は開発中のものです。
2006/03/25(土) 16:51:58ID:+fQ62wK1これはとてもよく見る、一応、そういう世界にいるんでね。君より情報持ってるよ。ですね(ゲラ
0491名前は開発中のものです。
2006/03/25(土) 18:29:08ID:LA80sW7v0492名前は開発中のものです。
2006/03/25(土) 18:48:33ID:EAdc2cew普通は派遣の方が人件費抑えられるから雇うのに
正社員の方が安く使えるこの業界……。
0493名前は開発中のものです。
2006/03/25(土) 19:32:38ID:htegj3T4情報が漏れたり、派遣会社の都合で来なくなったり、
来ると言った人間が来なかったりする事が珍しくないから、
考えようによってはリスクがデカすぎる罠
0494名前は開発中のものです。
2006/03/25(土) 19:35:47ID:Ali3uIR40495名前は開発中のものです。
2006/03/25(土) 20:02:06ID:MABoc3Wt個人情報保護法ではどうにかならんのか?
0496名前は開発中のものです。
2006/03/25(土) 21:29:06ID:DOpoVoeF扱う話題
・プログラム、グラフィックス、サウンド、デザイン論などをゲーム製作の視点から
・ツール(HSP、ツクール等)についての話題
・ゲームの共同製作やプロジェクト活動
0497名前は開発中のものです。
2006/03/25(土) 21:54:34ID:gs45MduY0498名前は開発中のものです。
2006/03/25(土) 23:38:11ID:PYEc1aNx「就活通とか業界通はスッ込んでろ」の部分は素晴らしい。
0499名前は開発中のものです。
2006/03/27(月) 12:19:08ID:+nvu9f4O代わりに作ってくれる(アイデア提供)なスレってありますか?
0500名前は開発中のものです。
2006/03/27(月) 13:06:31ID:ltPwjUkfそんなスレどこかにあった気もするが、基本的に馬鹿にされて
相手にされないだけ。
0501名前は開発中のものです。
2006/03/27(月) 16:05:32ID:1k+KAhSzつ[HSP]
なんだかんだ言う前にちょっとさわってみれ
慣れてくると意外と簡単だから
0502名前は開発中のものです。
2006/03/27(月) 20:24:15ID:KDL5WYpJ初心者のうちはこ〜ゆ〜処理を細かい所まで理解しないと、
何が何だかわけが分からなくなるからな
そ〜ゆ〜部分を思いっきりすっ飛ばせる点がメリットだな
0503名前は開発中のものです。
2006/03/27(月) 21:11:14ID:bFa/AUKg0504名前は開発中のものです。
2006/03/27(月) 21:25:20ID:RNllAU2Nまあそうなると、今度はスパゲッティー対策に追われるわけだが。www
0505名前は開発中のものです。
2006/03/27(月) 21:30:37ID:OfE8r5/pVBと別居状態の漏れが言ってみる。
0506名前は開発中のものです。
2006/03/27(月) 22:13:59ID:rHgfJzgj左上と真ん中
どちらのポイントを保持して使うべきですか
0507名前は開発中のものです。
2006/03/27(月) 23:29:53ID:fCFU0nve3Dなら真中
それが俺のジャスティス
0508名前は開発中のものです。
2006/03/28(火) 00:06:17ID:Tomslc5Nで、足元座標を基準にキャラを描画
□□□□□□
□□□■■□
□□□■■□
□□□■■□
□□→■■□
▼▼▼▼▼▼
座標をちょっち変換する必要はあるがな
0509名前は開発中のものです。
2006/03/28(火) 04:35:29ID:e1J4V5o62Dでも3Dでもこれでやってる
□□□□□□
□□■■■□
□□■■■□
□□■■■□
□□■★■□
▼▼▼▼▼▼
>508 絵借ります
0510名前は開発中のものです。
2006/03/28(火) 08:52:29ID:YR0lDw35描くときはrectangle返すメソッドで
2Dの話
0511名前は開発中のものです。
2006/03/28(火) 12:51:31ID:hQv6Ivkd0512名前は開発中のものです。
2006/03/29(水) 21:35:43ID:4ZXLW2ky>・オブジェクトは「それ一つ」で完結すべし
>自キャラが敵に対して誘導弾を発射した場合、プログラム的には、
>誘導弾インスタンス生成時に敵のハンドル(敵の識別番号)を渡してあげれば、
>あとは誘導弾クラスが自動的に移動も描画も当り判定もなんでもやってくれる、
>という設計が一番なんです。
敵や弾インスタンスを生成した管理クラスで敵座標取得・当たり判定を行う手法はわかるのですが、
弾自体にそれらを行わせる手法にはどんなものがあるのでしょうか。よろしければご教授お願いします。
0513名前は開発中のものです。
2006/03/29(水) 21:51:08ID:FqCl1dxd0514名前は開発中のものです。
2006/03/29(水) 22:04:59ID:4ZXLW2kyお気に触りましたらすみません。
0515名前は開発中のものです。
2006/03/29(水) 22:59:32ID:HhoHGprIより上位に全ての敵を管理する何かがある事を示唆してて、
オブジェクトが完結していないってツッコミが入りそう。
0516名前は開発中のものです。
2006/03/29(水) 23:11:11ID:JtrDjhKk言語仕様が判らない以上回答のしようがない。
ハイお次の質問どうぞ。
初心者向けスレでこれじゃぁ切ないので、
例えばC++ならあらかじめ弾リストを形成しておいて、
for(tama = first; tama != NULL; tama = tama->next)
tama->move();
こんなイメージじゃないかな。
0517名前は開発中のものです。
2006/03/29(水) 23:30:32ID:4ZXLW2ky情報の少ない中、返信ありがとうございます。
やっぱり管理オブジェクトに任せるのが妥当なんでしょうかね。
ひとまずリスト形式で作りこんでみようと思います。
0518名前は開発中のものです。
2006/03/29(水) 23:45:11ID:Oj9yljkJ敵情報を持っているのは、敵クラスじゃないと駄目だわな。
んで敵クラスには敵IDを介してアクセスするって決まっている様なので、ID管理クラスなりの経由になると。
IDを渡すと、IDに対応した敵インスタンス(或いは敵情報を直接)を得る手段が、管理クラスにあるはずだ。
後は、弾クラスと管理クラスの関係だけど、これはまぁお好みで。
弾クラスに管理クラス持たせちゃうもよし。普通はまぁその時だけ、引数で管理クラスを渡すくらいの弱さかな。
なんて書いていたら終わっていたか。しかし何かやねうらサイトっぽいなw
0519名前は開発中のものです。
2006/03/30(木) 00:00:13ID:EesKUt930520名前は開発中のものです。
2006/03/30(木) 00:05:19ID:jEMFbrHm詳細な解説ありがとうございます。
512の文面だと、やはりなんらかの管理するものを介してのやりとりになりそうですね。
完結したオブジェクトで作れたら便利だなぁとは思ったのですが…。
確かに、やね氏のサイトにも同じような記事がありました。そこからの派生かもしれません(汗)。
0521名前は開発中のものです。
2006/03/30(木) 00:16:32ID:ib7z7ViG0522名前は開発中のものです。
2006/03/30(木) 00:25:06ID:gAHxiYA4ちょっと勘違いしてると思う。管理クラスを用いるのが
オブジェクト指向的に破綻しているわけじゃないし、不便でもない。
各弾や敵のオブジェクトは、位置、サイズ、攻撃力などへのアクセサと、
当たった時に呼ばれるコールバックを持ったクラスのインスタンスとして、十分に完結してる。
管理クラスも、オブジェクトを渡され当たり判定を行ってそれを通知するクラスとして完結してる。
個別に当たり判定を実装するのと、各オブジェクトは状態に合わせた動作のみを記述し
当たり判定は別のクラスに分離するのと、どちらが良い?
0523名前は開発中のものです。
2006/03/30(木) 00:47:46ID:jEMFbrHmなるほど、管理クラス自体も弾や敵オブジェクトと働きや構造は一緒ですね。
どうも概念をうまくつかめていませんでした。
今までは管理クラスを通して、各オブジェクトに記述した動作を呼び出す方式で行っていました。
個別に当たり判定を実装するとなると、どういったつくりになるんでしょうか?
途中ですみませんが、今日はここで落ちます。よろしかったらまたお願いします。
0524名前は開発中のものです。
2006/03/30(木) 22:54:18ID:fmwex1CAどのサーバーに人がどれくらいいるかが表示されるロビーを作るには、
サーバーとして使うPCがいるんでしょうか?
0525名前は開発中のものです。
2006/03/31(金) 02:00:24ID:Xgo3Pz/P0526名前は開発中のものです。
2006/03/31(金) 02:13:12ID:JmQPEuV61年勉強したらまたおいで
0527名前は開発中のものです。
2006/03/31(金) 23:47:44ID:VTasxOal上も下も繋がっているんだから回る方向は同じじゃないの?
0528名前は開発中のものです。
2006/03/32(土) 02:50:57ID:rMC38fZfそんなわけないだろ。赤道から下は逆回転してるぞ。
0529名前は開発中のものです。
2006/03/32(土) 03:03:43ID:Rm9hpbam0530名前は開発中のものです。
2006/03/32(土) 03:23:25ID:SNQWW/ml→→→→
←←←←
←←
ねじれるじゃん
0531名前は開発中のものです。
2006/03/32(土) 05:25:16ID:AuGCmEbW自分の下側=足下=地球の裏(例:日本とブラジル)に位置する人は反対方向に回っている
0532名前は開発中のものです。
2006/03/32(土) 10:40:56ID:gZPGpn4t地球って不思議ですね ^^
0533名前は開発中のものです。
2006/03/32(土) 13:42:20ID:xB8cAfjdで、赤道上の国ではどうなるんだ?
0534名前は開発中のものです。
2006/03/32(土) 13:53:38ID:gKEh+ykf0535名前は開発中のものです。
2006/03/32(土) 15:01:52ID:tx5ECq+bああなるほど。そういやどっかの教科書で、そんな地球儀を見た覚えが・・・
0536名前は開発中のものです。
2006/03/32(土) 15:08:36ID:tx5ECq+b赤道が地面に対して垂直になるように直しておくか。w
0537名前は開発中のものです。
2006/03/32(土) 15:38:03ID:GUAUoFuvみなみはんきゅうではひだりからのぼる
0538名前は開発中のものです。
2006/03/32(土) 15:38:53ID:gKEh+ykf0539名前は開発中のものです。
2006/03/32(土) 16:56:23ID:PufNTJmCそうどうではうしろからたいようがのぼる
0540名前は開発中のものです。
2006/03/32(土) 17:07:16ID:Yf49wkIo0541名前は開発中のものです。
2006/03/32(土) 17:14:20ID:Yf49wkIo0542名前は開発中のものです。
2006/03/32(土) 21:12:05ID:vcEo5+kx0543名前は開発中のものです。
2006/03/32(土) 21:17:11ID:ETmayo/zラグナロクみたいなオンラインゲームでステータスを表示したり、
所持アイテムを表示したりする、ウィンドウについて。
これって、どうやって実装してるんでしょうか?
ただ単に固定されてるウィンドウをつくるなら、ウィンドウのテクスチャ描いて、
それを張って、座標が決まっているのでそこに文字やらなんやら表示すれば良いと
思うんですけど、
オンラインゲームに存在するウィンドウって、windowsのウィンドウみたいに
マウスでクリックすると自由に動かすことができますよね?
これって、APIで一つ一つ子ウィンドウを作って、そこに表示させてるんでしょうか?
もしくは、他に方法とかあるんでしょうか、助言をよろしくお願いします。
0544名前は開発中のものです。
2006/03/32(土) 21:21:38ID:rMC38fZfそのまんまウィンドウの画像をテクスチャとして
描画しているだけだったかと。
普通にスプライト表示するのと何も変わらん。
どこが分からないんだ?
0545名前は開発中のものです。
2006/03/32(土) 21:30:52ID:uTX4AexM普通にやればOKだよ。
0546名前は開発中のものです。
2006/03/32(土) 21:43:39ID:ETmayo/zそのウィンドウがマウスでクリックされた時、それを検知する処理がわからない。
検知して、ウィンドウを自由に動かしたい。これが自分のしたいこと。
0547名前は開発中のものです。
2006/03/32(土) 21:54:01ID:Hnq/s27i各ウインドウを画面のどこにどの重なりで描画しているかは自分で管理する
つまり、そういうことだ。
0548名前は開発中のものです。
2006/03/32(土) 22:03:48ID:iQvp+4Ioウィンドウのクラスを使えば?
そしたらマウス・クリックなどのイベントも拾うはず
0549名前は開発中のものです。
2006/03/32(土) 22:04:48ID:ETmayo/zされてたら、ウインドウを動かせばいいみたいですね。
>>547
ありがd
0550名前は開発中のものです。
2006/04/02(日) 11:05:16ID:YVYnNOpwコード見て実装の参考にもできるし
ttp://sourceforge.net/projects/crayzedsgui
0551551
2006/04/02(日) 15:11:47ID:MQbus2R6「WWA」の「マップ作成ツール」みたいな感じの、
シューティングゲームのアプレットを簡単に作れるツールってありませんか?
もし、知っていたら教えてください。
0552名前は開発中のものです。
2006/04/02(日) 16:52:45ID:21gj5j6/プログラミングのプの字も知りません。
で、1から勉強したいのですが「HSP」か「C++」のどちらかにしたいと思ってます。
どちらがいいでしょうか?やはり、本格的にするならC++ですかね?
あと、HSPは無料ですがC++は有料なのでしょうか?
何も知らない初心者ですいません。。。
0553名前は開発中のものです。
2006/04/02(日) 17:25:57ID:uVqTVOYtHSP
プログラミングのプの字も知らないやつが本格的とか言うな。
0554名前は開発中のものです。
2006/04/02(日) 18:06:05ID:Tq+wXxgiとりあえずまだプログラムを始める段階ですらないと思う
HTML言語とCSSマスターすることから始めた方がいい
メモ帳でホームページ作れるようになったらまたおいで
0555名前は開発中のものです。
2006/04/02(日) 18:15:14ID:H814F12O0556名前は開発中のものです。
2006/04/02(日) 18:55:07ID:FUyddPeq0557名前は開発中のものです。
2006/04/02(日) 19:06:07ID:sjY8N25Xだが機能が劣っているわけじゃない。
様々な亜種があって進化しまくってる。
例:DarkBasic Pro
http://desta.jp/desta/game/darkbasic/promotion/index.jsp
0558名前は開発中のものです。
2006/04/02(日) 19:24:17ID:o0bGk25pマスターする頃には他の言語も難なくいけるだろ
0559名前は開発中のものです。
2006/04/02(日) 19:33:48ID:D02PCkSxC/C++という言語自体は無料だけど、開発環境は有料のものもある。
日本語とメモ帳・Wordみたいな関係。
とりあえず動くものを作りたいならHSPの方が早い。
あまりに高度なことをやろうとしたらCの方が簡単になってくる。
0560552
2006/04/02(日) 19:59:41ID:21gj5j6/色々と有り難う御座います。
まずはHSPでゲーム製作の「流れ」というものを掴んでいきたいと思います。
0561名前は開発中のものです。
2006/04/02(日) 21:33:37ID:uVqTVOYtそれがいいよ。
とりあえず何か1つ作った後に
その中で得たものを生かして次を作るか、
(HSPでは出来ないことがあると感じたら)新しいものに挑戦するか
選択すればいい。
0562549
2006/04/02(日) 23:25:33ID:/9JXd5QX自作のウィンドウを滑らかにドッラグ&ドロップで移動させることができない。
画面上にあるものをドッラグ&ドロップで移動させるサンプルプログラムみたいの
ってないですかね?
0563名前は開発中のものです。
2006/04/02(日) 23:34:41ID:4nxr4TkJ滑らかさに拘るなら、言語とライブラリを指定しないと、ダメじゃないか?
0564名前は開発中のものです。
2006/04/03(月) 00:00:23ID:xCpQDNYF0565名前は開発中のものです。
2006/04/03(月) 00:11:47ID:OKzSpX4u@言語&ライブラリが糞
A細かいところでミスをしている。
じゃないのか。@は論外として、
Aなら言語やライブラリが判らないと、突っ込んだ話ができない。
0566名前は開発中のものです。
2006/04/03(月) 01:05:45ID:CnuRd7gG0567名前は開発中のものです。
2006/04/03(月) 01:08:22ID:sPcz/O3t動きがカクカクしているのか?
0568名前は開発中のものです。
2006/04/03(月) 11:34:50ID:zq+XHM4d0569名前は開発中のものです。
2006/04/03(月) 14:59:23ID:pTbFawma0571名前は開発中のものです。
2006/04/04(火) 02:35:00ID:OO6B70Q4私はあるサービス終了となったゲームをエミュ鯖として復活させたい(もしくは復活させて欲しい)と思っている者です。
個人的には凄く楽しいゲームだったので、是非また仲間とやりたいと思うのですが、エミュ鯖スレは立ったものの、
有志が少ないのか技術者がもともと居なかったのか、あまり進展が望めていない状況です。
このスレッドを読む限り、エミュ鯖製作に関してはグレーゾーンだとか違法だとか書かれているので、あまり表立って聞くべきでは無いとは思うのですが、
それでも私は是非ともこのゲームに復活して欲しいと思っています。
そこで質問です。もしそのようなことができる人(エミュ鯖を作ったことのある人・作れる人・それに類する技術を持った人)に
この状況をお知らせできる場所(BBS・個人等)があれば、是非教えて頂きたいです。
(私自身プログラミングに関していろいろ調べてみているのですが、かなり難しく、日常その勉強に割ける程時間が無い為、恥をしのんでお願いに参りました。)
当該ゲーム名は、前述の通り表立って聞くべきでは無いと判断しましたのであえて伏せさせて頂きます。
長々と語ってしまい失礼致しました。
0572名前は開発中のものです。
2006/04/04(火) 02:39:14ID:kteV33g40573名前は開発中のものです。
2006/04/04(火) 02:55:06ID:pV1MUkW7他からPGを調達するにしても、
サービス終了するようなゲームのエミュ鯖を、
無償で作るような奇特なPGはいないだろう。
0574名前は開発中のものです。
2006/04/04(火) 03:03:31ID:kteV33g4開発は困難を極める。
0575名前は開発中のものです。
2006/04/04(火) 07:21:12ID:ePgYj+LIだとしたら凄まじく難しい気がする・・・。
0576名前は開発中のものです。
2006/04/04(火) 17:14:16ID:EfJiy9ib0577名前は開発中のものです。
2006/04/04(火) 19:32:45ID:Kf9fW8Brクライアントが受信すべきパケットがわからないな。
BOT製作者ならパケットに詳しいだろうが、全部網羅はしていないだろう。
サーバー&クライアント新造で、プロトコルを新規に作り起こすとしたら、
テクスチャー盗用の別ゲー。
0578名前は開発中のものです。
2006/04/05(水) 10:57:53ID:ADpcMK5j0579名前は開発中のものです。
2006/04/05(水) 11:03:28ID:2Q4LfNHQ0580名前は開発中のものです。
2006/04/05(水) 19:34:42ID:LjMTGadZ市販の家庭用ゲームを模したゲームを作って不特定多数の人に無料配布するのって法的にはどうなんですか?
模倣部分は基本ルールと、出来るなら外観も。
ルールは拡張するかもしれません。
わかる方いたら教えてください。
0581名前は開発中のものです。
2006/04/05(水) 20:04:25ID:eOOm/cBQ同人とか二次創作として見逃される可能性もあるが真っ白か真っ黒の二択なら間違いなく黒
0582580
2006/04/05(水) 20:20:02ID:LjMTGadZ基本的には自分の技術向上のために作りたいんですけど、
公開できるか出来ないかで、モチベーションが全然違うんですよね。
やはりゲーム的に全く違う物を考えてみようと思います。
0583名前は開発中のものです。
2006/04/05(水) 20:35:24ID:+fu4yfYR初代餓狼伝説くらい違えば問題無いんじゃないか?
0584名前は開発中のものです。
2006/04/05(水) 20:42:55ID:/3RSDDq/0585名前は開発中のものです。
2006/04/05(水) 20:48:12ID:R/ivSDPp全く問題ないはずですよ。著作権の侵害に当たるときは
他人の作った著作物を不特定多数の人に
配布できるような状態にしたときです。
著作物のアイディアは著作権の対象にはなりません。
ですので、プログラムも画像も自分で作ったものであれば
著作権法上の問題ありません。
ちなみに二次創作にも全く当たりません。
問題があるとすれば商標です。
マリオなんかだと商標登録されていたと思うので
この場合自分の作ったマリオの画像でも商標法違反です。
最も面白いかどうかは別問題ですが。
0586名前は開発中のものです。
2006/04/05(水) 20:52:39ID:ZuLIzV3CNumLockキー
0587580
2006/04/05(水) 21:08:12ID:LjMTGadZなるほど。参考になりました。
ルールだけならOK。雰囲気の模倣は微妙ですね。
ちなみにキャラクター物ではないです。
0588名前は開発中のものです。
2006/04/05(水) 21:12:56ID:ASdduSMXバチは当たらないんじゃないか
0589580
2006/04/05(水) 21:33:02ID:LjMTGadZただ、商標登録については全く考えが及ばずで・・・
とにかく、しっかり自分で調べてみようと思います。
ありがとうございました。
0590名前は開発中のものです。
2006/04/05(水) 21:41:19ID:FGMbXET6特許にも注意
今のゲームは特許だらけ
ひっくりかえった車をおこすことすら特許だ
バカげてる世の中
0591名前は開発中のものです。
2006/04/05(水) 22:01:54ID:IOVcfOqZ0592名前は開発中のものです。
2006/04/05(水) 22:10:05ID:jwLPvGHo俺らのような日曜ゲームプログラマーの小さな楽しみまではきっと奪わない。
そう信じたい。
0593名前は開発中のものです。
2006/04/05(水) 23:25:57ID:wN78JBBp0594名前は開発中のものです。
2006/04/06(木) 02:11:18ID:Q486l2gg0595名前は開発中のものです。
2006/04/06(木) 16:53:31ID:WsDr4Aa2これマジ?
映画とかでもそうなってんだろか。
ありえんな・・。
0596名前は開発中のものです。
2006/04/06(木) 17:30:35ID:ZU6CFzOFマジだよ
0597名前は開発中のものです。
2006/04/06(木) 17:50:41ID:Z6PomUDoだけど転倒した車を起こす描写を制限する特許はない
0598名前は開発中のものです。
2006/04/06(木) 18:42:09ID:tcidrJRg移動範囲を、マップに色付けて表示する
とかもダメだったらいやだな。
0599名前は開発中のものです。
2006/04/06(木) 18:59:29ID:UsrMS6te十字キー以外聞いたことないですが。
0600名前は開発中のものです。
2006/04/06(木) 19:32:21ID:tcidrJRg十字キーもすごすぎですが・・・、PCなんで。
0601名前は開発中のものです。
2006/04/06(木) 19:33:19ID:tcidrJRg0602名前は開発中のものです。
2006/04/06(木) 22:11:05ID:nVEv+F23確かセガが特許持ってたよね 違ったっけ。
あと映像をテレビに映す特許だっけ? あれはアメリカだっけか。
0603名前は開発中のものです。
2006/04/07(金) 01:58:50ID:lQ2EeaMLつ特許電子図書館
0604名前は開発中のものです。
2006/04/08(土) 08:33:36ID:VNUXxU03具体的な店名あげて悪口書くわ、ウィニーやってるとか平気で書くわ、ひどいもんだろ?
それでも逮捕されないんだぜ?いわんや特許をや。
0605名前は開発中のものです。
2006/04/08(土) 08:54:30ID:RjPzNj5w↓\→ とか・・
0606名前は開発中のものです。
2006/04/08(土) 09:14:51ID:nX5dgw+jどっちかといえば、特許ゴロに訴えられないように特許を取る
意味合いの方が強いな。今の時代、特許で独占権を得ようと思ったら、
特定の狭い業界での、非常に限定された条件でしか意味は無い。
0607名前は開発中のものです。
2006/04/08(土) 09:24:56ID:QNS00qLF0608名前は開発中のものです。
2006/04/08(土) 11:17:40ID:3JWtq9coむしろ企業がフリゲをパクってr
0609名前は開発中のものです。
2006/04/08(土) 11:39:55ID:RT8GjKB6で、そ〜ゆ〜ケースに対応するために特許を取っておいて、
何か有った場合にクロスライセンスを狙うケースもある
0610名前は開発中のものです。
2006/04/08(土) 14:05:35ID:sSk/OrYe問題になった(過去形)特許といえば
せいぜいGIFくらいしか思い浮かばんです。
0611名前は開発中のものです。
2006/04/08(土) 14:51:53ID:8+hFDuTd0612名前は開発中のものです。
2006/04/08(土) 15:53:23ID:4LMgjR4zモデリングソフト等を用いてキャラクターCGを用意する段階で
(歩いたり走ったりする等の)動作の定義までを内包したファイル形式で出力されるのが当たり前なんでしょうか
2Dのゲームでは、パラパラ漫画の容量で画像を入れ替えたり
アフィン変換を用いてプログラム側でくるくる回したりしていたので、
3Dのゲームにおいてもモーション付けはプログラムの側でやるのかなと
漠然と思っていたのですが・・・
0613名前は開発中のものです。
2006/04/08(土) 20:40:17ID:B3PisR5W文字を入力するチャットウィンドウについて聞きたいんですが、
あれって、APIのエディットコントロールを使ってるんですか?
それとも、自作でエディットコントロールみたいなものを作っているの?
教えて欲しい。
0614名前は開発中のものです。
2006/04/08(土) 21:43:10ID:gJRRXJ2/FEP制御用のAPIがあるよ
0615名前は開発中のものです。
2006/04/08(土) 21:43:52ID:gJRRXJ2/ゲームだと他のGUIを自前で作るのと同じ感覚で、
自前で作るんじゃね?
0616名前は開発中のものです。
2006/04/08(土) 22:02:17ID:p1s/1+yF>自作でエディットコントロールみたいなものを作っているの?
これが正解。
実際にIMEとのやりとりは関数やメッセージが準備されてる。
ネット上に例が転がってるから最初はそれ見て真似すると楽だよ。
0617名前は開発中のものです。
2006/04/08(土) 23:08:33ID:B3PisR5W>>616
レスありがとう。
そうか、やっぱり自作ですか。
楽はできないな・・
IMEのサンプルも見つけましたし、これなら自作できそうです。
ありがとうございました。
0618名前は開発中のものです。
2006/04/09(日) 01:10:49ID:LwnZ5C/gそのまんまじゃないけどね。
0619名前は開発中のものです。
2006/04/09(日) 02:59:31ID:G0UQkELdもっと早くこれがあれば、苦労してまで自作しなかったのに…。
VC6だと面倒で諦めたけど、DXUT自体の評判ってどうなんだろ。
0620名前は開発中のものです。
2006/04/09(日) 03:24:13ID:5R/SxmUt0621名前は開発中のものです。
2006/04/10(月) 13:12:47ID:bmkiLrl/どんなツールがよいだろう?
0622名前は開発中のものです。
2006/04/10(月) 13:23:45ID:hwfRUOL7http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/4756106749/250-6179184-4348206
0623名前は開発中のものです。
2006/04/12(水) 01:47:45ID:mAOlKLy5ように見えますがどういった処理のことを言ってるんでしょうか?
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2006/04/12(水) 03:01:47ID:PuMvaanR, イ)ィ -─ ──- 、ミヽ
ノ /,.-‐'"´ `ヾj ii / Λ
,イ// ^ヽj(二フ'"´ ̄`ヾ、ノイ{
ノ/,/ミ三ニヲ´ ゙、ノi!
{V /ミ三二,イ , /, ,\ Yソ
レ'/三二彡イ .:ィこラ ;:こラ j{
V;;;::. ;ヲヾ!V ー '′ i ー ' ソ
Vニミ( 入 、 r j ,′
ヾミ、`ゝ ` ー--‐'ゞニ<‐-イ
ヽ ヽ -''ニニ‐ /
| `、 ⌒ ,/
| >┻━┻'r‐'´
ヽ_ |
ヽ _ _ 」
ググレカス [ Gugurecus ]
( 2006 〜 没年不明 )
http://www.google.co.jp/search?hl=ja&q=%E3%83%95%E3%83%AA%E3%83%83%E3%82%AB%E3%83%BC%E3%83%95%E3%82%A3%E3%83%AB%E3%82%BF&btnG=Google+%E6%A4%9C%E7%B4%A2&lr=
0625名前は開発中のものです。
2006/04/12(水) 18:43:41ID:AgigTM90RPGを作ろうと立ち上がったはいいものの、何をすればいいか分かりません。
一応ググッてはみたものの、期待していたほどのサイトはありませんでした。
まずは何をすればいいですか?
言語はないがお勧めですか?
どこかいいサイトありますか?
教えてください。お願いします。
0626名前は開発中のものです。
2006/04/12(水) 20:55:44ID:YR+JFUnvネットで調べ事をする場合、「既に持っている知識」を前提に少しずつ
範囲を広げていく感じになるため、全くの初心者だと手のつけようがない。
まずは本屋で手取り足取り教えてくれそうな本を買うといいよ。言語はHSPで。
本来作ろうとしているRPGは別の言語で作ることになるかもしれないけど、
まずは足がかりとなる知識が身につくと思うから。
0627名前は開発中のものです。
2006/04/13(木) 00:49:42ID:pyiZVVoM0628名前は開発中のものです。
2006/04/13(木) 01:08:11ID:lBJReGAr全米が涙した教師現る
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2006/04/13(木) 05:15:10ID:Y9ZC55i+あ〜?んじゃまずRPGツクールで簡単なの作ってみるのがいいんじゃね〜?
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2006/04/13(木) 05:19:41ID:fReCVLKVRPGツクールでつくれますか?
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2006/04/13(木) 05:57:56ID:lBJReGAr可能です。
っていうか試せばわかるじゃんよ禿
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2006/04/13(木) 08:14:22ID:mUOY+wjBこれだけは言える。おまえでは無理。
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2006/04/13(木) 09:31:13ID:WAlwwb0jP = { 0, 1, 2, 3 }に対して1加算と1減算ができるとします。
P = 3の時1加算したら0に戻るようにするには、 P = (P+1) & 0x03とすればいいわけですが、
P = 0の時1減算したら3になるようにビット演算でする方法が思いつきません。
もしあれば教えてください。
別にifでもいいんですが、気になるもので。
0634名前は開発中のものです。
2006/04/13(木) 10:46:11ID:pGYEi7wD馬鹿の一つ覚えのように「お前だけは無理」とかいうやつは返れ
煽るためだけに、2chに張り付いているなら、いい迷惑。
ここは質問すれだ
0635名前は開発中のものです。
2006/04/13(木) 10:56:37ID:BrC/xI+C言語が何なのか分からないけど……
C/C++ なら P を unsigned にすれば普通に
P = (P - 1) & 0x03 ;
でならない?
0636名前は開発中のものです。
2006/04/13(木) 11:00:26ID:fReCVLKVどれを使えばいいですか?
0637名前は開発中のものです。
2006/04/13(木) 11:31:55ID:WAlwwb0jよく考えたらその通りでした。
0638名前は開発中のものです。
2006/04/13(木) 11:57:19ID:yvLfNILq実行しても「アップデートできるのはない」とか言われます。
再インストールしてみても症状は変わりません。
明らかにうちのツクール2000はVER1.00と表示しているのに・・・
どうしたらアップデートできるんでしょうか。
0639名前は開発中のものです。
2006/04/13(木) 17:17:54ID:lBJReGAr一番新しいの買っとけ
0640名前は開発中のものです。
2006/04/13(木) 18:39:07ID:d9vuzC+1当方、LightWaveでWindows環境のゲーム作成中。
プログラマにモーフ情報はゲームに持ち込めないと言われたので、顔にボーン仕込んでやってみましたが、数が増えてデータ的に重そうで避けたいのです
他にうまい方法あればお願いします。
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2006/04/13(木) 18:54:34ID:zFd2dNY0まずはプログラマを往復ビンタする。
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2006/04/13(木) 18:56:35ID:ikdGCsX8次はプログラマに電気アンマをかける
0643名前は開発中のものです。
2006/04/13(木) 19:02:00ID:+HOUfrW+ツンの後はデレで行け!
0644640
2006/04/13(木) 19:22:02ID:JObDYxp0そうなんだーと思うじゃないさ、、
できるの?(´・ω・`)
0645名前は開発中のものです。
2006/04/13(木) 20:49:47ID:SPJcsLKY遅れましたがありがとうございます。
早速本屋行って見たいと思います。
RPGはちょっと前に買ってみたものの、やはりプログラミングで無いと超えられない壁があることに気づきました。
とりあえず本屋に行き、HSPの本を探したいと思います。
またググッて分からないことがあれば来ます。ありがとうございました。
0646名前は開発中のものです。
2006/04/13(木) 20:53:53ID:Aud1IvnBLightWaveならモーフのデータ形式も公開されているし、
モーフのプログラムなんて超簡単。
つまり、プログラマが手を抜きたがっているだけ。
0647名前は開発中のものです。
2006/04/13(木) 21:42:42ID:GnB3o4/Aおまい板越しマルチするなよw
0648名前は開発中のものです。
2006/04/13(木) 21:53:28ID:zFd2dNY0まずは>>640を往復ビンタだ!
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2006/04/13(木) 21:54:51ID:6EL0OGI1たぶん学生でしょ?ボーンの情報読み込めるだけでも立派
出来ないやつがくさるほどいる
0650名前は開発中のものです。
2006/04/13(木) 22:09:35ID:rpUh3WrV( ‘д‘)
⊂彡☆))Д´) >>640のマ
_, ,_ パーン
( ‘д‘)
⊂彡☆))Д´) >>640
0651640
2006/04/14(金) 00:37:12ID:9yo0t21j0652640
2006/04/14(金) 00:41:00ID:9yo0t21j苦笑いしてたから、うすうすできるんじゃんまいかと思ってたけど、
きっととても大変なんだろうなと。
プログラマなんて一番激務だから負担かけちゃ悪いと思って
グラフィッカだけでなんとか出来ないかと思ったのですよ。
0653名前は開発中のものです。
2006/04/14(金) 01:15:22ID:cb/UtppUと同等の事聞かれたようなもんか?
できるだろうけどすげー面倒だから、普通ならできないって答えるよなぁ。
0654名前は開発中のものです。
2006/04/14(金) 01:20:33ID:5UBc0XMsつ ttp://www.microsoft.com/japan/msdn/directx/japan/dx8/BlendVS.asp
0655名前は開発中のものです。
2006/04/14(金) 21:19:59ID:hm57vMo+0656名前は開発中のものです。
2006/04/14(金) 21:25:14ID:gD0XdipS0657名前は開発中のものです。
2006/04/15(土) 00:54:44ID:NxXIsrFJ0658名前は開発中のものです。
2006/04/15(土) 01:02:04ID:hCkBaCXy戦闘システムとか成長システムを肯定するような内容の方が、
いいんじゃないのか?
あと移動手段と世界観にミスマッチがあると失笑モノだから注意な。
0659名前は開発中のものです。
2006/04/15(土) 12:14:31ID:Z3noRgBAプログラム上で変数を宣言・データの読み込みなどで当然メモリを使用すると思いますが、
それとは別にメモリはどういった部分で使用されますか?プログラムのそのコード自体も
メモリを使用しているのですか?
0660名前は開発中のものです。
2006/04/15(土) 12:36:40ID:eYn229vRプログラムのコード自体もメモリを使用している
つ〜か、コンピュータはプログラムに従って動作してるだけだが、
遠回りに見えても、まずはそこから勉強した方が良くないか?
0661名前は開発中のものです。
2006/04/15(土) 12:46:44ID:F1gnZBx7不変なコードやデータはROMに載せる場合もある。
0662名前は開発中のものです。
2006/04/15(土) 12:48:37ID:F1gnZBx7>>659は明らかにRAMの意味で言ってるんだから。
0663名前は開発中のものです。
2006/04/15(土) 12:54:34ID:hiGmbDA6最近は携帯電話でもそ〜ゆ〜事はやらないような・・・
それこそ一部の組み込み系でしか・・・
0664名前は開発中のものです。
2006/04/15(土) 13:00:26ID:LVaRayMW(プログラム上にデータを大量に埋め込めば即席で巨大プログラムになるが。
基本的にPGが意識すべきはデータ用のメモリーじゃないかな。
Winなら仮想メモリーが使えるけど、
だからといって野放図にメモリー確保すると、
HDにアクセス始めることになるので、遅くなるはず。
今はギリギリのメモリーでXP動かしてる連中も少なくないから、
決して笑い事では収まらないぞ(俺なら無慈悲に笑い飛ばすがw
0665名前は開発中のものです。
2006/04/15(土) 13:01:35ID:I0f/GaKr質問者が、RAMとかROMとか言われて理解出来る相手に見えるか?
と屁理屈をこねたり。www
0666名前は開発中のものです。
2006/04/15(土) 13:06:47ID:I0f/GaKr多分、MFCとかを使ってて、ファイルからのデータ読み込み
とかをやらずに、リソースからデータを読み込んでるとオモ
0667名前は開発中のものです。
2006/04/15(土) 13:28:11ID:Hdoi1KMX0668名前は開発中のものです。
2006/04/15(土) 14:26:18ID:80k+Umqt0669名前は開発中のものです。
2006/04/15(土) 14:31:12ID:wZK8rT9b0670名前は開発中のものです。
2006/04/15(土) 14:32:07ID:2WsztYKu0671名前は開発中のものです。
2006/04/15(土) 14:34:50ID:LVaRayMW0672名前は開発中のものです。
2006/04/15(土) 16:05:59ID:R9yyolVLhttp://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/4822281019/
これ読んどけ
0673名前は開発中のものです。
2006/04/15(土) 19:06:38ID:LjwPg2r7・実行時にメモリーをバカ食いする
・中大規模開発では、開発効率が著しく悪くなる
・コンパイル時のメモリーのバカ食いで、開発規模が大きくなればなるほど
正体不明なコンパイルエラーの発生する可能性が高まる
0674名前は開発中のものです。
2006/04/15(土) 19:13:14ID:Hdoi1KMXいやだからリソースたって、ロードしなけりゃメモリ食わないよ
0675名前は開発中のものです。
2006/04/15(土) 19:24:46ID:yT3dXA2Mそんな構造になっていたら自己解凍ファイルなんか大変なことになってしまうんだが。
0676名前は開発中のものです。
2006/04/15(土) 19:35:04ID:LjwPg2r7リソースよりもMFCの方が問題だと思わんか?
0677名前は開発中のものです。
2006/04/15(土) 20:50:55ID:Hdoi1KMXいやだからその前に、俺の667のレスは、「ファイルからの〜」について言ったと言う事よ
もっともMFC使おうが構わないと思うがな。あれが枯れてないなんて言ったら、他のフレームワークなんて使えないぜ?
どれだけ頑張ってもメモリ圧迫するほどの実行ファイルはできまいて。あれは初期サイズこそでかいが。
ゲームにMFCカコワルイ、とか時代遅れ!って感情的な意味でのみなら喜んで同意するけど。
0678名前は開発中のものです。
2006/04/15(土) 21:07:40ID:4U55Rgc20679名前は開発中のものです。
2006/04/16(日) 02:09:09ID:NLfWxt+Xいいゲーム製作ソフトありませんかね。RPGツクールだと、多分、対応しているキャラサイズが小さくてできないと思うので。
0680名前は開発中のものです。
2006/04/16(日) 13:02:46ID:2+fQzlZC0681645
2006/04/16(日) 19:14:48ID:LwAp1JKgいざHSPをやろうとしたのですが、まずは何をすればいいのか分かりません。
とりあえずちょっとしたスクリプトはやってみました。
でもそこからは手のつけようがありませんでした。
ちっちゃくてもいいのでRPGを作ろうかな、と思ったけれど、何をすればいいのか分かりません。
ご教授願います。
いちいちすみません。。。でも質問するところがここしかないので。。。
あと、HSPにまつわる本が多すぎるのでどれを選べばいいのか迷います。お勧めありますか?
そして、「将来、3DRPGを作りたい」と思っているのは甘いですか?
0682名前は開発中のものです。
2006/04/16(日) 19:21:43ID:tLpTDZHB諦めれ
0683名前は開発中のものです。
2006/04/16(日) 19:26:23ID:QkY0oZFl俺が課題を出してやろう。
まず、MAP表示。
0684名前は開発中のものです。
2006/04/16(日) 19:31:42ID:3syrqN9E誘導誘導〜
HSP - Hot Soup Processor [11]
ttp://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1143192699/
0685645
2006/04/16(日) 19:48:46ID:LwAp1JKgギブアップするにはまだ早いですよね。
もう少しいろんなサイトなどを見て勉強していきたいと思います。
まだ諦めません。
MAP表示ですね。調べてやってみます。
>>684
ありがとうございます。
参考にします。
とりあえず基本のスクリプトは軽く出来たほうがいいですかね。努力します。
まずは書店で本を買ってきます・・・
0686名前は開発中のものです。
2006/04/16(日) 20:49:49ID:Nmz6dbZR倉庫番→テトリス→インベーダーかパックマン って流れか?
たしかどっかでこーゆーのやってるスレがあったと思ったが。
0687名前は開発中のものです。
2006/04/16(日) 21:51:19ID:xceuDMMR前へすすむ を選んだら変数に+1、
出口へさがる を選んだら変数に-1、
変数10で戦闘(アイテムあると勝利、ないと敗北)、
変数5でランダムでアイテム入手、
変数0でゲーム終了。
ちっちゃいRPGっていったらまずはコレじゃないかな。
二択と変数と条件と乱数とメッセージが適当に使えれば至極簡単。
配列変数もいらない。
0688名前は開発中のものです。
NGNGその中での人気言語は何でしょうか?
HSP以外でお願いします
0689名前は開発中のものです。
2006/04/17(月) 01:10:00ID:6Rg9xv5B0690名前は開発中のものです。
NGNGダウンロードどこですればいいんでしょうか・・・
0691名前は開発中のものです。
NGNG0692名前は開発中のものです。
2006/04/17(月) 07:34:10ID:VY7OW9vrなんで定期的にこういう馬鹿がでてくるのか知りたい。
と前にも言った漏れ粘着
0693名前は開発中のものです。
2006/04/17(月) 08:42:37ID:mO6THKd40694名前は開発中のものです。
2006/04/17(月) 19:10:46ID:sz/pQkfo漏れも同じこと思うよ
もうGWか?
0695名前は開発中のものです。
2006/04/18(火) 01:17:32ID:WD8+FAyx初心者をバカやばわりするなって。
自分も初心のころがあっただろうに。
こういう人ように、テンプレ作らない?
wikiのURLはって誘導すればいいじゃん。
0696名前は開発中のものです。
2006/04/18(火) 01:19:23ID:WD8+FAyx段階的学習参照のこと
http://gamdev.org/w/?%5B%5BFF%C9%F7RPG%A4%F2%BA%EE%A4%EC%5D%5D
0697名前は開発中のものです。
2006/04/18(火) 01:25:11ID:kpyG7z9P0698名前は開発中のものです。
2006/04/18(火) 02:58:09ID:/sROmiEp0699名前は開発中のものです。
2006/04/18(火) 04:48:02ID:UL73gjyT0700名前は開発中のものです。
2006/04/18(火) 06:08:39ID:o2tq5p12適したツール、環境ってなんですか?
0701名前は開発中のものです。
2006/04/18(火) 06:36:44ID:UdUxyYue自分CG描きなのですが、
「色鉛筆で、ざらざらとした紙の上に描いたような」CG
を作ってくれと頼まれました。
ずっとアニメ塗りでセルの上に書いたっぽい絵が専門だったので
正直弱っています。
フォトショップの効果をかけるだけだと
なんだかとても絵が見づらい感じで、
意図せず雑な絵に見えてしまっています。
わかる方、どうぞ知恵をかしてください。お願いします。
0702名前は開発中のものです。
2006/04/18(火) 07:34:08ID:9QifGzeLPainter使う
終了
0703645
2006/04/18(火) 07:55:28ID:9DnhDcUmご教授、ありがとうございます。
これは言語はどれでもいいのですよね?
どちらにしろ、スクリプトは覚えておかなきゃいけないようですね。
0704名前は開発中のものです。
2006/04/18(火) 10:55:03ID:TVpPxaj0スキャンとかじゃだめなの?
0705名前は開発中のものです。
2006/04/18(火) 19:29:45ID:WCnub3jR環境などどうでもいいよん。C、C++、DirectX9を覚えれば何でもできるからお勧め
ただし、面白いゲームを作るのはツールを使いこなしたり言語を覚えるより難しいよ
最初のうちはまともに動かす事すら困難。年単位でじっくり勉強汁
0706名前は開発中のものです。
2006/04/18(火) 19:34:03ID:Ztk6TUxjDirectXはWindowsオンリー(?)
0707名前は開発中のものです。
2006/04/18(火) 21:26:50ID:PN/pygkpシミュで検索してみてRPG系しかでてこなかったのでもしかしたらないのかと思って
0708名前は開発中のものです。
2006/04/18(火) 22:10:59ID:aq+ezZzP0709名前は開発中のものです。
2006/04/19(水) 04:07:13ID:UwMy8A8rOpenGLはいいけど、他はどうすんのよ?
現実的な問題、茨の道を進ませることになり可燃
0710名前は開発中のものです。
2006/04/19(水) 09:03:24ID:GoQAMlx9ストテラジーではないやつで・・・っていうのをみるとなさそうですね。
新たに新規建ててみたいと思います。
0711名前は開発中のものです。
2006/04/19(水) 09:52:59ID:PzN0tC6s0712名前は開発中のものです。
2006/04/19(水) 10:02:17ID:EZuwxEda初心者専用スレ「シミュレーションゲーム」を作らない?
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1079745509/
0713国民粘菌
2006/04/19(水) 12:19:01ID:67uYqp5w0714名前は開発中のものです。
2006/04/19(水) 16:08:36ID:qm82OauZ0715名前は開発中のものです。
2006/04/19(水) 16:11:23ID:CTEgtmzR0716名前は開発中のものです。
2006/04/19(水) 16:19:47ID:bEGPtgz+0717名前は開発中のものです。
2006/04/19(水) 16:20:56ID:PzN0tC6s0718名前は開発中のものです。
2006/04/19(水) 16:23:28ID:PzN0tC6s今からVBは無いんじゃね
0719名前は開発中のものです。
2006/04/19(水) 18:26:57ID:TzxHnOMjかなーり微妙。将来性ならガチでC++です。
ライトなゲームなら以前はやたらVBが
多かったような気もしますが。ベーマガとかでは。
本格的に組むならC++が一番ですが、
言語を選ぶような段階ではそれは当分先でしょう。
でも共同作業って実際にやってるとこ殆ど見たことないなぁ。
0720名前は開発中のものです。
2006/04/19(水) 19:08:40ID:6fusnpxOC/C++もいつまで使われてるかわからんから
将来性というなら.NETかもしれない。後発なだけあってよく出来てるし。
ただし、VB.NETをやるくらいならC#の方がいい。
現状の業界のデファクトスタンダードはC/C++だがね。
0721名前は開発中のものです。
2006/04/19(水) 20:27:39ID:+6K/x0Vt使われなくなるとしたらC++の次の言語(C+++とか)
みたいなものが出来たときだと思う。
だからC,C++をやっといて損はない。
0722名前は開発中のものです。
2006/04/19(水) 20:32:39ID:+2lmyr+fなおかつマルチプラットフォームの言語があったら、
乗り換えてもいいよ。
0723名前は開発中のものです。
2006/04/19(水) 20:56:54ID:jm+auf7S0724名前は開発中のものです。
2006/04/19(水) 21:05:33ID:EZuwxEda共同作業に関してはどの言語を使っても一緒。
でも場合によってはIDEで差があるかも。
共同作業つっても色々な状況があるけど、プログラマが1人だけなら
他の製作者がプログラマにデータを送れば済むだけ。これが一番簡単。
プログラマが複数の場合、LANでやりとりするだけならファイルを共有するだけでもいいけど
ネット越しにやりとりする場合はバージョン管理システムを使わないと破綻する。
ゲームの場合バイナリが多いのでSubversionかな。
0725名前は開発中のものです。
2006/04/20(木) 02:55:01ID:AMkSjob/> なおかつマルチプラットフォームの言語があったら、
0726名前は開発中のものです。
2006/04/21(金) 00:47:37ID:hUmsmHSLまたはどうすればいいか教えて下さい。
0727名前は開発中のものです。
2006/04/21(金) 01:58:40ID:Y7nCGq1w0728名前は開発中のものです。
2006/04/21(金) 08:45:40ID:SvRnzR20Excel情報がテキスト形式で保存されるから、
テキストエディッタで読める
0729名前は開発中のものです。
2006/04/21(金) 14:03:10ID:bh7KlgCV格ゲーツクールなしでも2D格ゲーは作れますか?
作れるとしたら最適な言語を教えてください
できれば格ゲーの作り方が書いてある
サイトを教えていただけるとうれしいです
0730名前は開発中のものです。
2006/04/21(金) 14:32:54ID:H9MGwAbihttp://www.google.co.jp/
0731名前は開発中のものです。
2006/04/21(金) 21:50:14ID:FTEJHL5h0732名前は開発中のものです。
2006/04/21(金) 22:19:46ID:CvaHVjDBそんな質問するのならツクール使った方がいいと思うけどなあ?
HSPの資料を読んで理解できないならツクール使え
0733名前は開発中のものです。
2006/04/21(金) 23:38:48ID:o6WH89aw>プログラム言語を知っていれば
>格ゲーツクールなしでも2D格ゲーは作れますか?
努力次第、アニメパターンとかコマンド入力辺りが面倒
>作れるとしたら最適な言語を教えてください
工夫すれば流行りの言語ならなんでもおk
>できれば格ゲーの作り方が書いてある
設計思想みたいなものならある、が、基本は言語の理解と組み立て方を学ぶべき
>サイトを教えていただけるとうれしいです
>>730
0734名前は開発中のものです。
2006/04/23(日) 00:51:27ID:Z3IO5+/5ヒントでもいいです。
皆さんの使ってる方法を教えてください。
0735名前は開発中のものです。
2006/04/23(日) 00:52:52ID:009s+xbe0736名前は開発中のものです。
2006/04/23(日) 01:03:50ID:McuKxvMD0737名前は開発中のものです。
2006/04/23(日) 01:09:11ID:RqtwHUPT0738名前は開発中のものです。
2006/04/23(日) 01:10:21ID:wqg2anAR0739名前は開発中のものです。
2006/04/23(日) 03:41:11ID:+cRCPKg/グーグル以外で
0740名前は開発中のものです。
2006/04/23(日) 06:59:06ID:UH9rbrG70741名前は開発中のものです。
2006/04/23(日) 12:28:27ID:009s+xbehttp://www.goo.ne.jp/
0742名前は開発中のものです。
2006/04/23(日) 13:30:27ID:Ghq+DoUBhttp://ja.wikipedia.org/
0744名前は開発中のものです。
2006/04/23(日) 20:26:08ID:QzozYAbmmain.cppでint a;を宣言してmain.hでexternしてほかのcppの全てにインクルードしているのですが
こういった場合はint型の変数のサイズが各cpp内でかかるのでしょうか?
0745名前は開発中のものです。
2006/04/23(日) 22:24:52ID:VqQ5z2Vhそこで珍妙な事やってたら知らんが、
実体は1つなわけだし、exe全体で1つ分じゃないかなぁ。
0746名前は開発中のぬるぽです。
2006/04/23(日) 22:26:11ID:jjVrHQzLちゃんと教えてくださいよ><
0747名前は開発中のものです。
2006/04/23(日) 22:39:34ID:pG9Ttozvどうだったかな?たぶん一つじゃないかと思いますが。
各cppでその変数にユニークな数字を入れて
表示すれば良いんでないですか?
各cpp内の表示結果が同じであれば変数は一つしかない。
バラバラだったら各cpp内で
その変数のメモリが確保されていることになります。
そのややこしいコードを何とかした方が(ry
0748名前は開発中のものです。
2006/04/23(日) 22:55:57ID:VqQ5z2Vh0749名前は開発中のものです。
2006/04/23(日) 23:17:06ID:pE3xHBZ80750名前は開発中のものです。
2006/04/23(日) 23:23:04ID:VqQ5z2Vh0751名前は開発中のものです。
2006/04/24(月) 00:59:14ID:1k6A2VnP0752名前は開発中のものです。
2006/04/24(月) 01:00:16ID:y5rSI9za0753名前は開発中のものです。
2006/04/24(月) 02:01:02ID:Fog49gf1http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/tech/1136973624/
0754名前は開発中のものです。
2006/04/24(月) 21:58:24ID:F01AeAiI0755名前は開発中のものです。
2006/04/24(月) 22:31:04ID:5aVuCDFhプログラム経験:0
数学的知能 :低
論理的思考 :低
な人間が手を出すものとしてLGPは適当でしょうか?HSPでは挫折したのですが……
0756名前は開発中のものです。
2006/04/24(月) 22:41:01ID:V7tsEdmd【簡単にゲーム作成言語】BASIC+DirectX=LGP
ttp://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1034694683/
景気の良い話はなさそうです。
0757名前は開発中のものです。
2006/04/24(月) 23:15:23ID:+JMnnHiqHSPで挫折したら他のすべてNGだぞ・・。
0758名前は開発中のものです。
2006/04/25(火) 00:12:54ID:5pUEuya/HSPで挫折とかつっておまいのやる気がないだけだろ。
ならナニやっても_だよ
0759名前は開発中のものです。
2006/04/25(火) 00:32:57ID:DDHP6Etb講座なんか見て回ったんですが大体何処も電卓のころから全く理解できなくなってきたんです
0760名前は開発中のものです。
2006/04/25(火) 00:52:42ID:5NPz0aRuなにを作りたいかぐらい書け
0761名前は開発中のものです。
2006/04/25(火) 02:59:46ID:yrn11EEE見て回ったっていうけれど、実際に作ってみた?
電卓でわからなくなるってかなりやばいんじゃ…
一体何才なんだ。
0762名前は開発中のものです。
2006/04/25(火) 05:54:59ID:BRl/DtI1アンカーたどっちまったじゃないかw
0763名前は開発中のものです。
2006/04/26(水) 15:36:15ID:FCsgb/hA立ち絵だけを外注して、他は全部俺。
シナリオ:俺、スクリプト:俺……と繰り返すのもアホみたいだし役職1つで表したいんだが
プロデューサーとか監督と呼ぶのもおこがましい。
**:俺 原画:外注さん と並べるならどんな役職にしたらいいんだろ。
0764名前は開発中のものです。
2006/04/26(水) 16:29:18ID:SELx5YFCとか。
0765名前は開発中のものです。
2006/04/26(水) 16:44:49ID:ww6+mGr3原画:外注
それ他:俺
0766名前は開発中のものです。
2006/04/26(水) 17:46:10ID:2SYVU70G雑用・超編集:俺
0767名前は開発中のものです。
2006/04/26(水) 19:07:15ID:HqEF/46u画:外注さん
0768ゼロからのスタート
2006/04/26(水) 19:25:31ID:Q5NQyNZx思ったら、どのようなプログラミングや技術を習得しないとダメですか?
0769名前は開発中のものです。
2006/04/26(水) 19:35:16ID:+dcAFAEx0770768
2006/04/26(水) 19:44:14ID:Q5NQyNZxありがとうございました。
0771名前は開発中のものです。
2006/04/26(水) 19:59:08ID:dErAhB7d商法や民法じゃないだろうか?
0772名前は開発中のものです。
2006/04/27(木) 06:32:44ID:inzVkNb/0773名前は開発中のものです。
2006/04/27(木) 09:18:57ID:zXcjxav2その辺りをどこまでゲームに組み入れるかによるだろうけど。
0774名前は開発中のものです。
2006/04/27(木) 17:15:12ID:z0ZRSuLo0775名前は開発中のものです。
2006/04/27(木) 17:18:28ID:0NXJQFTR空気を読む技術
0776名前は開発中のものです。
2006/04/27(木) 22:34:55ID:oAFRGzQL奴隷貿易という、人類の歴史において、決して忘れてはいけない汚点を
アップデートで削らない心意気
0777名前は開発中のものです。
2006/04/28(金) 13:39:11ID:MQA2qiroexeファイルを開くことは可能でしょうか?
0778名前は開発中のものです。
2006/04/28(金) 14:02:01ID:6unSK3oc0779名前は開発中のものです。
2006/04/28(金) 14:27:10ID:MQA2qiro説明不十分ですみません。詳しく書きなおします。
英語版のRPGツクールXPを、英語から日本語に翻訳しようと思ったのですが
ツクールで主人公の名前などを、全角文字を入力してもゲーム上で反映されなかったので
英語版リソースに日本語版リソースで上書きしたほうが確実だと思い
体験版のexeファイルを開こうと実際に試してみたのですが
「このファイルのリソースは標準的な構造ではありません。
EXE compressorで圧縮されていると思われます」
とでできてしまいファイルが開けなかったのです。
全角文字を入力してもゲーム上で反映される方法があれば、そちらでもよろしいので
ご教授お願いします。
長文失礼しました。
0780名前は開発中のものです。
2006/04/28(金) 14:37:15ID:6unSK3oc0781名前は開発中のものです。
2006/04/28(金) 15:04:04ID:xgBKN2Myライセンス違反なことは己の中で解決するように。
0782名前は開発中のものです。
2006/04/28(金) 15:05:43ID:VLwy57T0犯罪者のくせになぜここまで漫然としていられるのかが不思議だ。
0783名前は開発中のものです。
2006/04/28(金) 16:38:21ID:b4y6vnrIスレ住人達の顔は良質のホルモンでツヤツヤしている。
0784名前は開発中のものです。
2006/04/28(金) 16:59:05ID:1i2OD06H0785名前は開発中のものです。
2006/04/28(金) 17:30:21ID:ZiNV1fl2くさされるなんて使い方をするかは分からないけど
くさす=馬鹿にするみたいな意味?
じゃないか
0786名前は開発中のものです。
2006/04/28(金) 17:30:56ID:/arnLTEN777=779には腐される理由があり、783は的外れというか。
0787名前は開発中のものです。
2006/04/28(金) 17:57:58ID:SMAy23IKメタセコのインポートでも読めなかった。
FF7あたりのやつでいいんだけど。
0788名前は開発中のものです。
2006/04/28(金) 18:02:06ID:1i2OD06H>>786
d
>>787
氏ね
0789名前は開発中のものです。
2006/04/28(金) 20:23:47ID:S8/haLaG0790名前は開発中のものです。
2006/04/29(土) 00:28:58ID:oxYKn82aお探しの機能を持つソフトウェアはプレイステーションの中に入ってるよ
0791名前は開発中のものです。
2006/04/29(土) 15:18:55ID:OUMGuabKもまい超頭いいな!!!!!1!11
0792名前は開発中のものです。
2006/04/29(土) 15:25:19ID:SwKOv77AFF7の物故抜くのなら、どこかのサイトにあったような気が
0793名前は開発中のものです。
2006/04/30(日) 01:29:38ID:1OXZnrAx何かいい製作ツールありませんか?
0794名前は開発中のものです。
2006/04/30(日) 01:34:23ID:3ACHGs2Dhttp://www.enterbrain.co.jp/digifami/products/srpg95v/index.html
0795名前は開発中のものです。
2006/04/30(日) 06:23:05ID:dBT45lszほんとにほんとに何の知識もありませんorz
eMbetted Visual C++ 3.0っていうのを持っています。
カードゲームとか作ってみたいのです…
0796名前は開発中のものです。
2006/04/30(日) 06:30:41ID:az6nWba+匿名掲示板という場では無理のある要求だと思うよ
直接会って相談できる友人に頼むか、1から10まで書いてある書籍を
探すとかしたほうがいい
0797名前は開発中のものです。
2006/04/30(日) 07:55:43ID:E4L7AGrk0798名前は開発中のものです。
2006/04/30(日) 08:32:14ID:06GadlVH手取り足取りする人がいても、いきなりカードゲームは無理。
本当の初心者ならyuukinovelとかlivemakerあたりのノベルゲームツールを使って
7並べあたりを目指すことから始めたらどうだ。
それが出来たら初めてC+とか使ったらいい。
0799名前は開発中のものです。
2006/04/30(日) 16:56:14ID:1Xzjbt95皆さんコメントありがとうございます。
本当の初心者なので、そのノベルゲームツール、
とりあえず使ってみたいと思います。
がんがります(`・ω・´)
0800名前は開発中のものです。
2006/04/30(日) 19:45:32ID:4NdepqZx問題データを暗号化して保存するには、どういう方法があるのでしょうか?
問題データにはテキストデータだけでなく、画像、音楽データも含まれます。
よろしくお願いいたします。
0801名前は開発中のものです。
2006/04/30(日) 19:50:39ID:3ACHGs2D1 読まない
2 調べない
3 試さない
4 理解力が足りない
5 人を利用することしか頭にない
0802名前は開発中のものです。
2006/04/30(日) 20:56:50ID:vYyTx8El文字と文字の間に「た」を入れて、アイコンのリソースに狸を登録する。
0803名前は開発中のものです。
2006/04/30(日) 21:06:28ID:s90fs1ak「ソフトに誤りがあります」とエラーが出てしまいます。
自鯖を立ててIPアドレス直打ちなのですが、ドメイン取らないとダメでしょうか?
環境はwindows/jsedk5.0/DoJa4.1/eclipse3.1です。
0804名前は開発中のものです。
2006/04/30(日) 21:34:29ID:yqrPDFeixorしておけば十分
0805800
2006/04/30(日) 22:23:41ID:4NdepqZxXorですか。暗号化は簡単にみられなければ良いので、それで良いですね。
できれば、ファイルを一つにまとめたいのですが、どうすればいいのでしょう。
圧縮するってのも考えたけど、解凍しちゃったら結局バラバラになっちゃうし。
まとめる方法が見当つきません。。。
0806名前は開発中のものです。
2006/04/30(日) 22:26:06ID:XD2yBUq5データ長と位置を入れて。
0807名前は開発中のものです。
2006/04/30(日) 23:06:11ID:YhgbbQqOことってできますか?あればサイトなど教えていただきたいです
0808名前は開発中のものです。
2006/04/30(日) 23:39:55ID:4KoDagdNということになるのですが。
0809名前は開発中のものです。
2006/04/30(日) 23:48:55ID:6DOnk9kX0810名前は開発中のものです。
2006/05/01(月) 00:10:27ID:Q1Aa7Ocw---以下ヘッダー-------------
1個目のファイルの位置、1個目のファイルの長さ、
2個目のファイルの位置、2個目のファイルの長さ、
3個目のファイルの位置、3個目のファイルの長さ、
4個目のファイルの位置、4個目のファイルの長さ、
:
:
---以下ファイルの中身---------------------
1個目のファイル、2個目のファイル、3個目のファイル、4個目のファイル
:
という風にストリームに書き込んだり、読み込んだりすればいい
0811名前は開発中のものです。
2006/05/01(月) 02:15:24ID:QLkZ/rkB俺がやってた503iの頃は数字で始まるドメインは使用不可だった。今は知らん。
あと実機はJAMファイルの記述チェックが厳密になってることが多いので気を付けてみて。
ぐぐってみたらここが引っかかった
ttp://omori.info/java/java82.htm
0812803
2006/05/01(月) 02:33:11ID:1a2Rap4Aフリーのホームページにアカウント取ってそこに置いてみたら動きました。
やっぱりIPアドレス直打ちはダメみたいですね。
参考のURLも熟読してみます。レスありがとうございました。
0813名前は開発中のものです。
2006/05/01(月) 21:56:57ID:D5IPC6tZゲーム作りたいのですがオススメの本教えて下さい。
パソコン自体古いので古い本でもいいので教えて下さい。
0814名前は開発中のものです。
2006/05/01(月) 22:04:42ID:y8nmvKt0DirectX9関係かねぇ。Win98でも動くはずだし、動作速度を稼げると思う。
0815名前は開発中のものです。
2006/05/02(火) 01:46:49ID:KWI1NHj1遊び手としてどのようなゲームがいいと思いますか?
よろしければ意見ください
現在考えてるのが、
見下ろし方2Dの縦スクロールの空爆ゲームって事くらいです
0816名前は開発中のものです。
2006/05/02(火) 09:39:48ID:6eFM9Rns0817名前は開発中のものです。
2006/05/02(火) 10:35:54ID:qrTY+y6h敵に効率よく損害を与えられるかというSLG
0818名前は開発中のものです。
2006/05/02(火) 13:08:44ID:cSA2yO9a焼夷弾を落とすと人が逃げるので逃げ道を塞ぐように周囲から落とす。
火災の範囲が広がっていき、逃げ場が無くなった者が焼け死んでいく。
最大の成功例は関東大空襲だ。
0819名前は開発中のものです。
2006/05/02(火) 18:35:18ID:iEbWKpKSオブジェクト指向でFPS系のゲーム作成に取り組んでおります。
弾クラスというものつくったのですが、
弾クラスは誰に持たせるのが理想的でしょうか?
キャラに持たせる?
キャラと並列して普通のオブジェクトと同じように扱う?
0820名前は開発中のものです。
2006/05/02(火) 18:36:49ID:TuiYeVVw0821名前は開発中のものです。
2006/05/02(火) 18:44:40ID:iY6vjbw7敵と自弾が接触するのを感知するアルゴリズムってどうやってる?
typedef struct {
int x;
int y;
bool valid;
} BULLET;
static BULLET blt[256];
とかいう構造体の配列でも作ってforかなんかで一つ一つやっていくの?
効率が悪そうだと思うんで、他に良い方法がないかと質問でーす
0822名前は開発中のものです。
2006/05/02(火) 18:46:40ID:TuiYeVVw0823名前は開発中のものです。
2006/05/02(火) 19:40:29ID:TJd9enEiキャラに持たせるとキャラが消えたときに弾も消えることになりませんか?
0824名前は開発中のものです。
2006/05/02(火) 19:54:21ID:6mq0ONsl普通はキャラと並列して普通のオブジェクトと同じように扱う。
>>821
領域を分割して領域毎に当たり判定を行えば、処理は軽くなる。
まあ、処理としてはえらく面倒臭いんで、必要になるまでは、
わざわざ実装する必要はないけどな。どうせコンピュータは、
単純作業をする場合は、キャッシュとかの都合もあって、
えらく処理が早いから。
0825名前は開発中のものです。
2006/05/02(火) 19:57:26ID:iEbWKpKSキャラが数分間も残るような弾あるいは爆弾のようなものを設置すると、
キャラが死んだ後に残っているとちょっとおかしな感じになりますね。
やはり、場面に持たせるが最善なのかな・・。
0826名前は開発中のものです。
2006/05/02(火) 22:30:04ID:tqGyiwGIついたばかりの洋服のシミを広がらないように落とす手法に似てるな
0827821
2006/05/02(火) 23:42:31ID:iUpf0IBZ確かにそうですな
今度からは検証してもそれでも分からなかったら質問するようにします
>>824
えらいイメージが鮮明に浮かんできたので、必要になれば使ってみようと思う
ありがとう
0828名前は開発中のものです。
2006/05/03(水) 19:02:43ID:aZwKhaLB実行速度がかなり下がってしまいました。
画面は640*480でマップチップは32*32です。
640*480の画像をBltFast一回で描画した時は60Fpsくらい出るのですが
BltFastを20*15回使用して描画を行うと30Fps未満しか出なくなってしまいます。
マップチップを使用して60Fps出す方法はありますか?
0829名前は開発中のものです。
2006/05/03(水) 19:23:16ID:kPl8PNAIそれを描画すれば速くなると思う。
つか、Pen2時代のマシンでも使ってんの?
0830名前は開発中のものです。
2006/05/03(水) 20:46:35ID:ieaMp6WSその程度の分割でパフォーマンスが落ちるとは思えないな
描画する矩形の指定方法が間違って大量の重ね描きが発生してない?
>>829
BltFastは描画元も描画先も原則VRAMから確保してると思う
0831名前は開発中のものです。
2006/05/03(水) 21:09:05ID:kPl8PNAIいや、実は俺が知りあいの家のマシン(Pen2 400MHz VRAM4M)
で同じ現象が出た事がある。
DirectDrawは大きいの一枚描画する方が速いっぽい。
って当時知り合いのプロに聞いたら、当たり前だろってキレられたw
まあマシンが今のだったらプログラムがおかしいんだろうけど
0832名前は開発中のものです。
2006/05/03(水) 23:09:19ID:c1tIgmwj0833名前は開発中のものです。
2006/05/03(水) 23:10:28ID:aF1lzHisgoto 20
で、20行目に飛ばなかったお!
0834名前は開発中のものです。
2006/05/03(水) 23:31:40ID:XfZno1BQ0835名前は開発中のものです。
2006/05/03(水) 23:35:06ID:ebZHpNS+{
puts("ぬるぽ");
goto orz;
puts("ガッ");
orz:
}
0836名前は開発中のものです。
2006/05/04(木) 00:58:07ID:5HtHQvqkレスありがとうございます。
829の方法で試したら60Fps出るようになりました。
使ってるマシンはPen4 2GHz VRAM64Mです。
やっぱりプログラムがどこかおかしいのかも
0837名前は開発中のものです。
2006/05/04(木) 09:26:36ID:CKzC6pxW0838829
2006/05/04(木) 09:32:45ID:TpHOKb3Sそれはプログラムがおかしいw
タイマー精度が低いままとか、グラボのドライバが古いとかいろいろありそうだけど
0839名前は開発中のものです。
2006/05/04(木) 15:14:01ID:/i6pJ31qうまいこと動きません。floatの値で-1.#IND000が入っておかしいんですが
誰か教えて下さい。
0840名前は開発中のものです。
2006/05/04(木) 18:33:52ID:rB7Ea65Q遅い理由に、出力先(ウィンドウ、デスクトップ)と
出力元(画像)のデバコンドルタイプが違う場合もある。
そもそも、マップチップって事で、ジャンルはRPG系だと思うが、
待機時は、60fpsも更新表示する必要はないと思う。
キャラが足踏みしないなら、更新表示をする必要が無いし、
足踏みしたり、海が点滅する場合でも、その点滅パターン分、
裏ビットマップを作り、それぞれに内容を書き、
4fpsだけローテーション回してで更新表示すればいい。
0841名前は開発中のものです。
2006/05/04(木) 21:04:03ID:5V1zkmS5出来ればその理由も添えてもらえるととてもありがたいのですがが
0842名前は開発中のものです。
2006/05/04(木) 23:23:43ID:vQc58gfNゲームを初めて作るときは、どの言語が
適してるんですかね?
その言語中心にこれから勉強するつもりです。
本格的な開発ではC++が一般的っぽいけど、
初心者では難しそうなので・・・
0843名前は開発中のものです。
2006/05/04(木) 23:25:30ID:7phXQaQZどの言語やればいいの?
CもC++もさっぱりわかりませんでした。
0844名前は開発中のものです。
2006/05/04(木) 23:34:18ID:qfjuj7QjCでもJavaでも何でもいいから
とにかく一つくらい根気良く勉強してみろ
0845名前は開発中のものです。
2006/05/04(木) 23:38:30ID:AdMtmGcc0846名前は開発中のものです。
2006/05/04(木) 23:38:42ID:wMsIOn3Eブラウザを使うネトゲなんてありましたっけ?
>>842-843
私はVBから始めました。
VBやDelphi、HSPなどは比較的容易に
見た目の良いものが作れるでしょう。
軽く作るならツクール系や
その他アクション専用のツールなんかがあります。
ベクターなどを探してみてください。
言語やツール以上に重要なのは最後まで泣かない事ですが。
0847名前は開発中のものです。
2006/05/04(木) 23:51:52ID:6MSa54Qz>>841
Java。ブラウザだから。他の技術はポシャったか未知数だから。
>>842
気になるならC++。いきなりC++で何が悪い。
>>843
それならHSPだな。もちろんFF3(最高傑作)だよね?あくまで3DならC#かVBで
0848名前は開発中のものです。
2006/05/05(金) 00:26:35ID:Y66PV9XiこのFAQだけどさ、言語自体の難しさは別な気がするな。
まず最初のハードルは、環境の揃えやすさか。
いまは全ての言語において、フリーでIDEまである時代だからな。
ネットの資料読む、ちょっとの根性があれば、どれだって構築できるわな。
次に、Windowsプログラムとして成り立たせるまでの道程ってところか。要するにウィンドウの表示だ。
HSPは面倒なところ隠してくれるから、楽だわな。VB、Delphiも楽だが、ちと特殊気味か。
JavaとC#は、有る意味素直で分かりやすいかもな。C++だってフレームワーク次第だぜ?
Cは…いや良いんだよ。根本から理解できるなんて素晴らしい。WinAPIはCのものさ。
後は画像が表示できれば、一段落ってとこだな。どれも画像読み込んで表示するだけよ。
最後にトムが言いたいのは、この3つのハードル超えれば
後はどれだって同じ様なもんだってことですよ。
0849名前は開発中のものです。
2006/05/05(金) 00:29:23ID:CXm2Ra9/WinAPIは結局のところDLLをコールしてるだけだから
DLLから関数を呼び出す機能がある言語ならどれでも呼べるし。
うーむ。
GWだからか?
0850名前は開発中のものです。
2006/05/05(金) 01:39:30ID:Y66PV9Xiああ、いやそんな事じゃなくて、C用の分かりやすいフレームワークが無いのを茶化してみただけよ。
今時、ほとんどのAPIをラッパ経由で無しに直接呼ぶのは、我らがC使いくらいだろ?
まぁ、どうでも良いけどな。GW厨でーす。
ウィンドウ作るという、初心者の2つ目のハードルを越えるのにさ、
HSPなら何もいらないだろ?一行書くだけだ。VB、Delphiならフォームの仕組みを覚えればOKと。
JavaやC#になると、エントリーまわりを勉強する必要があるかな。まぁそれだけだ。個人的に一番分かりやすい。
で、C++だって、例えばフリーでもATL/WTL辺りを使えば2〜3行で済むわけだ。
あれならメッセージディスパッチ周りも、分かりやすく?隠蔽してくれるしな。
Cはちときついかもなぁという話。まぁ「猫でも〜」辺りを利用するなら、むしろありかもな。
つか気合い入れて書いたが、確かに全然初心者向けの文じゃないかもな。
俺が言いたいのは、有る程度まで頑張ればどれも同じということだけですよ。
これは関係ないが、Win32APIがC用に設計されているのは間違いない。何かで読んだ。
あとATL/WTLがフリー?って人は該当スレにでも。
0851名前は開発中のものです。
2006/05/05(金) 01:40:14ID:chUS/YTJ0852名前は開発中のものです。
2006/05/05(金) 01:53:36ID:rokpK4JV実際は言語習得よりもゲームを完成させるまでモチベーションを維持する方が遥かに大変だし
とりあえずHSPで自分がゲームを作れそうなのか体験するのは悪くないな
0853名前は開発中のものです。
2006/05/05(金) 02:29:30ID:78irVga9いま3Dモデルを使って2Dシューティングを作ってるんだけど、
自機の行動範囲を画面内に制限する方法が分からない・・・。
0854名前は開発中のものです。
2006/05/05(金) 02:39:56ID:3iALnt+F0855名前は開発中のものです。
2006/05/05(金) 03:22:29ID:78irVga9いえっさー
とりあえず現状を説明すると、D3DXVec3Unprojectとかで画面枠の4点を3D空間のベクトルに変換して、
自機が移動している平面との交点をD3DXPlaneIntersectLineで求めて、、、てところで止まってる。
こっからなんかやれば出来そうな気がするんだけど・・・・、もう既に間違ってる?
0856名前は開発中のものです。
2006/05/05(金) 03:29:48ID:3821pUsR計算を考えて、その通りにプログラムを組めば良いだけ。
数値が計算と違うなら、デバッガで追えば良い。
PCは計算間違いしないって前提で良いと思うぞ。
0857名前は開発中のものです。
2006/05/05(金) 03:35:08ID:78irVga90858名前は開発中のものです。
2006/05/05(金) 04:05:53ID:Y66PV9Xi4平面用意したり、自機平面を一度簡単な座標に変換したりとな!
>>855
まず自機の3D座標を普通に2D座標へトランスフォームする。
で、その2D座標が画面からはみ出ていないか確かめる。はみ出てなければ、3D座標をそのまま使う。
もし、はみ出ていたら画面に収まる様に2D座標で簡単にクリップし、そのクリップした2D座標をUnproject。
視点とUnprojectした座標からレイを求め、それと自機移動平面との交点を求める。
で、よくね?
0859名前は開発中のものです。
2006/05/05(金) 05:21:29ID:eHSDOIQ9掛けた結果、x,yが-1〜1の範囲を超えたら画面外
…たぶん
0860ピョートル筒井
2006/05/05(金) 11:12:57ID:MkqPbGrB0861853
2006/05/05(金) 16:57:43ID:78irVga9なんか合ってそうな感じなのでさっそくやってみた。・・・けどなんか画面端で自機が刺さって戻らなくなることがある(汗
下みたいなコード書いたんだけど、こういうことだよね?vecNewPosは今フレームの自機の座標です。
D3DXPLANE Plane;
{
// 自機移動平面作成
}
// 画面内かどうか調べて、画面外なら修正を行う
D3DXVECTOR3 vecViewed; // ビュー変換後の座標が入る(特に意味はない)
eViewPlaneNo ePlaneNo; // 視錐台カリングで引っかかった平面No
if( ( ePlaneNo = m_pCamera->FOVCheck( &vecNewPos, 0, &vecViewed ) ) != 0 )
{
D3DXVec3Project( &vecScr, &vecNewPos, &Viewport, &matProj, &matView, &matWorld );
if( vecScr.x <= 0 ) vecScr.x = 0;
if( vecScr.y <= 0 ) vecScr.y = 0;
if( vecScr.x >= Viewport.Width ) vecScr.x = Viewport.Width;
if( vecScr.y >= Viewport.Height) vecScr.y = Viewport.Height;
D3DXVec3Unproject( &vecRay, &vecScr, &Viewport, &matProj, &matView, &matWorld );
D3DXPlaneIntersectLine( &vecCrossPoint, &Plane, &vecEyePos, &vecRay );
vecNewPos = vecCrossPoint;
// 自機の位置を修正
m_pObj->Position( objn_ziki, &vecNewPos );
}
0862853
2006/05/05(金) 17:03:02ID:78irVga9FOVCheck()は座標が視錐台の中か外かを判別する関数です。視錐台の外の場合0以外が返る。
m_pObj->Position( objn_ziki, &vecNewPos ); は自機の座標をvecNewPosにするという意味です。
0863名前は開発中のものです。
2006/05/05(金) 23:49:16ID:liWB1m7uFOVCheckの判定と、
if( vecScr.x <= 0 ) vecScr.x = 0;
if( vecScr.y <= 0 ) vecScr.y = 0;
if( vecScr.x >= Viewport.Width ) vecScr.x = Viewport.Width;
if( vecScr.y >= Viewport.Height) vecScr.y = Viewport.Height;
の辺りが矛盾した結果を返しそうな気がするが。
…長方形では正しくても、台形では間違ってそうな感じ。
0864名前は開発中のものです。
2006/05/06(土) 00:18:49ID:7fCb94KP単にウィルスチェックするだけなのか、中の人がプレイしてチェックするのか。
グロ描写とか思想的なもので弾かれることあるの?
0865名前は開発中のものです。
2006/05/06(土) 00:39:11ID:/ugJQdnB普通に俺のミスでした。orz
丸め誤差?みたいな変な値が原因だった。毎フレームすこーしづつ値が足されて自機が飛び出してた。
よく分からないので毎回自機の位置を新しく設定するようにしたら直った。
結果、上手く画面内に制限された。んだけど、なんか下を押し続けたら自機が画面中央から外側にじりじり動いていくw
もうちょっといろいろ見てみます。
0866865=853
2006/05/06(土) 00:40:12ID:/ugJQdnB0867名前は開発中のものです。
2006/05/06(土) 01:19:35ID:I4+y9Gmw何でも載る
0868名前は開発中のものです。
2006/05/06(土) 15:02:58ID:HqeI6igM自機位置を頂点とし、前方向に底面がある四角錐のロックオン範囲を作りたいと考えています。
標的の座標がこの範囲内に存在するかどうかでロックオンの真偽を判定します。
最初は境界ボックスで大まかに検知し、標的の存在する奥行きの距離によって範囲面の端を削り、
その内側に標的あるかどうか調べることで四角錐と点との衝突検知ができるのでは、と考えました。
自機の前方に境界ボックスをつくり、標的を検知することもできました。
しかし、自機のX軸回転やY軸回転に伴いロックオン範囲も回転させたいのですが、
回転した境界ボックスと点との衝突検知をするためにはどうしたらよいでしょうか。
または他に適した方法などがあれば、ご教授いただけると助かります。よろしくお願いいたします。
0869名前は開発中のものです。
2006/05/06(土) 15:23:59ID:6yrDM4gL敵機のワールド座標をローカル座標に変換できる。それで判定。
0870868
2006/05/06(土) 19:14:48ID:HqeI6igM自機ワールド変換の逆行列を敵機座標にかけあわせてみました。
ロックオン境界ボックスを回転させない状態でも、逆行列をかけると正常に機能しません…
逆行列の作り方が間違っているのでしょうか?
0871名前は開発中のものです。
2006/05/06(土) 20:22:06ID:6yrDM4gL軽くみただけだし、単体テストしたわけじゃないが、
問題点が多いように見える。
・ローカル座標系に向きを適用前に逆行列を生成している。
・レーダー範囲に向きを適用している。
・レーダー範囲にも位置を適用している。
・レーダー範囲をBOXで判定している。
間違ってたらすまんね。
まずは、頭の中に3D空間をイメージして、
・どういう処理を行うべきか
・今どんな処理を行っているか
をジックリ考えて整理してみるといい。
ゲームなんて結果オーライなんで、正解はないのだが、
@位置と向きでシッカリ変換行列を作成。
A逆行列を生成。
B敵の位置をワールド座標からローカル座標に変換。
C上下成分を奥行き成分で割って、四角錐の内外判定。
自分の場合こんな判定でやってる。
0872名前は開発中のものです。
2006/05/06(土) 20:33:47ID:Zy75RLHl管理と当たり判定はどういうロジックになっているんでしょう?
上級者の方。こうやってるんじゃない?
ってのあったら是非教えてください。
0873868
2006/05/07(日) 01:17:32ID:1cTXu+88おかげさまで無事正常に動作するようになりました。
よく見たら向きより先に位置を適用しているなどの凡ミスもありました。お恥ずかしい…
自機の向きと位置の逆行列をかければ、自機を原点としたローカル座標として操作できるんですね。
あやふやな理解のままでは分かりませんでした。本当にありがとうございます。
0874名前は開発中のものです。
2006/05/07(日) 04:27:32ID:Gach+QLAひょっよすると、ポトリスやった事のある上級者とやらが居ないのかも試練。
0875名前は開発中のものです。
2006/05/07(日) 10:14:12ID:GThj8jnc昔から「足りないVRAM4MBのはメインから転送する」と言われていたけど
それでは速度とか色々と問題があるとか言われていましたが、
FF12の開発者のインタビューで
「今回はシステムにメモリーを大部分割いてグラフィックは落とした」とあるので、
普通のゲームは、メインメモリもいくつかはグラフィックにも割くのが当たり前のように
思えるのですが
0876名前は開発中のものです。
2006/05/07(日) 11:38:08ID:UfUB0cTo0877名前は開発中のものです。
2006/05/07(日) 12:33:55ID:WQ2kM25EPER PIXELで。
0878名前は開発中のものです。
2006/05/07(日) 15:01:11ID:XTnQTqa7空気抵抗を伴った落下運動って、
speed += acc - speed * k;
y += speed;
acc……重力加速度 k……比例定数
で、おk?
0879名前は開発中のものです。
2006/05/07(日) 15:20:02ID:UfUB0cTo0880名前は開発中のものです。
2006/05/07(日) 15:29:28ID:XTnQTqa7一応HSPでスクリプト組んで実験してみてたんだけど、どうも自信がなかったんだ。
いやー、明日までにゲーム作らなければならなかったから助かりましたよ!
0881名前は開発中のものです。
2006/05/07(日) 15:44:46ID:UfUB0cTokはaccに比べものすごく小さい定数にして
speedがゼロに収束するようにな。
0882名前は開発中のものです。
2006/05/07(日) 19:16:39ID:TLHvw/05授業受けられる身だったら、授業ででてきた自由落下とか
そのへんの物理法則の式をかたっぱしからゲームで
動かしてみて、実際の式とゲームとして気持ちいい
補正とか考えてみると力つきそうだね。
とりあえず、定数、定数×変数、定数×変数の2乗あたりで
調整するとよさげ。がんばれ。
0883名前は開発中のものです。
2006/05/07(日) 19:23:35ID:02bUSaWc0884名前は開発中のものです。
2006/05/07(日) 19:26:01ID:4El8BtDw空気抵抗に関してはよく速度の二乗に比例とか言われるけど、
あれは抗力係数を求めるための式を誤解している。
空気抵抗は基本的に実測(或いはシミュ)するものであって、
例の式は係数を求めて航空力学の学者が云々するためのもの。
仮に抗力係数が一定なら空気抵抗は二乗に比例すると言えるが、
抗力係数はあくまで係数であって定数じゃない。
…要約すると、空気抵抗はテキトーに実装するのが良い。
0885名前は開発中のものです。
2006/05/07(日) 19:30:38ID:OFrRdrK70886名前は開発中のものです。
2006/05/07(日) 20:05:01ID:JqGD4sN8なんだその半端な思考は?
0887875
2006/05/08(月) 00:50:41ID:tp1ZJbS6ありがとうございました
0888名前は開発中のものです。
2006/05/08(月) 16:36:33ID:uI1gucR3お勧めのソフト教えて下さい
0889名前は開発中のものです。
2006/05/08(月) 18:41:32ID:VgBnMWIY単独ではなくジャンル用で、スロ板で落ちた制作スレの移管的な扱いにしたいんだけど。
以前のスレの保管庫。
http://rerebo.hp.infoseek.co.jp/
0890名前は開発中のものです。
2006/05/08(月) 18:59:55ID:u1OkuyQQ>プロジェクトスレッドについて
>概要や製作状況をまとめたWebページがあることが最低条件です。
>この条件を満たさない場合は単発依頼スレとみなされます。
>実際に動くものがあると説得力があります。
スレ保管庫をプロジェクトのHPと見るかは微妙だが、立てたいならたてればいいんじゃね。
0891名前は開発中のものです。
2006/05/08(月) 23:51:51ID:H64cwwRh0892名前は開発中のものです。
2006/05/09(火) 12:13:25ID:WsIsVo9eいっぱい色々あります。
まず自分が何をしたいか、それにはどういう機能が必要か
考えてみましょう。
0893名前は開発中のものです。
2006/05/09(火) 12:19:55ID:xv32xIQnスレ立てしました。
サルでもできるスロゲー開発
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1147144329/
一応制作中のものがあるのでそっちのサイトもスレにはっときます。
0894名前は開発中のものです。
2006/05/09(火) 18:12:30ID:90x5WgFNあれって1dot単位で判定してるだけじゃない?
それ以外にやり様がないと思う
0895名前は開発中のものです。
2006/05/09(火) 20:18:29ID:ErKIBz0D0896872
2006/05/10(水) 00:50:06ID:VUcodubmdot単位で判定となると管理はどうなるんでしょうか?
小生にはdot分のテーブルを持つという考えしか思いつかないのですが、
毎フレームそのテーブル分アクセスしてたら速度的に問題かな。。。と
何かよい方法ございますでしょうか?
>>877
やっぱりdot単位ですか、、
0897名前は開発中のものです。
2006/05/10(水) 01:05:49ID:GAWDhHCe0898名前は開発中のものです。
2006/05/10(水) 07:46:42ID:zdcHi5jo>>896
PER PIXELには2種類の方法がある。
そのまま画像を参照して当たり判定する方法と、
画像からエッジ抽出したものをテーブルに置いておく方法。
前者はただ座標ごとに判定するだけで、後者は線分交差で判定している。
0899名前は開発中のものです。
2006/05/10(水) 10:21:25ID:NUqaBftN何を作りたいか。アクション、シューティング、パズルとか
何をやりたいか。プログラム、絵を描く、音楽を作る
を見極めてから、また来てください。
0900名前は開発中のものです。
2006/05/10(水) 16:19:56ID:lIVBWNxeとりあえず「窓の杜」か「Vecter」のプログラム関係の項目を探してみると良いかと
0901名前は開発中のものです。
2006/05/10(水) 16:20:33ID:lIVBWNxe0902名前は開発中のものです。
2006/05/10(水) 17:02:45ID:sNnCyIaLフリーで良いのあったら教えて下さい
0903名前は開発中のものです。
2006/05/10(水) 17:58:00ID:syFVq/lP0904名前は開発中のものです。
2006/05/10(水) 18:23:58ID:sNnCyIaLありがとうございます
0905名前は開発中のものです。
2006/05/10(水) 18:31:02ID:FvpzksSR良いマップエディタありませんかね
0906名前は開発中のものです。
2006/05/10(水) 19:01:15ID:jszr+JAa3Dゲームで使うテクスチャ(フリー素材)欲しい
3Dゲームで使うテクスチャ(フリー素材)欲しい
3Dゲームで使うテクスチャ(フリー素材)欲しい
3Dゲームで使うテクスチャ(フリー素材)欲しい
3Dゲームで使うテクスチャ(フリー素材)欲しい
3Dゲームで使うテクスチャ(フリー素材)欲しい
・・・
0907名前は開発中のものです。
2006/05/10(水) 19:07:56ID:jszr+JAa視差マッピング使いたい
ライトマップ使いたい
セルフ車道・・シャドウ使いたい
ソフトなシャドウにしたい
0908名前は開発中のものです。
2006/05/10(水) 19:50:21ID:pG032TgXFEAR買ってSDKでもいじってろ。
ttp://watch.impress.co.jp/game%2Fdocs/20051228/3dfear.htm
ttp://www.fearfan.com/
0909名前は開発中のものです。
2006/05/10(水) 20:44:47ID:BR/3osvo10個のヘッダとはどういう意味?
もうすこし詳しく情報が無いとなんとも。
0910名前は開発中のものです。
2006/05/10(水) 21:04:17ID:aj8ZrSiGソースファイルではなくオブジェクトファイルで出力してくれて、
なおかつそのオブジェクトファイルの中身を指し示すヘッダファイルも
10個くらい一緒に出力してくれるマップエディタが欲しいという所まで判った
・・・やっぱり「10個くらい」の意味がわからん
0911名前は開発中のものです。
2006/05/10(水) 21:08:01ID:lIVBWNxe0912名前は開発中のものです。
2006/05/10(水) 22:42:19ID:u8d6hqT/ニンテン犬とか脳トレとか。
0913名前は開発中のものです。
2006/05/10(水) 22:50:16ID:aj8ZrSiG0914872
2006/05/11(木) 00:35:32ID:M84dn4K9エッジ抽出ですか、、、
なんとなくイメージはつかめてきました。勉強してきます。
ありがとうございましたm(_ _)m
0915名前は開発中のものです。
2006/05/11(木) 00:42:33ID:whgNYsP8自作しろよ
0916名前は開発中のものです。
2006/05/11(木) 16:36:07ID:RkE8Ux2jあれをそのまま使ってたりしてるじゃないですか、どうやれば使えるんですかね?
そういうソフトあろましたら教えてください。
0917名前は開発中のものです。
2006/05/11(木) 16:57:22ID:isCG4Fe9そのまま使ったら著作権違反だ
それでもやりたいなら自分で探せ
0918名前は開発中のものです。
2006/05/11(木) 19:25:10ID:k7iubQRX著作物を勝手に使うと逮捕される
(合法なのは個人で使う場合のみ
ソフトをHPなどで公開してもいけない)
イラストレーターや漫画家などのHPで、自由に使ってもよいと許可されているものを使え
0919名前は開発中のものです。
2006/05/11(木) 19:30:43ID:V7Natt7uゲームのタイルをパクると窃盗で懲役2年ですよ!
0920名前は開発中のものです。
2006/05/11(木) 20:05:12ID:PwaTmHP5レスありがとうございます。携帯からすんません。やはり著作権違反ですよね。
自分で作って友達にやらせてニヤリくらいならいいんですかね?
0921名前は開発中のものです。
2006/05/11(木) 20:45:35ID:ulpsKgeA個人的な利用はいい。
不特定多数に配布とか駄目
0922名前は開発中のものです。
2006/05/11(木) 21:28:19ID:12hNUoct0923名前は開発中のものです。
2006/05/11(木) 21:43:53ID:2okb4ARoここの「脳を鍛えて…携帯計算地獄」なんてモロじゃん。。。
これでも許されるの?
0924名前は開発中のぬるぽです。
2006/05/11(木) 21:45:14ID:prFVH+Cnグレーどころか完全アウトもいっぱいある
0925名前は開発中のものです。
2006/05/11(木) 22:02:03ID:YNhUbVXlこの位なら笑って済まされるだろうなってレベルを読め
白か黒かはっきりして安心させてほしいなら弁護士にでも相談しろ
0926名前は開発中のものです。
2006/05/11(木) 22:07:16ID:efi8y4X1金が絡むとアウト。
0927名前は開発中のものです。
2006/05/11(木) 22:15:21ID:RvOn68s90928名前は開発中のものです。
2006/05/11(木) 22:58:08ID:KgVfafKnアイディアに対する著作権はないです。
ですので一からプログラムや画像を作ったのであれば
どんなに内容が同じであっても著作権法上問題ないです。完全に白です。
bm98のときでも、コナミはbm98を
著作権法上の問題はないとか言ってきてるらしいです。
問題とされた判例があれば見てみたいもんです。
0929名前は開発中のものです。
2006/05/11(木) 23:05:56ID:JLs/P93V0930名前は開発中のものです。
2006/05/11(木) 23:18:13ID:RVt4sqsbジャレコはコナミにオブジェクトが上から流れてきて特定の場所でキーを押すと
音が流れるって特許で訴えられてるけどな
そのせいでゲームの仕様を変えさせられたし金も取られてる
ゲーム業界から消えろコナミ
0931名前は開発中のものです。
2006/05/11(木) 23:19:33ID:RvOn68s9な なかまでわいわい
み みんなでわいわい
0932名前は開発中のものです。
2006/05/11(木) 23:27:19ID:T5ouaPkp「ロールプレイングゲーム」はホビージャパンの登録商標。
「シミュレーションゲーム」はコーエーの登録商標。
0933名前は開発中のものです。
2006/05/11(木) 23:54:31ID:AqnCdM360934名前は開発中のものです。
2006/05/12(金) 00:31:32ID:scDybAWcbm98は、やねうらお氏がせんでもいいのに、会社に問い合わせて駄目だしくらったと思うが
親告罪だから、言わなきゃ黙認だったのに。
まあ、あれは、bm98厨がうざくてやったんだろうが。
0935名前は開発中のものです。
2006/05/12(金) 01:14:57ID:LcsWtq7Q0936名前は開発中のものです。
2006/05/12(金) 02:19:42ID:scDybAWchttp://d.hatena.ne.jp/pmoky/20051007
↑やねう企画にでスーパープログラマーなろうと希望に胸を膨らませて、
院を中退したpmokyだが、やねう企画の実態は…↓
http://d.hatena.ne.jp/pmoky/20060510#p1
http://d.hatena.ne.jp/pmoky/20060223
0937名前は開発中のものです。
2006/05/12(金) 05:31:05ID:rhQW19m5プログラム版でも聞いてみたんですがスルーされてしまったので。
お願いします。
0938名前は開発中のものです。
2006/05/12(金) 06:51:35ID:i3qPcM7s0939名前は開発中のものです。
2006/05/12(金) 08:43:06ID:MN4DJ+TO法律用語は言葉どおりに取れないから、しゃ〜ないのでは?
言葉どおりに取ると、確実に意味が間違ってるから。
まあ、初心者にはありがちでしょ。
0940名前は開発中のものです。
2006/05/12(金) 11:42:51ID:qw8JouGz適当にリンク。マルチエージェントシミュレータとかそのへんで
できるんじゃないかと。
ttp://mas.kke.co.jp/
ttp://www.swarm.org/wiki/Swarm_main_page
ttp://repast.sourceforge.net/
0941名前は開発中のものです。
2006/05/12(金) 11:57:17ID:lyDTGSLN教えて頂きたいんですが、ピクチャーに文字を入れるなど加工するときはフォトショップなどを使ってやるのですか?
スタッフロールを作ったりしたいんですが…
0942名前は開発中のものです。
2006/05/12(金) 12:00:05ID:LcsWtq7Qwindows付属のペイントでもできる。
0943名前は開発中のものです。
2006/05/12(金) 20:17:17ID:+fVbs7QD複雑系のこと?
それならライフゲームが面白いよ。本も出ている
0944名前は開発中のものです。
2006/05/12(金) 22:15:52ID:9R7lY+9Hバウンディングボックスとバウンディングスフィアの違いは?
計算的にはスフィアが早いだろうけど、ボックスにしたほうがいい場合ってどういうときですか?
0945名前は開発中のものです。
2006/05/12(金) 23:49:04ID:rhQW19m5有り難うございました。複雑系っていうのが正式名称なんですね。
参考になりました。
0946名前は開発中のものです。
2006/05/13(土) 11:46:21ID:VxlnACqH記憶するための変数を持つとした場合、すこしでも容量を少なくするために普通は私は
unsigned intとかで持つのですがそうじゃなくてunsigned char型でもったりしたほうが
いいのでしょうか?
デバッグ時のウォッチとかの時に見にくくなりますが皆様はどうなさっていますか?
0947名前は開発中のものです。
2006/05/13(土) 11:52:01ID:qTSPBleU0948名前は開発中のものです。
2006/05/13(土) 11:54:21ID:eNHkYC8G0949t
2006/05/13(土) 13:52:07ID:aYJ19LFVunsigned char使うのはいいけどメモリーへの割り当ては、
コンパイラー次第だから、
struct
{
int a;
unsigned char b;
int c;
};
とかだとCPUが扱いやすいサイズ(例:4byte)になるように、
bの前とか後ろにダミーの領域が取られて、
サイズ削った意味が無い事もある。
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2006/05/13(土) 13:52:50ID:aYJ19LFV0951名前は開発中のものです。
2006/05/13(土) 20:39:43ID:TKzQYA2Kウィンドウの大きさを指定する、フルスクリーン表示にする、
ここまでは出来たのですが
表示されるキャラや背景の解像度を
ウィンドウの大きさに応じて変える方法がわかりません。
Windowsの画像ビューアみたいに
ウィンドウに合わせた大きさで
キャラや背景を表示するにはどうすればいいんでしょうか?
開発環境は
WindowsXP SP2
DirectX 9.0 Oct04
VisualC++.NET 2003
以上です。よろしくお願いします。
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2006/05/13(土) 21:15:05ID:qTSPBleU0954名前は開発中のものです。
2006/05/13(土) 23:24:23ID:9tc/F5qzネットで公開するつもりないのでぱくりでもいいです
0955名前は開発中のものです。
2006/05/13(土) 23:26:15ID:BkFm97EBシューティング系のスレでも読んでみなされ
0956名前は開発中のものです。
2006/05/13(土) 23:27:42ID:WdBRc63D0957名前は開発中のものです。
2006/05/13(土) 23:54:13ID:MbyMdT320958名前は開発中のものです。
2006/05/14(日) 00:07:23ID:lIBWHRh30959名前は開発中のものです。
2006/05/14(日) 00:45:45ID:M6wARsTn0960名前は開発中のものです。
2006/05/14(日) 01:34:49ID:vqE6RpUM0961名前は開発中のものです。
2006/05/14(日) 02:06:40ID:ikYM5pVtサイズ変更前のウィンドウの内容、サイズを記憶しておいて、
StretchBltにそれらと、変更後のサイズを渡せば出来ると思う。
0962名前は開発中のものです。
2006/05/14(日) 20:25:04ID:T9MPWYNzそれを採用したいと思います
ありがとうございました
0963名前は開発中のものです。
2006/05/14(日) 21:27:44ID:EOGhV99Qお勧めの方法はありますでしょうか?
もしくはそういうソースを公開しているサイトは無いでしょうか?
0964名前は開発中のものです。
2006/05/15(月) 20:58:49ID:p1yQA13f何が画期的なのか3秒考え込んだが、
すぐに読み間違いに気づいた。
俺の3秒を返して・・・。
0965名前は開発中のものです。
2006/05/15(月) 21:05:34ID:puUk9ADC0966名前は開発中のものです。
2006/05/15(月) 21:07:25ID:B825kmSaどういうツールを使うのがいいだろうか?
ちなみにスキルはHSPでオーソドックスな縦シューティングゲームを無理やり作った程度。
文字列の処理があまり得意ではない(というか面倒)ので、ギャルゲ部分やザコの配置に中間言語処理をしたり
というのは避けたいのだが……。
ちなみにゲームデザインとしては、
戦闘前イベント(多次元のパラメータによる)→戦闘→戦闘後イベント(戦績・および戦闘中の様々な行動に応じて
パラメータが変動)→くり返し
という感じで、ギャルゲーパートでの選択肢が無いようなシステムを考えています。
0967名前は開発中のものです。
2006/05/15(月) 21:13:21ID:B825kmSa0968名前は開発中のものです。
2006/05/15(月) 21:47:51ID:cPtcDMEIその仕様で、注目してる某魔法少女モノの企画を思い描いてしまったんだが・・
違うだろうな?w
0969名前は開発中のものです。
2006/05/15(月) 22:04:30ID:B825kmSaスマンが全然違う。
でも考えてみればそういう横スクSTGあったな。
一応それなんてエロゲ?
0970名前は開発中のものです。
2006/05/15(月) 22:09:55ID:KOZoLgZlこの板にそういう文化は、無い。
>>966
ある程度以上システムをカスタマイズしたいのなら、
どの言語でも手間がかかることは変わらない。
HSPを使い慣れているのならHSP推奨。
学習目的で新しいものに手を出すより、ダチのことを考えたら
手になじんだ開発環境で遊べるレベルにまで持っていくべき。
実際に動くのと動かないのとでは、共同作業者のやる気が天と地ほど違う。
0971名前は開発中のものです。
2006/05/15(月) 22:13:42ID:KOZoLgZlageてるのと同じ人間か。
この板はかつて既知外に16時間×9ヶ月荒らされ続けたから、
底のほうにあろうと読むやつは読む。
読むやつじゃないと残らない。
0972名前は開発中のものです。
2006/05/15(月) 22:20:18ID:B825kmSaよくわからんがお前いい奴だな。sageることにする。
RPGツクールみたいなゲームコンストラクションツールで
多少無理にでもギャルゲー部分を実装した方が楽かと思ったんだが。
スクリプトの仕様を考えるのも大変だし。
ZGEとか、Tonyuとか何気に文法がCベースっぽいのでちょっとムリポ。
早く大学でC習いたいぜ。学習意欲の無い俺でスマソ。
0973名前は開発中のものです。
2006/05/16(火) 00:04:54ID:VDxLXqerまぁ得意な言語でやるのが一番でしょう。
0974名前は開発中のものです。
2006/05/16(火) 04:22:08ID:InOR2xOlあれこれ考える暇があったら手をつけろ。
難しい難しいっつっても今の時代Googleのおかげで
大概のことは1日でできるよ。
0975名前は開発中のものです。
2006/05/17(水) 01:44:42ID:YPfVjbIXそこに痺れる憧れる
0976名前は開発中のものです。
2006/05/17(水) 09:32:50ID:TyaZ6Ae1どの言語がお勧めでしょうか?
0977名前は開発中のものです。
2006/05/17(水) 10:19:12ID:KWryei6m0978名前は開発中のものです。
2006/05/17(水) 12:51:56ID:0e71P0q+もう作りたいという気持ちが止まらなくなった
まず何をすればいいだろうか
参考書を買いまくるなどかな?
0979名前は開発中のものです。
2006/05/17(水) 12:54:45ID:NAN4GhKQ0980名前は開発中のものです。
2006/05/17(水) 13:01:17ID:0e71P0q+だから本屋いったよ
ぐぐったりしたよ
だがなホントに初心者だからどれがいいか
なにから始めるのかわからないわけですよ。はい。
0981名前は開発中のものです。
2006/05/17(水) 13:32:13ID:KWryei6mマジレスすると脳内でゲーム作ればいいんじゃね?
0982名前は開発中のものです。
2006/05/17(水) 13:41:22ID:0e71P0q+最初っから難しいのは無理なのはわかってるから簡単に作れて練習になるものかな
ちなみに最終的に作りたいジャンルは格闘やノベルは作れるようになりたい
0983名前は開発中のものです。
2006/05/17(水) 13:44:44ID:0NMVbpw6http://www.google.co.jp/search?hl=ja&q=%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0%E4%BD%9C%E6%88%90OR%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0%E8%A3%BD%E4%BD%9C+&lr=
ぐぐったらいっぱい出てきたぞ
何を見てるんだ全く
そんな調子じゃゲーム作るのは無理ぽっぽ
プログラミングを覚えて本格的に作りたいのか、
なにかツールを使ってでも、とにかくゲームが作りたいのか
どっちか言わないことには教えられないだろ
0984名前は開発中のものです。
2006/05/17(水) 13:51:48ID:KWryei6m次スレよろ。
0985名前は開発中のものです。
2006/05/17(水) 13:59:56ID:0e71P0q+とりあえずツールで作ってみたい
なれたらプログラミングからやりたい
>>984
無理でした…誰か頼みますorz
0986461
2006/05/17(水) 14:12:04ID:NAN4GhKQ0987名前は開発中のものです。
2006/05/17(水) 14:14:01ID:HYR0XnDbいや、だから>>983でもヒットしてるし。
それにvector行くくらいの発想はできないの?
0988名前は開発中のものです。
2006/05/17(水) 16:43:29ID:Y8TcqTW0プログラムが出来なくても、絵がかけなくても、音楽が作れなくても、今はゲームを作れる、
いい時代になったと思う。
必要なモノは確かにやる気と根気がまず第一だけど、それなりの性能のWindowsが
入ったPCとブロードバンドの常時接続回線が無いと苦しい。
RPGやADV(ノベル含)ならGUI環境で作れるソフトがあるので、その使い方が理解できる
だけの素養は必要になる、根気とやる気があってワープロやHTML作成ソフトや、画像編集
ソフトなどが使えるだけの知識があれば1月以内におおかたつかえるようになると思う。
また、CGが描けない、音楽作れないでも結構だけど、加工技術は身に付けないと
それらしいゲームは作るのが困難になる、画像編集や音声編集のソフト、場合によっては
動画編集ソフトなども。
技術面ではワープロから始まって各種ソフトを柔軟に使い覚えていけるだけの能力と、
足りないツールや素材をインターネット上からみ付け出してくる、またそれを作ってもらえる
人物を見つけられる能力があれば一応は可能、あとは根気とやる気。
0989名前は開発中のものです。
2006/05/17(水) 17:24:47ID:YPfVjbIX0990966
2006/05/17(水) 17:35:25ID:1JWU3MUX無論HSP以下の言語仕様のクソスクリプトエンジンが完成したのだが(´・ω・`)
>>980
HSPマジおすすめ。呑み込み早ければ1ヶ月で3Dアクション作れるようになるお。
書店でガイド本買うといい。
0991名前は開発中のものです。
2006/05/17(水) 20:11:35ID:qb8EI/qB恋シミュツクールを使ってサウンドノベル風のゲームを作っています。
第1章が終わったところでセーブするように設定していますが、タイトルの画面で
ロードすることができません。
ツクールのサイトなど見ていろいろといじっていますが終了してしまったり、同じ
章をループしたりするだけです。
どなたか、ツクールで似たようなゲームを製作された方はいらっしゃいませんか?
0992名前は開発中のものです。
2006/05/18(木) 00:26:00ID:XAqbTy3k0993名前は開発中のぬるぽです。
2006/05/18(木) 16:05:55ID:lqQdl0Vz0994名前は開発中のものです。
2006/05/18(木) 16:58:52ID:TqP+iTC7板違いなんでしょうか。
どうかんがえてもユーザ数は携帯が多いはずなので、
携帯ゲームってばかにできないような気がして、
ちょっとつくろうかなと思ってるんです。
0995名前は開発中のものです。
2006/05/18(木) 17:21:32ID:ZnZPEeLZjavaでゲームを作るとか。シナリオのスレとかに別れてる。
自分の作りたいゲームに関するスレに行け
0996名前は開発中のものです。
2006/05/18(木) 17:33:55ID:+VcmxssQ0997名前は開発中のものです。
2006/05/18(木) 18:05:24ID:TqP+iTC70998名前は開発中のものです。
2006/05/18(木) 18:15:58ID:jfTJjpex0999名前は開発中のものです。
2006/05/18(木) 18:31:02ID:TqP+iTC7純粋に質問してる人は「もうこねぇよ!!」ってなっちゃう。
過疎板化してる原因のひとつだろうな。
次スレ立てないほうがいいんじゃまいか?
1000名前は開発中のものです。
2006/05/18(木) 18:36:53ID:u1xc74L510011001
Over 1000Threadもう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。