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みんなでオリジナルのロボットRPGを作ろう!5

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2006/01/02(月) 23:20:55ID:Z+nxXUx9
1 ◆9mfk.Z6Wmcさんが立ち上げた案でロボットRPGを皆で作ろう!
・sage進行
・制作はRPGツクールXP
・現在の状況などはまとめサイトや前スレを参照のこと
・基本的なスタンスは「来るもの拒まず」

まとめサイト(うpろだ、外部掲示板あり)
http://www.geocities.jp/robotrpg2ch/
wiki
http://emps.rash.jp/wiki/index.php?FrontPage

初代スレ
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1107090964/
2代目スレ
http://game10.2ch.net/test/read.cgi/game/1108379171/
3代目スレ
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1112843375/
4代目スレ(前スレ)
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1124175949/
05858 ◆jS1vbFJDVk 2006/03/14(火) 00:15:50ID:INc5QTiC
RGSSをいじる時間がない。構想、妄想ばかり進んでいるが
これってゲーム制作の範疇に入るんだろうか。
>>582
考察サンクス。しゃがみ動作については、
バランスの概念を廃止するといらなくなるかも。
足払いやけん制射撃などの特殊攻撃は
方向キーとの組み合わせで代用できますし。
操作系統はキーボードでのプレイでも問題がないよう
方向+zxcの3ボタンで想定してますが、コンフィグかなにかで
パッド使用を想定した操作への切り替えも考えてはいます。
ゲージの件はもうちょっと考えさせてください。スマソ
>>583
あたたかい心で許してやってください。
>>584
研究乙。新曲にさらなる期待を寄せてしまいますよ。ワクワク
モンスターはその2種類でほとんど事足りますね。
あとはライバルや八部衆の乗るロボットで、敵は全部でしょうか。
ロックオンはどうかな…高さの概念は除外するつもりなので
横軸の調整だけですむとは思いますが。
0586名前は開発中のものです。2006/03/14(火) 07:16:57ID:oJQczfYi
>>585
>これってゲーム制作の範疇に入るんだろうか。
入る入る、でも実装は8が最終的にしないと制御できなくなるから逃げちゃだめよ。
0587名前は開発中のものです。2006/03/14(火) 08:22:51ID:7VuT9YKs
この前Vipにいた人とチャットして聞いたんだが、ロボスレのゲームには優秀な人が多いが
かなり危ない爆弾を抱えてるから多分完成しないんじゃないかと言っていた人がいたが、
爆弾ってなんだ? その人はなんかそれ以上は教えてくれなかった。
0588名前は開発中のものです。2006/03/14(火) 08:42:13ID:91OiXu6Q
>>584
...ゲームサントラを「研究」って...何やるわけ?
偉そうにCD聞いてるだけじゃ上達しないのは当たり前。まず作れば?

>>587
結構知名度あるのなこの企画。
0589名前は開発中のものです。2006/03/14(火) 12:45:39ID:cuguP0/S
>>588
他の人の作品に目をくれない人は何の上達も見込めませんよ?
0590名前は開発中のものです。2006/03/14(火) 20:08:47ID:596/6gkb
え、ちょ、誰3D主人公なんて作ったのwww
05918 ◆jS1vbFJDVk 2006/03/14(火) 22:16:17ID:1Hw7Fw8f
明日面接。
>>586
うい、少しずつ実装入ってるのでご心配なく。
角度表示は成功。
>>587
お察しください。
0592名前は開発中のものです。2006/03/14(火) 22:29:52ID:blWZkLXA
>>8さん
ガンバレー ノシ
0593名前は開発中のものです。2006/03/14(火) 22:43:47ID:1cWuMK8Z
3D主人公すっげえ!これ動いたらいいなあ!
0594名前は開発中のものです。2006/03/15(水) 01:10:41ID:RWU1MO6n
>3D主人公
nanaxesさんでしょ?確か、3DCG作成ソフトのDOGA使いだったと思う。
0595名前は開発中のものです。2006/03/15(水) 01:31:48ID:IHuuyUnf
なんと、このスレにもLシリーズを使ってる人がいたとは。
0596n2006/03/15(水) 01:40:39ID:n7UJMIQX
そうです。キャラにいろいろ芝居をさせまくりたいけど、ドットで打っていくのは労力的に厳しいだろうなぁと。
ただ、こういうのを歩行グラサイズにまで縮小すると何がなんだか分かんなくなっちゃうんですよね。
動きをつけたものを改めてドットレベルで修正することで何とかならないかなぁと思ってるんですが。

もし何とかならなかったら説明書htmlとかアイキャッチとかに載ると思います。

ところで8さん、この間のチャットで「主人公ルーツ…」とか聞こえたような気がしたんですが
ひょっとして主人公のデフォルトネームですか?
0597名前は開発中のものです。2006/03/15(水) 02:15:38ID:IHuuyUnf
正直、3Dをそのままドット絵に流用するのは無理だと思います。
が、例えばドット絵の原画に使ったり、無茶いうと3Dアニメを作ったりもできるし
無駄にはならないと思います。ぶっちゃけ巧くて何にも使わないってのはモッタイネーって
気がヒシヒシと。でもなんでうpろだの消しちゃったンスか?

某投稿掲示板も一度だけでも殿堂入りしたいなぁ。無理だけど。
05988 ◆jS1vbFJDVk 2006/03/15(水) 22:31:04ID:PikOrRvn
採用。>>592さんの応援のおかげ。
25日くらいまでは実装に本腰入れます。
>>596
3D主人公乙!これはアイキャッチにちょうどいいんじゃないでしょうか。
同じくらいのスケールで主人公ロボがいるともっといいかも。
>ルーツ
俺脳内の主人公のデフォルトネームってことになりますが、
主人公の設定そのものが決まりきっていないので、無視してよいかと。
この名前だと、レーネと微妙にかぶってますし。
0599名前は開発中のものです。2006/03/15(水) 23:52:49ID:IHuuyUnf
おおおおおめでとさーん>>8さーん
その調子で実装も頑張ってください。
0600JUN ◆oR3T7iqs.w 2006/03/16(木) 00:00:57ID:guYbUrAT
やったーーーーーー!!!!おめでとうございます!!!うおお燃える!!
ろぼだまも張り切っていきましょう!

>>588
曲聞いてため息ついたり耳コピしてため息ついたり分析してため息ついたりします。
曲うpしたらガンガン叩いてほしいですその意気で。
0601ドリームリーダー7632006/03/16(木) 01:40:26ID:MQmLNFy1
>>598
コングラッチレーション・・・
  おめでとう・・・ おめでとう・・・・・!
 採用・・・・ おめでとうっ・・・・・・!

でも無理はしないでくださいね。
0602名前は開発中のものです。2006/03/16(木) 02:00:27ID:VaKYN0kL
ザワ・・・
 ザワ・・・
0603名前は開発中のものです。2006/03/16(木) 21:25:50ID:c5xYEqET
ザワ・・・ 
 ザワ・・・
0604名前は開発中のものです。2006/03/16(木) 22:04:44ID:rea+yEkK
>>601
>>602-603みたいな同類が湧くから同板のもう一つの制作スレで雑談してろよ
0605名前は開発中のものです。2006/03/16(木) 23:10:38ID:y8DO3kGv
お宅のスタッフのサガベがVIPで暴れて困ります、甘やかさずちゃんと教育してやってください。
なんか、コテのトリップ解析していたずらしたりで手がつかられません。
0606名前は開発中のものです。2006/03/16(木) 23:50:17ID:DwSwYng7
スタッフ(杖)でなくツール(道具)ですから
06078 ◆jS1vbFJDVk 2006/03/16(木) 23:52:25ID:YO/XiyRm
絶好調頓挫中。
三角関数をどう利用したら実装が進むのかまったくわからない。
0608名前は開発中のものです。2006/03/17(金) 00:04:22ID:7042FjpV
とりあえず三角関数を使わずに組んでみたら
0609名前は開発中のものです。2006/03/17(金) 00:07:20ID:Q2ebyWl2
移動時に使うんじゃね?
0610名前は開発中のものです。2006/03/17(金) 00:07:48ID:4VVtEYtE
三角関数をどう利用したら実装
じゃなくて
実装したいから三角関数を利用
じゃなね
06111112006/03/17(金) 00:13:13ID:Ur962ndq
ASの話だけどこんな感じで使うんじゃマイカ?
ttp://hakuhin.hp.infoseek.co.jp/main/as/math.html
0612名前は開発中のものです。2006/03/17(金) 00:27:20ID:c7HmVVUl
なるほど、こりゃ確かに全方位戦闘には必須ぽぴですねぇ
06138 ◆jS1vbFJDVk 2006/03/17(金) 00:53:26ID:rpz0+ePJ
ふがいなくてスマソ
そして潜伏住人多っ!
>>610
そういえばそうですね。混乱してるな…
>>611
めちゃくちゃ参考になりますね…情報サンクス。

つうことで、がんばります。
0614JUN ◆oR3T7iqs.w 2006/03/17(金) 01:02:55ID:fStxgXvQ
>>8
今更ながらろぼだま初プレイしました。
こんなに出来上がってるとは思わなくてビックリです。自分の曲が流れるって嬉しいですね。
全方位完成に向けてがんばってくださいませ。
0615名前は開発中のものです。2006/03/17(金) 01:54:24ID:aIoFjkQg
>>613
>そして潜伏住人多っ!
レスの3乗はROMがいるというからな。
3つ書き込みがあれば27人は見てる、
10書き込みがあれば1000人は見てる。
一日に最低でも100万ヒット以上の2ちゃんねるだから
個人サイトの比じゃない。
06168 ◆jS1vbFJDVk 2006/03/17(金) 04:44:05ID:rpz0+ePJ
全方位の移動と旋回だけはできたっぽい。
ttp://emps.rash.jp/up/src/up0086.zip
本当に移動と旋回だけですが、大きな一歩。
これもみなさんのおかげです。
次回はコクピットビューin全方位に挑戦。

チラシの裏
洞窟、ミミガーマスク状態でクリア。もうハマりすぎ。
作業中はサントラ流しっぱなしでノリノリだい。
ジャンルは違えど、見習う点も多いし。
0617名前は開発中のものです。2006/03/17(金) 13:00:01ID:D01MTFxB
前回もそうでしたが、なんか必要なライブラリの一つが足りなくてうんぬんかんぬんで
起動できませんでした。原因よくわからへんでしたが。

あとミミガーならサークルKで売ってました
ttp://www.asahi-net.or.jp/~lk5k-oosm/hist_cult/dishes4.html
ttp://doukutsu.qp.land.to/
ヘーイ!
0618ドリームリーダー7632006/03/17(金) 17:24:04ID:5nIDiaXx
>>616
視認範囲にいくらかずれがあるのと
移動方向によってスピードが微妙に違うのがちょっと気になるなぁ
念のためもう一度プログラムの確認をしてみては?
0619名前は開発中のものです。2006/03/17(金) 21:48:25ID:aIoFjkQg
数値はまともなのだが、90度の倍数に近い角度のみなぜか8方向移動になっているようだ。

# loopのendの前に追加
s_1 = (miss.x - kyu.x) ; s_2 = (miss.y - kyu.y)
s = [5 - [(Math::sqrt(s_1 * s_1 + s_2 * s_2)) * 0.01,4].min,5].min
kyu.zoom_x = s
kyu.zoom_y = s
0620名前は開発中のものです。2006/03/18(土) 00:36:43ID:/6mQDcnW
あー、最新版のRGSS.dllが必要だったのね。ハズカシス
そして>>8さんGJ!
06218 ◆jS1vbFJDVk 2006/03/18(土) 02:08:43ID:0oLhEWrw
修正完了。
ttp://emps.rash.jp/up/src/up0087.zip

>>617=620
サイズが大きくなるのでdll入れてませんでした。スマソ
>>618,619
視認のズレ…というか、角度によって敵が見えないバグは修正済み。
>8方向移動
ビットマップの座標指定に少数が使えないので不自然な移動になった模様。
途中に変数を一つ挟むことで解決しました。滑らかに移動するはず。
>>619のズームも実装してみました。ピタゴラスの定理で距離を出して、
それに応じた倍率で敵を表示…という内容のスクリプトですよね。
minのところで何やってるのかいまいち把握できてませんが…
0622名前は開発中のものです。2006/03/18(土) 02:41:09ID:VooqR+S6
おおお...今度は奇麗に動いとる...
進歩早くてすごいなあ
次は攻撃できるのを期待
0623名前は開発中のものです。2006/03/18(土) 06:47:55ID:hhZsZpDr
>>621
「 [n,最大値].min 」と「 [n,最小値].max 」は値の範囲を制御する。
「 Math::sqrt(s_1 * s_1 + s_2 * s_2) 」はピタゴラスの定理。

>>621
GJ!
0624名前は開発中のものです。2006/03/18(土) 23:31:04ID:ofeFTmGC
すごいはすごいんだけど技術的な話はついていけないorz
なんかネタないすか?
06258 ◆jS1vbFJDVk 2006/03/19(日) 00:54:22ID:WcZzbNGJ
コクピットビュー表示成功。もう少し要素追加したらうpします。
>>622
おk、次は攻撃を仮実装してみます。
>>623
把握。少し拡大率いじっておきました。
>>624
じゃあ装備項目や改造について、とか。
ttp://www.geocities.jp/robotrpg2ch/soubi.txt
脳内設定をあげましたが、この辺はまだまだ未完成なので
追加したい項目やどんな改造をしたいかの意見をぶつけてください。
0626名前は開発中のものです。2006/03/19(日) 01:59:12ID:5DUj9DoR
・システム実装
8(スクリプトの実装、ツクールXPでのゲーム実装、家ゲ板住人だったとは思えないクオリティ)
サg(スクリプトのアシスト、アドバイス、XP基本テクの紹介、自分でゲーム作れるから使い捨てられても痒くも無い)

・システム案
763(戦闘シーンのイメージ、SinとかSqrt見て拒絶反応してるようなので武器システムとか戦闘の味付け担当)

・BGM
JUN(音楽全般、ゲームBGMの勉強中、学業もガンガレ)

・効果音
該当無し

・画像
190(イメージ画、ドット絵、暇はあまり取れないようだ)
V3(アイコン、マップタイルもできるかもしれない)
0627名前は開発中のものです。2006/03/19(日) 02:30:47ID:ODA9WnRB
>>8さんお疲れ様です。
キャリアーから支援要請とか(現在の特殊武器を割り当てるとか)できると、
戦闘中の仲間に個性が持たせられて面白いかなぁ、とかふと思いついたり。
親友だと○な特性があって、レーネだと△な特性がある、とか。

>>624
じゃまさに「ネタ」を。
ttp://emps.rash.jp/up/src/up0088.zip
作業とかにはまったく関係ないものです。一種自己満足。
0628名前は開発中のものです。2006/03/19(日) 09:39:58ID:McdyC2an
>>627
うまーーー!!
なんともったいない自己満足
スパロボ風アニメがすっげえかっこいいです!
あとレーネの背後のロボに惚れた!
06298 ◆jS1vbFJDVk 2006/03/19(日) 22:57:48ID:WcZzbNGJ
実装中…
>>627
絵ネタ乙。ジラルダinコクピットハァハァ
支援要請もいいですね。キャリアの「砲撃手」のようなものと
イメージすればいいでしょうか?

なんとなくチャット。
ttp://www.takamin.com/oekakichat/user/oekakichat3.php?userid=138905
06308 ◆jS1vbFJDVk 2006/03/20(月) 02:41:43ID:Tb9qDX7i
チャット終了。雑談で始まり雑談で終わりました。
06318 ◆jS1vbFJDVk 2006/03/20(月) 20:31:53ID:W65OfvDc
RGSS練習コクピットビュー仕様やっつけ仕事風味。
ttp://emps.rash.jp/up/src/up0089.zip
平行移動は数値指定で混乱したのでオミット。
0632名前は開発中のものです。2006/03/20(月) 20:51:40ID:OBYJOjEt
銃弾やマップの飾りは敵同様に配置できるはず。
擬似3D空間を飛ぶ銃弾、前面5方向ぐらいならドッターでなくても描けるから
飛んできた砲弾の向きがわかるようになる。
銃弾の衝突判定は距離を求めれば円形型の判定が可能だ。

>>631
3D空間っぽくなってきたな、横に移動したけりゃ角度を90度足し引きして前進とか。

RGSSに 画像の4頂点を個別に伸ばす機能 があれば3Dポリゴンのファイルから3Dオブジェクト(地形飾り用)が作れるのにな
ネットにあるツクールXPの3Dサンプルは1ドット単位で点から線、線から面を描画しているが、
ただでさえ重いRGSSで無数のループ&描画なんて重過ぎて話しにならん。
0633名前は開発中のものです。2006/03/22(水) 00:00:35ID:g/3SfosA
保守
06348 ◆jS1vbFJDVk 2006/03/22(水) 01:02:24ID:01LYYFau
システム実装の途中段階を投下しても反応に困る模様。スマソ
俺が実装してる間、装備関連の話でもしましょうか。
ロボのパラメータや改造についてもいろいろと。

なので、「俺の考える装備・改造はこんなものだぜ」的な
ネタの投下を待ちつつRGSSいじってます。
HPの最大値を上げると重くなって、熱効率も悪くなる。
なので適度に軽量化して、バランスをとるなど。
0635V3 ◆nUG2Ac8PjI 2006/03/22(水) 02:01:09ID:fNQsOjYu
一昨日RPGXP購入。

>>634
HP=耐久度
耐久アップ=装甲追加=重量増&廃熱効率悪化
ってことですね。

そういえば敵から攻撃を受けたときに自機は後ろに吹っ飛ぶのだろうか。
そういう動作があったら軽すぎれば後ろに下がりやすくなって、重ければ吹っ飛ばない、って言うことも出来そう。
0636名前は開発中のものです。2006/03/22(水) 20:26:53ID:FTvcdpep
とりあえず岩とか配置したら移動してるのが分かりやすい気が
06378 ◆jS1vbFJDVk 2006/03/22(水) 23:01:53ID:GpjrK/oe
効果音や色調変更がうまくいかない。精進あるのみ…
>>635
XP購入乙!
>吹っ飛ぶ
吹き飛ばされるだけでなく、自機より重い敵は吹き飛ばしにくいとか。
>>636
確かにそうですね、とりあえず何か配置してみます。
0638名前は開発中のものです。2006/03/22(水) 23:07:56ID:PT5H5D2g
>>637
>何か配置
柱を数本なんてどう?
06398 ◆jS1vbFJDVk 2006/03/23(木) 21:46:33ID:dvQpqnKd
10:30からチャット。
ttp://www.takamin.com/oekakichat/user/oekakichat3.php?userid=138905
06408 ◆jS1vbFJDVk 2006/03/24(金) 02:28:18ID:zVlEyJhJ
終了。いつになくコテ参加率が高く、充実。
近いうちに戦闘シーンをデフォの戦闘と差し替えます。
06418 ◆jS1vbFJDVk 2006/03/24(金) 23:28:27ID:gisEIexQ
というか、すでに差し替え作業中。
0642名前は開発中のものです。2006/03/24(金) 23:48:29ID:eSsQGdm8
06438 ◆jS1vbFJDVk 2006/03/25(土) 02:35:01ID:qXlviP6P
で…ものすごい勘違いをしている様子。
ttp://www.geocities.jp/robotrpg2ch/renshu7.txt
クラス定義した後もrenshu6と同じように動かすには
どう書けばいいのかが皆目見当もつかない8です。脳が短い。

あと、コメント入れてなくてスマソ
0644いつかの1902006/03/25(土) 21:55:26ID:Zy5b+V1q
また随分間が空いてしまいましたが、コンセプトアート的なもの第三弾が出来ましたので投下、今回は宗教国。
http://up.php-s.net/up.php?id=tabiji&time=1143290330&ext=.jpg
高い建物があって、だだっ広い広場があって、ロボが並んでて…というようなイメージの元に描きました。
ロボは流線的な洗練されたデザインってのは私には難しく、なにやら例によって騎士的になってしまいましたが…。
そんなわけでロボのデザインはまぁ…目を瞑って頂いて、雰囲気はこんな感じかなーと。
06458 ◆jS1vbFJDVk 2006/03/25(土) 23:23:01ID:scWh1v46
>>644
宗教国GJ!雲の描き方がなんだか面白い。
ロボットのラインもこんな感じでいいんじゃないかと思うんですが。
個人的に一番目を引かれたのは左側のロボが持っている銃。ナイス無骨。

少しチャット。
ttp://www.takamin.com/oekakichat/user/oekakichat3.php?userid=138905
0646名前は開発中のものです。2006/03/26(日) 00:58:16ID:OBsf87K5
>>190
GJ!!
イイねイイですねこれ。ちょっと近未来風味?
長銃がいかにも親衛隊って感じでGJ。他国からきた人とかには威圧感バリバリ。
06478 ◆jS1vbFJDVk 2006/03/26(日) 23:04:50ID:zPZYYzBj
デバッグ途中…
ttp://www.geocities.jp/robotrpg2ch/renshu7.txt

明日から仕事行ってきます。以後、まとまった更新は週末の予定。
0648名前は開発中のものです。2006/03/27(月) 05:01:08ID:WaSWZtE+
>>190
すっげー 空の書き方ひとつで、世界が壮大に広がって見えますね。
ロボ=鋼の騎士っていう概念と、ロボ=産業機械っていう概念がぶつかりあうっていうのはカッコいいと思う。
自然国と帝国の合戦シーンキボン...ひっそりと
0649名前は開発中のものです。2006/03/27(月) 06:57:05ID:O2CZ+kro
>>647
RPGのマップ上に配置されたイベントの戦闘処理から
そのシーンに移動しないとあまり意味無いぜ。

イベント「戦闘テスト。」
戦闘処理:空のトループ
イベント「戦闘終了。」
06508 ◆jS1vbFJDVk 2006/03/27(月) 22:07:07ID:n7KXcsMF
>>649
おk、直しとくが…それ以前にバグがある。
0651名前は開発中のものです。2006/03/28(火) 00:17:39ID:eM+0abZT
戦闘用の背景を作ってみた。
ttp://michi.sakura.ne.jp/up/src/rpg1134.png

処理が雑だけど荒野のつもり。
0652名前は開発中のものです。2006/03/28(火) 00:39:50ID:NopKfXzN
これはなかなかイイ感じ
でも全方位戦闘になるからどうなんかなあ
0653名前は開発中のものです。2006/03/28(火) 01:28:29ID:R+KsDCgk
左右つなげればいいんじゃないの?
0654zk ◆PPcELrLkWg 2006/03/28(火) 18:48:41ID:Fx49Shiy
お久しぶりです。また巻き添えでアク禁喰らってました。罪状は無意味な文字列の
連投と2ちゃんねる全体への迷惑行為、期間は二週間だそうでふ

http://up.php-s.net/up.php?id=tabiji&time=1143539098&ext=.png
右のは悪い冗談です。(ずいぶん前のネタでスマソ
06558 ◆jS1vbFJDVk 2006/03/28(火) 22:05:13ID:8CWAwUyI
とりあえず戦闘シーン再定義。
ttp://emps.rash.jp/up/src/up0090.zip
注意:動きません。

>>651
乙です。戦闘が完成次第、使わせていただきます。
>>654
悪い冗談も含めてGJ。手榴弾のアイコン欲しかったので助かります。

で、鉄球のアイコンはこれで何個目でしょうか。俺には選べない。
0656名前は開発中のものです。2006/03/29(水) 14:05:30ID:uS4TM0hC
最近名無しさんたちの書き込みが少なくて寂しい希ガス
0657名前は開発中のものです。2006/03/29(水) 18:18:37ID:scK+H/31
OPアニメのイメージを作ってみた。
ttp://michi.sakura.ne.jp/up/src/rpg1136.avi
0658JUN ◆oR3T7iqs.w 2006/03/29(水) 21:33:35ID:eVG1kjv3
>>657
このバージョンの主題歌まだ残ってたんかーーーー!!!
orz

アニメ非常に乙!
ちょっと感動してしまった...
06598 ◆jS1vbFJDVk 2006/03/29(水) 21:52:31ID:9lAqfIN3
一身上の都合で、朝型人間になりました。おやすみなさい。

>>656
本当に。何か対策を講じないと…どうしよう…
>>657
GJ!途中までじゃなかったらもっとGJです。もっともっと。

戦闘シーン(バグあり)もできたので、
これからマップ作成もしていきたいと思ってます。
町の施設やダンジョンの構造・ギミックなど、
マップ関連のアイデアがあったらお願いします。
0660ドリームリーダー7632006/03/29(水) 22:02:16ID:IPI31xaB
>>655
ニューゲームしたらスクリプトエラーやら何やらでできないんだけど動かないってそういうこと?
>>657
途中までなのは素材足らずだからかな?
何にせよGJ
0661V3 ◆nUG2Ac8PjI 2006/03/29(水) 22:20:04ID:Di5Y0iFI
例のカニロボを改良してみた。装甲と人の入るスペースも考慮。潜水艦スタイル・・・
ttp://emps.rash.jp/up/src/up0091.png
モノアイ(カメラ)の上に防御用カバーを装備しているのは仕様です(言い訳

んで、なんか船に似てるなーとか思ってこんな形態を思いついてしまった・・・
ttp://emps.rash.jp/up/src/up0092.png
THE・船形態。でも水陸両用は技術的な問題があるかも。

>>657
GJGJGJ
マトモなことをしていない自分の名前が入っていたことに驚いたのは秘密。

>>659
春休みに入ってから余計に夜型人間に勢いが付きました。
おやすみなさい。自分はこれから活動時間 ←ダメ人間
0662名前は開発中のものです。2006/03/30(木) 02:42:11ID:Qn6PvcHm
久しぶりにひどい3DCGを見た
0663名前は開発中のものです。2006/03/30(木) 02:48:39ID:O8BW0Wsf
ひどいとは思わないけど、3D画使ってる人いるん?
0664名前は開発中のものです。2006/03/30(木) 02:56:15ID:BBgxnCRI
>>662
そんなひどい
0665名前は開発中のものです。2006/03/30(木) 02:59:07ID:8yzJlL0W
>>657
GJ!後半カットの動きが殆ど同じなのが気になったけどGJ。
そしてなんとなくJUN氏の気苦労がわかったようn(ry いや、色々人のこと言えないけど。

>>659
乙ですがアイデア募集にはちと早いような。いや募集する分には問題ないんだけど。
2〜3個街やダンジョンが出来てからのほうが名無しの皆さんもアイデア出しやすい気がしたり。


とりあえずコンマ1秒でもOPアニメに自分の名前が入りたくて入れるようちょっとでも頑張ってみた。
ttp://up.php-s.net/up.php?id=tabiji&time=1143655033&ext=.png
ビ修正が入りますが暫定完成です。一応透過インデックスカラーにしてあって76KB。
0666名前は開発中のものです。2006/03/30(木) 03:37:04ID:9QZgRQg2
>>657
すげえ 神GJ!
主題歌は既出?なつかしかっこいい感じで、オーケストラも上手い。かなりツボです。曲は...

>>661
これが水中で貨物運搬をするミニゲームとか、そういうのを連想した


>>665
うおおかっけえ!!!
なんかサムライロボって感じ?
下手に刀とか持たせてないのが好印象。
0667名前は開発中のものです。2006/03/30(木) 06:53:48ID:oSmbsV07
塗りがだいぶ良くなった!! GJ!
0668V3 ◆nUG2Ac8PjI 2006/03/30(木) 10:02:21ID:zFHsOHgb
>>666
ネタに反応してみるテスト。
ttp://emps.rash.jp/up/src/up0093.png
微妙にライン修正かけてみたり。

あとこれに使ってるコンテナを分離してみた。
ttp://emps.rash.jp/up/src/up0094.png
そしてそれをアイコン化。
ttp://emps.rash.jp/up/src/up0095.png

お邪魔でしたらスマソ
0669名前は開発中のものです。2006/03/30(木) 23:19:16ID:hEflQLlx
>>665
上手いなあ...
このゲームのロボは、実用的なデザインよりも、こういう突飛な色使いのが似合うね。

>>V3
乙。
使いどころがあればいいけど。

>>マップ関連のアイデア
ロボの特性を生かした、パズルゲーム的なギミック案。ベタな。

・倉庫番
「これ、ロボで動かせないかな?」
ロボの腕力でコンテナを動かす。基本。
一方向にしか動かないコンテナ、ひっぱれるコンテナ、回せる長方形のコンテナ、などのバリエーションも

・スイッチ
「上にロボを立たせておけば道が開けそうだ」
ロボがスイッチの上に立つと扉がひらく。で、ロボから降りて移動。
ロボが乗らないと反応しないスイッチと人間が乗らないと反応しないスイッチ、
人間がベルトコンベアーを操作して、ロボを遠隔地に運ぶ
スイッチを押すと、定まった範囲のスイッチが点灯←→消灯。すべてのスイッチを点灯させる
などなど

個人的には、パズル的なマップも沢山欲しいなあ
06708 ◆jS1vbFJDVk 2006/03/30(木) 23:35:56ID:xD8kR3SX
>>660
そういうことです。わかる人、どうか。
>>665
GJ。銃身の質感がもうね、たまんない。すぐにでも使いたい。
>>668
3D乙。コンテナアイコンGJ。でも水陸両用はナシかも。
>>669
まさしく基本のアイデアですね。だからこそ奥が深いという。
もちろん、取り入れるつもりです。俺もパズルマップたくさん欲しい。

作る側はタネ全部わかってるんですけどね。解く気失せるわー。
0671いつかの1902006/03/31(金) 00:23:49ID:AIKSDYx3
いやぁ、皆さん頑張ってますね!
私もそのぱうあーをもらいつつもう一つupしてみます。
http://up.php-s.net/up.php?id=tabiji&time=1143731538&ext=.jpg
>>648さん
こんな感じでどうでしょうか。元々戦場と言うのは描きたかったテーマの一つでありまして、
リクエストがあったこともあり、勢いでがーーーっと。はい。
06726482006/03/31(金) 00:28:53ID:5NzAb8V7
>>671
           

    感    動


コレや!コレやがな!
異質なデザインのロボ同士の激突、見守る兵士、舞い上がる砂埃
すげえぜさすが190氏 わかってらっしゃる...
GJ!!!
0673名前は開発中のものです。2006/03/31(金) 00:43:01ID:a1xgDQB7
キ キ キ キ
キターーーーーーーーーーー!!
さりげなく入ってるコメントも含めGJ!!
そんななか右端で走り寄る兵士が微妙にツボに入った自分はひねくれてるんだろうか。
砂埃とか雰囲気とか諸々諸々諸々GJ!


そんなかちょっと新しいロボの案を作ってみたりしました……
ttp://emps.rash.jp/up/src/up0096.jpg
でも帝国系とかはもっと直線主体で描いたほうがいいのかなぁとも思ったり。
0674名前は開発中のものです。2006/03/31(金) 00:47:41ID:a1xgDQB7
あーやっぱ>>190氏のイラスト見てたらもっとゴツゴツしたのが描きたくなってきました。
迸るパトス。
0675nanaxes2006/03/31(金) 18:10:55ID:3lOHlNC2
http://emps.rash.jp/up/src/up0097.txt

とりあえず止まらないようにはなったと思う…
「どうなるはずなのか」がよく分からないのでこれでいいのか自信がないけど。

昨日くらいからhttp://suppy1632.hp.infoseek.co.jp/rgss/s003_1.html見て
シューティング打ち込み始めた身なんで、おっそろしいことをやってる可能性大有りw

あとテキストエディタと行き来したら日本語化けちゃいましたすみません
0676名前は開発中のものです。2006/03/31(金) 19:17:51ID:RdJ/1GY1
>>190
神降臨乙!
やっぱり氏のイラストは世界観構築に絶対かかせませんね。
イラスト見て二次妄想

帝国軍前線の兵士たちの間では、軍用のロボットを用いた私的な「ケンカ」が広く、こっそり行われている。
コックピットへの攻撃禁止以外はルール無用。敵ロボットの駆動系の停止もしくは武器の破壊によって決着する、荒くれならではのルールである。
ケンカによる被害は後をたたず、ケガ人は続出、高価なパーツの破損も日常茶飯事だが、
娯楽の少ない前線兵士たちのストレス解消のため、上部からも半ば黙認されている。(無論、帝国優勢の現状だからこそ許されているのである)
ケンカの影響を極力実戦に残さないよう、衛生班、整備班はどこでも苦労が絶えないようだ。

主人公達が軍に入ったら、こんなケンカに巻き込まれてひと騒動、その結果が部隊内での人望に影響するとか...
前線部隊のケンカのビデオや写真のカードは、好事家の間で密かに売買されているとか...

ああ、妄想がとまらない
0677名前は開発中のものです。2006/03/31(金) 19:31:55ID:nvzzFF51
>655のヤツにエラーが出る理由は超簡単で、
エラー出てるRader_selfで@exになにも入ってないからから。
なにも入ってないってことはnilで、nilに-なんてメソッドはないからエラー。

Rader_selfには@exに対する代入もアクセサもないようなので、
なにを入れてるつもりなのかはしらないけれど、なにも入ってない。

Scene_Battleクラスの中でRader_selfクラスを定義しているので、
Scene_Battleのインスタンス変数@exに、
Rader_selfインスタンスからアクセスできると思っているようだけど、
Scene_BattleインスタンスとRader_selfインスタンスはあくまで別物です。

クラスの中でクラスを定義するのって、例えば、
Scene_Battle::Rader_selfって名前のクラスを定義しているに過ぎないわけ。
Scene_BattleからはRader_selfで呼び出せて、
それ以外でもScene_Battle::Rader_selfってすると呼び出せるクラス。
だから、あくまで別物。

あと、インスタンス変数しか使ってないところを見ると
(ローカル変数が見あたらない)、
変数のスコープとか、そのあたりの理解が足りてなさげ。がんばれ。
0678名前は開発中のものです。2006/03/31(金) 20:34:59ID:S8I0nqnY
>>676
ろぼだまファイト国際条約第二条!
相手のコクピットをこうげきしてはならない!!
06798 ◆jS1vbFJDVk 2006/03/31(金) 23:01:43ID:82PNFMVO
新しい職場にも慣れたつもり。いろいろクサいけど。
疲れて帰ってくるので何の作業もできてません。今からやります。
>>671
GJ…とてつもなく気合入ってますね!圧倒されっぱなし。
握りつぶされるドリルアームや手前の兵士が持っている拳銃などの
小ネタも効いていて、完全に引き込まれてしまいました。
5~6mというロボの大きさもよく表現されてて、迫力ありますね。
>>675
サンクス、参考にします。…よく見たら、参考にしてるページ一緒。
俺の方が読解力ない感じ。ダメじゃん。
>>676
俺の中では、帝国軍はそういうケンカばっかりやってる感じ。
「レクリエーションであります!」

ケガした兵士からパーツやカードをもらうというのも、おいしいですね。
>>677
なるほど…何をわかってなかったか、よくわかりました。サンクス。
次は「どうすれば違うクラスで同じ変数を共有できるか」、勉強しないと。

チャット。
ttp://www.takamin.com/oekakichat/user/oekakichat3.php?userid=138905
0680名前は開発中のものです。2006/03/32(土) 00:58:00ID:bxmsdfkS
>>679
・変数とは、とあるオブジェクトにつけた「名前」である(入れ物と考えるとハマる)。
・インスタンス変数は個々のインスタンス内で有効な名前なので、共有できない。
(インスタンスごとに別物)
・ローカル変数はそのローカルな箇所で有効な名前なので、共有できない。
(ローカルな箇所とは、おおざっぱに言うと、〜endの中身)
・グローバル変数はすべての場所(=グローバル)で有効な名前なので、
 つまりあらゆるところで共有されてる。

こんなところかな。共有って視点で見ると。

まあ、この場合Rader_self#moveをScene_Battle#mainから呼んでいるわけだから、
「def move(ex)」とか引数つけてRader_self#moveメソッド作って、
Scene_Battle「rader_self.move(@ex)」とかすればいいのでは。
変数を共有するんじゃなくて、メソッドの引数でオブジェクトを渡してやる。
06818 ◆jS1vbFJDVk 2006/03/32(土) 01:22:46ID:5rlXhSPx
眠気限界につきチャット落ち。
>>680
なるほど…では、いろいろ試してみますね。
アドバイスありがとうございます。

チラシの裏
桜井政博のゲームについて思うこと2巻を購入。ためになる。
0682名前は開発中のものです。2006/03/32(土) 14:12:03ID:2odWK+3e
結局もう一度必要な部分をコピペしながら組みなおすしかないな。
ttp://michi.sakura.ne.jp/up/src/rpg1139.zip

>8
バトルに必要な変数や部品、一つの武器に使う変数とその制御は
戦闘デザイン担当の763が得意だと思うから、情報交換しながら考えてくれ。

>>679
>次は「どうすれば違うクラスで同じ変数を共有できるか」、勉強しないと。
$変数 を多用すれば共有できる。

>>680
言語の絵本レベルのネタで長文レスすんな。 次からそういうくだらんカキコは.txtにしてうpれ。

>>677
クラス内にクラスを全部つっこんでる事に触れないおまえはRGSSに触れて3日目か。
0683名前は開発中のものです。2006/03/32(土) 22:30:13ID:flLCEeXk
>>669氏に便乗してマップのギミック案。

帝国首都には、ロボット乗りを客に据えた様々な商売が展開されている。
くだらないものもたくさんある。

・洗車屋
軍上がりの特殊兵器ハイドロ・ブラスターによる超高圧水流で、戦車からロボまでなんでもキレイに洗い上げる洗車屋。
ロボにこびりついた汚れやハゲた塗装を奇麗に落としてくれる。

・オイル差し
高級オイルを差してくれる。微妙に機動性が上がる?
中には客を裏路地に連れ込んで、パーツを強奪する輩もいるとか。

・腕相撲ロボ
30馬力を誇る軍用ロボ「タイタン・G」と、金を賭けたロボット腕相撲勝負をさせる。
一瞬の機を捉えて、見事打ち倒すことができるのか!?


こういう市井の人々との交流の中で、イベントが発生したりしたら面白い。
06846772006/04/02(日) 00:08:23ID:I6Wn6tgn
>>682
今回は全部Scene_Battleの中でのみ使われるクラスのようなので、
そのままでいいからいいかと思っんだけど、触れておいたほうがいいかな?

677にもちょっと書いたけど、例えば以下のような場合、
class Foo
 class Hoge #Fooの中のHogeクラス、すなわちFoo::Hogeクラス
 end
end
class Hoge #Fooの外のHogeクラス
end
Fooの中のHoge(外から見ると「Foo::Hoge」、中では「Hoge」または「Foo::Hoge」)と、
外のHoge(この場合、Fooの中から呼びたい場合は「::Hoge」)は別物。
(ちなみにFooの中にHogeの定義がない場合は、外のHogeを「Hoge」で呼べる)
名前の重複を回避できるので、名前管理の方法としては結構便利です。
Fooの中で使われる、ということが明確にもなる点も良いかと。

他でも使うなら、
トップレベル(クラスやメソッドやモジュールとかの定義の外)で定義した方がいいね。
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