みんなでオリジナルのロボットRPGを作ろう!5
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2006/03/12(日) 10:58:37ID:bZfGY06E別に板的に特異な体験じゃないし、
いちいち言うほどの事もない。
3Dでcosをベースに処理が楽なのは、
内積からcosを決定する際に、
多少精度を犠牲にした近似的なルート計算でOKな点で、
シンプルな処理でなおかつ処理も軽い。
複雑なのは衝突判定式の実装くらいだ。
(これは当人の数学的力量によるが。
三角関数を多用して擬似的に空間を表現する場合、
ただでさえ非常に高度な処理が必要で、
下手に速度重視で近似的な三角関数を使うと、
敵の位置がドット単位でずれるので、
精度と速度をうまく使い分けないと、
自然な動きを表現するのが非常に困難になる。
だから頑張ってと言ったのだが、皮肉としかとれない?
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