確認した事は無いが、書いたことはある。
別に板的に特異な体験じゃないし、
いちいち言うほどの事もない。

3Dでcosをベースに処理が楽なのは、
内積からcosを決定する際に、
多少精度を犠牲にした近似的なルート計算でOKな点で、
シンプルな処理でなおかつ処理も軽い。
複雑なのは衝突判定式の実装くらいだ。
(これは当人の数学的力量によるが。

三角関数を多用して擬似的に空間を表現する場合、
ただでさえ非常に高度な処理が必要で、
下手に速度重視で近似的な三角関数を使うと、
敵の位置がドット単位でずれるので、
精度と速度をうまく使い分けないと、
自然な動きを表現するのが非常に困難になる。

だから頑張ってと言ったのだが、皮肉としかとれない?