トップページgamedev
993コメント479KB

みんなでオリジナルのロボットRPGを作ろう!5

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2006/01/02(月) 23:20:55ID:Z+nxXUx9
1 ◆9mfk.Z6Wmcさんが立ち上げた案でロボットRPGを皆で作ろう!
・sage進行
・制作はRPGツクールXP
・現在の状況などはまとめサイトや前スレを参照のこと
・基本的なスタンスは「来るもの拒まず」

まとめサイト(うpろだ、外部掲示板あり)
http://www.geocities.jp/robotrpg2ch/
wiki
http://emps.rash.jp/wiki/index.php?FrontPage

初代スレ
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1107090964/
2代目スレ
http://game10.2ch.net/test/read.cgi/game/1108379171/
3代目スレ
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1112843375/
4代目スレ(前スレ)
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1124175949/
0537名前は開発中のものです。2006/03/12(日) 01:22:07ID:LUg7rEH9
この場合「GJ」じゃなくて「乙」ですね マヌケorz
ナックルの向きですが、左右反転だけで画像掲示板に貼っちゃうと他のが流れてもったいないので
何かの折に一緒に混ぜておくります。

>>536
おー 何がどうなってるのかさっぱりわからんけどなんかスゴイ気がひしひしとしてくるんですが(ォ
コレ見てて思ったんですが、カードプレイヤーでカードを選択する際、選択肢じゃなくてカード(番号がふってあったり
絵があったり)を選択するようにしたら面白いかもしれませんね
0538名前は開発中のものです。2006/03/12(日) 01:26:35ID:kvOH5oVA
>>535
度数にした方が処理が楽なんだよwwww
0539名前は開発中のものです。2006/03/12(日) 01:34:12ID:kvOH5oVA
Math.atan2( y座標A - y座標B , x座標A - x座標B ) / Math::PI * 180.0 ) + 180 により、
自機の向いてる方向と敵のいる方向を元に敵の画面X座標を作成する。
ピタゴラス使って自機と敵の斜めの距離を求めて敵の画面Z座標・拡大率を作成する。
これが今回実装される予定の全方位バトルだ。
0540名前は開発中のものです。2006/03/12(日) 01:40:50ID:kvOH5oVA
敵の前進の限界は求めた自機との距離によって制御し、
敵はこちらを向いてる場合、こちらに前進するわけだが
そこらへんでも△関数を使いまくる事になる。
それと距離は必ず絶対値に変換する事だ。
0541名前は開発中のものです。2006/03/12(日) 01:53:05ID:bZfGY06E
どう見ても3Dシューティングの方がシンプルです。
本当に頑張ってください。
0542名前は開発中のものです。2006/03/12(日) 01:56:16ID:kvOH5oVA
>>541
他人からの借りプログラムを転がす事しかできない奴はつまらんもんしか作れないよ
コピペ=シンプルって考えが死んでると思わんかね。 まぁこっちの話
0543名前は開発中のものです。2006/03/12(日) 02:16:22ID:bZfGY06E
どうも皮肉に取られたようで心外だ。
0544名前は開発中のものです。2006/03/12(日) 08:37:06ID:r9zMJzbI
サガベは自分のやり方にちょっとでも否定的だと認めないからなぁ。
借り物だろうが、コピペだろうが実際に動かしたとき面白ければそれが全てだからな。

シンプルっていうのはソースの綺麗さじゃなく、要素を詰め込みすぎるなって事じゃない?
まぁサガベのつくるソースもお世辞にも同じ構文実行回数分重ねたり綺麗とは言えないが。
0545名前は開発中のものです。2006/03/12(日) 09:18:13ID:K7/b0EDs
戦闘はターン制?それともリアルタイム?

リアルタイムならちょっとウザイ戦闘だな。

ターン制でも最初面白いかもしれないけど、
普通の雑魚敵とかでもいちいちこの戦闘はウザくなるような気が。
だからといってボスだけにしてもまったく意味ないし。

戦闘がウザくならないバランスをとるのは難しそう。
0546名前は開発中のものです。2006/03/12(日) 09:29:34ID:r9zMJzbI
サガベは一戦闘に平気で2分以上かかるバランスで10〜20歩でエンカウントするような
バランスでユーザーにもうちょっと戦闘を短く終わるか、エンカウント減らした方がいいって
言われて、プレイヤーをヘタレ扱いだからなぁ。
いきなり二重底の宝箱とかヒントなしで出発点で置いて、2回調べてそのアイテムがないと
最初の戦闘で死ぬようなバランス作ってちょうど良いとか言ってるし。

その人が考えることは、絶対にどこか差っ引いて、テンポ良くしたり、数値調整して
サクサク進むように改良しないと使いものにならない、戦闘スクリプトばかりに興味が
集中してるから、その部分を見せたい、懲りたいって気持ちが前に出すぎて、時間が
かかりすぎでかったるい。

自分のシナリオを見せたくて、やたらウエイトを使って文書に間を取るウザイ演出と
近い感じなので何とかしないとナ。
0547名前は開発中のものです。2006/03/12(日) 10:21:41ID:kvOH5oVA
このようにRPGの戦闘を嫌う女の子が見たいだけのライトユーザーが増え、
近年のRPGはその意見を得て少しずつ腐っていったわけだが。
ろぼだまは8が運営する限りレゲーサイドなんでね、
ゲーム部分を楽しむ心を失うような外道システムにはしないよ。
アニメや映画はゲームの進化系じゃなくて漫画・映像作品の進化系、
ゲームの進化系はやはりゲームでないとならない。
一瞬で片付く戦闘が良くて考えたりする戦闘が嫌いな奴はVIPへ、
ただ「勝ちたい」という厨的感情からの根拠の無い議論を繰り返したい奴は00〜XPスレへ帰れ。
0548名前は開発中のものです。2006/03/12(日) 10:34:08ID:bZfGY06E
処理に関しては賛否両論なので、
情報公開は基本的に無しにして、
製作に集中して、
さっさと完成させるといいんじゃね?
0549名前は開発中のものです。2006/03/12(日) 10:35:30ID:kvOH5oVA
>>543
3Dシューティングのどこがシンプルなわけ?
一度でも内部ソースを確認したのか?
用意された関数を指示通りに配置してシンプル扱い?
それとも3Dシューティング作成ツールの事?
>>541はOSの値段=コンピュータの値段な厨の台詞?
ただ店舗で買って分解も拡張もせず業者ネットに
繋いでもらって一塊の不変のPC、それがシンプルなPC?
変な事言ってスレを混乱させるなよ
0550名前は開発中のものです。2006/03/12(日) 10:43:16ID:r9zMJzbI
勝ちたいとか女の子が見たいとかじゃなくて、戦闘に面白みが無いのに
時間ばかりかかるようなシステム組んであって、テンポが悪いんだよね。

町から町に移動するのに20分とかかかって、実質18分戦ってるみたいな。
その18分がさほど面白くない。
戦闘をそこまでやらせたいなら、戦闘だけでも十分遊べるようなゲームしないとな
肝心の戦闘がただ項目が多いだけ待ち時間が長いだけのじゃしょうがない。

サガベが組んだシステムを使うなら徹底したテストプレーとリチューンを他の人間が
やらないと、面白いものにはならないんじゃないかな?
彼の作るものは難しいのではなく、項目ばかりが多い説明不足の煩雑な部分が
やりにくくしている、削ぎ落としや搾取選択が頭に無いから詰め込み過ぎなんだよね。
だから、その部分を出来る人間は絶対に必要だろうね。

レゲーサイドならMDやPCエンジン時代のくらいのシンプルな感じがいい、SFC後期の
今のPS的な部分につながるような項目ばかりが多いインフレシステムは勘弁して欲しい。
さんざんいろんな所で自分のシステムを使うようにねじ込んでいる彼だが、本人以外は
一人も使っていない、独り善がりで使い辛くつまらないのが原因なんだが。
0551名前は開発中のものです。2006/03/12(日) 10:51:58ID:kvOH5oVA
>>ID:r9zMJzbI
誰が最終的に実装するのかぐらい調べろ厨房。
それがわからなきゃこっちに誘導
ttp://game10.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1141707403/
0552名前は開発中のものです。2006/03/12(日) 10:58:37ID:bZfGY06E
確認した事は無いが、書いたことはある。
別に板的に特異な体験じゃないし、
いちいち言うほどの事もない。

3Dでcosをベースに処理が楽なのは、
内積からcosを決定する際に、
多少精度を犠牲にした近似的なルート計算でOKな点で、
シンプルな処理でなおかつ処理も軽い。
複雑なのは衝突判定式の実装くらいだ。
(これは当人の数学的力量によるが。

三角関数を多用して擬似的に空間を表現する場合、
ただでさえ非常に高度な処理が必要で、
下手に速度重視で近似的な三角関数を使うと、
敵の位置がドット単位でずれるので、
精度と速度をうまく使い分けないと、
自然な動きを表現するのが非常に困難になる。

だから頑張ってと言ったのだが、皮肉としかとれない?
0553名前は開発中のものです。2006/03/12(日) 10:59:18ID:vp7N06Wr
サガベは、スクリプタとしては別に悪くないとおもうよ。
ソースがきれいじゃないとかあっても、ゲームの場合はビジネスアプリと違い
そのゲームの中で完結してればOKだから。

ただ、システムやバランスなんかをデザインするゲームのシステムデザイナー
としてはあまりに酷いのと、自分のシステムを絶対的に信用しすぎて周りの
意見を聞き入れない欠点がある。
インターフェイスや配置もゲームに大きく影響するけど、グラフィック面での
センスが無いからその辺もまずい。
仕様は誰かほかの人にデザインしてもらってスクリプトに専念した方が
良いとおもうよ。

あと、RPGは総合媒体なのに演出面有効な部分を否定しすぎ、可愛い
女の子が出てうれしいのも、格好いいロボットが出て嬉しいのも根本は
一緒の要素なのに、キャラクターの絵が映える演出などには異常なほど
否定的。 
シナリオやグラフィックを低く見るとRPGやADVは失敗するよ。
0554名前は開発中のものです。2006/03/12(日) 11:02:33ID:vp7N06Wr
自分の考えに合わないとすぐに厨房扱いして罵ったり、
他板に追い出そうとする人間は共同制作には向かないと思うよ。

もう少しそのあたりを自重したら良いスタッフになるんじゃない?
0555名前は開発中のものです。2006/03/12(日) 11:02:54ID:VDQ7BFzc
元々マルチで荒らしまわった厨房出身なんだからしょうがない。
0556名前は開発中のものです。2006/03/12(日) 11:03:49ID:kvOH5oVA
>>552
もういいよ、なにが論点になってるのか理解してない厨房は、消えてくれ。

>>553
おまえも
ttp://game10.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1141707403/
0557名前は開発中のものです。2006/03/12(日) 11:13:09ID:bZfGY06E
>もういいよ、なにが論点になってるのか理解してない厨房は、消えてくれ。
こっちはレスにレスしてるだけだから。そっちの論点には最初からノータッチ。
0558名前は開発中のものです。2006/03/12(日) 11:19:20ID:kvOH5oVA
ID:bZfGY06E
「僕はなんと3Dシューティングを作った事があるんです(`・ω・´)
 だからcosを使った方が処理が速いことを知ってまーす(´∀`)
 僕を見て見て〜、僕ならもっとすごいろぼだまを作れるかも(`・ω・´)

サガベ
「で? だから何ができるわけ? 何かしたわけ? ツクールXP持ってるわけ?
 手伝えるわけ? 消えたりしないよな? 消える? 学生? 失せろ!
 それに度数求めた方が今回のシステム実装に都合がいいんだよ、
 だから処理がし易いと言ったんだ、それに1から組むわけだから
 おまえみたいに参考書の書き写しで粋がってる厨房はシナリオを読み返すだけの奴以下なんだよ

ID:bZfGY06E
「こっちはレスにレスしてるだけだから。そっちの論点には最初からノータッチ。

サガベ
「は? 最初は論点から出発したのにノータッチ? 空気読めてないな、マジで死ね。

ID:bZfGY06E
「(´;ω;`)ウッ
0559名前は開発中のものです。2006/03/12(日) 11:25:15ID:kvOH5oVA
話の空気を読めないプログラマ = その場しのぎのプログラムしか書けない非クリエイター
そんな奴はあって無いような自慢話を散々ばら撒いて荒らして消えるだけ、何もしないしな

↓からいつものあったかスレ
0560名前は開発中のものです。2006/03/12(日) 11:26:13ID:r9zMJzbI
>>557
彼はアニメーション的な演出、キャラクター押しのシナリオや演出、アクションやSTGのような
リアルタイムレスポンス操作のゲーム、3Dグラフィックに対して異常に嫌悪感を抱いてるから、
最初から貴方を理解しようとはしないよ。

自分が知らないことや出来ないことが、自分の出来ることより前に出るような事には
アレルギー的な反応を示すから、もう駄目なんだよね、SFC後期で頭の中が止まってる
あのころは良かった。
古さが中途半端だからレゲーマニアの指示も受けられない、今の人からすれば単なる
ロートルの回顧趣味で16色グラフッックのようなレトロな斬新さも無いからなぁ。


SFC末期のスクエアのRPGが彼にとって絶対で、そのあたりに否定的だと全てし新参の
アニメ演出を喜ぶライトユーザー扱いだから。
こちらなんかはFF6あたりを喜んでる時点で新参ゲーマーっぽい感じがするほど古いのを
愛好してるんだが、彼の前では全部新参は黙れって感じで困ったことがあったものw
0561名前は開発中のものです。2006/03/12(日) 11:31:41ID:kvOH5oVA
ttp://game10.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1141707403/
0562V3 ◆nUG2Ac8PjI 2006/03/12(日) 11:37:17ID:6wRUaMsh
ねじ。またはくぎ。あまり使い道が無いかもしれませんが。
ttp://up.php-s.net/up.php?id=tabiji&time=1142130979&ext=.gif
0563名前は開発中のものです。2006/03/12(日) 11:43:38ID:r9zMJzbI
>>562
上手ですな、ねじの先端を尖らせず、ドット的にキツイやもしれませんが
もうちょっとネジのピッチが細かい方が機械ネジっぽくなりますよ。
先の尖った、ピッチの荒いネジは木工用や建築用に多いんです。

まぁ、十分すぎるくらいGJですが。

0564名前は開発中のものです。2006/03/12(日) 11:47:57ID:kvOH5oVA
>>562
アイコンをうpる時は2枚以上をまとめて同時にうpらないと画像板が見難くなるぜ。
0565名前は開発中のものです。2006/03/12(日) 11:50:32ID:r9zMJzbI
アイコン1つでも普通に見えるが?
0566名前は開発中のものです。2006/03/12(日) 11:53:12ID:kvOH5oVA
>>565
ttp://game10.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1141707403/
0567名前は開発中のものです。2006/03/12(日) 12:50:37ID:r9zMJzbI
やっぱ、サガベはすごいな、さすがはツクールの森を潰した男と言ったところか。
0568名前は開発中のものです。2006/03/12(日) 16:20:49ID:K7/b0EDs
どんな戦闘システムでもいいから、
バランスを考えて、爽快なプレイができるようにしてほしい。
それがちょっと面白いシステムでもだんだんと苦痛に変わっていくの。

つーか作る側がユーザーの意見を否定するなら
一人で作って一人でやればいいと思うよ。
2chにスレ立ててやることじゃない。

8さん次スレはいらねんじゃね?
製作の仲間内だけで楽しむみたいだから。
05698 ◆jS1vbFJDVk 2006/03/12(日) 17:51:41ID:YwG6y8XL
作る側=8
作る側が使う道具の注文先=サガベ
>>531
乙。ただ何がどうなってるかさっぱり理解できてないので解読から入ります。
本当に三角関数の勉強やり直し中。
>>532
何度もすみません…おおっ、いろんなバージョンが入ってますね!GJ!
では、どれが採用されたかはプロトタイプ更新までのお楽しみということで。
>>545
作る前からウザいとかウザくないとか…俺もよく考えます。
とりあえず作ってみるので、遊べるようになったらウザさの判定よろ。
>>546
気をつけます。俺もそういう傾向がないわけではないので。
>>552
要するに…バランス調整がんがれ、ということでおk?
>>562
乙です。gifのままじゃ使えないので修正させてもらいますけども。
>>568
バランスと爽快さ、肝に銘じます。
俺は次スレでも議論とかネタトークとかうpとか、いろいろしたいので
今後もおつきあいいただけませんか。みんなで作ろう!
0570名前は開発中のものです。2006/03/12(日) 18:59:06ID:0VQT6p+3
家ゲとかの時はいなかったプログラム厨がゲ製にはうろついてる、
こいつ等に関わるとスレが分裂し収集がつかなくなって企画が死ぬ。
だからなるべく古い住人が制作した方が完成に近づく確立は高い。
プログラム厨が来る理由は他の企画に飽きたからがほとんどで、
この企画ですら飽きて放置しかねない。 特に学生のム厨がな。

>>569
視野角90度を8倍して720にし、画面X座標640に表示する。
つまり左右に40ピクセルづつはみ出し実質視野角は90度以下になるはず。
0571ドリームリーダー7632006/03/12(日) 19:10:43ID:r0zSrv+l
サガベの人気に嫉妬
0572名前は開発中のものです。2006/03/12(日) 23:53:54ID:4nFRbd3B
やばいよこれ。この雰囲気のままだとこのスレ終わる。
0573名前は開発中のものです。2006/03/12(日) 23:56:42ID:bqyVPMh5
>>568
イヤイヤイヤイヤ。サガベの立てた企画じゃないからコレ。

サガベは何故他人がこういう風に言うのか、というのをあまりに浅いところで考えを止めてしまってるのが
まずいのよ。他人はもっと色々考えてるからさ。そういうところに気付こうよ
0574名前は開発中のものです。2006/03/13(月) 00:36:57ID:FFJk+52O
サガベのせいで進行停滞か。
だから関るなって初期の頃から言ってたのに。
0575名前は開発中のものです。2006/03/13(月) 00:49:53ID:FFJk+52O
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1141466835/
サガベはこの辺行った方が両方のスレの為だと思う。
オナニーレベルの技術があっても、空気乱すようなら一人でやった方がいいって。絶対。
今まで協力してくれてありがとね。感謝してるよ。
サガベース楽しみにしてるからな。頑張れよ。
0576名前は開発中のものです。2006/03/13(月) 01:01:17ID:35a/tdnU
>>570
いや、サガベは割と最初の頃からいるが。ゲ製板に移ってからきたわけじゃないぞ。
この辺でサガベ議論はやめようぜ
0577名前は開発中のものです。2006/03/13(月) 01:21:30ID:+DFnJcNh
別に何できるってわけじゃないが、サガベのいるスレにはレスしたくないな。後
05788 ◆jS1vbFJDVk 2006/03/13(月) 01:26:00ID:iHq8Bu+S
流れをどうにかするために、構想投下。
ttp://www.geocities.jp/robotrpg2ch/weapon/weapons.html
ttp://www.geocities.jp/robotrpg2ch/system/system01.html

さんざん突っ込まれたので基本操作に後退を追加。
あと、武器ごとの違いを文章に起こしてみましたが…どうでしょ。
何の形にもなってないもので議論するというのも
おかしい話ではありますが、今の俺には
このくらいしかスレのためにできることがないんで。
本当なら就職活動休止して実装再開したいとも思っている…

>サガベ
ttp://www.takamin.com/oekakichat/user/oekakichat3.php?userid=138905
05791112006/03/13(月) 03:25:50ID:S6cGZDsP

あれ?『来るもの拒まず』じゃなかったか。

>>8
餅つけ。リアル優先だ。
ろぼだまに人生までかけては欲しくない。
懸けるのは、情熱と夢だけで十分。
>>578
ムロフシワロタw
考えてるものを形なり言葉なりにして貰えるととってもありがたしヽ(´ー`)ノ
ちょっとずつイメージが分かってきたので
ステータスについて考えてみたり

重量:重いと吹き飛ばされにくいが、移動が遅くなる
 重くしてどんな攻撃にも耐えるか、軽くしてひらりとかわして刺すか。
移動力:重量と機動力に依存。歩いたりがダッシュ速くなる。突撃に影響。
 敵との距離を一気に詰めて速攻でやっつける。
機動力:巡回が速くなる。攻撃・防御速度にも多少影響。回転に影響。
 素早く動く敵にも対応。
冷却力:ヒート・ドライブゲージ(HDG)の"減少"に影響。
 ホットな体をダディクール
攻撃力・防御力(装甲)・HP:略

HDGの増え方は冷却上げても変わらない。攻撃・行動の規模のみで増える。
HP改造するとHDGもついでに上がるとか。HDG単品で改造は出来ない。

私的;バランス入れるとややこしそうだなぁーっと
ヒート・ドライブゲージでだいぶ動きが制限される気がするので
そこまで必要ないかなっと。
05808 ◆jS1vbFJDVk 2006/03/13(月) 05:28:38ID:iHq8Bu+S
チャット終了。結論:サガベはスクリプト以外完全スルー
ちょっとうるさいけど、道具として有効活用しましょう。
あと、ろぼだま特有の生き物についても少し言及したので
モンスターみたいな動物のネタだしなんかもあるとうれしかったり。

>>579
どうにもいい単語が見つからなかったので、ムロフシ。
パラメータ案乙です。HDGは搭載したエンジンで変化するとか。
バランス、俺もずっとややこしいと思っていたので…いっそなくします?
763さんには悪いんですが、そのほうが実装早く進むと思います。
0581名前は開発中のものです。2006/03/13(月) 06:22:49ID:Rn/Qj/yh
>>580
ひでぇw
0582名前は開発中のものです。2006/03/13(月) 09:34:56ID:+0V3Y8hV
>>8氏乙!
まぁサガベももう少し他人を認められれば……って蒸し返すのはよそう。

とりあえず、
・しゃがみのコマンドがやや複雑+前進→いきなり後退ができなさそう。
 いっそこのコマンドはとっぱらってしまったほうがいいのでは?
・そうまで細かい調整がいらないのでどちらでもいいですが、ダッシュはコマンド式以外に
 ボタン押しでもできる(もしくは選択)とありがたいかも。その場合ボタン増やすことになると思いますが
・ドライブゲージは移動系と攻撃系を分けたほうがいいのでは?個人的にはそのほうが
 「クソッ 脚をやられた!」「うおぉぉぉテメエラをここから一歩も通しはしねぇぜぇぇぇ」と
 やれるのでなんとなく嬉しいようn(ォ
 その場合似た様なゲージだと混乱するかもしれませんが、まだコンソールはほとんどできてないから
 調整はきくかと

実生活を棒に振らないで、マジお願い。
今でも充分すぎるほど>>8さんの情熱は伝わってきてますからー

とりあえず、ドット絵も一段落したみたいなのでロボ絵を再開します。
……モンスターも描いてみたいなぁ
0583zk ◆PPcELrLkWg 2006/03/13(月) 11:53:31ID:GV1i4at/
ワーイ昼休みだー

結論:8さんの悪口を言うと俺が許しません
0584JUN ◆oR3T7iqs.w 2006/03/13(月) 21:00:07ID:LGPPA1kq
モンスターの設定って固まってましたっけ。
巨大生物&ジャンク(ゾンビロボ)でおk?

>>システム考
長文乙!
ヌルゲーマーなりに色々考えてみたんですが、”移動する敵に接近して攻撃しようとする時”や
”乱戦時に特定の一機に攻撃を集中したい時”なんか、ロックオン機能があると便利かなあと。
ロックオンしとくと自動でドライブゲージを消費して、敵の方向を向いてくれる。
こっちはX軸もしくはY軸だけをあわせることを考えれば済む。
という案。

>>「クソッ 脚をやられた!」「ry
熱い!
仲間ロボがいて、戦闘中にこういうプチイベントがあると燃えそうですね
「背中はオレにまかせな!」とか。

そういえば仲間の存在も再考の必要がありそうですね。

今日はゲームのサントラをたくさん買いこんで研究してました
なるけみちこ氏は、いいなあ。
ああいう心地よくいつまでも聴いてられるBGMがいいなあ。
05858 ◆jS1vbFJDVk 2006/03/14(火) 00:15:50ID:INc5QTiC
RGSSをいじる時間がない。構想、妄想ばかり進んでいるが
これってゲーム制作の範疇に入るんだろうか。
>>582
考察サンクス。しゃがみ動作については、
バランスの概念を廃止するといらなくなるかも。
足払いやけん制射撃などの特殊攻撃は
方向キーとの組み合わせで代用できますし。
操作系統はキーボードでのプレイでも問題がないよう
方向+zxcの3ボタンで想定してますが、コンフィグかなにかで
パッド使用を想定した操作への切り替えも考えてはいます。
ゲージの件はもうちょっと考えさせてください。スマソ
>>583
あたたかい心で許してやってください。
>>584
研究乙。新曲にさらなる期待を寄せてしまいますよ。ワクワク
モンスターはその2種類でほとんど事足りますね。
あとはライバルや八部衆の乗るロボットで、敵は全部でしょうか。
ロックオンはどうかな…高さの概念は除外するつもりなので
横軸の調整だけですむとは思いますが。
0586名前は開発中のものです。2006/03/14(火) 07:16:57ID:oJQczfYi
>>585
>これってゲーム制作の範疇に入るんだろうか。
入る入る、でも実装は8が最終的にしないと制御できなくなるから逃げちゃだめよ。
0587名前は開発中のものです。2006/03/14(火) 08:22:51ID:7VuT9YKs
この前Vipにいた人とチャットして聞いたんだが、ロボスレのゲームには優秀な人が多いが
かなり危ない爆弾を抱えてるから多分完成しないんじゃないかと言っていた人がいたが、
爆弾ってなんだ? その人はなんかそれ以上は教えてくれなかった。
0588名前は開発中のものです。2006/03/14(火) 08:42:13ID:91OiXu6Q
>>584
...ゲームサントラを「研究」って...何やるわけ?
偉そうにCD聞いてるだけじゃ上達しないのは当たり前。まず作れば?

>>587
結構知名度あるのなこの企画。
0589名前は開発中のものです。2006/03/14(火) 12:45:39ID:cuguP0/S
>>588
他の人の作品に目をくれない人は何の上達も見込めませんよ?
0590名前は開発中のものです。2006/03/14(火) 20:08:47ID:596/6gkb
え、ちょ、誰3D主人公なんて作ったのwww
05918 ◆jS1vbFJDVk 2006/03/14(火) 22:16:17ID:1Hw7Fw8f
明日面接。
>>586
うい、少しずつ実装入ってるのでご心配なく。
角度表示は成功。
>>587
お察しください。
0592名前は開発中のものです。2006/03/14(火) 22:29:52ID:blWZkLXA
>>8さん
ガンバレー ノシ
0593名前は開発中のものです。2006/03/14(火) 22:43:47ID:1cWuMK8Z
3D主人公すっげえ!これ動いたらいいなあ!
0594名前は開発中のものです。2006/03/15(水) 01:10:41ID:RWU1MO6n
>3D主人公
nanaxesさんでしょ?確か、3DCG作成ソフトのDOGA使いだったと思う。
0595名前は開発中のものです。2006/03/15(水) 01:31:48ID:IHuuyUnf
なんと、このスレにもLシリーズを使ってる人がいたとは。
0596n2006/03/15(水) 01:40:39ID:n7UJMIQX
そうです。キャラにいろいろ芝居をさせまくりたいけど、ドットで打っていくのは労力的に厳しいだろうなぁと。
ただ、こういうのを歩行グラサイズにまで縮小すると何がなんだか分かんなくなっちゃうんですよね。
動きをつけたものを改めてドットレベルで修正することで何とかならないかなぁと思ってるんですが。

もし何とかならなかったら説明書htmlとかアイキャッチとかに載ると思います。

ところで8さん、この間のチャットで「主人公ルーツ…」とか聞こえたような気がしたんですが
ひょっとして主人公のデフォルトネームですか?
0597名前は開発中のものです。2006/03/15(水) 02:15:38ID:IHuuyUnf
正直、3Dをそのままドット絵に流用するのは無理だと思います。
が、例えばドット絵の原画に使ったり、無茶いうと3Dアニメを作ったりもできるし
無駄にはならないと思います。ぶっちゃけ巧くて何にも使わないってのはモッタイネーって
気がヒシヒシと。でもなんでうpろだの消しちゃったンスか?

某投稿掲示板も一度だけでも殿堂入りしたいなぁ。無理だけど。
05988 ◆jS1vbFJDVk 2006/03/15(水) 22:31:04ID:PikOrRvn
採用。>>592さんの応援のおかげ。
25日くらいまでは実装に本腰入れます。
>>596
3D主人公乙!これはアイキャッチにちょうどいいんじゃないでしょうか。
同じくらいのスケールで主人公ロボがいるともっといいかも。
>ルーツ
俺脳内の主人公のデフォルトネームってことになりますが、
主人公の設定そのものが決まりきっていないので、無視してよいかと。
この名前だと、レーネと微妙にかぶってますし。
0599名前は開発中のものです。2006/03/15(水) 23:52:49ID:IHuuyUnf
おおおおおめでとさーん>>8さーん
その調子で実装も頑張ってください。
0600JUN ◆oR3T7iqs.w 2006/03/16(木) 00:00:57ID:guYbUrAT
やったーーーーーー!!!!おめでとうございます!!!うおお燃える!!
ろぼだまも張り切っていきましょう!

>>588
曲聞いてため息ついたり耳コピしてため息ついたり分析してため息ついたりします。
曲うpしたらガンガン叩いてほしいですその意気で。
0601ドリームリーダー7632006/03/16(木) 01:40:26ID:MQmLNFy1
>>598
コングラッチレーション・・・
  おめでとう・・・ おめでとう・・・・・!
 採用・・・・ おめでとうっ・・・・・・!

でも無理はしないでくださいね。
0602名前は開発中のものです。2006/03/16(木) 02:00:27ID:VaKYN0kL
ザワ・・・
 ザワ・・・
0603名前は開発中のものです。2006/03/16(木) 21:25:50ID:c5xYEqET
ザワ・・・ 
 ザワ・・・
0604名前は開発中のものです。2006/03/16(木) 22:04:44ID:rea+yEkK
>>601
>>602-603みたいな同類が湧くから同板のもう一つの制作スレで雑談してろよ
0605名前は開発中のものです。2006/03/16(木) 23:10:38ID:y8DO3kGv
お宅のスタッフのサガベがVIPで暴れて困ります、甘やかさずちゃんと教育してやってください。
なんか、コテのトリップ解析していたずらしたりで手がつかられません。
0606名前は開発中のものです。2006/03/16(木) 23:50:17ID:DwSwYng7
スタッフ(杖)でなくツール(道具)ですから
06078 ◆jS1vbFJDVk 2006/03/16(木) 23:52:25ID:YO/XiyRm
絶好調頓挫中。
三角関数をどう利用したら実装が進むのかまったくわからない。
0608名前は開発中のものです。2006/03/17(金) 00:04:22ID:7042FjpV
とりあえず三角関数を使わずに組んでみたら
0609名前は開発中のものです。2006/03/17(金) 00:07:20ID:Q2ebyWl2
移動時に使うんじゃね?
0610名前は開発中のものです。2006/03/17(金) 00:07:48ID:4VVtEYtE
三角関数をどう利用したら実装
じゃなくて
実装したいから三角関数を利用
じゃなね
06111112006/03/17(金) 00:13:13ID:Ur962ndq
ASの話だけどこんな感じで使うんじゃマイカ?
ttp://hakuhin.hp.infoseek.co.jp/main/as/math.html
0612名前は開発中のものです。2006/03/17(金) 00:27:20ID:c7HmVVUl
なるほど、こりゃ確かに全方位戦闘には必須ぽぴですねぇ
06138 ◆jS1vbFJDVk 2006/03/17(金) 00:53:26ID:rpz0+ePJ
ふがいなくてスマソ
そして潜伏住人多っ!
>>610
そういえばそうですね。混乱してるな…
>>611
めちゃくちゃ参考になりますね…情報サンクス。

つうことで、がんばります。
0614JUN ◆oR3T7iqs.w 2006/03/17(金) 01:02:55ID:fStxgXvQ
>>8
今更ながらろぼだま初プレイしました。
こんなに出来上がってるとは思わなくてビックリです。自分の曲が流れるって嬉しいですね。
全方位完成に向けてがんばってくださいませ。
0615名前は開発中のものです。2006/03/17(金) 01:54:24ID:aIoFjkQg
>>613
>そして潜伏住人多っ!
レスの3乗はROMがいるというからな。
3つ書き込みがあれば27人は見てる、
10書き込みがあれば1000人は見てる。
一日に最低でも100万ヒット以上の2ちゃんねるだから
個人サイトの比じゃない。
06168 ◆jS1vbFJDVk 2006/03/17(金) 04:44:05ID:rpz0+ePJ
全方位の移動と旋回だけはできたっぽい。
ttp://emps.rash.jp/up/src/up0086.zip
本当に移動と旋回だけですが、大きな一歩。
これもみなさんのおかげです。
次回はコクピットビューin全方位に挑戦。

チラシの裏
洞窟、ミミガーマスク状態でクリア。もうハマりすぎ。
作業中はサントラ流しっぱなしでノリノリだい。
ジャンルは違えど、見習う点も多いし。
0617名前は開発中のものです。2006/03/17(金) 13:00:01ID:D01MTFxB
前回もそうでしたが、なんか必要なライブラリの一つが足りなくてうんぬんかんぬんで
起動できませんでした。原因よくわからへんでしたが。

あとミミガーならサークルKで売ってました
ttp://www.asahi-net.or.jp/~lk5k-oosm/hist_cult/dishes4.html
ttp://doukutsu.qp.land.to/
ヘーイ!
0618ドリームリーダー7632006/03/17(金) 17:24:04ID:5nIDiaXx
>>616
視認範囲にいくらかずれがあるのと
移動方向によってスピードが微妙に違うのがちょっと気になるなぁ
念のためもう一度プログラムの確認をしてみては?
0619名前は開発中のものです。2006/03/17(金) 21:48:25ID:aIoFjkQg
数値はまともなのだが、90度の倍数に近い角度のみなぜか8方向移動になっているようだ。

# loopのendの前に追加
s_1 = (miss.x - kyu.x) ; s_2 = (miss.y - kyu.y)
s = [5 - [(Math::sqrt(s_1 * s_1 + s_2 * s_2)) * 0.01,4].min,5].min
kyu.zoom_x = s
kyu.zoom_y = s
0620名前は開発中のものです。2006/03/18(土) 00:36:43ID:/6mQDcnW
あー、最新版のRGSS.dllが必要だったのね。ハズカシス
そして>>8さんGJ!
06218 ◆jS1vbFJDVk 2006/03/18(土) 02:08:43ID:0oLhEWrw
修正完了。
ttp://emps.rash.jp/up/src/up0087.zip

>>617=620
サイズが大きくなるのでdll入れてませんでした。スマソ
>>618,619
視認のズレ…というか、角度によって敵が見えないバグは修正済み。
>8方向移動
ビットマップの座標指定に少数が使えないので不自然な移動になった模様。
途中に変数を一つ挟むことで解決しました。滑らかに移動するはず。
>>619のズームも実装してみました。ピタゴラスの定理で距離を出して、
それに応じた倍率で敵を表示…という内容のスクリプトですよね。
minのところで何やってるのかいまいち把握できてませんが…
0622名前は開発中のものです。2006/03/18(土) 02:41:09ID:VooqR+S6
おおお...今度は奇麗に動いとる...
進歩早くてすごいなあ
次は攻撃できるのを期待
0623名前は開発中のものです。2006/03/18(土) 06:47:55ID:hhZsZpDr
>>621
「 [n,最大値].min 」と「 [n,最小値].max 」は値の範囲を制御する。
「 Math::sqrt(s_1 * s_1 + s_2 * s_2) 」はピタゴラスの定理。

>>621
GJ!
0624名前は開発中のものです。2006/03/18(土) 23:31:04ID:ofeFTmGC
すごいはすごいんだけど技術的な話はついていけないorz
なんかネタないすか?
06258 ◆jS1vbFJDVk 2006/03/19(日) 00:54:22ID:WcZzbNGJ
コクピットビュー表示成功。もう少し要素追加したらうpします。
>>622
おk、次は攻撃を仮実装してみます。
>>623
把握。少し拡大率いじっておきました。
>>624
じゃあ装備項目や改造について、とか。
ttp://www.geocities.jp/robotrpg2ch/soubi.txt
脳内設定をあげましたが、この辺はまだまだ未完成なので
追加したい項目やどんな改造をしたいかの意見をぶつけてください。
0626名前は開発中のものです。2006/03/19(日) 01:59:12ID:5DUj9DoR
・システム実装
8(スクリプトの実装、ツクールXPでのゲーム実装、家ゲ板住人だったとは思えないクオリティ)
サg(スクリプトのアシスト、アドバイス、XP基本テクの紹介、自分でゲーム作れるから使い捨てられても痒くも無い)

・システム案
763(戦闘シーンのイメージ、SinとかSqrt見て拒絶反応してるようなので武器システムとか戦闘の味付け担当)

・BGM
JUN(音楽全般、ゲームBGMの勉強中、学業もガンガレ)

・効果音
該当無し

・画像
190(イメージ画、ドット絵、暇はあまり取れないようだ)
V3(アイコン、マップタイルもできるかもしれない)
0627名前は開発中のものです。2006/03/19(日) 02:30:47ID:ODA9WnRB
>>8さんお疲れ様です。
キャリアーから支援要請とか(現在の特殊武器を割り当てるとか)できると、
戦闘中の仲間に個性が持たせられて面白いかなぁ、とかふと思いついたり。
親友だと○な特性があって、レーネだと△な特性がある、とか。

>>624
じゃまさに「ネタ」を。
ttp://emps.rash.jp/up/src/up0088.zip
作業とかにはまったく関係ないものです。一種自己満足。
0628名前は開発中のものです。2006/03/19(日) 09:39:58ID:McdyC2an
>>627
うまーーー!!
なんともったいない自己満足
スパロボ風アニメがすっげえかっこいいです!
あとレーネの背後のロボに惚れた!
06298 ◆jS1vbFJDVk 2006/03/19(日) 22:57:48ID:WcZzbNGJ
実装中…
>>627
絵ネタ乙。ジラルダinコクピットハァハァ
支援要請もいいですね。キャリアの「砲撃手」のようなものと
イメージすればいいでしょうか?

なんとなくチャット。
ttp://www.takamin.com/oekakichat/user/oekakichat3.php?userid=138905
06308 ◆jS1vbFJDVk 2006/03/20(月) 02:41:43ID:Tb9qDX7i
チャット終了。雑談で始まり雑談で終わりました。
06318 ◆jS1vbFJDVk 2006/03/20(月) 20:31:53ID:W65OfvDc
RGSS練習コクピットビュー仕様やっつけ仕事風味。
ttp://emps.rash.jp/up/src/up0089.zip
平行移動は数値指定で混乱したのでオミット。
0632名前は開発中のものです。2006/03/20(月) 20:51:40ID:OBYJOjEt
銃弾やマップの飾りは敵同様に配置できるはず。
擬似3D空間を飛ぶ銃弾、前面5方向ぐらいならドッターでなくても描けるから
飛んできた砲弾の向きがわかるようになる。
銃弾の衝突判定は距離を求めれば円形型の判定が可能だ。

>>631
3D空間っぽくなってきたな、横に移動したけりゃ角度を90度足し引きして前進とか。

RGSSに 画像の4頂点を個別に伸ばす機能 があれば3Dポリゴンのファイルから3Dオブジェクト(地形飾り用)が作れるのにな
ネットにあるツクールXPの3Dサンプルは1ドット単位で点から線、線から面を描画しているが、
ただでさえ重いRGSSで無数のループ&描画なんて重過ぎて話しにならん。
0633名前は開発中のものです。2006/03/22(水) 00:00:35ID:g/3SfosA
保守
06348 ◆jS1vbFJDVk 2006/03/22(水) 01:02:24ID:01LYYFau
システム実装の途中段階を投下しても反応に困る模様。スマソ
俺が実装してる間、装備関連の話でもしましょうか。
ロボのパラメータや改造についてもいろいろと。

なので、「俺の考える装備・改造はこんなものだぜ」的な
ネタの投下を待ちつつRGSSいじってます。
HPの最大値を上げると重くなって、熱効率も悪くなる。
なので適度に軽量化して、バランスをとるなど。
0635V3 ◆nUG2Ac8PjI 2006/03/22(水) 02:01:09ID:fNQsOjYu
一昨日RPGXP購入。

>>634
HP=耐久度
耐久アップ=装甲追加=重量増&廃熱効率悪化
ってことですね。

そういえば敵から攻撃を受けたときに自機は後ろに吹っ飛ぶのだろうか。
そういう動作があったら軽すぎれば後ろに下がりやすくなって、重ければ吹っ飛ばない、って言うことも出来そう。
0636名前は開発中のものです。2006/03/22(水) 20:26:53ID:FTvcdpep
とりあえず岩とか配置したら移動してるのが分かりやすい気が
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています