みんなでオリジナルのロボットRPGを作ろう!5
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0001名前は開発中のものです。
2006/01/02(月) 23:20:55ID:Z+nxXUx9・sage進行
・制作はRPGツクールXP
・現在の状況などはまとめサイトや前スレを参照のこと
・基本的なスタンスは「来るもの拒まず」
まとめサイト(うpろだ、外部掲示板あり)
http://www.geocities.jp/robotrpg2ch/
wiki
http://emps.rash.jp/wiki/index.php?FrontPage
初代スレ
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1107090964/
2代目スレ
http://game10.2ch.net/test/read.cgi/game/1108379171/
3代目スレ
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1112843375/
4代目スレ(前スレ)
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1124175949/
0261名前は開発中のものです。
2006/02/15(水) 12:02:35ID:qj5l5D6kサブウェポン的なもの?
照明弾 : 1ターンの間、敵の命中率、回避率を大幅に下げる
ネバネバ弾 : ネバネバに阻まれて、敵の行動が失敗することがある
ダムダム弾 : 低威力の弾丸を高速であびせる。小ダメージ、敵を後退させる
オイルランチャー : 周りの地面に油を張る。敵味方ともに、移動が失敗することがある
0262名前は開発中のものです。
NGNGスモークディスチャージャーキボン!
0263名前は開発中のものです。
2006/02/15(水) 16:44:23ID:6LM6alMiではなくて能力UP系は?
一定時間防御を下げて攻撃力を上げるとか。
0264ドリームリーダー763
2006/02/15(水) 18:13:25ID:C1TKBYYiAキーを押すとその場に設置。
敵が接近して来たらどかーんと
あと敵の接近を防ぐバリケードとか
0265名前は開発中のものです。
NGNG敵がミサイル撃つのにタイミングあわせてチャフ撃つと
ミサイルがアサッテの方向に飛んでいくとか
02668 ◆jS1vbFJDVk
2006/02/16(木) 00:41:41ID:YFP4qDCFステータス異常も実装開始。まずは敵から。
>>261
おお、いい感じ。全部盛り込みたい。
>>262
煙幕でおk?
>>263
そういうものも大歓迎。
>>264
移動の概念があるから、トラップもアリですね。
仕掛けた後ヨーヨーで引き寄せ、爆発させた後にランダルでズドン…とか。
>>265
世界観としてミサイルを存在させるかどうかが問題。
俺としては…ナシなんですけども。皆さんの考えはどうなんでしょう。
0267名前は開発中のものです。
2006/02/16(木) 00:53:55ID:+HYBFe6pええと……
1.ロボット・戦艦があるのでエンジンはある。ロボットは魔鉱石として、その他は蒸気なのか
ガソリンなのか魔導系なのか。一般には(エンジン等の工業技術が)どの程度出回ってるのか
2.密閉型コックピットがあるってことはカメラ技術もある?
3.レーダーなどのセンサー技術は?
etc...
あまり技術を制限しすぎると今度はロボットの存在に矛盾が出るから難しいね。
0268ドリームリーダー763
2006/02/16(木) 00:57:38ID:mm9kOyMc0269名前は開発中のものです。
2006/02/16(木) 04:35:36ID:GAuoAiLsミサイル>ロックオンして発射>ロックした敵に飛んでいく
全然別物って事で・・・
0270名前は開発中のものです。
2006/02/16(木) 06:50:37ID:/VX9PrWo>>261
些細なツッコミだがダムダム弾は最も破壊力の高い弾丸の名前でつよ
0271zk ◆PPcELrLkWg
2006/02/16(木) 07:17:44ID:vfI/r0xg0272名前は開発中のものです。
2006/02/16(木) 10:01:08ID:GarBhCr7些細なツッコミだが、ダムダム弾がすごいのは『殺傷力』で『破壊力』じゃないんだが。
ついでに言えば、装甲目標にたいしてダムダム弾は無意味です。効果ありません。
0273261
2006/02/16(木) 11:33:31ID:RUFB6qLwへえ 知らんかった
したら>>261のヤツはどんな名前がいいかね?ああいうの、なんていうの?ゴムゴム弾?
0274名前は開発中のものです。
2006/02/16(木) 13:13:10ID:GarBhCr7>低威力の弾丸を高速であびせる。小ダメージ、敵を後退させる
実際に『着弾した衝撃で敵を後退させる』ことを目的とした弾はありませんから、
好きに決めちゃっていいのではないかと。
…ツッコミ入れ始めるとキリがないんで、このへんにしときますね。
スタッフの皆さん、楽しみにしてるんで頑張ってください。
0275ドリームリーダー763
2006/02/16(木) 14:04:04ID:m6tFzGij0276ドリームリーダー763
2006/02/16(木) 21:44:29ID:F3pirDCsttp://www.takamin.com/oekakichat/user/oekakichat3.php?userid=138905
02778 ◆jS1vbFJDVk
2006/02/17(金) 01:01:36ID:1RppPYdW>>267
そもそも二本足で歩いてる時点で矛盾がry
技術関連の世界観ですが、俺個人のまとめのようなものを
txtであげる予定なので、それまでミサイルとチャフは保留。スマソ
>>270
ごもっとも。ちょうど距離計の表示をどうするか思案中だったので
レーダー式にしておきます。
>>271
おおいにアリですね。
>>272-275
プッシュ弾、ノック弾とか。なんか威力は低いけど吹き飛ばしそうな名前。
0278名前は開発中のものです。
NGNGあとはコンピューターがあるかないかでミサイルのあるないが決まりそうだね
0279名前は開発中のものです。
2006/02/17(金) 01:53:23ID:X6IKigGBttp://www.toshima.ne.jp/~httr/sub3-3.html
使い捨てっぽいですが。
ポッドに蜂の子のように積み込んで、
ボタン一発でバシュバシューンと飛んでくのは、
かなりのオーバーテクノロジーっぽいです。
02808 ◆jS1vbFJDVk
2006/02/17(金) 05:03:45ID:ynrPW0rfttp://emps.rash.jp/up/src/up0070.zip
そしてスクリーンショット。
http://www.geocities.jp/robotrpg2ch/ss09.jpg
http://www.geocities.jp/robotrpg2ch/ss10.jpg
>>278
カードプレーヤー…これってコンピュータ?
>>279
さすがにミサイルポッドは…世界観にそぐわないかと。
こういった有線ミサイルは味があって好きですが。
0281zk ◆PPcELrLkWg
2006/02/17(金) 07:08:51ID:FX9lS1nkポッドに詰め込んでおいて使い捨て。
厳しいですね、世界観とあってないし。
0282名前は開発中のものです。
2006/02/17(金) 08:34:29ID:OpGEqgqe火薬を満載した弾頭をカタパルトにのせて、弦をひっぱって飛ばすの。
0283名前は開発中のものです。
2006/02/17(金) 12:56:45ID:7zEm/w8C0284名前は開発中のものです。
2006/02/17(金) 15:29:00ID:7zEm/w8CGJ!大分色々な部分に修正がかかってていい感じです。
レーダーはマークの上に緑の画像をかぶせてると思いますが、逆のほうが分かりやすくていいと思います。
あとは動作の安定でしょうか。頑張ってください。
0285>>763 メール欄
2006/02/17(金) 18:37:20ID:VoJn0911GJ
02868 ◆jS1vbFJDVk
2006/02/18(土) 01:18:33ID:p41Ngpnx>>283
そうですね…だいたいそんな感じで。
>>284
指摘サンクス。レーダーの色は修正しておきます。
あとは動作の安定…これが最大の課題ですね。
0287JUN ◆oR3T7iqs.w
2006/02/18(土) 01:23:52ID:lr/+lz9u>>8さん
遅れましたがまとめサイト乙!
改めて聞くと、なんというか駄作が多いですねほんとに。レーネのとか、なんでこんなの作ったんやろ...
初期の、何も考えずに作ってた曲のがあんがいカッコよかったりして複雑です。
リベンジしたいです。
>>237
>>240
ありがとうございますホントにホントに
日々精進してイイのを作りたいです
「旅路」みたいなカコイイ曲を最近つくれなくて困ってます ビギナーズ・ラックってやつだったんでしょうか
0288名前は開発中のものです。
2006/02/18(土) 09:25:52ID:DEkU7fSv0289名前は開発中のものです。
2006/02/18(土) 13:04:45ID:4YoZJyG1されるからだよ
そういうところまで考えてくれる人を「職人」と言うんだよ。
単独で巧くても作品に合う合わないを考えない連中が大勢いることを考えたらむしろそこは
JUN氏に感謝すべきとこだと思うが。
0290JUN ◆ylCNb/NVSE
2006/02/18(土) 17:49:48ID:qzSLfZabおおむね>>289さんのフォロー通りですかね...
スターオーシャン3とか生音使いまくりのRPGもありますが、それよりゲームの曲はFFみたいな
ある種のチープさがあったほうが合うし、面白いと思いまして
研究中です
>>289
フォローサンクス
単独でも良い曲をつくれるようがんばりまつ
ドリームリーダー氏、あれできたらここで挙げちゃっていいですか?景気付けに。なったらいいなあ...
0291サガベ ◆ULFoMaooII
2006/02/18(土) 18:23:41ID:TyNguGQr>「クソ」扱い されるからだよ
違うな、最近のゲームミュージックは本当に糞曲なだけだ。
ビックブリッジの死闘は名シーンに流れるからより良いのであって、
これがただのぶっ殺しボス戦闘とかだったらただのハイテンションバトル曲に過ぎない。
ラーメンにアイスクリームぶちこんで喜んでる浜渦は正直氏ねと言いたい
0292ドリームリーダー763
2006/02/18(土) 18:34:09ID:Xj3dAq2g正直俺に聞かれても困るけど
全然関係ないし住人に不快に思う人がいるかもしれない
流石にスレ違いだから止めといた方が良いと思う
0293名前は開発中のものです。
2006/02/18(土) 18:39:37ID:TyNguGQrヒント:>>1の外部掲示板
0294名前は開発中のものです。
2006/02/18(土) 19:57:32ID:/vFz5ww9チャット
02958 ◆jS1vbFJDVk
2006/02/18(土) 23:07:55ID:UMJoMia8>>287
乙返し。リベンジも新曲もバッチコーイ
0296名前は開発中のものです。
2006/02/19(日) 22:35:18ID:HnBSa5GVこれが共同制作の醍醐味ってやつですかね
次のお題に期待
02978 ◆jS1vbFJDVk
2006/02/19(日) 23:50:00ID:QAAXq6+1ずっと使ってなかったけれど、ちょっと試してみたらうまくいった。
でも一つ間違うとクソ重くなるので、テストプレイのときはいつもガクブル
なるべく処理を軽くするつもりですが、重かったら報告ヨロ。
>>296
作る側としても、考えつかなかった案が出たりしてワクワク。
期待に応えようと思うので、制作ペースも落ちにくいし。
02988 ◆jS1vbFJDVk
2006/02/20(月) 23:45:22ID:F1m0CuW9いつものようにバグ報告や感想よろしくお願いします。
ttp://emps.rash.jp/up/src/up0071.zip
変化のわかりにくいスクリーンショット。
ttp://www.geocities.jp/robotrpg2ch/ss11.jpg
ttp://www.geocities.jp/robotrpg2ch/ss12.jpg
今回は敵のステータス変化を実装しましたが、
もっと増やしてほしい状態変化などあったら意見ください。
0299名前は開発中のものです。
2006/02/21(火) 09:52:57ID:0qsxdTXt早速やってみまつ
03008 ◆jS1vbFJDVk
2006/02/22(水) 00:23:25ID:iunGyarj皆さんいかがお過ごしでしょうか。8です。
0301名前は開発中のものです。
2006/02/22(水) 02:15:30ID:WD1YjkLm0302JUN ◆oR3T7iqs.w
2006/02/22(水) 09:49:19ID:Ft8QXU5/そんなときでも胸にロボ。
03038 ◆jS1vbFJDVk
2006/02/22(水) 23:46:42ID:iunGyarjテストプレイヤーを正式に募集します。
募集人数:1人以上。コテ推奨、トリップ不要。
作業の内容:
・プロトタイプを更新した際に、テストプレイする。
・できるだけ早く感想や意見をスレに投下する。
・もやもやしながら次の更新を待つ。
こうやって募集しないと、マジで意見や感想がないまま
次の更新をするはめになりそうなので。よろしくお願いします。
>>301
乙です。
>>302
本当に乙です。
0304名前は開発中のものです。
2006/02/22(水) 23:57:27ID:Izt+nMRb毎回コメントつけてあげられたらいいんだけど、今回のでも
「まぁいいんじゃない?」
程度の感想しか言えないしさ。
0305JUN ◆oR3T7iqs.w
2006/02/23(木) 02:51:23ID:ovYcYwvw「まあいいんじゃない?」以上のことを探して、言うにはものすごいエネルギーが必要ですしね。
「感想を言う」って誰でも出来る簡単な仕事に思えるけど、一名無しには荷が重いんですよね。
それだけに、ひょっとしたら実制作並にウェイトのでかい仕事ではあるわけだけど...
自分やってあげたいけどマカーorz
あと、テストプレイヤーが指摘すべき点は、漠然とした感想とかじゃなくて
・プレイしてて感じたウザい点 (移動が遅い、カーソルが遅い、ウィンドウが見にくい、戦闘バランスが悪い、マップが解りづらい 等)
・不必要に感じた点 (使わないアイテムが沢山ある、あっても意味の無い状態変化、無駄な台詞、無駄なおつかいイベント 等)
・物足りない点 (このイベントが面白いのにボスが弱すぎて拍子抜け、音楽がイベントに合ってない、ここに一枚絵のカットインが欲しい 等)
・良い点 (名無しのプレイ意欲をかきたてるような、面白い点のレビュー)
このくらい厳しく大切な仕事だということを解って、なお志願するテストプレイヤーがいたら 本当にスレにとっての財産になると思います。
誰か本当に頼みます。
あとこんなときこそサガベじゃね?
0306ドリームリーダー763
2006/02/23(木) 02:56:08ID:xs+mMLlz>>303
ええい言いたいことがいっぱいあるぞ
>>テストプレイヤー
そんなん俺がやってやる!
結構きつい事言うぞ!
ゲージか何かバランスを表示する物がほしい
使用可能のアイテムの表示もほしい
転倒したら起き上がる様子がない、長すぎ
転倒時に銃を撃つとどう見てもあさっての方向に打ってるのに敵にHITするのは不自然
転倒中でも上下キーで移動できるのは使用?
アイテムはいい感じだけど戦闘終わるたびにアイテム装備しなおすのは面倒
ぶっちゃけ戦闘のレスポンスが悪い
あとプロトタイプだけどやっぱり装備がしづらい
なんというかいまさらかもしれないがもう言わせてもらおう
今現在のままだと非常に遊びにくい
まずいろいろ追加するより下地のシステム、
戦闘はもちろんメニュー画面の装備とステータスとかをしっかりした方が良いと思う
あと戦闘は常に一対一?
最終的に複数対複数になるんだったら先にシステム作っといたほうが楽!
面倒くさいぞ!後々になって直すのが一番面倒くさいぞ!
それで結局一から作り直しになる羽目になった人だっているんだぞ!
8さんの意見はどうでしょう?
0307JUN ◆oR3T7iqs.w
2006/02/23(木) 03:02:28ID:ovYcYwvw非常に乙
03088 ◆jS1vbFJDVk
2006/02/23(木) 03:33:47ID:LmUVvhtwやっぱり責任の重さがネックでしょうね。
ちょっとキツすぎる発言すると逃げるんじゃないかとか
そういった心配をしている人もいると思います。
しかし、俺はキツく言ってほしいと思ってるんで。
でも決してMとかそういう意味ではなくて。そういう俺にとって
763はどう見ても神です。
本当にありがとうございました
>>306
GJ!全力で受け止める。
>表示欲しい
アイテムウインドウはちょっと時間かかるので、ゲージからつけます。
>転倒時
このへんバグ多いんで、いっそ作り直しの方向で。
>アイテム装備の手間
装備しなくても使えるように変更する予定。
>戦闘のレスポンス
次で修正できるかもしれないので、期待せずに待っててください。
>ステータスや装備画面
こればっかりはRGSSでいじくらないと無理ぽ。できて3月から。
>複数戦闘
実装する気はあります。今から追加となるとキツい構成になるけど。
03098 ◆jS1vbFJDVk
2006/02/23(木) 03:46:34ID:LmUVvhtw結論:作り直したほうが完成度高くなると思う。
トラップひとつ追加するだけでもめちゃ面倒くさかったし、
この状態で複数戦闘の実装は恐ろしく手間がかかる。
何より、イベント命令だけでの構成に限界を感じてきているので、
そろそろRGSS実装へ移行しようかと思ってます。
本格的な移行は時間に余裕のできる3月からの予定。
それまではRGSS勉強したり意見集めたりサイト更新したりします。
というわけで、プロトタイプ更新は>>298でいったん打ち止め。
03108 ◆jS1vbFJDVk
2006/02/23(木) 03:57:51ID:LmUVvhtw意見ください。
0311ドリームリーダー763
2006/02/23(木) 04:05:11ID:xs+mMLlz0312ドリームリーダー763
2006/02/23(木) 04:09:56ID:xs+mMLlzより良い物を作れるならやるべきだ!
がんばれ>>8!負けるな>>8!
0313名前は開発中のものです。
2006/02/23(木) 08:21:09ID:/DQ078ry質問挙げてくれ。
0314名前は開発中のものです。
2006/02/23(木) 14:17:35ID:1SdE8geQとりあえずRGSSに移行するんであればこんなところもありますね、知ってるかもしれませんが。
ttp://jbbs.livedoor.jp/game/14836/
0315名前は開発中のものです。
2006/02/23(木) 18:27:56ID:UQZmNkoPそうか、ついに本実装に移るか。
03168 ◆jS1vbFJDVk
2006/02/24(金) 00:10:03ID:BgOldow6という一番大切なことを理解していなかったりする。
とりあえず、各種ゲージの表示処理が重い&イベント命令だと
作成や変更がおそろしく面倒くさいのでここから変更するつもり。
>>314
サンクス、フル活用させていただきます。
0317名前は開発中のものです。
2006/02/24(金) 00:51:04ID:JeZ4JFj+実装中になんか考えるネタがあったら ください
03188 ◆jS1vbFJDVk
2006/02/25(土) 00:16:17ID:i1XcsJPQ容量削減のためカード用イラストと一部音楽はいったん削除…と。
絵師の皆さんJUNさんごめんなさい。
そしていざ作り直しと思ったけど時間がない。まだ仕事やめてないし。
>>317
うーん、今ちょっとまとめられない。スマソ
マジがんがる。草の陰から出てきてくれるともっとがんがる。
いや、本当どうしよう?あまりに中途半端で報告とかできないし
質問はなるべくRGSS板ですませるつもりだからスレ運営が難しい。
とりあえず、雑談でもいいから誰か常駐キボン。
0319名前は開発中のものです。
2006/02/25(土) 00:24:04ID:vlMye17dとりあえずノートでも買ってシャーペンと消しゴムで
使用する予定の武器とかパーツをリストしておくと実装時に便利だぜ。
0320JUN ◆oR3T7iqs.w
2006/02/25(土) 00:30:50ID:CpprSjpVたいしたこたできませんが
>>削除
今すごい勢いで作り直し中なのでもうガシガシ消しちゃってください ええ
乙です
今のスレでできることっていったら...人集めと妄想。
あとはデータまとめとか。
もちっとしたら自分もネタ投下いきますが
まあ 8さんの態勢が整うまでまったり行きましょう
0321名前は開発中のものです。
2006/02/25(土) 00:57:02ID:mLPrqlOf実装に関する具体的な部分はこちらで。
両方見てるからさ。
03228 ◆jS1vbFJDVk
2006/02/25(土) 01:20:45ID:i1XcsJPQそれは確かに。ノート筆記用具は十分ストックあるので
さっそくやりました。
>>320
乙返し。そしてサンクス。
バックアップはとっておいてありますが、まさか全部作り直し?
>>321
む、そうですか。ではこっちメインでいきます。
03238 ◆jS1vbFJDVk
2006/02/25(土) 01:38:11ID:i1XcsJPQttp://emps.rash.jp/up/src/up0072.jpg
これLPゲージ表示のコモンイベントなんですが、
ピクチャの拡大率の指定に変数が使えず困ってます。
変数で拡大率を指定する場合、どうすればよいのでしょう?
我ながらめっちゃ初心者な質問だと思いますが、どうか。
0324名前は開発中のものです。
2006/02/25(土) 02:06:20ID:ZGj80pEOつーか花粉症辛ッ。先月はインフルエンザにかかるし……(39.5度の熱出しながら
10Km原付で走ったのには我ながらオソロしか)
ところで雑談代わりに意見を頂ければありがたいのですが、ロボのデザインとしてはこんな感じのは
アリでしょうか、ナシでしょうか。
ttp://up.php-s.net/up.php?id=tabiji&time=1140799901&ext=.jpg
0325名前は開発中のものです。
2006/02/25(土) 02:24:21ID:mLPrqlOfそれをまるまるスクリプトに直したいってこと?
ならたぶんこう。動くかどうかは試してない。最初の条件分岐。
if $game_variables[8] == 0 #ゲームの変数8番が0なら
$game_screen.pictures[19].move(4*2, 0, 28, 60, 1, 100, 255, 0)#ピクチャ19番を移動
$game_screen.pictures[19].start_tone_change(Tone.new(255,-255,-255,0), 4*2)#ピクチャ19番を色調変化
end
#戦闘画面中ならピクチャ番号は+50
イベントコマンドそのまんまだべ?
んで、if文でもいいけどcase文の方がこの手のは楽。
case $game_variables[8]
when 0
#$game_variables[8]が0のときの処理
when 1
#$game_variables[8]が1のときの処理
end
……なんだけど、ヘルプの入門編のレベルはクリアしてるか?
質問の仕方を見るとちと怪しいぞ。どこがわかってないのか、まるでわからん。
そこからはじめるのがお薦めなんだが。遠回りに見えるかもしれないが、逆に近道だ。
もちその質問も受け付けるよ。それはRGSS板の方がいいかな。
0326名前は開発中のものです。
2006/02/25(土) 02:31:12ID:ZGj80pEOttp://members.jcom.home.ne.jp/cogwheel/script/
ttp://xms.rdy.jp/x/
http://jp.rubyist.net/magazine/?0005-RGSS
とりあえず、以前に私が集めたRGSS系の参考になりそうなリンクを貼ってみまする。
結構有名どころな気がしますが。
0327名前は開発中のものです。
2006/02/25(土) 02:31:37ID:mLPrqlOfRGSS板のお勉強スレに、画像の表示と入力処理の基本から
シーンの作り方までの例題があるので、それができるようになると、
8さんの実力なら、戦闘シーンをまるまる書き換えられる。間違いなく。
ヘルプ入門→お勉強スレの順に進めてくれ。
0328JUN ◆oR3T7iqs.w
2006/02/25(土) 02:34:13ID:CpprSjpVおお カッコイイ!
左手にくっついてるトンファーみたいのがいいですね
前回のH.Hより、こっちのが世界観にあってるような気がします。ゴツかわいい?
>>325
...スクリプトって、こんなむつかしそうなことやってたんですね
8さんガンバレ
0329名前は開発中のものです。
2006/02/25(土) 02:39:33ID:mLPrqlOfならこうだ。ゲーム変数8番にあらかじめXの倍率をいれといてね。
$game_screen.pictures[19].move(4*2, 0, 28, 60, $game_variables[8], 100, 255, 0)
超あっさり一行で終わり。
0330名前は開発中のものです。
2006/02/25(土) 02:59:15ID:U4B7hj6L手軽なソフトで軽く勉強してから入るといいかも
例えばParaflaでASのみで簡単なものを書いてみるとか。SRCとか。
どのみちツクールでコレだけ作れるなら仕組みを理解するまで1ヶ月かからないだろうけど。
0331名前は開発中のものです。
2006/02/25(土) 03:11:27ID:mLPrqlOfそれらと対して変わらないと思うがなぁ、RGSS。
いきなり改造から入ろうとするから、あの量のソースと格闘しなきゃなんないわけで。
Hello World!程度のものなら10行で書けるぜ。ほれ
sp = Sprite.new
sp.bitmap = Bitmap.new("Graphics/Titles/001-Title01.jpg")
sp.bitmap.draw_text(270, 200, 200, 24, "Hello World!")
loop do
Graphics.update
Input.update
break if Input.trigger?(Input::B)
end
exit
あ、9行だった。入力処理までしてこれだよ。
ゲームもこっから複雑にしていくだけだしなぁ。
0332サガベ ◆ULFoMaooII
2006/02/25(土) 03:18:26ID:vlMye17d0333いつかの190
2006/02/25(土) 04:19:45ID:3g4YkWiUおぉ、細かい部分も書き込まれてるしカッコイイですな。自分にゃこういうのは描けないので非常に羨ましい。
バランスとしてもこんな感じでいいのではないでしょうか。実はロボ描きが苦手な自分が言うのもアレですが;
>>8氏
プログラムの知識とかさっぱり故、応援するくらいしかできませんが、頑張ってください。
03348 ◆jS1vbFJDVk
2006/02/25(土) 10:14:55ID:EvEF3t/y>>324
乙返し。そしてお大事に。ロボですが、今回のはアリだと思います。
ヒザや脇腹から見える内部構造がたまらない。
>>325,329
質問の仕方が悪かった…本当にすみません。
しかし、スクリプト使えるってすごい武器ですね。
あのイベント量をたった1行にできるとは。
>>327
ゆくゆくは、そうしたいと思います。まずはヘルプとにらめっこ。
>>330
CやFlashMXのASは学生時代にいじくり回していたんですが
長年触れていなくて内容をほとんど忘れている半端者。
要領を思い出せばいろいろできるようになると思うので、
今後ともよろしくお願いします。
>>333
絵師さんからのお墨付きキター
0335名前は開発中のものです。
2006/02/25(土) 12:07:02ID:CpprSjpV期待しとく
0336名前は開発中のものです。
2006/02/25(土) 20:18:27ID:gMMVkHgcせめてキャラネタ、ロボネタ、子ネタ、クエストなんかを出せればいいんだけど、
チラシの裏程度だしなぁ。
0337名前は開発中のものです。
2006/02/25(土) 21:21:52ID:MtJASFrEキャラ(とそのロボ)の絵描いてみました。
どのキャラから埋めていこうかなと思い、まずは八部衆から。
既出分も含めて8人のバランスを見つつ描いていってるんですが、そのうちの二人をうpしました。
ttp://up.php-s.net/up.php?id=tabiji&time=1140869527&ext=.jpg
おんなおとこ。とにかく全てにおいて華麗。
ttp://up.php-s.net/up.php?id=tabiji&time=1140869576&ext=.jpg
こういう色物キャラは必ず一人入ってそうなので。別に八部衆じゃなくてもいいかも・・。
他のキャラも描けたらまた投下していいですか?
0338サガベ ◆ULFoMaooII
2006/02/25(土) 21:23:16ID:4m+ojAaqttp://michi.sakura.ne.jp/up/src/rpg1088.txt
ろぼだまはリレー作品じゃないんだから初めと終わりが出来てないと困る。
だが現在、始めも終わりもあいまいな状態だ。 よくないね
0339名前は開発中のものです。
2006/02/25(土) 21:31:32ID:4m+ojAaqぬこイイネ!
0340名前は開発中のものです。
2006/02/25(土) 21:55:08ID:gMMVkHgcうわ!
と思わず声をあげてしまった。何よりまず上手さに感動。超GJ。
上の方は寡黙で礼節を重んじるタイプの騎士道タイプ
役どころとしては帝都周辺の守備とか皇帝を守るインペリアルガードとかかな。
下の方は見た目とは裏腹に何考えてるかわからない宰相タイプって感じだろうか。
諜報能力に長けていて、内外の勢力図とか全てを掌握してそう。
主人公が機体を見て何を思うだろうw
0341名前は開発中のものです。
2006/02/25(土) 22:52:56ID:+f9Liisd神すぎて引いたw
0342名前は開発中のものです。
2006/02/25(土) 23:10:22ID:4m+ojAaqその時間を使ってマップ用の歩行グラを作れと
0343名前は開発中のものです。
2006/02/25(土) 23:12:40ID:mLPrqlOfあ、一行つーても、移動しかしてないからね、わかると思うけど念のため。
色調も変えると、最低二行になる。
色指定部分に規則性がなさそうだから、もうちょっと必要になるかな。
計算で出せるなら色調も一行で収まるけど。
ヘルプ解読がんばれー。
>>337
やっべ、神キタコレw
いっきに世界観が変化した。
0344名前は開発中のものです。
2006/02/25(土) 23:19:42ID:w1UchjZF絵の上手さを競っても意味ないってのは同意だが、何様?
0345名前は開発中のものです。
2006/02/25(土) 23:26:47ID:4m+ojAaqフロントビュー戦闘で決定してるんだから正面図で描けと
変に斜めにしたり横向いてたりどこの企画の使いまわしだ?
0346名前は開発中のものです。
2006/02/25(土) 23:31:38ID:4m+ojAaqそんなところだろうな。 ただでさえ制作が遅れてるのに
絵を即戦力になる素材として考えずに作品紹介用みたいに描いてる時点でお荷物
0347名前は開発中のものです。
2006/02/25(土) 23:40:05ID:w1UchjZFなんだかまってちゃんか
0348名前は開発中のものです。
2006/02/25(土) 23:40:16ID:4m+ojAaq0349名前は開発中のものです。
2006/02/25(土) 23:45:06ID:4m+ojAaq>>337を採用するとエターなるに少し近づくぜ
0350337
2006/02/26(日) 00:10:21ID:99NHg+h+>>ID:4m+ojAaq
ごめん、ゲーム中にこの絵を使えとかそういうことは考えてなかった。
何かできないかなと思って、まとめサイトとかwikiを見ながら勝手に想像を膨らませて、
「こんなキャラクラーどう?」って感じで描いてみただけなんだ。
俺の絵がろぼだまの世界観に合わないという意見が出れば、それに近付けるように修正したいとも思ってたし。
ただ、もし仮にこのキャラが実際使われることになったとして、
それを歩行グラなり戦闘グラなりゲーム中で使われるような形にする上で、最初にこういう絵は用意すべきだと思うぞ。
でも>>338には禿同だし、こういうスレの流れに関係のない、しかもまだ全然具体的な設定の決まってない物をポンポン出すのは
ろぼだま企画が駄目な方に向かう原因になってしまうのかもしれないな。
その辺りよく考えずにやってしまった。ごめん。もういらんことするのはやめとく。
あとこれだけは言わせて。>>337の絵は他の企画の使いまわしとかそういうのではない。
ろぼだまだけを思って描いた。
0351JUN ◆oR3T7iqs.w
2006/02/26(日) 00:10:59ID:bQkl5KYn賛否両論を引き起こす素晴らしさ。グレート。
個人的には、ゲーム内のすべての美術イメージを"190氏風"にする必要はないと考えます。
すべてのグラフィックを190氏が描くのは無理がありますし、色んな人が作ったものをツギハギして作った世界観ってのも、面白いんじゃないかなあと。
やりようは、いくらでもあるはずです。
なんの脈絡もなく、190氏のかわいいキャラの隣に「上の人」が出てたらさすがに違和感を感じると思いますが、
例えば天王八部衆のひとり「下の猫」関連のイベントでは>>377氏のキャラが活躍するとか、
表現方法をしっかり練れば、不揃いなイラストも味として受け入れられると思います。
(最悪、「企画段階で登場した神イラスト」としてイラストカードを作ることも可能ですしね)
実際どうなるかは8さんの体力と表現力にかかってる感じですが...
ハナから無視しないで、まずは現実的に、ローコストで実装できる方法を考えませんか。
>>337さんも、過去ログとかまとめサイトを見つつ、いろいろと考えてみてください
出てきたアイディアは、当分の間は自分がまとめて8さんに献上しますので
またも8さんの仕事量が増えそうな感じですが、可能な限りサポートしますので頑張りましょう
自分の希望は「投下されたネタが余すこと無く実装」されることです。自分の曲もふくめてorz
>>サガベ
拝見いたしました
それはとても大事なことだと思いますが、密に連携をとれる制作チームが確立されてる訳ではないので、
職人の気まぐれで投下された「あとで使えるかもしれないネタ」を柔軟に取り入れる体制って大事だと思います。
8さんの作業量がそれだけ増えるのは、現実問題としてかなり痛いですが...
ゲームの根幹に関わる大事な点はコテやサガベさんがチャットなんかで指摘して、
8さんの気力体力を考慮しつつ、バランスとりながらやるしかないのではないでしょうか。
0352前111
2006/02/26(日) 00:12:29ID:ppqJlUDgあれ?これ市販のゲームのスケッチか何かかなぁ・・・
ねこ?え、マジでロボだまのために描かれたのかよ!
騎士風なロボが18〜20mぐらいの大きさに見えるのが気になる。
主人公機が6〜8mぐらいだった気がするので統一した方がいいかも
>>343
絵二枚で世界観変わるような浅い世界観だったのかw
というか、みんながみんな微妙に違った世界観を持ってるからまとめに入らんと、
せっかく描いてくれても使えないことがあると思う。随分前のチャットに居て思った。
>>336
チラシの裏を書く↓
うまい人がインスパイア↓
すばらしいものが出来上がる↓
( ゚Д゚)ウマー の流れに期待
>>8さん
テストプレーヤーやりたいんですけども、何分学業優先で
じっくりゲームする時間取れねーよヽ(`Д´)ノウワァァァン な状況。
そんわけで毎回テストできんけど、余裕あったら滝のような感想を書かして頂きます
〜チラシの裏〜
今さらだがツクールで作ってるのをParaFlaに移行するのはどうだろうか?
戦闘画面も今のままでは相手の攻撃に迫力が無い&予測ができない
ので、攻撃等をアニメーションにするとか。
ParaFlaは無料だしMac以外誰でも使えるので
アニメーションを皆で手分けして作ることだってできるはず・・・.
みんなで作り合えば8さんの負担も減るだろうし。
しかし、一からRPG作らなきゃならん"最大の欠点"があるけども。
0353JUN ◆oR3T7iqs.w
2006/02/26(日) 00:14:14ID:bQkl5KYn>>ろぼだま企画が駄目な方に向かう原因になってしまうのかもしれないな。
逆に、そういう空気が蔓延して「何か作ってみたいけどスルーされるのが嫌だ」と職人さんに思われてしまうのが一番ダメだと思います
叩き上等でバンバンネタ出しすれば、そのうち使われるかもしれません。
そのくらいの心意気でよろしくお願いしたいです。
03548 ◆jS1vbFJDVk
2006/02/26(日) 00:14:52ID:Axnidnwkこのスレはもともと初代>1さんのチラシの裏ですし。
バシバシ出しちゃってください。
>>337
まだ見ぬ八部衆乙です。また今までの絵師さんと違うタッチで。
絵があることでキャラ設定が出来上がったりもあると思うので助かります。
またいつでも、投下お待ちしてます。
>>338
始:主人公は親友との約束のため故郷を旅立ち、ロボに乗る
終:故郷の島(と世界)を守るため、帝国の秘密兵器を破壊する
ジラルダとか八部衆は味付け。そういう感じでおk?
>>343
了解です。一応、あの1行スクリプトの内容は把握しました。
色調はまだまだ保留にしておきますので。
どんなゲージが必要かわかってから色のパターンを決めた方が良さそう。
>>349
コンペ用の画像を素材画像として評価する姿勢はいただけない、とだけ。
そういえばサガベは歩行グラ作れたね(シア参照)
お手本代わりに自分で作ってみせたりしたら、
みんな納得するんじゃないでしょうか。
0355名前は開発中のものです。
2006/02/26(日) 00:23:17ID:WFHNekgU把握、とりあえず空気を読む事は大事だぜ、とりあえずモンスター描きや ら な い か?
>>351
>色んな人が作ったものをツギハギして作った世界観ってのも
最近のリレーRPG走者はこれがわかってないから困る。
>職人の気まぐれで投下された「あとで使えるかもしれないネタ」を柔軟に取り入れる体制って大事だと思います。
小ネタだけなら文章1行で伝達できる、それにわざわざ数時間かけて絵を描いて提出はおかしい。
文章だけなら仕様に合わせて加工できるが、絵は仕様に合わせて加工できないからな。
0356JUN ◆oR3T7iqs.w
2006/02/26(日) 00:26:50ID:bQkl5KYnこれがわかってないから...とは、ツギハギだと上手く行かないだろうということでしょうか?
ゲーム作りに参加するのは初めてなもんで、一表現方法としてこういうのもアリじゃないかと思うのですが
どうお考えでしょうか?
>>絵は仕様に合わせて加工できない
これは全くその通りorz
でもそこをなんとか 仕様を曲げてでも使えないもんかと思うのですが 上記の理由で
つっかかるようで申し訳ないです
0357名前は開発中のものです。
2006/02/26(日) 00:29:55ID:WFHNekgU>これがわかってないから...とは、ツギハギだと上手く行かないだろうということでしょうか?
リレーRPGてのは第一走者が土台を作り、第二走者以降が次々に拡張していき、
最後に第一走者がラスボス&エンディングでフィニッシュというツクスレの名物だ。
ろぼだまの制作体制とは全く関係ない。
0358JUN ◆oR3T7iqs.w
2006/02/26(日) 00:31:10ID:bQkl5KYnすいませんでした
03598 ◆jS1vbFJDVk
2006/02/26(日) 00:33:59ID:Axnidnwk>>350
>どう?
俺としてはぜひ採用したいですね。帝国軍の玉座の前、
八部衆が並んで個性豊かな会話をしてる様が脳裏に浮かんで
猛烈にテンションが上がりました。
設定の具体性についてですが、今までの八部衆があやふやすぎて
今回の絵でしっかり方向性が決まった感じ。なのでスレ的にはGJ。
>>351
バシバシ気力体力考慮してください。
>>352
俺も就活優先でろぼだまどころかPC触る時間とれねry
>ParaFla
そのファイルってFlashMXと互換性あります?
>>355
>絵は仕様に合わせて加工できない
そのためのカードシステムです。
0360337
2006/02/26(日) 00:36:49ID:99NHg+h+是非やらせていただきたい。
でも、正面図だけだとどんなモンスターなのか伝わりづらい場合もあるだろうから
最初に>>377みたいなものは描くよ?
>>絵は仕様に合わせて加工できない
だからあの絵は、表には出ないあくまで制作過程での絵だから。
文章1行の小ネタとして受け取ってもらいたい。
1行の文章で伝達できそうになかったから、俺は>>337を描いた。
グラフィック面に関しては統一すべきだと思うし。
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