これからは家族でゲーム製作
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0001名前は開発中のものです。
2005/12/27(火) 22:12:40ID:youvsAOx0208名前は開発中のものです。
2006/01/21(土) 01:26:43ID:Rn7mTFxP朝までには終わるようにしますので (w
>>206
変数のスコープを限定したりすると、たしかに無茶が聞きにくくなりますね。
(バランス取りが難しいですね)
もしアクセスしたい部分があるのにうまくいかないときは、
言ってくれればそこを書き直しますので、気軽に声をかけてくださいな。
>>207
従兄弟はtheSpoke版の2005を使っているので、
Express Editionのことは分からなかったりします。
紹介しておいてごめんね、じいちゃん。
0209名前は開発中のものです。
2006/01/21(土) 05:00:47ID:Rn7mTFxPヘッダをincludeする順番の問題だったようです。
(相互に参照するので互い違いでなければならなかった)
ttp://gamdev.org/up/img/4431.zip
…というわけで、改造済みのソースを揚げてそろそろ寝ます。
今回の改造点は、以下の通りです。
(シーン管理機能が出来たので、今度はシーンを作り始めようかな)
0210従兄弟の変更点
2006/01/21(土) 05:02:47ID:Rn7mTFxP「int nSceneControl; (シーンを表す変数) 」を
Grobal.hの「CSceneSwitcher g_sceneSwitcher」に置き換えた。
そのため、今まではBattle, Field, WinMainで
「g_Sys.nSceneControl = S_FIELD;」のようにフラグを入れ替え
メインループのswitch文で分岐させていたのを、
「g_sceneSwitcher.SwitchToField();」のように指定し、
メインループでは「g_sceneSwitcher.ProcessFrame();」と
実行するだけで済むようになりました。
例えば「g_sceneSwitcher.SwitchToBattle(player, enemy);」
のように戦うキャラをその都度指定できるようにするなど、
シーンごとに管理するデータも渡せるように出来ます。
シーンを追加する場合には、CSceneクラスを継承した
サブクラスをCSceneSwitcherクラスに登録します。
# 「ProcessFrame()」は必ずオーバーライドして下さい。
# 初期バージョンでのField()やBattle()関数にあたるので。
0211従兄弟
2006/01/21(土) 05:05:29ID:Rn7mTFxPバグをつぶす過程でExtern.hを無効にして各ファイルで
直接extern定義していますが、後で直しておきますので。
ちなみにソースは、
従兄弟の中ではこんな分類になっています。
(左端のツリー図)
ttp://gamdev.org/up/img/4432.png
0212隣の小父@年金生活
2006/01/21(土) 06:50:34ID:6RtR9U9stypedef struct {
union tag {
DWORD v;
BYTE c[4];
}
long width;
long height;
long chip_size;
} MAPDATA_HEADER;
こんな感じかな…
0213隣の小父@年金生活
2006/01/21(土) 07:50:38ID:6RtR9U9s精魂尽き果てますた
今日はDDBとBitmapの解析を進めまする
http://www.geocities.jp/bigbrotherxlittlesister/MapEditor_03b/html/
0214隣の小父@年金生活
2006/01/21(土) 09:54:46ID:6RtR9U9sGDI周りのクラス
DC //WinControlを継承している
http://www.geocities.jp/bigbrotherxlittlesister/MapEditor_03b/html/DC_8h-source.html
DDB //DCを継承している。BMPのロードはここでやってる。
http://www.geocities.jp/bigbrotherxlittlesister/MapEditor_03b/html/DDB_8h-source.html
DIB
今回は割合
DIBSection
DIBとDDBを継承したもの
0215じいちゃん(´-`)
2006/01/21(土) 10:41:20ID:AtQgidA7しかしながら、二人とのスキルの差に愕然となり、
じいちゃんの心はドス黒くなってたり。
あー、がんばろ (`・ω・´)
>>従兄弟さん
悲しいかなじいちゃんにはパッと見よくわからんので、
ちょっと勉強しまっす。
クラスってそんな風に使うのね・・。
>>小父さん
マップエディタ進んでるようですね。
基本的なところからじいちゃんと全然違う組み立て方にビビってるよ。
>>212のはそれでいいと思うのですが、
なぜ共用体になってるのか (DWORD vの意味がわからずorz) と、
int ではなく long を使ってるのはなぜですか?
0216隣の小父@年金生活
2006/01/21(土) 10:47:08ID:6RtR9U9sintは処理系依存なのでlongを使って32bitを明確にしています。
char[]の他に4バイトを纏めて扱えると都合がいいかなとか
思ったり(余計なお世話?w)
0217じいちゃん(´-`)
2006/01/21(土) 10:52:14ID:AtQgidA7DWORD v は今のとこ使い道は決まってないってことですかね。
両方とも了解しました。ありがとー。
0218隣の小父@年金生活
2006/01/21(土) 11:47:50ID:6RtR9U9stypedef struct {
union _tag {
DWORD v;
BYTE c[4];
} tag;
unsigned long width;
unsigned long height;
unsigned long chip_size;
} MAPDATA_HEADER;
ちょっとミスってたorz...
0219じいちゃん(´-`)
2006/01/21(土) 12:11:20ID:AtQgidA7OK把握です。
一応聞いときたいんですが、
>>196のはどの環境でも8バイトってことでいいんですかね?
0220隣の小父@年金生活
2006/01/21(土) 12:16:51ID:6RtR9U9s>>196
バイナリデータに構造体を当てはめただけだと、
処理系依存になります。
4バイトアラインがコンパイラ依存の筈です。
ですので、シリアライズ、デシリアライズをする必要が
あると思います。
0221じいちゃん(´-`)
2006/01/21(土) 12:30:54ID:AtQgidA7IT用語辞典
http://e-words.jp/w/E382B7E383AAE382A2E383A9E382A4E382BA.html
これによると、
シリアライズ → データをファイルに保存
デシリアライズ → ファイルを(復元して?)読み込む
でいいんでしょか。
〜バイトアラインでググったら、なんか悲喜こもごも色々出てきた。
みんな環境で苦しんでるらしいですねw
読み込む前にChip構造体のサイズ計って、想定と違う場合は
どうにか変換するんでしょか。じいちゃんにはわからず・・ (:D)| ̄|_
構造体のメンバの順番とか、変数の型とかは好きに変えちゃってもいいですよん。
たぶんあんま大きなマップにはならないと思うし。
0222隣の小父@年金生活
2006/01/21(土) 12:41:08ID:6RtR9U9sCPUに都合がいいように最適化されているので、
ぴったり8バイトにはならないことがあります。
ですので、人力プログラミングで調整してあげる
必要があります。
0223隣の小父@年金生活
2006/01/21(土) 12:49:29ID:6RtR9U9s全然駄目だったんですよ〜
人間、やれば覚えられるもんだなとw
0224じいちゃん(´-`)
2006/01/21(土) 12:49:52ID:AtQgidA7じいちゃんアフォなので、とりあえずコンソールでテストしてみました。
つながりはこんな感じでしょうか。
ttp://gamdev.org/up/img/4435.zip
これだとほとんどの変数(オブジェクト?)を CSceneSwitcher が持つことになりそうですね。
シーン同士の変数の受け渡しとかは、 Switch〜() を挟んで引数で渡せそうな感じ。
こんな組み方もあるのねぇ。
あと、ポインタ同士の代入がちゃんとキャストされてるのになぜかエラーが出たので、
C++のキャストに変えたいんですが、この記述でだいじょぶでしょか?
>>222
んー、難しそう・・。
変換中は読み込みがちょっと遅くなるかもですね。
でも狭いマップなのでだいじょぶかな。
人力プログラミングでググったら謎のアーティストが出てきたw
0225じいちゃん(´-`)
2006/01/21(土) 12:51:45ID:AtQgidA7じいちゃん実は去年からC++始めたので、
まだ STLすら一個もわかんね ┐(´ー`)┌
おぶじぇくと指向とかでざいんぱたーんとか、なにそれ?
0226名前は開発中のものです。
2006/01/21(土) 20:22:35ID:Rn7mTFxP雪、綺麗でしたね (^^
私も同じく東京からです。
私はじいちゃんとは逆に絵を出して表示するのが苦手なので、
「スキルの差」は高低ではなく種類の差だと思いますよ。
>>216-217
たしかintもlongも、他の型も言語レベルでは処理系依存だったかと。
(「long>=int」だったかも)
Windows用コンパイラではどれもlongが32bitなのかな?
>>220-221
シリアライズは「直列化」と訳されるとおり、
プログラム中のデータをバイトの配列 (これが直列) に変換することです。
ファイルに書き込むにはシリアライズする必要があるので、
書き込むところまでセットで指す場合が多いですね。
マップデータの受け渡しのための直列化でしたら、
処理系依存を気にするよりは、
テキストファイルなどで保存してしまうのはいかがでしょうか。
こうしておけば保存はprintf()で済みますし、
今後もコンパイラの仕様変更を気にせず済みますし。
0227従兄弟
2006/01/21(土) 20:23:53ID:Rn7mTFxPおお、改造乙です♪
少ししたら読んでみますね。
エラーが出たのは、どのコンパイラでですか?
>>225
私もC++を始めたのは2ヶ月前なので、STLは一つも分かりません (w
ただJavaを使っていたので、何とか書けていますが。。
ちなみにシーンをCFieldやCBattleといったクラスに関連付けたのは、
ステートパターンというデザインパターンの一種です。
0228隣の小父@年金生活
2006/01/21(土) 20:27:36ID:6RtR9U9slongも処理系依存でしたか…間違えてました(汗
(Win以外では動かさないという前提で)windows.hの型を使うか
それよりも型を独自に定義するべきなんでしょうね
(処理系によって分けたりできるように)
0229名前は開発中のものです。
2006/01/22(日) 00:03:55ID:llzeskew> つながりはこんな感じでしょうか。
そんな感じです。
こういうシンプルなサンプルを用意すると分かりやすいですね。
今度から構造を変えたときにはそうしようと思います。
> これだとほとんどの変数(オブジェクト?)を
> CSceneSwitcher が持つことになりそうですね。
シーン関連はそうなりますね。
どのシーンに入るか、そのシーンにどういう引数を渡すか、
といった内容はCSceneSwitcherの外で決めることになるので、
すっぱり分けてしまった方が役割分担が分かりやすいのではないかと。
> シーン同士の変数の受け渡しとかは、 Switch〜() を挟んで引数で渡せそうな感じ。
狙いはその通りです。
引数渡しにしてグローバル変数を使わなければ
中で使われている変数が一目で分かりますので。
> あと、ポインタ同士の代入がちゃんとキャストされてるのになぜかエラーが出たので、
> C++のキャストに変えたいんですが、この記述でだいじょぶでしょか?
私の環境でも直していただいた方でエラーが出ないので、
変えてしまってくださいな。
わざわざ調べていただいて、ありがとうございます。
0230隣の小父@年金生活
2006/01/22(日) 11:17:12ID:f/z7gVPN本格的なWinアプリを作るのは初めてだったりw
0231じいちゃん(´-`)
2006/01/22(日) 12:04:36ID:Es7VQG0+本格的にオーバーライド使うのは初めてだったりw
switch()文で分けるよか、綺麗で汎用的っぽいんですよねぇ。
>>229
サンプルはじいちゃんが勝手にやったものですから、
従兄弟タンは気にせずガンガン改造しちゃってかまわないですよ。
警告が出たのはVC++6.0ですじゃ。
ただなぜか出たり出なかったりするので、よくわからず。
キャストを変えてからは出てないっぽいですが。
0232隣の小父@年金生活
2006/01/23(月) 08:22:06ID:6HirwaeV時間かかるなぁ…orz
0233隣の小父@年金生活
2006/01/23(月) 11:19:38ID:6HirwaeVメモ帳を作っとりますw
0234じいちゃん(´-`)
2006/01/23(月) 19:07:14ID:7UunYnPphttp://49uper.com:8080/html/img-s/107222.png
メニュー出してます。
分岐ありまくりで、かなり複雑になりそうな予感。
なんていうか、こういう動きの少ないゲームはメニューが占める割合が大きいですね。
ぶっちゃけ 主役=メニュー のような気がしてきたYO
小父がんばってますね。
メモ帳って、自分で作れるのね。
ああいうのはウィンドウズ様が用意してくれるものだとばかり思ってました。
前に聞くの忘れてたんですが、
タスクシステムってどうですか?気にはなってるんですが、
ゲームで使えるかどうかがよくわからないので、まだ試してないんですよ。
超複雑そうなので、このゲームで使う気はサラサラないですけどー。
0235隣の小父@年金生活
2006/01/23(月) 19:44:39ID:6HirwaeVじーちゃん乙!
ゲームらしい画面になりましたね
>>メモ帳
Win32のエディットコントロールをウィンドウに貼り付けるだけですw
でも、ウィンドウにテキストを打ち込めると、ちょっと感動ww
>>タスクシステム
タスクシステムは、>>210で従兄弟殿が作ってくれた
シーン管理と、ほぼ同じ実装です。
ですので、無理にリアルタイムゲーム用のタスクシステムにせずとも
シーン管理クラスでやればいいかと・・・
おじさんは、やねうらお大先生のタスクシステムを参考にしてます。
0236隣の小父@年金生活
2006/01/24(火) 09:11:35ID:1JMNwEAM低層から再構築することに…orz
0237じいちゃん(´-`)
2006/01/24(火) 19:10:52ID:TWAdW9Zhじいちゃんも昨日バグりまくりで、キレてゲームに逃げちゃった。
お姉チャンバラ以外に面白いよw
>>235
>ウィンドウにテキストを打ち込めると、ちょっと感動ww
あるあるw
ダイアログとか出せるとなんか凄いうれしいよね。
>タスクシステム
関数ポインタみたいになるんですかね。
優先順位の高いほうから実行するとかいう噂は聞いたことが。
ヘタに使うとメチャメチャになりそうな予感。
0238ポチ
2006/01/24(火) 19:55:00ID:71gDZNUj今ごろになって書き込むのもなんだけど
マップエディタの保存形式について提案というか要望があるワン。
x00,チップ番号,拡張用,イベント番号、という配置で
BMPで保存する形式にできないかしら?
チップやイベントの数が256上限になるけど十分じゃないかと思ったりw
読み込み時は
マップの広さはそのままBMPのwidthとheightで左上から
ピクセルごとに処理していく感じ。チップ番号はじいちゃんが
振付けてくれてるものをそのまま流用。
イベントはいい案(形式を決めてスクリプト化したい)が降りてこないので
マップのイベント番号で分岐内部処理。
マップチップ以外のデータを持たす場合(マップ名等)別ファイル内でマップBMPを指定する
形になるとおもう。
0239じいちゃん(´-`)
2006/01/24(火) 20:28:15ID:TWAdW9Zhその方式だと、32bitのビットマップっぽくなるのかな?
x00てのは8bitフラグでしょうか。
各数字は256まででもなんとかなるっぽいです。
ヘッダはwidthとheightの二つがあればよし。
この方式にする、利点はなんでしょか?
0240じいちゃん(´-`)
2006/01/24(火) 20:43:26ID:TWAdW9Zhちょっとメニュー出してみました。
ttp://gamdev.org/up/img/4466.zip
絵は>>234です。
また長大なswitch()文で色々処理してます ('A`)
いまだに移動しかできないのですが、バグありましたら報告よろ。
Extern.hとGlobal.hはコンパイルするときのつながりがよくわからないので、
おもいきって無くしてみました。
グローバルの変数が使いたい場合は、そのファイルの上に直接 extern することになるはず。
メニュークラス追加しました。
変数名とかマクロの名前とか変えたのあるかも。
メニューしんどいよメニュー・・。
0241ポチ
2006/01/24(火) 22:01:31ID:71gDZNUj32bitじゃなくてOKです。D3Dの中でアルファ付で処理してたための記述でふ。
単純にRGBでデータを持たせてしまえっていう姿勢です。
この方式にする利点は
ずばり、人間がみて一目でマップデータがわかる!(まて
あまり深く考えてないですが
データをベタ書きのBMPにすることでlongとかintとか悩まないで済む事かなw
自分が作るときは大抵この方式かTEXTでCSVで吐き出すもので。
TEXTやBMPだと大抵どのOSに持って行っても使えるって事もありますね。
拡張用のbitデータに高さを持たせて
擬似3Dにしようかな〜とか妄想なんてしてないですよ〜?w(`・ω・´)
0242隣の小父@年金生活
2006/01/25(水) 04:39:08ID:92dlR1ljそうすると、
DDBじゃなくて、DIBでマップデータを持たないとダメですね
DIBSectionでもええんですけども
マップエディタは、まだまだ全然出来てないので
今のうちなら仕様変更可能でっする
【メリット】
データを文字通り目で確認することが出来る
エンディアンを、それほど気にしなくて済む
【デメリット】
上限が255に制限される
簡単にエンドユーザーに書き換えられてしまう
0243隣の小父@年金生活
2006/01/25(水) 04:42:31ID:92dlR1ljマップチップさえ作ってくれれば
それでもええよ
0244隣の小父@年金生活
2006/01/25(水) 05:54:27ID:92dlR1ljおじさんは、XMLかLuaかFORTHを使っております。
0245ポチ
2006/01/25(水) 06:13:49ID:Nvt5zD2p擬似3Dはまあ戯言なんですが、拡張用bitの部分にオブジェクト用のチップ番号が
入るといいなぁとは思ってるワン。
いま、マップチップに建物(オブジェクト)の画像をそのまま描きこんで
マップチップとして扱ってるけど、できればオブジェクトは別にチップを描いて
マップとオブジェクトを合成で表示できると何かと都合がいいんジャマイカ。
と小屋の隅で考えとります。
0246隣の小父@年金生活
2006/01/25(水) 08:59:52ID:92dlR1ljじいちゃんのコードから大幅に変えてしまっています(殆ど別物w)
次は、マップデータフォーマットの決定ですかね。
http://www.geocities.jp/bigbrotherxlittlesister/Wind_0_0_2/html/
0247じいちゃん(´-`)
2006/01/26(木) 08:49:17ID:BkL++XsKてゆか、元にしてないでしょw
これで絵は出るっぽいですね。がんばってくださいな。
マップチップはできれば32bitにして欲しいです。
でも、Bitmapとして出す場合、ちゃんとチップごとに色分けされるのかな・・
マップを3Dに?? (∩ ゚д゚)あーあーあー、聞こえなーい
0248隣の小父@年金生活
2006/01/26(木) 10:55:34ID:IAIRyLwxまだ、マップチップは選べないorz
ウィンドウの情報をマクロ定義では無く、XMLデータで持つように改良
外部から弄れるようになった
なかなか、エディターの機能が充実しないorz
>マップ3D
マップは見下ろし型2Dっすね
0249隣の小父@年金生活
2006/01/27(金) 15:07:14ID:tSKpmVLTチップ選択ウィンドウを表示したのぢゃ
まだ選択は出来ないのぢゃorz
>てゆか、元にしてないでしょw
ぢつは、8割方、元にしてないですね〜(ゴミンね)
2割程、コードを使っていたりしていると思ふ
0250じいちゃん(´-`)
2006/01/27(金) 21:28:31ID:TZ/uomk71歩進んで2歩下がってる感じじゃ!
>>245
オブジェクトとチップを分けるのは、プログラム的にはだいじょぶです。たぶん (^_^;
オブジェクトはFieldObjectクラスでも作って、チップとは別に管理するはず。
建物だけじゃなく、木とか岩なんかも置きたいですね。
サイズは自由でいけると思います。
絵はマップチップの絵とは別にするとおもわれ。
>>249
じいちゃんのコードのことは考えず、自由にやってくださいませ。
0251じいちゃん(´-`)
2006/01/29(日) 11:45:47ID:AJ5CQq8Mここでがむばらにゃ。
0252隣の小父@年金生活
2006/01/29(日) 12:00:24ID:g5itzzp3とりあえず、マップチップを選択出来るようになったのぢゃ
0253じいちゃん(´-`)
2006/01/31(火) 18:22:24ID:qAlP722B0254じいちゃん(´-`)
2006/02/02(木) 19:24:43ID:XgvKezvD大丈夫。だいじょうぶ。
・・・とか自分に言い聞かせながらじゃないと、打てない精神状態にw
0255隣の小父@年金生活
2006/02/03(金) 07:00:02ID:DFf0Z/Km0256隣の小父@年金生活
2006/02/05(日) 17:28:46ID:wT9CDVso0257じいちゃん(´-`)
2006/02/05(日) 18:12:21ID:c7olZgCS汎用的な設計とか無理無理。元々そんなことはできないのじゃ。
とにかく動かすことを目標にする。
>>256
小父どうした小父。
今んとこマップエディタは急いでないから、ゆっくりでいいよん。
0258じいちゃん(´-`)
2006/02/08(水) 20:18:27ID:P4sEb9USttp://gamdev.org/up/img/4598.png
まだ超えなきゃいけない壁は高いのですが、だんだん動くめどが立ってきたかも。
こういうのはノウハウ持って無いので時間かかりまくりんぐ。
ご想像の通りソースがアレでナニなのですが、
汎用性とか見易さは動かしたあとで考えようかと。
>>ポチ
ポチいる〜?
企画書の段階だとカードは大きく分けて4つ
[ 戦闘、装備、道具、特殊(イベント) ]
細かく分けると
[ 攻撃(物理と魔法)、防御(物理と魔法) ]
[ 武器、防具 ]
[ 道具 ]
[ 特殊 ]
の六つになりそうなんだけど、これでいいかな?
で、カードにはレベルがあるものがあると。(1〜4ぐらいまで?)
カードの属性なんかもあるのかな?
たとえば物理系だと [ 斬、突、打 ] 魔法だと [ 火、水、雷 ] とか。
あと、キャラのステータスはどうしよっか。
HP以外に [ 力、精神、速さ ] ぐらいはあるん?
ゆっくりでいいので、回答よろ m(__)m
0259ポチ
2006/02/09(木) 02:11:29ID:v4Xl0cfPカードについては
そんなかんじですワン。
キャラに関してはまったく考えてなかった。
ボードゲームのように単純に駒の役割だと思ってます。
ところで
コッソリと戦闘というかカード対戦の部分を作っていたんだけど
作れば作るほど、たいして面白くない事が判明(ぁ
やはしSRPG的なシステムでこそ意味のあるカード風バトルなのかも…。
いまさらなんですけど
今作ってるマップやシステム部分を変更せずに
カードゲームの部分を一から設計し直してもいいですかね?(´・ω・`)
だめ?w
0260じいちゃん@携帯
2006/02/09(木) 02:32:32ID:8u5h7Zy4設計に関してはまだまだバリバリ変更きくよん。
てゆか、まだ一つも固まってない(^^ゞ
じいちゃんこの一ヶ月はいい経験になったから、これまでの全部破棄してゼロベースから考えてもらってかまいませんよん。
ただ集団で作るのが目的ってゆか、テーマだから、あんまアクション性の高いのはやめてねー。
それ以外は自由に考えてくださいな。
0261隣の小父@年金生活
2006/02/09(木) 14:29:52ID:NFADi3Z4おじさんの頭は固いので、なかなか覚わらないのぢゃorz
0262隣の小父@年金生活
2006/02/09(木) 15:43:58ID:NFADi3Z4マップチップは64x64として縦横何個じゃろか?
0263じいちゃん(´-`)
2006/02/09(木) 18:59:46ID:3rsUATK/あ、サイズについては言ってなかったっけw
家族計画は第二章に入りそうなので
これから仕様変更があるかもしれませんが、
マップサイズは小さすぎるとバグっちゃうのと、ビットマップを元にすることも考慮すると
・チップサイズは64*64
・1チップ32bit(BYTE型4つ分の構造体)
・マップサイズは16*16以上(上限は特になし)
・マップサイズは必ず4の倍数
で行こうかと思ってました。
不明なとことか、変えて欲しいとことかあったら言ってくださいな。
0264じいちゃん(´-`)
2006/02/09(木) 20:54:29ID:3rsUATK/ポチ>>259で戦闘作ってたとかなんとか・・ポチ恐るべし。
ゲームのストーリはこんなヤツをきぼんw
家族の温もりを知らずに孤独に育ってきた主人公は、ある日行き倒れの少女を発見し、面倒を見ることになってしまった。それをきっかけに、元社長令嬢、同級生、バツイチ美女など次々に身寄りのない人々が現れ、彼らと擬似家族として共同生活を始めることになる
http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/B000065D5O/249-6229030-8900334?val=authorized
タイトルは、ずばり「家族計画2 〜家族の絆〜」で♪
0265隣の小父@年金生活
2006/02/11(土) 15:24:39ID:85Bs0WhZ>>263
サイズについては了解したナリ
今は256*256でテストしてるナリ
ちとデカすぎるのぉ…
0266じいちゃん(´-`)
2006/02/12(日) 21:56:00ID:Q15W5x/tメニュ作成中ですが、とりあえず叩き台をうpします
ttp://gamdev.org/up/img/4636.zip
絵は>>258とだいたい同じです。
「カード」 → 「使う」
の動作をやってみました。
「使う」に入る前に、右の方にでる
「★カード増やす★」を選ぶとランダムでカードが増えます
カードはまだ使えませんが。。
もうあまりにもプログラムが整理されてませんが、
これが実力なので仕方ない ('A`)
コメントアウトがやたら多いのも仕様です・・
こういうメニュ関係って、みんなどうやってんだろね〜。
>>265
セーブまでできたら、もうちょいって感じですかね。
いいないいな。
0267じいちゃん(´-`)
2006/02/15(水) 17:05:56ID:5mIyp74Zあと、アイテム管理は双方向リストっぽい振る舞いが必要になるので、
これからSTLをお勉強して楽をしようかと ^^
先は長いのう。
0268じいちゃん(´-`)
2006/02/18(土) 09:53:02ID:uxTfRoaaSTLっぽい構文見るとめまいがするのですが、
なんとかなりそうな予感もしなくもない。
フォントサイズは24にします。
0269じいちゃん(´-`)
2006/02/20(月) 19:10:28ID:jsb+bV9/手元の本とかネットの情報とか、見れば見るほどSTLの世界は深くて広いよ。
C++ってクラスがメインなのかと思ってたけど、
クラスを生かすSTLがあってこそのC++なのかと。
演算子のオーバーロードとか思うままに使いまくると
鬼のように可読性が低下するんだろうなぁ。
もうlistとvectroがちょこっと使えれば、あとはいいかな。
この二つだけでも相当汎用的で便利っぽいし。
じいちゃんこの先はロールプレイングゲームっぽい方向を目指して、
プログラムの実験してていいんだよね。。
誰か入って来やすいように、プログラムを一旦整理するべきかのう。
0270ポチ
2006/02/22(水) 12:03:41ID:PUnuUnXaカードゲームを意識してシステム考えてたワン。
じっちゃんと同じく時間があまり取れなくて
まともな形に出来ないのが切ない;;
とりあえず生存報告。
0271じいちゃん(´-`)
2006/02/22(水) 18:48:23ID:9ND1MFEL戦闘部分の一部変更ってことですね。
RPGってのはたとえ話として出しただけなので、あんま気にしないでくださいな。
今までの延長戦上で作って行きます。
戦闘関連はポチを待つ。
カードのパラメータがある程度決まったら教えてくださいな。
戦闘以外のとこは、じいちゃんががんばってみるよん。
今vector様と格闘中。使いこなすと超便利なんじゃろね。
0272従兄弟
2006/02/27(月) 20:43:42ID:x7km28RPとりあえず、生存報告です。
最近、実生活でC++が必要になりました。
以前キャストをじいちゃんに直していただいたように、
まだ基礎ができていないので、
これを機に勉強します。
0273じいちゃん(´-`)
2006/03/01(水) 21:37:41ID:IEMguq9Oバグりまくりでアヒャ!(゚∀゚)
>>従兄弟タン
おひさです。C++勉強するですか。
じいちゃん最近ふらっとSTLに手をだして、
アルゴリズムと関数オブジェクトのとこで鬱入って投げましたよ!
あれは呪文です呪文。
そんなじいちゃんを尻目にがんばってくださいな。
0274金魚
2006/03/14(火) 22:56:24ID:cFKibjNc無事に行きたい高校に合格しますた。
そこには情報処理科もPC関係の部活もありませんから、
プログラミングのレベルは低いです。
そして久しぶりに自分の書いたコードを見ていましたが、
ちんぷんかんぷんでしたのでC言語を覚えなおしていますw
ポインタどころか構造体も分かりませんでしたwwwwww
ぱっとしかスレは見ていませんがカードゲームのRPGを作っているんですか
やべえついていけねえええええええええええええええええええええええええ
0276じいちゃん(´-`)
2006/03/31(金) 15:48:40ID:QURNhD9k家族のみんな、ごめんね。
/ ̄\
|.0 o |
ヽ. 。/
..  ̄
ごめんね。。
0277息子
2006/04/02(日) 02:50:31ID:m6f/4KrI0278名前は開発中のものです。
2006/10/11(水) 17:00:28ID:hb9r95/F0279ごましお ◆jxGoma.rtI
2006/12/03(日) 18:57:47ID:YKcyZQMO0280名前は開発中のものです。
2006/12/06(水) 00:42:52ID:qxo4qNAE0281名前は開発中のものです。
2006/12/06(水) 01:14:20ID:zGm4C4cphttp://game9.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1127562737/
0282名前は開発中のものです。
2006/12/09(土) 13:13:53ID:o6GLs2uyしかしニンテンドーDSとかアイデア勝負のゲームも必要だとおもう
こんなにPCが普及してる時代に最もポピュラーなスペックで動作するゲーム
を作ることが重要だとおもう
0283名前は開発中のものです。
2006/12/09(土) 13:39:44ID:qqdximXEパズル雑誌に載っているようなものを電子化しただけな感もあるんだけどなぁ。
0284526
2006/12/09(土) 13:57:26ID:vlHlTTt4まあな。
でもDSを使ってそれをちょっと面白くするのが狙い。
テトリスも昔のとは別のゲームみたいな錯覚を覚える。
0285名前は開発中のものです。
2006/12/11(月) 19:02:40ID:H4aHP3BV0286名前は開発中のものです。
2009/01/19(月) 23:26:58ID:ubuZMdKO0287オ
2009/06/09(火) 18:49:17ID:NNNOAfJ90288名前は開発中のものです。
2009/07/29(水) 02:22:10ID:Rh4IdbLA0289夫
2009/08/01(土) 22:16:06ID:1kLIfFEcC++勉強して帰ってきたよ。
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