【サウンド】ゲーム制作者の為の音楽理論【初歩】
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0001名前は開発中のものです。
2005/12/25(日) 13:40:33ID:VNtEnLkR何でも聞いて下さい。
*sage推奨(強制はしません)
0002名前は開発中のものです。
2005/12/25(日) 13:48:08ID:PFLcYFZlhttp://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1006770289/l50
サウンドの作成みんなどうしてる?
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099025992/l50
ゲーム用BGMを作ってる人達のスレ
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1026393603/l50
まずは既存のスレッドを利用できないか検討してください。
スレッド乱立防止にご協力をお願いします。
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2005/12/25(日) 14:10:59ID:VNtEnLkRありがとうございます。
検討しましたが、上記のスレは制作ツール&加工方法に特化してると判断しました。
このスレは初歩からの音楽理論部分をテーマにしてますので無問題かと・・・
0004名前は開発中のものです。
2005/12/25(日) 14:25:38ID:3qIiclW3http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1090716563/
DTM
http://pc8.2ch.net/dtm/
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2005/12/25(日) 14:55:52ID:D75N56nQBGM流しながら効果音出すのってどうやってるの?とかいう類の質問かな?
0006名前は開発中のものです。
2005/12/25(日) 15:32:48ID:VNtEnLkRゲーム音楽に特化した音楽理論を扱いたいと思います。
ゲーム音楽制作の観点からと言うので、この板選んだんですけど・・・
やっぱりDTM板でやった方が良いですか?^^;
あちらは結構ゲーム音楽制作外の人から叩かれるんですが・・・;
>>5
簡単な理論は楽譜の読み方や音階についてです。
自作のBGMを作りたい&作ったんだがいまいち良くならん!って方に適してると思います。
例えば「すぎやまこういち」先生の曲見たいなのを作りたいって方が
どうしてあんなに凄いんだろう?と言うのが知識的に分かる方法でもあります。
他人の音楽が何で凄いのか、自分が知らない気持ちよさを見つけるのには理論は有効だと思います。
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2005/12/25(日) 18:07:55ID:VPEmSrOp器具は何も持ってない
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2005/12/25(日) 18:38:40ID:VNtEnLkRすいません。音楽理論外です。
こちらで聞いてみてはどうでしょうか?
サウンドの作成みんなどうしてる?
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099025992/l50
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2005/12/25(日) 19:02:11ID:VNtEnLkRどうしても理論的に解明したいのであれば、
音響の基礎理論の音の物理学に基づき、分かる範囲で答えます。
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2005/12/25(日) 22:14:59ID:X7ssu6G6>簡単な理論は楽譜の読み方や音階についてです。
>自作のBGMを作りたい&作ったんだがいまいち良くならん!って方に適してると思います。
>例えば「すぎやまこういち」先生の曲見たいなのを作りたいって方が
>どうしてあんなに凄いんだろう?と言うのが知識的に分かる方法でもあります。
>他人の音楽が何で凄いのか、自分が知らない気持ちよさを見つけるのには理論は有効だと思います。
楽譜の読み方や音階が理論とか頭悪そう
tu-ka曲なら適当なコード進行の本買って来いで終わり
ゲーム音楽に特化と言ったところで他の音楽とそう変わらないからなぁ・・・
多彩なジャンルの曲を作れるかどうかくらいじゃね?
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2005/12/25(日) 23:13:30ID:10Xkodd6・その悪役の哀しい過去のシーンで流れる静かな音楽
・その悪役とのバトルシーンの音楽
・その悪役が変身した姿との、最終バトルでの音楽
で、同じメロディを使うみたいな多彩なアレンジ能力を見せてくれると嬉しいね。
特に、ラスボスで今までにゲーム中で登場した多くのテーマが取り入れられるようなのは良い。
特殊な場面・ダンジョンでフィールドとバトルの間で曲を変えるのをやめるとか、
無音を使うとか、そういう演出も好き。
・・・・・・で、>>1は何をしたい/してくれるんだ?
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2005/12/26(月) 01:49:19ID:olOVmluJその方法でゲームに曲調がとてもマッチしていれば、それはそれで素晴しいと思う。
納得出来ない&理論って?という人がいましたので(ry
>>11
すみません。漠然としすぎて余り意味が分らないのですが、
「ある悪役」をイメージしたメロディーがMIDIで用意していただけたら
簡単な手法ですが理論の説明がてらに
・ある悪役の恐怖を煽る音楽
・その悪役の哀しい過去のシーンで流れる静かな音楽
・その悪役とのバトルシーンの音楽
・その悪役が変身した姿との、最終バトルでの音楽
を表現出来ますが・・・。
0013名前は開発中のものです。
2005/12/26(月) 02:14:14ID:O1LRca1l0014名前は開発中のものです。
2005/12/26(月) 02:15:56ID:olOVmluJ11さんですか?
0015名前は開発中のものです。
2005/12/26(月) 03:39:51ID:olOVmluJ唱歌の「チューリップ」って著作権ありましたっけ?
0016名前は開発中のものです。
2005/12/26(月) 11:08:11ID:+N6PUCBE0017名前は開発中のものです。
2005/12/26(月) 12:15:22ID:O1LRca1lそういう人に頼む方が素人のヘボ曲使うよりよっぽど合理的じゃないかと。
労力的にもクオリティー的にも。
0018名前は開発中のものです。
2005/12/26(月) 16:03:35ID:olOVmluJどこがどう分らないのかkwsk
>>17
すみません。音楽理論外で何を質問してるか分らないので、まずはここでお願いします。
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1127522168/
0019名前は開発中のものです。
2005/12/26(月) 16:34:18ID:Wn3huc7l0020名前は開発中のものです。
2005/12/26(月) 18:52:36ID:JUh7RziC0021名前は開発中のものです。
2005/12/26(月) 19:04:45ID:olOVmluJやっぱり?
すみません以降、こちらで・・・^^;
初心者のための1からはじめる作曲・打ち込み理論
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/dtm/1110683221/
0022名前は開発中のものです。
2005/12/26(月) 19:34:02ID:7UMyxIQO0023名前は開発中のものです。
2005/12/26(月) 19:36:30ID:VSTXFtfJMIDIは通信規格の名称だぞ?
理論理論言う前に最低限の知識を身に付けてからにしろよ^^
0024名前は開発中のものです。
2005/12/26(月) 19:43:49ID:olOVmluJすみません。私の力不足でした。
>>23
言葉足らずでした。GM規格のSMFという意味でした。
本当にすみませんでした。
0025名前は開発中のものです。
2005/12/27(火) 01:09:08ID:4AF9pLSm・曲を作るときのドラムやメロディを考える場合、順番はどうしたらいいですか?
・作曲をはじめても途中で行き詰まります、何かいい練習の方法は無いでしょうか?
0026名前は開発中のものです。
2005/12/27(火) 04:25:13ID:9Wi3aPqv>曲を作るときのドラムやメロディを考える場合、順番はどうしたらいいですか?
私の場合は、鼻歌を歌いメロディー(主旋律)を考えます。(思いつきますと言うのが正しい表現です)
その次にメロディーが持つ躍動感等の感情部分を感じた上でリズム、コード(和声)を形付けていきます。
曲調のよりけりで旋律論や対位法等を見直します。
大抵メロディーを思い付いた時にオケが頭の中で鳴っているので、特に順番は関係無いと思います。
例えばDQ3の普通の戦闘みたいな音楽を私が作曲するとしたら、リズムから鼻歌で歌っていると思いますし。
>作曲をはじめても途中で行き詰まります、何かいい練習の方法は無いでしょうか?
鼻歌を歌うと良いですよ^^
私の場合は、特に作曲の仕事をする場合等は作品から読み取れる物語や風景等を感じて作曲します。
物語や風景等は創作すると難しいですが、日常には有触れてるので普段から鼻歌を歌うようにしています。
(人前では恥ずかしいので歌いませんが^^;)
余り根詰めると良くないので、手を止めて気晴らしにお茶しに行きく場合もあります。
男性の場合は散歩かドライブに行くとストレスが消えて脳の働きが良くなるみたいですよ^^
0027名前は開発中のものです。
2005/12/27(火) 20:00:03ID:llFCfv3v重ねすぎとかバックの動きすぎに敏感になるためにはどうすればいいですか。
やっぱり作り終わってから聞かずに置いておいた方がいいのかな?
何か注意することあったら教えてください。
0028名前は開発中のものです。
2005/12/27(火) 23:16:23ID:9Wi3aPqv>重ねすぎとかバックの動きすぎに敏感になるためにはどうすればいいですか。
「各楽器がメインを取る楽器を邪魔しない様に」と意識して作ったり聞いたりしていますか?
↑と言っても難しいですよね?
>やっぱり作り終わってから聞かずに置いておいた方がいいのかな?
一度、置いておき客観的に見れるまで、放置して置くのも手ですね。
全部作ってから余分な音を間引くのも手ですので、焦らなくても結構かと思います。
自分では分らない等の場合は、もし宜しければSMFをうpして聞かせて頂けたら嬉しいです。
002928
2005/12/27(火) 23:21:23ID:9Wi3aPqvSMFだと容易に楽譜的に見れるので
なるべくSMFでお願いします。
0030名前は開発中のものです。
2005/12/27(火) 23:57:05ID:9Wi3aPqv○まずは「チューリップ」を弾きましょう。
ドレミードレミー ソ ミ レドレミレー
咲いたー咲いたー チューリップのはながー
○これを暗い感じの「チューリップ」に編曲します。
ラシドーラシドー ミ ド シラシドシー
咲いたー咲いたー チューリップのはながー
どうですか?暗くなりましたか?
これは音楽理論で説明すると、
原曲は長調の音階(長音階=メジャースケール)と言って皆が知っている
「ドレミファソラシド」のドを主音とした音階です。
それを短調の音階(短音階=マイナースケール)と言う暗い感じのでる音階にしました。
「ラシドレミファソラ」のラを主音とした音階です。
良く見てください。どれも同じ音を弾いているのに「ド」と「ラ」から始めるだけでこんなに違います。
これをこの関係を「平行調」と呼びます。
これは一握りですが音階には様々な物があります。これは世界各国の独自の文化があり、世界では様々な音階があったからです。
後々「モード」と言う物を紹介しますが、今日はこれ位にします。
0031名前は開発中のものです。
2005/12/28(水) 00:49:08ID:NiE6Mhac自分が譜面まで買ったゲームだと、FF6ティナのテーマが
オープニングシーン、フィールド、ティナ関連イベント、連戦、エンディングの幻獣消滅シーン、
などでさまざまなアレンジで登場する。
あとはケフカのテーマがラスボス戦でいい感じで入ってるとか。
まあ、多彩なアレンジ力はゲームだけじゃなくて、ストーリーものなら何でも求められるな。
映画(John Williamsのスターウォーズシリーズが分かりやすいかな)とか、オペラとか。
ゲーム特有でも何でも無かった。
0032名前は開発中のものです。
2005/12/28(水) 01:09:16ID:NiE6Mhac0033名前は開発中のものです。
2005/12/28(水) 01:38:11ID:WQKnbIPaその失望感良く分ります。
一概にゲームのアレンジと聞くと大抵がオーケストラVerとかだったりして、
オーケストラにしてドウスンの?みたいな感じに・・・
31さんの求めるアレンジって同じゲーム内の楽器編成等で、
同じテーマの曲でも場合により、恐怖を煽ったり、哀しい過去のシーンで流れる静かな感じで流れたり
バトルシーンの曲調になったり、最終バトルの壮大な曲調になったりですよね??
例えれば、我が国の国家「君が代」のフレーズが「軍艦マーチ」に組み込まれてるのですが
あの「君が代」がとても勇ましい曲になってます。
この様なアレンジ能力は難しいもので、音楽理論を熟知している作曲者や編曲者や演奏家がある事情や意味合いを込めて作ります。
私はこういうアレンジが本当のアレンジだと思います。
ゲーム音楽が一番、情景やメッセージ性が問われていると思います。
0034名前は開発中のものです。
2005/12/28(水) 05:20:43ID:8RF37YLo自分のRPGの町の曲を30の方法で滅びた町の曲が作れました。これ凄いやくにたちました。
0035名前は開発中のものです。
2005/12/28(水) 18:49:28ID:G0JKHZZH理屈を知らないリアル厨の頃の、フィールドとバトルの曲。
ttp://www.yonosuke.net/dtm/5/13826.mid
この頃なんて、PCで音楽すると言えば、
FM音源やPSGが主流で、携帯に音データを打ち込むような感じでシコシコ打ってた訳で、
FM音源があるだけでもうそれは、すごい世界でした。
「イース」とかの限られた音源での技術の駆使は、ものすごい物がありましたね。
電子タムを駆使したドラムスが扱えるのは物凄いステータスでしたし。
大体、ゲーム中にまともなBGMを鳴らすには、マシン語の知識がないとできない位でしたから。
マシン語覚えるよりは、はっきり言ってまだ音楽理論の方が優しいですね。
0036名前は開発中のものです。
2005/12/29(木) 15:35:02ID:8+PDg+Pe主旋律と副旋律を消して調整
特にベースやコードバッキングのように曲を構成する要の部位を
主張し過ぎないようにするといい
0037名前は開発中のものです。
2005/12/29(木) 15:52:03ID:8+PDg+Pe弦楽器・鍵盤楽器・打楽器・菅楽器 等
を触ってみるのが一番だと思うぞ
DTM上で出せる音でも実際の楽器では出せない音だったりするし、
DTMで最初にする事は「楽曲を作る前に、楽器を作る」
どんなによいメロディだとしても演奏者が下手なら陳腐になるしな
0038名前は開発中のものです。
2005/12/30(金) 15:35:41ID:fkYhPDKm00391
2006/01/05(木) 18:21:45ID:XAOr8vsd帰省してました。
>>37で楽器論の内容が出てますね。分らない方が居ると思いますので説明します。
00401
2006/01/05(木) 18:30:23ID:XAOr8vsd木管楽器=フルート/オーボエ/クラリネット/ファゴット
金管楽器=ホルン/トランペット/トロンボーン/
以上の総称を管楽器と呼びます。
打楽器=ティンパニー/太鼓/シンバル/グロッケンシュピール/タムタム等
(擦)弦楽器=第1ヴァイオリン/第2ヴァイオリン/ヴィオラ/チェロ/コントラバス
00411
2006/01/05(木) 19:24:40ID:XAOr8vsdヴァイオリン=ト音譜表下第三間のg〜上第六間のc
ヴィオラ=ハ音譜表下第二間のc〜ト音譜表上第二線のc
チェロ=へ音譜表下第二線のc〜ト音譜表上第一間g
コントラバス=ヘ音譜表下第一線e〜上第四間a(実音は記譜音より8vb)
上記は一般例ですが調弦により多少は上下変わりますので、余り神経質に考える必要は無いと思います。
00421
2006/01/05(木) 19:30:05ID:XAOr8vsd各機種の音源を1つの楽器として捕らえ、技と外す事も選択肢なのではないでしょうか。
0043名前は開発中のものです。
2006/01/06(金) 13:33:16ID:vOhwPs27好き勝手やっちゃっていいんじゃないかとか思う
0044名前は開発中のものです。
2006/01/06(金) 15:21:22ID:F+NqOCZX0045モーツァルト
2006/01/06(金) 17:51:22ID:29o57hTV0046名前は開発中のものです。
2006/01/09(月) 17:14:13ID:LAFcAPkW裏打ちでハイハットオープン
ベースはシンセベースでびよびよ
コードはエレキギターでぎゅおーん
シーケンスは16ビートでぴこぴこ
こんないい加減でも音楽になるお
ださいけどねorz
0047名前は開発中のものです。
2006/01/10(火) 03:25:21ID:AFquFKDG最初は3声・4声の曲を書く練習から始めるのがいいんじゃないでしょうか?
音の重ねすぎ、バックの動きすぎはこの練習で起こりにくくなりますし。
かのゲーム音楽の巨匠・すぎやまこういち氏も
「2声あれば曲を作るのに十分、3声なんて贅沢」とのたまってたそうですし。
(DTMマガジン2006年2月号参照・ファミコン音楽の特集で面白かったです)
無論それは音楽というものを突き詰めた方が言えるセリフなんでしょうが。
あと、何でもいいのでファミコンサウンドとかを一曲、完全耳コピもしくは
楽譜を参照するとか。
1トラックの中でどんな動きをしているのかとか見ておくだけでも、
自分が作るときに色々と役に立った気がします。
>>1
「ゲーム音楽初心者が音楽理論を語り合うスレ」なら、もう少し書き込みやすかったかも。
結局、先生⇔生徒なスタンスになっちゃってるので、知識も押し付けになってしまいますし。
しかし個人的には非常に応援したいです。頑張ってほしい。
004827
2006/01/10(火) 22:46:30ID:sAkmPlC8いっそ晒して聞いて貰おうかとも思ったんだけど、
それこそ板違いになりそうだったのでやめておくw
色々教えてくれた人達ありがとう。
004947
2006/01/11(水) 02:49:01ID:EMXSEfx9是非晒しましょうよ。
というのも、具体的に教えてくれそうな>>1さんみたいな人もいるんですし、
こういう場で話を聞いておくって、かなりためになると思いますよ。
つか、私より遥かに上手だったら、むしろ私が教えを乞いたいくらいですし。
これからはじめよう、って方のためにも、是非ともお願い致します。
てゆか、私もどこかおかしいところがないか、非常に気になるので、
出来れば聞いてやってください。
ttp://www.geocities.jp/clocktowerstory/light.mp3
00501
2006/01/11(水) 03:25:00ID:wHusZQEgありがとうございます。聞きました。
良い曲だと思います。不安と言うことですが全く大丈夫かと思います。
中には「ココはこうした方がイイ」とか言う人は居ますが、
それは欲張りと言うもの。人の感性は千差万別です。
>>49さんがイイと思ったら自信を持って下さい^^v
00511
2006/01/11(水) 03:39:30ID:wHusZQEg耳コピはやって損は無いと思います。
人の曲を聞いて得るモノより何倍も勉強になります。百聞は一見にしかずです。
そして理論的にみれる様になると様々な情報を一つ一つをある括りで纏めて置く事も出来ます。
そして慣れてくると聞くだけで、頭の中で楽譜やピアノロール等が浮んで理論的にもみる事が可能です。
自分の作品に良く影響すると思います。
00521
2006/01/11(水) 04:07:34ID:wHusZQEg3声の曲は逆に難しいと思いますよ。4声は良いと思います。
それも、メロディーと3和音だけの曲です。それに対して色んな楽器パートを後付していきます。
初心者の方へ〜まずやり方は
1.メロディーを何かに録音しながら鼻歌を歌う。(出来るだけ長く&音痴でも凹まない)
2.録音したのをメロディーをイメージを大切にしたままシーケンサー打ち込んだり楽譜におこす。(シーケンサーはFreeで手に入ります)
3.そのメロディーに和音を付けてみる。(何か変だ・・・と思った方はその曲に転調等の高度な技が含まれてる可能性があります。その時はコードを付ける努力をしますのでSMFでうpをお願いします)
3和音って?という人が居ましたら質問して下さい
00541
2006/01/11(水) 04:49:00ID:wHusZQEg普通に忘れてました^^;
セルパン → チューバ→ スーザフォン
他にも発展系の楽器は抜かしてます(混乱防止)
>>45
早く成仏して下さい((;゚Д゚)ガクガクブルブル
0055名前は開発中のものです。
2006/01/11(水) 08:16:47ID:WMm1Pqh1しかも女?
0056名前は開発中のものです。
2006/01/11(水) 15:23:46ID:LtIRAAwGはじめのほうの上行形がコードに合ってない感じがちょっとだけするけど
初歩ならいい出来ではないでしょうか。
かくいう俺はリバーブの感度とかが高いとうまく音を聞き分けられなくなる程度の耳なんだが…
0057名前は開発中のものです。
2006/01/11(水) 16:09:22ID:2QznEPdA005827
2006/01/11(水) 18:51:41ID:AYmT1t1Ottp://www.yonosuke.net/dtm/6a/14076.mp3
初めて最後まで作り終えた曲(OPか何かにしか使えない系)
あんまりにもずっと聞きすぎているがために
音の重なりすぎとか足りなさが自分では全く判らないorz
あと音が動きすぎるのはクラシックでない限りよくないとか聞いたのだけど
これもやっぱりずっと聞きすぎているがために
動いてるのかそうでないのかが全く判らない…orz
とりあえずパーカッションがしょぼい位は自分で判ってる
しかしそれをどう直せば良いかも(ry
そんな感じです
0059名前は開発中のものです。
2006/01/11(水) 19:19:33ID:2QznEPdA>音の重なりすぎ足りなすぎ
00601
2006/01/12(木) 00:22:49ID:3nvv/VpRありがとうございます。
こ・・これは凄い面白い曲ですね。素晴しいと思います。
少し気になると言うか興味のある所がありますので、SMFで見せて頂けないでしょうか?
お願いします^^
0062名前は開発中のものです。
2006/01/12(木) 13:51:48ID:CwmpMWMq1のスペックは?
006327
2006/01/12(木) 22:29:32ID:jICi6FA7ちょっとSoundEngineでグラフィックイコライザの所を開けつつ再生したら…
メーター回らない(・ω・`)
でも色々探していたら帯域に対応する折れ線グラフみたいなのみつけた
面白い。ありがとう、もう少し読み方勉強する
>>60=1
ありがとうございます?いや何でお礼されるのかは判らないw
MIDIは分割〜音編集〜合成で繰り返している上に色々書き込みいれてて
音調整しながら統合し直すのと書き込み消すのがマンドク(ry
興味ある部分言ってもらえれば出来る限り言うお
0064名前は開発中のものです。
2006/01/12(木) 23:00:42ID:3nvv/VpR始めから30秒辺りまでを見せて頂けませんか?^^
0066名前は開発中のものです。
2006/01/13(金) 12:37:16ID:CFT/4Nwr聴きました、哀愁が漂ってていいですね。
気になったところはコードを弾いているギター、
普通こんな低音域でクローズでヴォイシングしないです。
これが低音部の無駄な音の重なりの原因の一つなっていると思われます
もう一つはティンパニー?の音域が低すぎていらない打撃音がきこえる事ですね。
それから59秒からのメロディ、ドーソドーソシラソ#シですが
2回目のソは次にすぐE7がくるのでソ#の方が自然に響きます。
メロディとコードの関係を縦でスパッと切るより
フレーズとして自然になる音を選んだ方が流れが良くなるはず
と、参考にならないかもしれませんが意見を書いてみました。
この曲OP意外にも色々合うと思いますよ、
良い意味で抑揚のあまり無い曲なのでマップBGMやキャラBGMなど
ゲーム中での使い道は多そうです。
0068名前は開発中のものです。
2006/01/13(金) 15:36:39ID:2g99xC1Qいえいえこれは一つの意見ですので
軽く聞き流すなり受け止めるなりご自由にどうぞ。
>1さんの面目を潰してしまったようですみませんでした
0069名前は開発中のものです。
2006/01/13(金) 15:38:09ID:E+FRrPQg0070名前は開発中のものです。
2006/01/14(土) 02:52:22ID:NdMWL+/U007127
2006/01/14(土) 21:38:39ID:LMEblTcI最初メロディーを作ったときはソ#だったんだけど、
和音がどうもうまくいかなくて諦めたという記憶が鮮明によみがえった。
ドミソとドミラとドファラとシレソという幼稚園音階しか脳内にない…
やっぱり一音一音聞いて頑張るか。感想もどうもありがとう。
>>1
そうか、ありがとう。
>>69
ろくにコードも判らないでやってるのでもりもりググってるおw
ではそろそろ名無しに戻ります
0072名前は開発中のものです。
2006/01/28(土) 20:09:53ID:Z7PpmYT+個性よりDTMスキルやソフトの扱い方、いろんなジャンルの曲、〜風な曲
をつくれる等が大事になるんでしょうか?
自分はDTMスキルもほとんどなくて、機械や用語もあまり詳しくなく
打ち込みの効率もよくないと思います。
コードや音楽理論も素人っていうかぜんぜん知らないです。
でもずっと一人で音楽を作ってきて今はゲーム音楽にすごく惹かれています。
好きだけじゃどうしようもないとは思うんですが…
ゲーム音楽を仕事にしてる人はやっぱり小さい頃からピアノをやっていたり
専門学校でソフトの扱いや曲作りのコツを学んだりしてるんでしょうか?
自分はもう年齢的に無理なのかもしれないですがゲーム音楽に携わる仕事がしたいと思い始めています。
0073名前は開発中のものです。
2006/01/29(日) 05:45:15ID:954ULWC/「フリー」でやりたいのか、それとも「ゲーム会社のスタッフ」として音楽を作りたいのかで、大きく話は変わると思われます。
前者は、まず「無名」では無理ですね。
何故なら、依頼する人達はみな、「この人ならこんな曲を表現してくれる」という「前情報」で判断し、仕事を持ってくるからです。
お金を払うわけですから、当然、実力が解らない人を選ぶわけにはいきません。
(※実力が無いって意味ではなく、その人の実力を判断する「基準」が無い)
現在、フリーで活躍している人たちは、必ず「○○会社で○○シリーズの音楽を担当していた」などの実績があります。
後者は、とにかく「入社」してしまえば、作曲・SE・アシスト・バグチェック・その他もろもろな「仕事」があるわけですから、
そこからどのように成長出来るかは、自分次第です。
とはいっても、最初の「入社する」が、もう既に「狭き門」なので、しっかりとした実力がないと無理でしょう。
※自分はよく知りませんが、最初から作曲をやらせてくれるわけではなく、まずは効果音等からはじまると、どこかで聞いたことがあります。
まずは、「自分は何が出来るか」を把握するのが、第一歩ではないでしょうか。
フリーにしろ、社員にしろ、その人の「音楽の存在」を知らなければ、何も始まりません。
もし、ある界隈で「カリスマ的作曲家です」といった、何かしらの実力があるならば、ゲームメーカーにアピールを。
そうでないならば、まずは、「自分の音楽」を、第三者に「知ってもらう」という事から、努力されてみてはいかがでしょう。
インターネットで行われる交流が加速している現在なら、いくらでも手段はあると思いますよ。
長文失礼いたしました。
007472
2006/01/29(日) 10:57:18ID:ssS13SzBレスありがとうございました。すごく参考になりました。
ゲーム会社の音楽部門の入社は狭き門なんですね。
たまにゲーム会社のサイトの採用情報などのページを見ても
いつもプログラマーやデザイナーばかりで音楽部門の募集というのはみたことがないです…
前にも書いたようにほんとに音楽の基礎がないのでゲーム音楽の仕事は難しいのかもしれません。
やっぱりプログラマーなどに比べると数もいらないし需要もないという感じなのでしょうか。
同人ゲーム作家の方などと交流する機会があれば
もしかしたら同人ゲームの音楽などで参加できる可能性はあるのかもしれませんが…
最近はほんとにゲーム音楽、ゲーム製作に興味があるんですがでも興味を持つのが遅かったみたいです。
小さい頃から音楽教育を受けてきたわけではないので今から勉強しても
ゲーム会社へ挑戦する自信がつくレベルになる頃には30歳は超えてるだろうし…
ゲームが大好きになったのも大人になってからなので。
本当にゲームが好きなだけに無念というか絶望というかそういう気持ちになります。
でも音楽は続けて生きたいと思います。
0075名前は開発中のものです。
2006/01/29(日) 14:55:44ID:954ULWC/キツイ言い方になってしまいましたが、決して可能性がゼロな訳じゃありません。
実は自分も似たような境遇で、気持ちは痛いほど解ります。
成長する時間がいくらでもあった時期を、漠然と何もせずに何年も過ごし、
近年になって、やっと本当にやりたい事に気づく。
嬉しさと同時に、絶望もしました。
ですが、それでも「諦める理由」がありません。 諦めて得することは、自分に何も無かったのです。
だから、今は、ひたすら目的に向かって、ひたすらに苦悩しています。
今、持っていないスキルは、今から取ればいいのです。
誰かに、「それは何年もかかるよ」と言われても、そんな事は二秒で忘れて下さい。
24時間考えれば良いのです。どうすれば自分のモノに、自分の音楽になるのかを。
同人ゲーム業界は、今なお未知数の可能性を秘めていると思います。
「何かを作る」という環境に身をおき、色んな苦悩をする。それだけで十分な勉強になると思います。
音楽以外の経験が、いつの間にか音楽に繋がる。こういった事が、音楽に限らずたくさんあると思います。
辛いと思ったときは、「辛くて当たり前」と開き直ってください。
そして、「今が辛い」と、「そのまま諦める」とを、天秤にかけてみてください。
どっちが本当に辛いか。
もう答えは出ていると思います。
0076名前は開発中のものです。
2006/01/29(日) 15:03:16ID:hcErwy7h普段は、ドラマやCMの音楽の作編曲です。
商業音楽の場合、発注者の意図をすばやく汲んで
作る能力を要求されます。納品時にダメだしが出てもその場で
修正出来る能力も必要です。
以前一緒に路上ライブを見ているときに、これは面白いと
その場で、譜面を書き留めていたのにはびっくりしました。
出ないと、明日の昼までにもう2曲作曲してなんて仕事できませんよね。
その友達に、駆け出しの友達を紹介してあげたことがありますが、
着メロやカラオケの仕事を世話してもらったみたいです。
0077名前は開発中のものです。
2006/01/29(日) 19:13:28ID:PrQWZ0lIクライアントの注文通りの曲を作れること。
大前提として、納期を守ることは言うまでも無い。
> 好きだけじゃどうしようもないとは思うんですが…
その通りだ。
「素人っていうかぜんぜん知らないです」とか言ってないで勉強しろ。
個性なんてのはその後。
才能のある人間が、勉強してプロになるってのに、
才能の無い人間が勉強もなしになれるわけがない。
才能のある人間以上に勉強して初めて、並ぶことが許される。
そのくらいに思って勉強しろ。
勉強を止めた時点で、夢が現実になることは起こりえない。
ひたすら勉強を続けるんだ。
どのくらいやっているのかは知らないが、ずっと一人で音楽を作ってきて、
「自分はDTMスキルもほとんどなくて、機械や用語もあまり詳しくなく
打ち込みの効率もよくないと思います。
コードや音楽理論も素人っていうかぜんぜん知らないです。」
だったら、今のやり方で続けても無駄とまでは切り捨てないが、限りなく無理だろう。
0078名前は開発中のものです。
2006/01/29(日) 19:14:33ID:PrQWZ0lI> それでも「諦める理由」がありません。
>>74
> 小さい頃から音楽教育を受けてきたわけではないので今から勉強しても
> ゲーム会社へ挑戦する自信がつくレベルになる頃には30歳は超えてるだろうし…
そんなことは、勉強をしない理由にはならない。
繰り返すが、才能のある人間が、勉強してプロになるってのに、
才能の無い人間が勉強もなしになれるわけがない。
てなわけで、ウダウダ言ってないで勉強するヨロシ。
0079名前は開発中のものです。
2006/01/29(日) 19:53:40ID:RIv0gUYO> まずは、「自分の音楽」を、第三者に「知ってもらう」という事から、努力されてみてはいかがでしょう。
に関連して。
同人ゲーム(二次創作系)の方が敷居が低いので(利益優先でないことが多々あるため)、
そちらを狙うのも一つの手ではある。
とりあえず、HPを作って「自分の音楽」を発表するといい。
この時、既存のゲーム曲のアレンジ曲も作って混ぜておくといい。
(※二次創作を禁止している所もあるので注意。あとJASRAC曲も)
狙いとしては、アレンジ曲で客寄せをして、オリジナルも聞いてもらうというもの。
グッと来るアレンジ曲があったら、オリジナルも聞いてみたくならない?
0080名前は開発中のものです。
2006/01/30(月) 18:57:16ID:wYJlD2jc理論と実践を両立してください
0081名前は開発中のものです。
2006/01/30(月) 23:56:06ID:f586RwEd「遅すぎる」とか「才能がない」とか決めるのは、結局本人ですよ
他人がどうとか、大きなお世話です。失礼な話です
「自分はDTMスキルもほとんどなくて、機械や用語もあまり詳しくなく
打ち込みの効率もよくないと思います。
コードや音楽理論も素人っていうかぜんぜん知らないです。」
でも今も好きで音楽を続けてるんなら、伸びる可能性は十二分にあるってことでは?
だって、これだけ自分に必要なものが何かを理解した上で、それでも曲を作っていて、
さらに向上心もあるわけですから
これらの自分に足りないものをこれから身につけていったら、怖いものはなくなるわけでしょう
音楽に限らず、クリエイターに必要なもんって、結局向上心じゃないかと
あぁ、もちろん最低限の約束事を守れるかとか、そういうのはおいといて
なんか昔の自分を見ているようでもどかしい
0082名前は開発中のものです。
2006/02/02(木) 19:57:06ID:cLgK6Nquピアノロールおいて簡単な曲は作ってみたりできるのですがかっこいい音の作り方全然わかりませんorz
0083名前は開発中のものです。
2006/02/03(金) 14:57:22ID:H/yBJeQRまだ若いならギター練習したほうがいいと思う。
弾いたほうが早い。3年本気でやればかなり弾けるようになるぞ。
>>72
muzieに楽曲登録、同人ゲームの曲作りたいとかプロフィールで書く→
クオリティが高いとどこかの同人ゲームから誘いがある→
いろんなゲームに参加しまくる→名前が売れてくる→商業作品に参加。
ってのがいいと思う。そんな人多いと思う。
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