トップページgamedev
982コメント299KB

ファミコンのプログラム2

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2005/12/21(水) 02:19:16ID:3YuJDfXD
マリオみたいなのを作ってエミュで遊びたいんですが
開発ツールはどこで手に入りますか?
07367282007/09/04(火) 19:26:51ID:QMg4xWo6
>>735
詳しい解説サンクス、なんせファミコンのプログラムは
初めてなんで、作法とか気にせずにガンガンに
コード書いててあんな感じでした。
助言を元に、コード書き直してみます、ありがとう。
0737名前は開発中のものです。2007/09/07(金) 21:31:37ID:obAgPFkH
>>732
もう一つ悪い所言い忘れた。

初期化せず参照してる変数がある。
例えば、主に画面更新フラグ F9。

ソフトリセット(リセットボタン)しても、メモリはオール0になるわけではない。
リセットする前の値のままだ。

エミュではハードリセット(電源スイッチ)すれば、大抵オール0になるけど、
実機じゃ不定と思うべき。

ソフトリセットとハードリセット両方を想定して変数の初期化に気配りしないと誤動作するおそれがある。
故意に区別したいなら初期化しない場合もあるけど。
07387282007/09/08(土) 00:01:11ID:gB8LjeiM
>>737
前回のプログラムは、検証用だったのでReset部分は省いてました。

とりあえず、ゲームっぽいものが完成しましたので
上げさせて頂きます。

ttp://gamdev.org/up/img/10090.zip

内容から個人が、特定されて恥ずかしいですが
お世話になったので、バックアップを兼ねて
公開しておきます、ありがとうございました。
0739名前は開発中のものです。2007/09/09(日) 21:27:14ID:mgJD7PBy
検証用だったのか。
>>738すごー。
0740名前は開発中のものです。2007/09/11(火) 02:49:45ID:5TRHqQd7
>>738
readme.txt に対してここでレスするのもなんだけど……。
ff7face.nes 作った者ですが、ソースの利用はご自由にどうぞ。
0741名前は開発中のものです。2007/09/14(金) 06:44:26ID:GkgB00VV
http://jp.youtube.com/watch?v=syvln8fzYg4
http://jp.youtube.com/watch?v=eQ-OcS2Gwvk

ファミコン凄くね
0742名前は開発中のものです。2007/09/17(月) 15:19:52ID:zecFBltr
ファミコンだってロム側に拡張チップ持たせるとかでリアルタイム3D描画のゲームてのも可能じゃないの?
0743名前は開発中のものです。2007/09/17(月) 21:22:51ID:JdIJFLco
>>741
音楽が良かった、和んだ
0744名前は開発中のものです。2007/09/18(火) 00:05:54ID:A9BXJCl1
>>742
GBだけどレースドライビンが移植されているくらいだから
FCでも普通の拡張チップで出来ないことも無いんじゃないかな
http://jp.youtube.com/watch?v=S5MsirFy69M
0745名前は開発中のものです。2007/09/18(火) 10:36:04ID:VJXpuDd7
メガデモは…なんか、卑怯な気もするんだょネー
自分の得意なトコしか観せて無ヒみたいな;
このスレかもしれないケド、
エロゲかなんかのOPを移植したムービの方が、
自分は興奮した;
0746名前は開発中のものです。2007/09/18(火) 16:04:48ID:zxYFPgZ6
うわっ馬鹿丸出し
0747名前は開発中のものです。2007/09/20(木) 05:13:01ID:Cd7SwArL
>自分の得意なトコしか観せて無ヒみたいな;
極限まで良いトコの寄せ集め=それがデモだからw

>エロゲかなんかのOPを移植したムービの方が、
>自分は興奮した;
違う意味で興奮してたんだよ。貴方は。w
0748エロゲかなんかのOPを移植した人2007/09/23(日) 01:20:56ID:WWSkyNvo
メガデモ:これ作った人すげー!
エロゲOP移植:これ作ったやつ馬鹿だろwww
0749名前は開発中のものです。2007/09/23(日) 06:46:14ID:fJ4T43X2
ちょいと疑問に思ったんだけど、
マリオ3のアレ、動くオブジェクトってどうやったの?
ファミコンってBGは一枚だけでしょ?
0750名前は開発中のものです。2007/09/23(日) 07:06:56ID:E0EAA4da
>>749
どれのことやら…
0751名前は開発中のものです。2007/09/23(日) 12:58:59ID:GyXWfQqN
(年くってくるとやたらと代名詞増えるよな)
0752名前は開発中のものです。2007/09/23(日) 16:50:30ID:+p8do2jq
>>749
画像バンクすりかえアニメーション
0753名前は開発中のものです。2007/09/24(月) 11:02:08ID:n5oz9bKx
NESDEVどうなってる?
0754名前は開発中のものです。2007/09/24(月) 20:10:24ID:YTU/EOqj
>>749
あれはスプライトと言うもので、64枚使える。
0755名前は開発中のものです。2007/09/25(火) 17:39:16ID:TqbfhCga
ゼルダの伝説の縦スクロールってどうなってんの?
0756名前は開発中のものです。2007/09/25(火) 20:25:14ID:BaS36VCt
>>752
>>754
あれって結局どれのこと??

>>755
ディスクは縦横スクロールの切り替えができたとおもう
0757名前は開発中のものです。2007/09/25(火) 20:39:20ID:TqbfhCga
>>756
やっぱりそうなのか
サンキューサンキュー
0758名前は開発中のものです。2007/09/25(火) 23:14:47ID:NsHkjNv/
ドッカン
          ドッカン
                  ☆ゴガギーン
        .______
.        |    |    |
     ∩∩  |     |    |  ∩∩
     | | | |  |    |    |  | | | |  / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
    (  ,,)  |     |    | (・x・ )<おらっ!出てこい、>>749!!
   /  つ━━"....ロ|ロ   . | l   |U \___________
 〜(  /   |    |    |⊂_ |〜
   し'∪  └──┴──┘  ∪
0759名前は開発中のものです。2007/09/25(火) 23:20:52ID:2Bw0KVXn
ゼルダの縦スクロールってどこのこと?
0760名前は開発中のものです。2007/09/26(水) 01:35:58ID:MPZZdALw
>>759
縦方向にマップ切り替える時も画面上部のエリアがそのまま残ってるからさ
どうなってんのかな?と思ったんだ
0761名前は開発中のものです。2007/09/26(水) 13:47:50ID:VaRvmNuT
>>756
だとすると、ROM版はどうなるんだい?
0762名前は開発中のものです。2007/09/26(水) 21:32:09ID:7MNB23As
ロム版は静止画になってたよ
07637562007/09/26(水) 23:31:32ID:TaMm3Csb
>>761
ROM版のマッパーであるMMC1にも実はH/Vミラーリング切り替え機能がついている
たしかMMC3にもついてる
0764名前は開発中のものです。2007/09/27(木) 02:16:06ID:etK1Tkui
ミラーリングのH/V切替はメジャーなマッパーにはほとんどついてるでしょ。
アドレス線線一本つなぎかえるだけなんだからな。
実装しない方がおかしい。
07657612007/09/27(木) 02:45:58ID:2fAlXZFD
回答ありがとう。
でも、、、君たちの言っている言葉の意味が分からない。
このスレ読んでると何となく楽しいから興味本位で聞いてみただけなんだ。
ごめんね、、、そしてありがとう。
0766名前は開発中のものです。2007/09/27(木) 03:54:38ID:yk8sCyvW
ゼルダのスクロールがどんなだったかは覚えてないが、
ミラーリングじゃなくて、IRQの話なんじゃないの?
07677592007/09/27(木) 16:35:32ID:jXU565hn
>>760
サンクス。
>縦方向にマップ切り替える時も画面上部のエリアがそのまま残って
町とかダンジョンのように水平スクロールの場面からフィールドに出たときのことか。
ミラーリング切り替えた後フィールドじゃ画面外の部分を1/4位は書き換えてないので残ってるようだね。
0768名前は開発中のものです。2007/09/27(木) 18:04:31ID:uF6GajD5
>>760
V-Sync割り込み?
0769名前は開発中のものです。2007/09/27(木) 23:20:42ID:etcx5xT4
>>760の疑問自体は>>766のいうIRQもしくは0番スプライトを使った
BG描画位置を途中で切り替えるテクニックで実現している

H/V切り替えは>>760の疑問には直接的な関係はまったくないです

ただゼルダはマップ切り替え時に切り替え先のマップを全部描画してから
スクロールするというあまり見かけない手順を踏んでいるのでH/V切り替えが必要になる

なので方法を変えればH/V切り替えがなくても縦スクロール自体は実現できるはずです

>>767
それはリンクの冒険じゃないかな?
0770名前は開発中のものです。2007/09/28(金) 07:22:01ID:vZWV6RlS
なるほど
垂直/水平ミラーどちらを選んでも、縦横両方のラスタースクロールは可能なのか
勉強になるなあ
07717592007/09/28(金) 15:57:39ID:8fypBKhz
>>769
>それはリンクの冒険じゃないかな?

すいません。リンクの冒険でした。
ゼルダの伝説とリンクの冒険は別物だったのか。
リンクの冒険はゼルダの伝説の副題かと思ってた。
0772名前は開発中のものです。2007/09/30(日) 22:40:23ID:4zpMsZUy
BGの書き込みでちらつきが出るのは、いっきに書き込み過ぎて処理が間に合ってないってことなのかな?
勝手にスクロールしたりするし、よくわからんなー
0773名前は開発中のものです。2007/09/30(日) 22:58:20ID:ctrzx47m
>>772

>>735あたりを参考にしてはどうだろうか?
0774名前は開発中のものです。2007/09/30(日) 23:34:14ID:4zpMsZUy
>>773
おお、ごめん
このスレずっと読んでたはずなのに>>735はスルーしてたわ
BGは少しずつ転送するものなのね
0775名前は開発中のものです。2007/10/25(木) 04:23:19ID:UcTvIsDj
初代ゼルダのフィールドの画面切り替えの縦スクってドット単位だったかな?
キャラ単位で直接書き換えてなかったっけ。8ドットスクロールしてる。
横スクロールと、オープニング・アイテム画面への切り替え、の縦スクロールはドット単位だけど。
アイテム画面は、縦方向なら、スクロール時に画面外でBGを逐一書き換えれば見掛け上、残っているように見せることは可能だし。

初代ゼルダはさておいて、
両方向ともスクロールする場合、固定画面のゲージは画面の下に持って行ってるソフトが多かったかな。
水平ミラーにして、ゲージは縦スクロールの都度にBG内を逃げ回ってるのかな。
画面の横端はスクロールの書き換えで、ちらついてるし。
0776名前は開発中のものです。2007/10/25(木) 06:19:19ID:UcTvIsDj
そういえばグラIIはボス戦でゲージが消えてたな。
0777名前は開発中のものです。2007/10/25(木) 22:38:06ID:UcTvIsDj
virtualnesで見たらゼルダは切り替えてる。
0778名前は開発中のものです。2007/11/11(日) 10:15:38ID:o0+OaF/m
ほしゆ
0779名前は開発中のものです。2007/11/11(日) 15:52:00ID:NkvtGXk8
アセンブラの勉強もかねて、
ファミコンソフト開発をやろうかなとか思いました。
0780名前は開発中のものです。2007/11/11(日) 16:04:58ID:az0lrOpc
6502のアセンブラ覚えてもほとんど役立たないとは思うけど
面白いとは思うので頑張ってください
0781名前は開発中のものです。2007/11/11(日) 16:07:27ID:NkvtGXk8
とりあえず、ギコ猫します。
0782名前は開発中のものです。2007/11/11(日) 16:15:59ID:NkvtGXk8
>>780
ありがとうございます。

いつも、Cとかのメモリ周りの処理でうなされるので
アセンブラで簡単なアルゴリズムとか理解できるようになれば、
今後の助けにもなるかなぁとかな感じです。
0783名前は開発中のものです。2007/11/11(日) 19:57:24ID:NkvtGXk8
スプライトのパレットが変わらなくて、
上下が左右が入れ替わると思ったら、
bit0-7の桁を逆に見てたorz
0784名前は開発中のものです。2007/11/11(日) 21:07:43ID:+2rF8fti
ファミリーベーシックのリファレンスってどっかにありませんか?
0785名前は開発中のものです。2007/11/11(日) 22:32:16ID:QaWoRbrs
ヤフオク、ハードオフ
0786名前は開発中のものです。2007/11/22(木) 02:12:25ID:ixnafG3i
ギコ猫で勉強してるんだけど
なぜかアセンブルするときセグメンテーションエラーが出る。
別のPCだと何ら問題なくできる。
VC++入れてるせいかな?
0787名前は開発中のものです。2007/11/22(木) 07:25:08ID:tyRfI0nu
俺もVC++入ってるけどそのエラーは出たことないな
NESASMのソース読んで確認してみたらどうかな?
0788名前は開発中のものです。2007/11/22(木) 07:32:28ID:kNQWsH/p
1) exeファイル破損
2) HDD壊れてる
3) 64bit Windows
4) 気のせい

どれかだと予想...
0789名前は開発中のものです。2007/11/22(木) 19:26:16ID:ixnafG3i
>>787-788
レスありがとうございます。
VC++は関係ないですか。
サイト上のソースを直接試してみてもダメでした。
ご指摘いただいた点も4)を除けば、問題ありませんです。

色々と検証してみたのですが、正常にアセンブルできるPCでは、コマンドプロンプトで
$ nesasm test.asm
と実行すると、コマンドプロンプト上の文字が一旦クリアされてから

Microsoft (R) KKCFUNC バージョン 1.10
Copyright (C) Microsoft Corp. 1991,1993. All rights reserved.
KKCFUNCが組み込まれました.
マイクロソフトかな漢字変換 バージョン 2.51
(C)Copyright Microsoft Corp. 1992-1993
NES Assembler (v2.0)

と表示されます。
しかしうまくいかない方のPCでは、文字がクリアされないまま

NES Assembler (v2.0)
Exiting due to signal SIGSEGV
…略

となってしまいます。
$ nesasm nofile.asm
と存在しないファイルを引数に実行すると、上記のようなKKCFUNC云々が表示され
その後、inputファイルが存在しない旨エラーが出ます。

色々調べてみたけどよくわかりませんでした。
コマンドプロンプトがおかしいような気がしないでもないんだが…
0790名前は開発中のものです。2007/11/22(木) 22:53:48ID:kNQWsH/p
>>789
なんとなく、command.comで動かしてるんで無い?
cmd.exeで動かしたらどうなるだろ?
0791名前は開発中のものです。2007/11/23(金) 01:29:11ID:DgWJFham
cmdでやってました。
command.comで試してみたけど、やはり同じエラー。
小出しになってしまい申し訳ないんですが、エラーは以下のようなものです。

NES Assembler (v2.0)

Exiting due to signal SIGSEGV
General Protection Fault at eip=00009a10
eax=fffd0000 ebx=00000000 ecx=000002af edx=fffd0000 esi=00004000 edi=0000000b
ebp=002615cc esp=002615bc program=D:\NESASM\NESASM.EXE
cs: sel=01a7 base=02af0000 limit=7d4fffff
ds: sel=01af base=02af0000 limit=7d4fffff
es: sel=01af base=02af0000 limit=7d4fffff
fs: sel=017f base=0002eb10 limit=0000ffff
gs: sel=01bf base=00000000 limit=7ffeffff
ss: sel=01af base=02af0000 limit=7d4fffff

Call frame traceback EIPs:
0x00009a10
0x0000998d
0x0000cc6c
0x0000a456
0x00004c7e
0x0000443d
0x000094fa
07927862007/11/23(金) 01:35:01ID:DgWJFham
連投すみません。
問題なくアセンブリできるPCで、command.comを試してみたら
>>791と同じエラーが出ました。
ということはcmdがなぜかcommand.comになってしまう…ということだろうか…
0793名前は開発中のものです。2007/11/23(金) 09:58:21ID:O5K5+zHz
PCやOSがどんなのかもわからんけど、よくわからんねw
もしかしたらcygwin版なのか?

これに添付してあるNESASMなら動くかも。
どうやらこれはVisualC++とかでコンパイルされたもののようなんで。
http://takamatsu.cool.ne.jp/dutycycle/ppmck.html
0794名前は開発中のものです。2007/11/23(金) 10:35:44ID:z/08mCDz
OSがNESASMの実行を不許可にしているとか
なんにせよ作る人が増えるのは嬉しいねー
07957862007/11/23(金) 15:22:47ID:DgWJFham
>>793-794
レスありがとうざいます。
WinXPsp2上で行っています。
Cygwinはインストしてるけど使ってませんw

そちらのサイトから落としたもので見事アセンブルできました。
こんなにあっさり動作してしまうとは…
なぜ今までのはダメだったかわかりません。
OSが実行を妨げてたということもあるんですかね〜
0796名前は開発中のものです。2007/11/23(金) 15:38:42ID:1vTEkJAZ
最近ゲームセンターCXってゲームで
ファミコンゲームの良さを再確認したとこなんだけど、
アセンブラの開発効率を考えたら躊躇してしまう・・・
まあCぐらいならシャレになるけど、アセンブラだと・・・
Cのコンパイラはあるみたいだけど、調べても使い方が
よくわからんし。そこらへんを詳しく解説してるサイトってない?
当時の開発者もCでやってたんじゃないのかな?
0797名前は開発中のものです。2007/11/23(金) 17:07:35ID:je64UXYk
Cでまともに開発できるんならみんなやってますがな
0798名前は開発中のものです。2007/11/23(金) 18:18:10ID:bcCNCl00
>>769
普通のCは一時変数をスタックに入れるけど、ファミコンのスタックは正直使えない。
mov eax [esp - 4] みたいにスタックポインタを利用することができないから。
ファミコンのCはそこらへんどうなってるんだろう?どちらにしろファミコンでCは使えなさそう。
0799名前は開発中のものです。2007/11/23(金) 20:58:35ID:TC3s5J9X
0ページインダイレクト利用するにきまってるだろ
ちみは素人か
0800名前は開発中のものです。2007/11/24(土) 01:11:40ID:3IffJmji
ゼロページインダイレクト
処理対象データをメモリ間接で示す方法です。オペランドには、対象アドレスを格納
したゼロページアドレスを記述し、メモリに2 バイトの対象アドレスを格納します。

http://documentation.renesas.com/jpn/products/tool/rjj10j1285_m3xxxxtpac_u.pdf
0801名前は開発中のものです。2007/11/24(土) 01:15:22ID:W176UE3O
BRKの使いどころがわからない
0802名前は開発中のものです。2007/11/24(土) 01:21:12ID:WabE+qEc
BITも使いどころがわからない
0803名前は開発中のものです。2007/11/24(土) 01:42:58ID:rlJAJiPe
>>796
Cコンパイラを使ってたのはごく一部(光栄だけかも?)位なもんですよ。

>>798
使い方さえ間違えなければ問題ないかと。
PCで使うような感じでは組めないだろうけどね。

>>801
あまり使われてないけど、よく使うルーチン(アドレス計算とか)を
少ないバイト数で呼び出すために使ったりとか。
Z80で言う所のRST xxHか。

>>802
bit7とbit6はAレジスタに無関係にオペランドのデータと比較するから、
データを工夫して、bit7とbit6に何かしらのフラグを詰め込んで判定に
使うとか…と思ったが、

LDA $??
BMI どこか
AND #$40
BNE どこか

でもあんまかわらんなw

あと参考になりそうなとこ。cc65とか使ったサンプルあるっぽ。
ttp://hp.vector.co.jp/authors/VA042397/nes/index.html
0804名前は開発中のものです。2007/11/24(土) 03:07:02ID:W176UE3O
>>803
BRKは結局アドレスを指定しないで良いJSRみたいなもんか
BITは計算結果を後で二つのフラグに応じて加工したい場合に一応使えるかな
0805名前は開発中のものです。2007/11/24(土) 06:11:23ID:rlJAJiPe
>>804
BRKはドラクエIIIあたりで多用されてたっぽい。
IRQも併用だとフラグ判別が面倒だけど。

BITで思い出したので追加

アキュムレータを破壊しないという利点がある。
ディスクシステムBIOSの割り込みルーチンで使われてたの思い出した。
0806名前は開発中のものです。2007/11/24(土) 12:01:32ID:WabE+qEc
>803-805
なるほど。
BITは即値が使えないんだよね。
AND取る時はいつも即値でやってるから使い道が無いように感じてたのかも。
BITに置き換えられる部分がないか、以前のソース見直してみる。
0807名前は開発中のものです。2007/12/02(日) 05:59:20ID:DC5FGIeU
唐突ですけど、ファミコンでスプライトダブラをやってたソフトってありますか?
まあやるにしても標準の2Kのメモリでは増やしたスプライトの情報を確保するのがそもそも無理そうですけど…
コナミの後期ゲームではもしかしてやっていたんでしょうか?
0808名前は開発中のものです。2007/12/02(日) 11:34:30ID:4sJ+GQXo
多分無いと思うけど。
0809名前は開発中のものです。2007/12/02(日) 19:59:06ID:DC5FGIeU
烈火とかグラIIをデバッガで見た感じだとNMI割り込みにつきDMA転送が一回だからやってなさそう
Y軸に関してソートするのはファミコンじゃやっぱり無理か…メモリも少ないし
MSXではやっていたのがあったらしいんですけどね
0810名前は開発中のものです。2007/12/02(日) 22:28:11ID:4sJ+GQXo
表示中にDMAしたら動かなくなった記憶があるw
0811名前は開発中のものです。2007/12/02(日) 23:16:25ID:/I6PKiKL
シューティングならやりくり次第では、メモリに結構余裕があると思うよ。
1フレーム間に2回以上もDMA転送したことないから、
スプライトダブラが可能かどうかはわからないけど。
0812名前は開発中のものです。2007/12/24(月) 02:10:53ID:WDReFZ3W
>>809
烈火でさえやってないのね。なら、国内はないだろう
可能性あるとしたら、海外ものか・・
0813名前は開発中のものです。2007/12/25(火) 01:33:19ID:a+dDmNqn
グラ2はやってるって噂だったが、嘘か?
0814名前は開発中のものです。2007/12/31(月) 01:19:19ID:kYbV1FFj
ギコファミで勉強中なんだが(第九章スプライトDMAまで理解できた)
スプライトを移動させるときにマリオとかみたくアニメーションさせる方法を
教えてください。
0815名前は開発中のものです。2007/12/31(月) 03:03:50ID:MbVyzQhq
>>814
スプライトDMAする内容を時間経過で変えていけばおk
08168142007/12/31(月) 03:08:48ID:kYbV1FFj
>>815
時間を取得する方法とは?
やはりゼロページに適当に変数作ってひたすらインクリメントしてオーバーフロー
を起こした時などのようにやるのでしょうか?
0817名前は開発中のものです。2007/12/31(月) 03:26:12ID:73X1rpDN
10章読みなさい
答えにたどり着けるはず
08188142008/01/01(火) 04:52:01ID:knyurTO2
自力で解決したZE★
0819名前は開発中のものです。2008/01/01(火) 06:13:28ID:hvcEjHSr
ほら解決したろ。よかったな。
タイミングを計るには
Vblank割り込みを使う
0番スプライトヒットをポーリングする
使った命令から総サイクル数を計算しておく
の三つから好きなものを選べばいいわけだ。
0820名前は開発中のものです。2008/01/07(月) 05:45:47ID:4pGCNPYq
領域の境界で消えまくりそう。処理がまにあえばいいけど・・

画面を横に四つに切る、四つの領域(バッファ)を考えて
そこへ32枚ずつ表示を考え、最大128枚の表示をめざす。
バッファに入らなかったスプライトは残念ながら表示されない。
表示するスプライトのうち、Y=0..59ドットのものはAのバッファへ。
60..119をB、120..179をC、180..239をDへ設定。
四つの領域である程度分割されたバケツソートの意味合いがある。

垂直回帰線割り込み終了までに四つの領域それぞれでYで
ソートをすませておく
画面の0〜、60〜、120〜、180〜でラスター割り込みで、
それぞれ転送する
いっぺんに32枚のDMA転送は間に合わないので、
ラスター割り込みを何度もかけて数バイトずつ転送していく。
Yでソートされているので、ラスターを何回か経過したとして
もちらつくことは少ないと考えられる。

※領域ごとに64枚の処理はどうせ間に合いっこないので
32枚で考えました。メモリの節約も考えています。
それにファミコンのスプライトは8枚ならんだら
どのみちちらついてしまいます。
※ファミコンの場合、ラスター割り込みではなく、
フラグを監視するのでしたっけ?知識があいまいです。
0821名前は開発中のものです。2008/01/07(月) 09:18:08ID:g1ISiWA7
何の話?
0822名前は開発中のものです。2008/01/07(月) 10:08:36ID:KdyvFZW6
スプライトタブラーだろ
ゲームカセットにハード入れりゃいいのに
0823名前は開発中のものです。2008/01/07(月) 21:50:41ID:DGu4+3+B
>>822
たとえばマッパー4?
08248142008/01/10(木) 17:03:00ID:OjgtnRWb
またまた質問があるのですが、ファミコンで乱数を使う場合どのようにすればいいのでしょう?
I/Oの0x400Eを使うっぽいと思うんですがだれか。
0825名前は開発中のものです。2008/01/10(木) 17:33:31ID:N1q/jj2z
それ音声用だから値は取得できない
擬似乱数でググって好きなの使えや
08268142008/01/11(金) 03:34:55ID:R/XuHjLJ
自力で解決したZE★
0827名前は開発中のものです。2008/01/12(土) 21:07:38ID:Te3dHOGv
すみません、ファミコンプログラムを新しく始めようと思ったのですが、
すずめもギコ猫も閉鎖のようで困っています。

どこかよい入門サイトはないでしょうか?
0828名前は開発中のものです。2008/01/12(土) 22:08:20ID:YCUe1kyM
急いでギコ猫開いたけど、驚かせやがってまだあるじゃん
ttp://gikofami.fc2web.com/
0829名前は開発中のものです。2008/01/12(土) 22:52:50ID:WVC5D6DD
そうやって人にググらせて自分でググる手間を省く
ググググ詐欺だから気をつけろよ
0830名前は開発中のものです。2008/01/13(日) 19:26:35ID:C14nC1gP
電源を入れた一瞬だけBGが表示されてからすぐスプライトだけになってしまう
のはなぜ?
0831名前は開発中のものです。2008/01/16(水) 23:15:56ID:4fd74qnV
MMC3のNESファイルのプログラムが始まるのって何バイト目なのでしょうか?
6502の情報はあってもNESファイル自体のフォーマットってみつからない...
0832名前は開発中のものです。2008/01/16(水) 23:16:28ID:n7RHHgvL
ヘッダでぐぐれ
0833名前は開発中のものです。2008/01/17(木) 01:01:00ID:XmraM3Wj
>>831
6502の情報はしっかり読んだのか?
0834名前は開発中のものです。2008/01/17(木) 20:29:44ID:MFRvwVD0
ありがとです。とりあえずプログラムの分割はうまく出来たんですが、
今度はどれが最初にロードされるかってのが分かんないままです。
0835名前は開発中のものです。2008/01/17(木) 21:39:29ID:3grYd5u4
あてずっぽで答えるけど
リンクした順だと思うよ
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています