ファミコンのプログラム2
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2005/12/21(水) 02:19:16ID:3YuJDfXD開発ツールはどこで手に入りますか?
0686名前は開発中のものです。
2007/06/14(木) 19:47:45ID:CYRAfYLjこれの解説キボン
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2007/06/15(金) 06:33:10ID:K0glVkUa0688名前は開発中のものです。
2007/06/17(日) 10:11:34ID:ALFD34pNマチクタビレタ〜
☆ チン 〃 ∧_∧ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
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2007/06/17(日) 15:42:40ID:oOmKOX1+0690名前は開発中のものです。
2007/06/17(日) 16:40:30ID:REYkMzK40691名前は開発中のものです。
2007/06/17(日) 21:03:25ID:tqqQ3fma0692名前は開発中のものです。
2007/06/18(月) 22:27:06ID:EENDv6dg0693名前は開発中のものです。
2007/06/22(金) 18:56:10ID:bEN7mRj+0694名前は開発中のものです。
2007/06/23(土) 06:55:20ID:uwWksOrq0695名前は開発中のものです。
2007/06/23(土) 09:35:04ID:5bnWlA22ゲーム作る程度なら本も要らんよな
ファミコンのハード仕様が詳しく載ってる本なら欲しいけど
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2007/06/23(土) 23:47:01ID:QrBoeYog0697名前は開発中のものです。
2007/06/24(日) 14:25:06ID:Gj9drruQスタックが小さいし。遅いし。
スーファミまでくらいはアセンブリでいかないと。
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2007/06/24(日) 15:39:10ID:bLPB5F2Y☆ チン マチクタビレタ〜
マチクタビレタ〜
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2007/06/24(日) 23:38:27ID:ehk0hk3+0700名前は開発中のものです。
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2007/06/25(月) 08:46:13ID:186O6gj3☆ チン マチクタビレタ〜
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2007/06/25(月) 21:26:56ID:bFN4Mk+Q0703名前は開発中のものです。
2007/07/13(金) 20:57:37ID:WR9emgPm0704名前は開発中のものです。
2007/07/14(土) 23:12:10ID:thBNpt+Rマチクタビレタ〜
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2007/07/16(月) 15:57:22ID:UVAVDK/Lもう少しマジコンとかが手に入りやすくなればいいのに
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2007/07/18(水) 03:54:31ID:OKz+WgEOデバッグもしやすいし
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2007/07/19(木) 00:08:33ID:t9Lf9hkp>>707より安いが、手間はもっとかかる。
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2007/07/20(金) 04:14:02ID:tASjOAHB0710名前は開発中のものです。
2007/07/20(金) 07:06:58ID:vHyBRiajそこが楽しいじゃん?
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2007/07/20(金) 17:11:24ID:ZtkqscD60712名前は開発中のものです。
2007/07/21(土) 01:49:11ID:PE8KMQ710713名前は開発中のものです。
2007/07/21(土) 03:43:14ID:koh9kJjc0714名前は開発中のものです。
2007/07/22(日) 15:35:06ID:qlWMDePV使い道がねぇ
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2007/07/22(日) 16:42:04ID:URzGyy3R0716名前は開発中のものです。
2007/07/23(月) 23:53:23ID:T6HyYUAw0717名前は開発中のものです。
2007/07/26(木) 00:37:39ID:iP2mk2ZK0718名前は開発中のものです。
2007/08/18(土) 11:43:19ID:wDnpe5N/http://www.nicovideo.jp/watch/am512625
コメントでは酷評が圧倒的に多いけど
ゲームボーイカラーでここまで出来るってのがスゴイと思った
んで、技術的な疑問点っす
ゲームボーイカラーもファミコンもスペック的には近いと思ってるんだけど
奥行きを表現する上でキャラグラフィックの拡大縮小って
当然、1つのグラフィックを拡大縮小してるわけではなくて
各コマ分のグラフィックを用意して描画してるんでしょうか?
0719名前は開発中のものです。
2007/08/18(土) 13:25:51ID:hLTuc1RSわざわざアニメパターンを使い分けてるのは結構な労力だろうけど
この出来じゃ中国のパチものレベル
0720名前は開発中のものです。
2007/08/18(土) 21:15:52ID:5EPizJ2U前に見たような気がする。
0721名前は開発中のものです。
2007/08/18(土) 22:29:43ID:cdPgQ4Mzサウンド面ではGBのほうが洗練されててちょっと良いかな
0722名前は開発中のものです。
2007/08/18(土) 22:43:04ID:xr4pPlL3そのGBは、ちゃんとポリゴンしてるんじゃないのかな。
してないにしても、計算で拡大縮小してるね。
0723名前は開発中のものです。
2007/08/19(日) 00:14:20ID:14rLfdT/GBAでは2も作られてたみたいだな
http://jp.youtube.com/watch?v=DBHNtTNPzV0
0724名前は開発中のものです。
2007/08/19(日) 12:26:59ID:WCuaoYvE0725名前は開発中のものです。
2007/08/19(日) 12:40:21ID:EYE+PbkOファミコンとゲームボーイのスペックを勉強し直してきなさーい
0726名前は開発中のものです。
2007/08/19(日) 13:16:28ID:QxgdA+Gl0727名前は開発中のものです。
2007/08/19(日) 13:52:12ID:EYE+PbkO0728名前は開発中のものです。
2007/09/02(日) 19:09:14ID:na1xNtSy$2005いじってないのに、勝手にBGがスクロールするんだが
この現象知ってる人いる?
0729名前は開発中のものです。
2007/09/02(日) 20:08:27ID:2+T2hqCe0730名前は開発中のものです。
2007/09/02(日) 20:49:04ID:na1xNtSy今の状況だと、VBlank割り込み時以外は、何も処理はしてない。
あと、気のせいかも知れないがX,Yレジスタを使用すると
BGズレが発生しやすく感じる。
0731名前は開発中のものです。
2007/09/03(月) 05:35:42ID:icGGsqFH0732728
2007/09/03(月) 14:14:38ID:crfr0G/Zttp://gamdev.org/up/img/10073.zip
ちなみに、エミュレータによって動作違うみたい。
今回のは、VirtuaNES0.93でしか、再現しないです。
その他のエミュはスクロールしません。
0733名前は開発中のものです。
2007/09/03(月) 14:59:01ID:chnoZMRy0734名前は開発中のものです。
2007/09/04(火) 01:24:17ID:GQvI0rE0112行目に下のコードをはさんでみ
lda #$3F
sta $2006
lda #$00
sta $2006
sta $2006
sta $2006
0735名前は開発中のものです。
2007/09/04(火) 19:06:34ID:P2wzBusBスクロール値って実はPPUアドレスそのものだから、$2006や$2007にアクセスすると、スクロール値が勝手に変っちゃう。
それを、VBLANK期間に VRAM転送が終わったら、VBLANK期間から出るより前にリセットする必要がある。
>>734のコードでリセットした直後に、最初のスキャンラインの自分が求めているスクロール値を$2005に書き込むべし。
ヒントや詳細は、
The Skinny on NES Scrolling
NTSC 2C02 technical reference
らを読むべし。難しいから分らないなら読まなくてよし。
>>732を読んでて、ぱっと見、明らかに悪いとこや勘違い?がある。今のうちに癖を直さないとそのうち、つまずく。
VirtuaNESでまともに動けばそこそこ安心と思うべし。動かないなら作法が悪い。
NMIルーチン入ったらVBLANK期間が終わらないうちに小規模なBG転送と、sta $4014のみに専念するべし。
VBLANK期間は短いので、NMIの直後は時間を無駄にしないこと。
⇒Main: が長すぎて、sta $4014がVBLANK期間内に終わらないんじゃないか?
動作しちゃうでしょうけど、あまり(・A・)イクナイ!!
NMIルーチン直後の定説は、まずSPRDMA、次にBG小転送。
VBlank: 内でBGの初期化(=大量転送)をやってる
⇒BGやSPRオフにしてさえいれば、BGの初期化はReset: 内でもok。
むしろBGやSPRの初期化は長くなりがちだからReset: でやるべき。
BG, SPR, NMIなどを再びオンにする前にVBLANKを待った方がいいかも。
jsr PadGetは⇒ 「スプライトとBGの表示をONにする」の直後に書くべき。
Main: 内の位置更新作業も同様に⇒ 「スプライトとBGの表示をONにする」の直後に書くべき。
.org $0600 sprdma: .db 0
⇒他のアセンブラならアリでしょうが、NESASMしょぼいから、.orgやたらにやらないほうがいいかも。
NESファイルに実体確保しちゃったりして、思わぬアドレスのズレやコンパイルミスが起こりうる。
RAM上の変数定義だけなら=や.equでいいんじゃないか。
0736728
2007/09/04(火) 19:26:51ID:QMg4xWo6詳しい解説サンクス、なんせファミコンのプログラムは
初めてなんで、作法とか気にせずにガンガンに
コード書いててあんな感じでした。
助言を元に、コード書き直してみます、ありがとう。
0737名前は開発中のものです。
2007/09/07(金) 21:31:37ID:obAgPFkHもう一つ悪い所言い忘れた。
初期化せず参照してる変数がある。
例えば、主に画面更新フラグ F9。
ソフトリセット(リセットボタン)しても、メモリはオール0になるわけではない。
リセットする前の値のままだ。
エミュではハードリセット(電源スイッチ)すれば、大抵オール0になるけど、
実機じゃ不定と思うべき。
ソフトリセットとハードリセット両方を想定して変数の初期化に気配りしないと誤動作するおそれがある。
故意に区別したいなら初期化しない場合もあるけど。
0738728
2007/09/08(土) 00:01:11ID:gB8LjeiM前回のプログラムは、検証用だったのでReset部分は省いてました。
とりあえず、ゲームっぽいものが完成しましたので
上げさせて頂きます。
ttp://gamdev.org/up/img/10090.zip
内容から個人が、特定されて恥ずかしいですが
お世話になったので、バックアップを兼ねて
公開しておきます、ありがとうございました。
0739名前は開発中のものです。
2007/09/09(日) 21:27:14ID:mgJD7PBy>>738すごー。
0740名前は開発中のものです。
2007/09/11(火) 02:49:45ID:5TRHqQd7readme.txt に対してここでレスするのもなんだけど……。
ff7face.nes 作った者ですが、ソースの利用はご自由にどうぞ。
0741名前は開発中のものです。
2007/09/14(金) 06:44:26ID:GkgB00VVhttp://jp.youtube.com/watch?v=eQ-OcS2Gwvk
ファミコン凄くね
0742名前は開発中のものです。
2007/09/17(月) 15:19:52ID:zecFBltr0743名前は開発中のものです。
2007/09/17(月) 21:22:51ID:JdIJFLco音楽が良かった、和んだ
0744名前は開発中のものです。
2007/09/18(火) 00:05:54ID:A9BXJCl1GBだけどレースドライビンが移植されているくらいだから
FCでも普通の拡張チップで出来ないことも無いんじゃないかな
http://jp.youtube.com/watch?v=S5MsirFy69M
0745名前は開発中のものです。
2007/09/18(火) 10:36:04ID:VJXpuDd7自分の得意なトコしか観せて無ヒみたいな;
このスレかもしれないケド、
エロゲかなんかのOPを移植したムービの方が、
自分は興奮した;
0746名前は開発中のものです。
2007/09/18(火) 16:04:48ID:zxYFPgZ60747名前は開発中のものです。
2007/09/20(木) 05:13:01ID:Cd7SwArL極限まで良いトコの寄せ集め=それがデモだからw
>エロゲかなんかのOPを移植したムービの方が、
>自分は興奮した;
違う意味で興奮してたんだよ。貴方は。w
0748エロゲかなんかのOPを移植した人
2007/09/23(日) 01:20:56ID:WWSkyNvoエロゲOP移植:これ作ったやつ馬鹿だろwww
0749名前は開発中のものです。
2007/09/23(日) 06:46:14ID:fJ4T43X2マリオ3のアレ、動くオブジェクトってどうやったの?
ファミコンってBGは一枚だけでしょ?
0750名前は開発中のものです。
2007/09/23(日) 07:06:56ID:E0EAA4daどれのことやら…
0751名前は開発中のものです。
2007/09/23(日) 12:58:59ID:GyXWfQqN0752名前は開発中のものです。
2007/09/23(日) 16:50:30ID:+p8do2jq画像バンクすりかえアニメーション
0753名前は開発中のものです。
2007/09/24(月) 11:02:08ID:n5oz9bKx0754名前は開発中のものです。
2007/09/24(月) 20:10:24ID:YTU/EOqjあれはスプライトと言うもので、64枚使える。
0755名前は開発中のものです。
2007/09/25(火) 17:39:16ID:TqbfhCga0756名前は開発中のものです。
2007/09/25(火) 20:25:14ID:BaS36VCt>>754
あれって結局どれのこと??
>>755
ディスクは縦横スクロールの切り替えができたとおもう
0757名前は開発中のものです。
2007/09/25(火) 20:39:20ID:TqbfhCgaやっぱりそうなのか
サンキューサンキュー
0758名前は開発中のものです。
2007/09/25(火) 23:14:47ID:NsHkjNv/ドッカン
☆ゴガギーン
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| | | | | | | | | | | / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
( ,,) | | | (・x・ )<おらっ!出てこい、>>749!!
/ つ━━"....ロ|ロ . | l |U \___________
〜( / | | |⊂_ |〜
し'∪ └──┴──┘ ∪
0759名前は開発中のものです。
2007/09/25(火) 23:20:52ID:2Bw0KVXn0760名前は開発中のものです。
2007/09/26(水) 01:35:58ID:MPZZdALw縦方向にマップ切り替える時も画面上部のエリアがそのまま残ってるからさ
どうなってんのかな?と思ったんだ
0761名前は開発中のものです。
2007/09/26(水) 13:47:50ID:VaRvmNuTだとすると、ROM版はどうなるんだい?
0762名前は開発中のものです。
2007/09/26(水) 21:32:09ID:7MNB23As0763756
2007/09/26(水) 23:31:32ID:TaMm3CsbROM版のマッパーであるMMC1にも実はH/Vミラーリング切り替え機能がついている
たしかMMC3にもついてる
0764名前は開発中のものです。
2007/09/27(木) 02:16:06ID:etK1Tkuiアドレス線線一本つなぎかえるだけなんだからな。
実装しない方がおかしい。
0765761
2007/09/27(木) 02:45:58ID:2fAlXZFDでも、、、君たちの言っている言葉の意味が分からない。
このスレ読んでると何となく楽しいから興味本位で聞いてみただけなんだ。
ごめんね、、、そしてありがとう。
0766名前は開発中のものです。
2007/09/27(木) 03:54:38ID:yk8sCyvWミラーリングじゃなくて、IRQの話なんじゃないの?
0767759
2007/09/27(木) 16:35:32ID:jXU565hnサンクス。
>縦方向にマップ切り替える時も画面上部のエリアがそのまま残って
町とかダンジョンのように水平スクロールの場面からフィールドに出たときのことか。
ミラーリング切り替えた後フィールドじゃ画面外の部分を1/4位は書き換えてないので残ってるようだね。
0768名前は開発中のものです。
2007/09/27(木) 18:04:31ID:uF6GajD5V-Sync割り込み?
0769名前は開発中のものです。
2007/09/27(木) 23:20:42ID:etcx5xT4BG描画位置を途中で切り替えるテクニックで実現している
H/V切り替えは>>760の疑問には直接的な関係はまったくないです
ただゼルダはマップ切り替え時に切り替え先のマップを全部描画してから
スクロールするというあまり見かけない手順を踏んでいるのでH/V切り替えが必要になる
なので方法を変えればH/V切り替えがなくても縦スクロール自体は実現できるはずです
>>767
それはリンクの冒険じゃないかな?
0770名前は開発中のものです。
2007/09/28(金) 07:22:01ID:vZWV6RlS垂直/水平ミラーどちらを選んでも、縦横両方のラスタースクロールは可能なのか
勉強になるなあ
0771759
2007/09/28(金) 15:57:39ID:8fypBKhz>それはリンクの冒険じゃないかな?
すいません。リンクの冒険でした。
ゼルダの伝説とリンクの冒険は別物だったのか。
リンクの冒険はゼルダの伝説の副題かと思ってた。
0772名前は開発中のものです。
2007/09/30(日) 22:40:23ID:4zpMsZUy勝手にスクロールしたりするし、よくわからんなー
0773名前は開発中のものです。
2007/09/30(日) 22:58:20ID:ctrzx47m>>735あたりを参考にしてはどうだろうか?
0774名前は開発中のものです。
2007/09/30(日) 23:34:14ID:4zpMsZUyおお、ごめん
このスレずっと読んでたはずなのに>>735はスルーしてたわ
BGは少しずつ転送するものなのね
0775名前は開発中のものです。
2007/10/25(木) 04:23:19ID:UcTvIsDjキャラ単位で直接書き換えてなかったっけ。8ドットスクロールしてる。
横スクロールと、オープニング・アイテム画面への切り替え、の縦スクロールはドット単位だけど。
アイテム画面は、縦方向なら、スクロール時に画面外でBGを逐一書き換えれば見掛け上、残っているように見せることは可能だし。
初代ゼルダはさておいて、
両方向ともスクロールする場合、固定画面のゲージは画面の下に持って行ってるソフトが多かったかな。
水平ミラーにして、ゲージは縦スクロールの都度にBG内を逃げ回ってるのかな。
画面の横端はスクロールの書き換えで、ちらついてるし。
0776名前は開発中のものです。
2007/10/25(木) 06:19:19ID:UcTvIsDj0777名前は開発中のものです。
2007/10/25(木) 22:38:06ID:UcTvIsDj0778名前は開発中のものです。
2007/11/11(日) 10:15:38ID:o0+OaF/m0779名前は開発中のものです。
2007/11/11(日) 15:52:00ID:NkvtGXk8ファミコンソフト開発をやろうかなとか思いました。
0780名前は開発中のものです。
2007/11/11(日) 16:04:58ID:az0lrOpc面白いとは思うので頑張ってください
0781名前は開発中のものです。
2007/11/11(日) 16:07:27ID:NkvtGXk80782名前は開発中のものです。
2007/11/11(日) 16:15:59ID:NkvtGXk8ありがとうございます。
いつも、Cとかのメモリ周りの処理でうなされるので
アセンブラで簡単なアルゴリズムとか理解できるようになれば、
今後の助けにもなるかなぁとかな感じです。
0783名前は開発中のものです。
2007/11/11(日) 19:57:24ID:NkvtGXk8上下が左右が入れ替わると思ったら、
bit0-7の桁を逆に見てたorz
0784名前は開発中のものです。
2007/11/11(日) 21:07:43ID:+2rF8fti0785名前は開発中のものです。
2007/11/11(日) 22:32:16ID:QaWoRbrs0786名前は開発中のものです。
2007/11/22(木) 02:12:25ID:ixnafG3iなぜかアセンブルするときセグメンテーションエラーが出る。
別のPCだと何ら問題なくできる。
VC++入れてるせいかな?
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