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ファミコンのプログラム2

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2005/12/21(水) 02:19:16ID:3YuJDfXD
マリオみたいなのを作ってエミュで遊びたいんですが
開発ツールはどこで手に入りますか?
0686名前は開発中のものです。2007/06/14(木) 19:47:45ID:CYRAfYLj
ttp://www.retrousb.com/index.php?categoryID=86
これの解説キボン
0687名前は開発中のものです。2007/06/15(金) 06:33:10ID:K0glVkUa
マッパーすくない 高すぎ
0688名前は開発中のものです。2007/06/17(日) 10:11:34ID:ALFD34pN
      ☆ チン     マチクタビレタ〜
                        マチクタビレタ〜
       ☆ チン  〃  ∧_∧   / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
        ヽ ___\(\・∀・) < wikiまだ〜?
            \_/⊂ ⊂_ )   \_____________
          / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ /|
       | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|  |
       |  愛媛みかん  |/
0689名前は開発中のものです。2007/06/17(日) 15:42:40ID:oOmKOX1+
死ねばいいのに
0690名前は開発中のものです。2007/06/17(日) 16:40:30ID:REYkMzK4
みんなマッパーになればいいのに
0691名前は開発中のものです。2007/06/17(日) 21:03:25ID:tqqQ3fma
売り切れて買えなかった奴のひがみ
0692名前は開発中のものです。2007/06/18(月) 22:27:06ID:EENDv6dg
きょうこ
0693名前は開発中のものです。2007/06/22(金) 18:56:10ID:bEN7mRj+
いっきに盛り下がったな
0694名前は開発中のものです。2007/06/23(土) 06:55:20ID:uwWksOrq
アセンブリの本なんか、(5年前とちがって)いくらでもあるのに、何故今更Wikiに期待するの?
0695名前は開発中のものです。2007/06/23(土) 09:35:04ID:5bnWlA22
しかもWikiのスペースを自分で用意する気も無いときたもんだ

ゲーム作る程度なら本も要らんよな
ファミコンのハード仕様が詳しく載ってる本なら欲しいけど
0696名前は開発中のものです。2007/06/23(土) 23:47:01ID:QrBoeYog
Cのコンパイラは無いん?
0697名前は開発中のものです。2007/06/24(日) 14:25:06ID:Gj9drruQ
Cはおそらく使い物にならんよ。
スタックが小さいし。遅いし。
スーファミまでくらいはアセンブリでいかないと。
0698名前は開発中のものです。2007/06/24(日) 15:39:10ID:bLPB5F2Y
>>688
      ☆ チン     マチクタビレタ〜
                        マチクタビレタ〜
       ☆ チン  〃  ∧_∧   / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
        ヽ ___\(\・∀・) < wiki開設まだ〜?
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       |  愛媛みかん  |/
0699名前は開発中のものです。2007/06/24(日) 23:38:27ID:ehk0hk3+
まじか、当時も汗んブラで開発してたのかな
0700名前は開発中のものです。2007/06/24(日) 23:49:31ID:lMxQTnu6
お前ら話題がループしてるぞ
0701名前は開発中のものです。2007/06/25(月) 08:46:13ID:186O6gj3
>>688
      ☆ チン     マチクタビレタ〜
                        マチクタビレタ〜
       ☆ チン  〃  ∧_∧   / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
        ヽ ___\(\・∀・) < wiki開設まだ〜?
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       |  愛媛みかん  |/
0702名前は開発中のものです。2007/06/25(月) 21:26:56ID:bFN4Mk+Q
おーい、誰か久弥の行方を知らんか?
0703名前は開発中のものです。2007/07/13(金) 20:57:37ID:WR9emgPm
開発者3人は定期報告をしなさいfuck you all
0704名前は開発中のものです。2007/07/14(土) 23:12:10ID:thBNpt+R
      ☆ チン     マチクタビレタ〜
                        マチクタビレタ〜
       ☆ チン  〃  ∧_∧   / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
        ヽ ___\(\・∀・) < wikiまだ〜?
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       |  愛媛みかん  |/
0705名前は開発中のものです。2007/07/16(月) 15:57:22ID:UVAVDK/L
ファミコンのソフト作っても、結局はエミュレータでやるしかないんだよな・・・

もう少しマジコンとかが手に入りやすくなればいいのに
0706名前は開発中のものです。2007/07/18(水) 03:54:31ID:OKz+WgEO
むしろ簡単に実行できるエミュは素晴らしい
デバッグもしやすいし
0707名前は開発中のものです。2007/07/18(水) 23:12:23ID:eRw1S1XF
EPROMとROMライタ買ってきて半田付けすれば実機でも出来ますよー
0708名前は開発中のものです。2007/07/19(木) 00:08:33ID:t9Lf9hkp
RAMカセット作って、書き込めばおk
>>707より安いが、手間はもっとかかる。
0709名前は開発中のものです。2007/07/20(金) 04:14:02ID:tASjOAHB
そこまでして動かすのもあほらしい
0710名前は開発中のものです。2007/07/20(金) 07:06:58ID:vHyBRiaj
えー
そこが楽しいじゃん?
0711名前は開発中のものです。2007/07/20(金) 17:11:24ID:ZtkqscD6
ナムコの初期のカセットはUV-EPROMだよ。あれ消して使えるんじゃ?
0712名前は開発中のものです。2007/07/21(土) 01:49:11ID:PE8KMQ71
ライター高いよー
0713名前は開発中のものです。2007/07/21(土) 03:43:14ID:koh9kJjc
プ 貧乏人が
0714名前は開発中のものです。2007/07/22(日) 15:35:06ID:qlWMDePV
体感的には相当高いと思うぞw
使い道がねぇ
0715名前は開発中のものです。2007/07/22(日) 16:42:04ID:URzGyy3R
そこらへん分かりやすく解説してるサイトとか無いかな
0716名前は開発中のものです。2007/07/23(月) 23:53:23ID:T6HyYUAw
確かどっかのサイトで回路図みたいなのを公開してた気がするけど
0717名前は開発中のものです。2007/07/26(木) 00:37:39ID:iP2mk2ZK
あれか
0718名前は開発中のものです。2007/08/18(土) 11:43:19ID:wDnpe5N/
ニコニコ動画で申し訳ないっす
http://www.nicovideo.jp/watch/am512625

コメントでは酷評が圧倒的に多いけど
ゲームボーイカラーでここまで出来るってのがスゴイと思った

んで、技術的な疑問点っす
ゲームボーイカラーもファミコンもスペック的には近いと思ってるんだけど
奥行きを表現する上でキャラグラフィックの拡大縮小って
当然、1つのグラフィックを拡大縮小してるわけではなくて
各コマ分のグラフィックを用意して描画してるんでしょうか?
0719名前は開発中のものです。2007/08/18(土) 13:25:51ID:hLTuc1RS
そりゃそうだろう
わざわざアニメパターンを使い分けてるのは結構な労力だろうけど
この出来じゃ中国のパチものレベル
0720名前は開発中のものです。2007/08/18(土) 21:15:52ID:5EPizJ2U
ゲームボーイの方がファミコンよりスペックあるって、
前に見たような気がする。
0721名前は開発中のものです。2007/08/18(土) 22:29:43ID:cdPgQ4Mz
CPUも違うし全くの別物だと思ってたが近いのか
サウンド面ではGBのほうが洗練されててちょっと良いかな
0722名前は開発中のものです。2007/08/18(土) 22:43:04ID:xr4pPlL3
>>718
そのGBは、ちゃんとポリゴンしてるんじゃないのかな。
してないにしても、計算で拡大縮小してるね。
0723名前は開発中のものです。2007/08/19(日) 00:14:20ID:14rLfdT/
これのどこをどうみたらポリゴンに見えるんだ。


GBAでは2も作られてたみたいだな
http://jp.youtube.com/watch?v=DBHNtTNPzV0
0724名前は開発中のものです。2007/08/19(日) 12:26:59ID:WCuaoYvE
しかしファミコンとなんの関係が・・・?
0725名前は開発中のものです。2007/08/19(日) 12:40:21ID:EYE+PbkO
計算で拡大縮小なんて言ってる子は、
ファミコンとゲームボーイのスペックを勉強し直してきなさーい
0726名前は開発中のものです。2007/08/19(日) 13:16:28ID:QxgdA+Gl
ファミコンでも、パロディウスかなんかで、拡大する。
0727名前は開発中のものです。2007/08/19(日) 13:52:12ID:EYE+PbkO
だから、別に大きいサイズのグラフィック用意してるだけだってば
0728名前は開発中のものです。2007/09/02(日) 19:09:14ID:na1xNtSy
nesasm使って、ファミコンのゲーム作ってるんだけど
$2005いじってないのに、勝手にBGがスクロールするんだが
この現象知ってる人いる?
0729名前は開発中のものです。2007/09/02(日) 20:08:27ID:2+T2hqCe
VBLANK以外でなんかさわってない?
0730名前は開発中のものです。2007/09/02(日) 20:49:04ID:na1xNtSy
>>729
今の状況だと、VBlank割り込み時以外は、何も処理はしてない。
あと、気のせいかも知れないがX,Yレジスタを使用すると
BGズレが発生しやすく感じる。
0731名前は開発中のものです。2007/09/03(月) 05:35:42ID:icGGsqFH
$2006弄ってたらアウト
07327282007/09/03(月) 14:14:38ID:crfr0G/Z
初めてアセンブラ触ってるから汚いけど、再現するソース一式。
ttp://gamdev.org/up/img/10073.zip

ちなみに、エミュレータによって動作違うみたい。
今回のは、VirtuaNES0.93でしか、再現しないです。
その他のエミュはスクロールしません。
0733名前は開発中のものです。2007/09/03(月) 14:59:01ID:chnoZMRy
画面が出るエミュと出ないエミュがある。
0734名前は開発中のものです。2007/09/04(火) 01:24:17ID:GQvI0rE0
>>732
112行目に下のコードをはさんでみ

lda #$3F
sta $2006
lda #$00
sta $2006
sta $2006
sta $2006
0735名前は開発中のものです。2007/09/04(火) 19:06:34ID:P2wzBusB
↑は任天堂のゲームには入ってるかな。スクロール値をリセットするおまじないだ。
スクロール値って実はPPUアドレスそのものだから、$2006や$2007にアクセスすると、スクロール値が勝手に変っちゃう。
それを、VBLANK期間に VRAM転送が終わったら、VBLANK期間から出るより前にリセットする必要がある。
>>734のコードでリセットした直後に、最初のスキャンラインの自分が求めているスクロール値を$2005に書き込むべし。
ヒントや詳細は、
The Skinny on NES Scrolling
NTSC 2C02 technical reference
らを読むべし。難しいから分らないなら読まなくてよし。

>>732を読んでて、ぱっと見、明らかに悪いとこや勘違い?がある。今のうちに癖を直さないとそのうち、つまずく。
VirtuaNESでまともに動けばそこそこ安心と思うべし。動かないなら作法が悪い。

NMIルーチン入ったらVBLANK期間が終わらないうちに小規模なBG転送と、sta $4014のみに専念するべし。
    VBLANK期間は短いので、NMIの直後は時間を無駄にしないこと。
  ⇒Main: が長すぎて、sta $4014がVBLANK期間内に終わらないんじゃないか?
    動作しちゃうでしょうけど、あまり(・A・)イクナイ!!
    NMIルーチン直後の定説は、まずSPRDMA、次にBG小転送。

VBlank: 内でBGの初期化(=大量転送)をやってる
  ⇒BGやSPRオフにしてさえいれば、BGの初期化はReset: 内でもok。
    むしろBGやSPRの初期化は長くなりがちだからReset: でやるべき。
    BG, SPR, NMIなどを再びオンにする前にVBLANKを待った方がいいかも。

jsr PadGetは⇒ 「スプライトとBGの表示をONにする」の直後に書くべき。
Main: 内の位置更新作業も同様に⇒ 「スプライトとBGの表示をONにする」の直後に書くべき。

.org $0600 sprdma: .db 0
  ⇒他のアセンブラならアリでしょうが、NESASMしょぼいから、.orgやたらにやらないほうがいいかも。
    NESファイルに実体確保しちゃったりして、思わぬアドレスのズレやコンパイルミスが起こりうる。
    RAM上の変数定義だけなら=や.equでいいんじゃないか。
07367282007/09/04(火) 19:26:51ID:QMg4xWo6
>>735
詳しい解説サンクス、なんせファミコンのプログラムは
初めてなんで、作法とか気にせずにガンガンに
コード書いててあんな感じでした。
助言を元に、コード書き直してみます、ありがとう。
0737名前は開発中のものです。2007/09/07(金) 21:31:37ID:obAgPFkH
>>732
もう一つ悪い所言い忘れた。

初期化せず参照してる変数がある。
例えば、主に画面更新フラグ F9。

ソフトリセット(リセットボタン)しても、メモリはオール0になるわけではない。
リセットする前の値のままだ。

エミュではハードリセット(電源スイッチ)すれば、大抵オール0になるけど、
実機じゃ不定と思うべき。

ソフトリセットとハードリセット両方を想定して変数の初期化に気配りしないと誤動作するおそれがある。
故意に区別したいなら初期化しない場合もあるけど。
07387282007/09/08(土) 00:01:11ID:gB8LjeiM
>>737
前回のプログラムは、検証用だったのでReset部分は省いてました。

とりあえず、ゲームっぽいものが完成しましたので
上げさせて頂きます。

ttp://gamdev.org/up/img/10090.zip

内容から個人が、特定されて恥ずかしいですが
お世話になったので、バックアップを兼ねて
公開しておきます、ありがとうございました。
0739名前は開発中のものです。2007/09/09(日) 21:27:14ID:mgJD7PBy
検証用だったのか。
>>738すごー。
0740名前は開発中のものです。2007/09/11(火) 02:49:45ID:5TRHqQd7
>>738
readme.txt に対してここでレスするのもなんだけど……。
ff7face.nes 作った者ですが、ソースの利用はご自由にどうぞ。
0741名前は開発中のものです。2007/09/14(金) 06:44:26ID:GkgB00VV
http://jp.youtube.com/watch?v=syvln8fzYg4
http://jp.youtube.com/watch?v=eQ-OcS2Gwvk

ファミコン凄くね
0742名前は開発中のものです。2007/09/17(月) 15:19:52ID:zecFBltr
ファミコンだってロム側に拡張チップ持たせるとかでリアルタイム3D描画のゲームてのも可能じゃないの?
0743名前は開発中のものです。2007/09/17(月) 21:22:51ID:JdIJFLco
>>741
音楽が良かった、和んだ
0744名前は開発中のものです。2007/09/18(火) 00:05:54ID:A9BXJCl1
>>742
GBだけどレースドライビンが移植されているくらいだから
FCでも普通の拡張チップで出来ないことも無いんじゃないかな
http://jp.youtube.com/watch?v=S5MsirFy69M
0745名前は開発中のものです。2007/09/18(火) 10:36:04ID:VJXpuDd7
メガデモは…なんか、卑怯な気もするんだょネー
自分の得意なトコしか観せて無ヒみたいな;
このスレかもしれないケド、
エロゲかなんかのOPを移植したムービの方が、
自分は興奮した;
0746名前は開発中のものです。2007/09/18(火) 16:04:48ID:zxYFPgZ6
うわっ馬鹿丸出し
0747名前は開発中のものです。2007/09/20(木) 05:13:01ID:Cd7SwArL
>自分の得意なトコしか観せて無ヒみたいな;
極限まで良いトコの寄せ集め=それがデモだからw

>エロゲかなんかのOPを移植したムービの方が、
>自分は興奮した;
違う意味で興奮してたんだよ。貴方は。w
0748エロゲかなんかのOPを移植した人2007/09/23(日) 01:20:56ID:WWSkyNvo
メガデモ:これ作った人すげー!
エロゲOP移植:これ作ったやつ馬鹿だろwww
0749名前は開発中のものです。2007/09/23(日) 06:46:14ID:fJ4T43X2
ちょいと疑問に思ったんだけど、
マリオ3のアレ、動くオブジェクトってどうやったの?
ファミコンってBGは一枚だけでしょ?
0750名前は開発中のものです。2007/09/23(日) 07:06:56ID:E0EAA4da
>>749
どれのことやら…
0751名前は開発中のものです。2007/09/23(日) 12:58:59ID:GyXWfQqN
(年くってくるとやたらと代名詞増えるよな)
0752名前は開発中のものです。2007/09/23(日) 16:50:30ID:+p8do2jq
>>749
画像バンクすりかえアニメーション
0753名前は開発中のものです。2007/09/24(月) 11:02:08ID:n5oz9bKx
NESDEVどうなってる?
0754名前は開発中のものです。2007/09/24(月) 20:10:24ID:YTU/EOqj
>>749
あれはスプライトと言うもので、64枚使える。
0755名前は開発中のものです。2007/09/25(火) 17:39:16ID:TqbfhCga
ゼルダの伝説の縦スクロールってどうなってんの?
0756名前は開発中のものです。2007/09/25(火) 20:25:14ID:BaS36VCt
>>752
>>754
あれって結局どれのこと??

>>755
ディスクは縦横スクロールの切り替えができたとおもう
0757名前は開発中のものです。2007/09/25(火) 20:39:20ID:TqbfhCga
>>756
やっぱりそうなのか
サンキューサンキュー
0758名前は開発中のものです。2007/09/25(火) 23:14:47ID:NsHkjNv/
ドッカン
          ドッカン
                  ☆ゴガギーン
        .______
.        |    |    |
     ∩∩  |     |    |  ∩∩
     | | | |  |    |    |  | | | |  / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
    (  ,,)  |     |    | (・x・ )<おらっ!出てこい、>>749!!
   /  つ━━"....ロ|ロ   . | l   |U \___________
 〜(  /   |    |    |⊂_ |〜
   し'∪  └──┴──┘  ∪
0759名前は開発中のものです。2007/09/25(火) 23:20:52ID:2Bw0KVXn
ゼルダの縦スクロールってどこのこと?
0760名前は開発中のものです。2007/09/26(水) 01:35:58ID:MPZZdALw
>>759
縦方向にマップ切り替える時も画面上部のエリアがそのまま残ってるからさ
どうなってんのかな?と思ったんだ
0761名前は開発中のものです。2007/09/26(水) 13:47:50ID:VaRvmNuT
>>756
だとすると、ROM版はどうなるんだい?
0762名前は開発中のものです。2007/09/26(水) 21:32:09ID:7MNB23As
ロム版は静止画になってたよ
07637562007/09/26(水) 23:31:32ID:TaMm3Csb
>>761
ROM版のマッパーであるMMC1にも実はH/Vミラーリング切り替え機能がついている
たしかMMC3にもついてる
0764名前は開発中のものです。2007/09/27(木) 02:16:06ID:etK1Tkui
ミラーリングのH/V切替はメジャーなマッパーにはほとんどついてるでしょ。
アドレス線線一本つなぎかえるだけなんだからな。
実装しない方がおかしい。
07657612007/09/27(木) 02:45:58ID:2fAlXZFD
回答ありがとう。
でも、、、君たちの言っている言葉の意味が分からない。
このスレ読んでると何となく楽しいから興味本位で聞いてみただけなんだ。
ごめんね、、、そしてありがとう。
0766名前は開発中のものです。2007/09/27(木) 03:54:38ID:yk8sCyvW
ゼルダのスクロールがどんなだったかは覚えてないが、
ミラーリングじゃなくて、IRQの話なんじゃないの?
07677592007/09/27(木) 16:35:32ID:jXU565hn
>>760
サンクス。
>縦方向にマップ切り替える時も画面上部のエリアがそのまま残って
町とかダンジョンのように水平スクロールの場面からフィールドに出たときのことか。
ミラーリング切り替えた後フィールドじゃ画面外の部分を1/4位は書き換えてないので残ってるようだね。
0768名前は開発中のものです。2007/09/27(木) 18:04:31ID:uF6GajD5
>>760
V-Sync割り込み?
0769名前は開発中のものです。2007/09/27(木) 23:20:42ID:etcx5xT4
>>760の疑問自体は>>766のいうIRQもしくは0番スプライトを使った
BG描画位置を途中で切り替えるテクニックで実現している

H/V切り替えは>>760の疑問には直接的な関係はまったくないです

ただゼルダはマップ切り替え時に切り替え先のマップを全部描画してから
スクロールするというあまり見かけない手順を踏んでいるのでH/V切り替えが必要になる

なので方法を変えればH/V切り替えがなくても縦スクロール自体は実現できるはずです

>>767
それはリンクの冒険じゃないかな?
0770名前は開発中のものです。2007/09/28(金) 07:22:01ID:vZWV6RlS
なるほど
垂直/水平ミラーどちらを選んでも、縦横両方のラスタースクロールは可能なのか
勉強になるなあ
07717592007/09/28(金) 15:57:39ID:8fypBKhz
>>769
>それはリンクの冒険じゃないかな?

すいません。リンクの冒険でした。
ゼルダの伝説とリンクの冒険は別物だったのか。
リンクの冒険はゼルダの伝説の副題かと思ってた。
0772名前は開発中のものです。2007/09/30(日) 22:40:23ID:4zpMsZUy
BGの書き込みでちらつきが出るのは、いっきに書き込み過ぎて処理が間に合ってないってことなのかな?
勝手にスクロールしたりするし、よくわからんなー
0773名前は開発中のものです。2007/09/30(日) 22:58:20ID:ctrzx47m
>>772

>>735あたりを参考にしてはどうだろうか?
0774名前は開発中のものです。2007/09/30(日) 23:34:14ID:4zpMsZUy
>>773
おお、ごめん
このスレずっと読んでたはずなのに>>735はスルーしてたわ
BGは少しずつ転送するものなのね
0775名前は開発中のものです。2007/10/25(木) 04:23:19ID:UcTvIsDj
初代ゼルダのフィールドの画面切り替えの縦スクってドット単位だったかな?
キャラ単位で直接書き換えてなかったっけ。8ドットスクロールしてる。
横スクロールと、オープニング・アイテム画面への切り替え、の縦スクロールはドット単位だけど。
アイテム画面は、縦方向なら、スクロール時に画面外でBGを逐一書き換えれば見掛け上、残っているように見せることは可能だし。

初代ゼルダはさておいて、
両方向ともスクロールする場合、固定画面のゲージは画面の下に持って行ってるソフトが多かったかな。
水平ミラーにして、ゲージは縦スクロールの都度にBG内を逃げ回ってるのかな。
画面の横端はスクロールの書き換えで、ちらついてるし。
0776名前は開発中のものです。2007/10/25(木) 06:19:19ID:UcTvIsDj
そういえばグラIIはボス戦でゲージが消えてたな。
0777名前は開発中のものです。2007/10/25(木) 22:38:06ID:UcTvIsDj
virtualnesで見たらゼルダは切り替えてる。
0778名前は開発中のものです。2007/11/11(日) 10:15:38ID:o0+OaF/m
ほしゆ
0779名前は開発中のものです。2007/11/11(日) 15:52:00ID:NkvtGXk8
アセンブラの勉強もかねて、
ファミコンソフト開発をやろうかなとか思いました。
0780名前は開発中のものです。2007/11/11(日) 16:04:58ID:az0lrOpc
6502のアセンブラ覚えてもほとんど役立たないとは思うけど
面白いとは思うので頑張ってください
0781名前は開発中のものです。2007/11/11(日) 16:07:27ID:NkvtGXk8
とりあえず、ギコ猫します。
0782名前は開発中のものです。2007/11/11(日) 16:15:59ID:NkvtGXk8
>>780
ありがとうございます。

いつも、Cとかのメモリ周りの処理でうなされるので
アセンブラで簡単なアルゴリズムとか理解できるようになれば、
今後の助けにもなるかなぁとかな感じです。
0783名前は開発中のものです。2007/11/11(日) 19:57:24ID:NkvtGXk8
スプライトのパレットが変わらなくて、
上下が左右が入れ替わると思ったら、
bit0-7の桁を逆に見てたorz
0784名前は開発中のものです。2007/11/11(日) 21:07:43ID:+2rF8fti
ファミリーベーシックのリファレンスってどっかにありませんか?
0785名前は開発中のものです。2007/11/11(日) 22:32:16ID:QaWoRbrs
ヤフオク、ハードオフ
0786名前は開発中のものです。2007/11/22(木) 02:12:25ID:ixnafG3i
ギコ猫で勉強してるんだけど
なぜかアセンブルするときセグメンテーションエラーが出る。
別のPCだと何ら問題なくできる。
VC++入れてるせいかな?
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