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ファミコンのプログラム2

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2005/12/21(水) 02:19:16ID:3YuJDfXD
マリオみたいなのを作ってエミュで遊びたいんですが
開発ツールはどこで手に入りますか?
0039名前は開発中のものです。2006/01/05(木) 18:00:08ID:XS4i3zMO
>>38
ちゃうねん。
dwは2バイトでんねん。
0040名前は開発中のものです。2006/01/05(木) 18:28:46ID:qPXAZexE
色々間違ってる
ギコネコの中の人に直接きけ
それが早いしあのサイトにも役立つだろう
0041名前は開発中のものです。2006/01/05(木) 20:55:57ID:LIPYrlnY
>>39
トン。それはわかった。

なんかまだよくわからなくて、全然思い通りにいかない・・・
今さらながらCの有り難味を痛感しますた
0042名前は開発中のものです。2006/01/05(木) 23:38:34ID:sj5FhrOS
Cで言うと変数宣言してるだけだお
0043名前は開発中のものです。2006/01/06(金) 02:34:56ID:HZ79Spkz
フラッシュROMに置き換え成功キタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━ !!!!!
今日は遅いので詳細は明日。っつうか今日の昼に。
(つ∀-)オヤスミー
0044名前は開発中のものです。2006/01/06(金) 04:42:54ID:Km1d3r0H
+   +
  ∧_∧  +
 (0゚・∀・) ワクワクテカテカ
 (0゚∪ ∪ +
 と__)__)
0045432006/01/06(金) 12:47:06ID:HZ79Spkz
とりあえず、ROMライタはUSB接続タイプのLeaper-3C。
フラッシュEPROMはAMDのAM2C9040B-90PC(4Mbit DIP32)
最初に改造した基板はロックマン4のHVC-TGROM-01。これはCHRがRAMになってるもの。
ROMはずしてICソケットつけるんだけどそのままだとピン配置がちがうので合うように配線。
確認のため、ロックマン4(もう一個持ってた)をFamisoonで吸い出して、PRGだけ保存。(NESファイルから先頭16バイト切り取っても可)
それをEPROMに書き込んでソケットに装着→( ゚Д゚)ウマー

書いてて分けわかんないから、PRG,CHR両方ROMのやつとセーブ機能つきのやつもためして文書にまとめまする。
んじゃノシ
0046名前は開発中のものです。2006/01/06(金) 15:10:12ID:Nj4iNOil
レベル高すぎて何言ってるかサッパリわかんねーけど
すけーよ!!!カコイイ!!!!
0047432006/01/06(金) 17:15:11ID:HZ79Spkz
TL-ROMで作成中だけど危うくEPROMの足ブリーン!って取れるとこだった。
あしたIC抜きかってくるか・・・
0048名前は開発中のものです。2006/01/06(金) 18:56:20ID:Ogly7avP
ぶっちゃけアッソーて感じ
ぶっちゃけ
0049名前は開発中のものです。2006/01/06(金) 22:22:59ID:Nj4iNOil
音の周波数と、音階の関係を知りたいんだけど
どうしたらいいかな?
例えば、あるオクターブのドは周波数いくつなのか?とか
0050名前は開発中のものです。2006/01/06(金) 22:30:20ID:LQhurnsm
全然凄くないんですけど?
0051名前は開発中のものです。2006/01/06(金) 22:41:05ID:Ogly7avP
板違いの人間ばっかじゃねーか
0052名前は開発中のものです。2006/01/06(金) 23:27:13ID:ZECTW2Ja
>>49
まず絶対音感を持つ人を探す旅に出ろ
0053名前は開発中のものです。2006/01/07(土) 00:16:18ID:FkbuZimZ
同じ音でオクターブがひとつ上がると、周波数が倍になるんだったと思う。
周波数がちょうど倍になるから、波形が互いに干渉しないから、
オクターブ違っても同じ音だと濁らない…って真面目に答えてしまった…OTL
0054名前は開発中のものです。2006/01/07(土) 00:23:28ID:VTchWFmV
440[Hz]の「ラ」から半音n個ぶん離れた音の周波数fは

f = 440×2^(n/12) [Hz]
(n=0, ±1, ±2, ...)
0055名前は開発中のものです。2006/01/07(土) 02:16:05ID:ZYyBNDke
アセンブラってきっついな。
Cのコンパイラって無いのかな?
0056名前は開発中のものです。2006/01/07(土) 02:52:43ID:cZo+B1io
>55
あるっつってんだろが死ねよ
ttp://www.npsnet.com/danf/cbm/cross-development.html
0057名前は開発中のものです。2006/01/07(土) 09:06:51ID:h1awfdCr
関係ない話だが、半音上げるには周波数を何%にすればいいんですk
0058名前は開発中のものです。2006/01/07(土) 13:49:49ID:cZo+B1io
荒らしのテクニックかよ
帰れ帰れ
0059名前は開発中のものです。2006/01/07(土) 17:25:20ID:ZYyBNDke
ttp://www.cc65.org/
Cコンパイラっぽいのを見つけたけど
使い方とか使えるのかすらさっぱり
0060名前は開発中のものです。2006/01/07(土) 17:46:14ID:cZo+B1io
このスレには俺と激烈バカの59しかいないようだな
0061名前は開発中のものです。2006/01/07(土) 22:02:56ID:aOs8swnc
ジャーンジャーン
0062名前は開発中のものです。2006/01/07(土) 22:16:35ID:ZYyBNDke
BGMはみんなそれぞれのフォーマットのツール作成して
バイナリにして読み込んで独自のプログラムで
再生してるの?
0063名前は開発中のものです。2006/01/07(土) 22:56:27ID:cZo+B1io
答えて読まないくせになぜ質問するのか
0064名前は開発中のものです。2006/01/08(日) 10:32:34ID:tA0kij2z
もしそうなら世間には「それぞれのフォーマットのツール」が溢れているはずだ
0065名前は開発中のものです。2006/01/08(日) 12:57:26ID:O5qXYlOW
SPCなんていうファイルも存在しないかもな
0066名前は開発中のものです。2006/01/08(日) 13:33:42ID:sWGFp1mB
俺様メモ
http://nesdev.com/bbs/viewtopic.php?t=444&postdays=0&postorder=asc&start=30&sid=f72d46e5e585ef8a2cee6adf330c33b2
http://www.obelisk.demon.co.uk/6502/reference.html
ttp://nesdev.parodius.com/ndox200.zip
ttp://nesdev.parodius.com/NES101.zip <-- なかなかいいかも
0067名前は開発中のものです。2006/01/08(日) 18:34:11ID:Hv7X1ojZ
なんか資料が見つからなくて音→周波数の変換を
絶対音感でやってるのだが、どれだけ増減すれば
半音上がるのかがよくわからん・・・
当時の開発者は任天堂から周波数と音階のテーブルみたいなのを
提供されてたんだろうか
0068名前は開発中のものです。2006/01/08(日) 18:45:56ID:RfwouAGj
学校でもらったプリントにそれっぽい文があったのでそのままコピ

・音程(ドレミファソラシド)について
ラの音(Aの音):440Hz
※現在はラの音の高さを基準にする

・1オクターブ(倍音)とは
低いラ:220Hz…440/2
高いラ:880Hz…440*2
1オクターブ高くなると周波数が2倍になる

・ドレミファソラシド
下のラ(220Hz)から半音12個上がると上のラ(440Hz)になっている
すなわち半音12=1オクターブ
半音上がると周波数がx倍とすると
x^12=2よりx=1.059463...
0069名前は開発中のものです。2006/01/08(日) 21:07:47ID:sWGFp1mB
俺様メモ
ttp://nesdev.parodius.com/loopyppu.zip
http://nesdev.com/bbs/viewtopic.php?t=664&sid=f08916315c303cba29c186eafc302397

http://nesdev.parodius.com/2C02%20technical%20reference.TXT
ttp://www.kurohane.net/seisanbutu.phtml NFOv
0070名前は開発中のものです。2006/01/09(月) 01:04:23ID:pUS+SJOz
88鍵の
つ ttp://www10.tok2.com/home/jeuxdeau/frequen2.zip
0071名前は開発中のものです。2006/01/09(月) 14:57:44ID:pUS+SJOz
周波数をレジスターに入れる値に変換する式を
教えて下さい!!!!
0072名前は開発中のものです。2006/01/09(月) 15:10:29ID:uichorM6
70 :名前は開発中のものです。:2006/01/09(月) 01:04:23 ID:pUS+SJOz ←
88鍵の
つ ttp://www10.tok2.com/home/jeuxdeau/frequen2.zip


71 :名前は開発中のものです。:2006/01/09(月) 14:57:44 ID:pUS+SJOz ←
周波数をレジスターに入れる値に変換する式を
教えて下さい!!!!
0073名前は開発中のものです。2006/01/09(月) 15:17:06ID:pUS+SJOz
いや、例えば
A 1 | 55.000000 | N= 2032.832386 = 07F0 h = 1111 0000 b xxxx x111 b
55.000000 を 2032.832386 に変換する式を。

x / クロック周波数 = レジスタの値
と睨んでるんだけど、xはcpuのクロック周波数でもないみたいだし・・・
0074名前は開発中のものです。2006/01/09(月) 15:45:23ID:4An1LkMj
すずめ愛好会行ってきなよ。
http://vsync.org/ns/ns05.html

f = 1.79MHz / ((N+1)*16)
つまり
N = (1.79 / f / 16) - 1
0075名前は開発中のものです。2006/01/09(月) 15:52:50ID:wv/eeb3+
>>1はプログラムまったくできないと予想
0076名前は開発中のものです。2006/01/09(月) 16:13:41ID:pUS+SJOz
>>74
うをおおアリガトン!!!
0077702006/01/09(月) 17:06:53ID:pUS+SJOz
おいなんで>>71とID被ってるんだよ。

>>74と同じだが
F = 111860.78125 / (N + 1)
N = (111860.78125 / F )- 1

0078名前は開発中のものです。2006/01/09(月) 18:01:17ID:HphtWT2L
IDの衝突耐性が低いから
0079名前は開発中のものです。2006/01/09(月) 23:27:38ID:H37Ar4to
お前らバカすぎてかなわんなー
>54ですでに出てんじゃん
0080名前は開発中のものです。2006/01/10(火) 00:19:59ID:p+Nwn/kS
しつこく俺様メモ
http://nesdev.parodius.com/bbs/viewtopic.php?t=916&sid=e7806038eaa27478484292b8b3804c3c
(ちょっと編集付きで引用)
> Does sprite DMA stop the CPU fetch-decode-execute?
>
> Yes. CPU is effectively frozen for the 513 CPU cycles it takes to DMA.
> PPU, APU and everything else continue normally.
0081名前は開発中のものです。2006/01/10(火) 00:44:47ID:VHVjpRCy
>>79
それ音階から周波数を求めるだけの数式だし。
求めた周波数をNESに適用するための数式が別に必要で、それが>>77
0082名前は開発中のものです。2006/01/10(火) 00:46:58ID:lhfEE2/p
0番スプライトを描画した瞬間を知る方法って、
$2002を監視して待つしかないんですか?

0番スプライトを描画した瞬間に割り込み発生させる方法とか
ありませんかね???
私が調べた限りでは、無いようですが…。
0083名前は開発中のものです。2006/01/10(火) 01:07:14ID:UW8xgEqG
ボリュームの変更って出来る?
mmlではチャンネル1,2は出来たけど。
$4000の下位4bitは音のフェードアウト具合だよね?
0084名前は開発中のものです。2006/01/10(火) 01:16:46ID:QfkWLPLl
ttp://up.isp.2ch.net/up/44da2566147f.zip
配線図は後で。
マッパ4(MMC3)用
ROMサイズはスイッチで切り替え。
PRG:32k〜512k
CHR:32k〜256k
SRAM他のからはずして加工すればCHR-RAMも使用可能。
0085名前は開発中のものです。2006/01/10(火) 01:37:43ID:USK7EXbZ
>>82
無いよー。
描画した瞬間というより、SPR0とBGとの当たり判定ね。

>>83
エンベロープ使わない状態だとボリューム設定になるよー。
0086822006/01/10(火) 02:09:46ID:lhfEE2/p
>>85
やっぱり無いですか、ありがとうございました。
SPR0とBGの当たり判定というのは、
走査線との当り判定という感じでしょうか?

画面中にスプライトの星をたくさん表示しようと思ったのですが、
$2002を監視しなければならないので、
ゲーム本体の処理は、V-BRANK中に全て終わらないと
駄目な感じですかね。
(表示期間中は、待って処理、待って処理…になってしまうので)
0087852006/01/10(火) 02:32:52ID:USK7EXbZ
>>86
>走査線との当り判定という感じでしょうか?

似てるけど違う…かな。
走査線がそこまで行って、BGとSPを表示する際、BGとSPのピクセルが
重なっていると$2002のbit6が1になる。

>$2002を監視しなければならないので、
>ゲーム本体の処理は、V-BRANK中に全て終わらないと
>駄目な感じですかね。

$2002のフラグ変化が起こるまでに処理が終了していれば良いわけで、
ゲーム処理がVBLANK中に全て終わる必要は無いよ。
フラグ変化を検出し何らかの処理を行った後もVBLANKに入るまでは
好きに使えるし。

ただ、VRAMアクセス等はVBLANK中に全て終わらせておく事が重要。

ぶっちゃけ割り込み使う方が楽だけどねw
0088名前は開発中のものです。2006/01/10(火) 15:54:18ID:ImXNJw3k
ゲームよりも開発ツールとかドラクエツクールとか
そんなの作ってくれ。
0089名前は開発中のものです。2006/01/10(火) 21:18:58ID:UW8xgEqG
メインループ内でネームテーブルを書き換える方法を
教えて下さい。
例えば、画面の中心あたりのマスを書き換えるには
どう書けばいいでしょう?
0090892006/01/11(水) 01:21:01ID:dgLDPcfU
自己解決しますた
0091名前は開発中のものです。2006/01/11(水) 01:23:29ID:dgLDPcfU
.db 0
って何なんでしょう?
まあ1バイト確保ってのはなんとなくわかるんだけど、
ニーモニック表に載ってないし。
あと右の0って
0092名前は開発中のものです。2006/01/11(水) 01:34:25ID:dgLDPcfU
define byte
1バイトのデータ領域を割り当てる(定数や変数を定義)
0は初期化する値。

dw (define word) 1ワード=2byte
------------------------------
以下はMASM擬似命令
dd (define double word) 2ワード=4byte
dq (define quad word) 4ワード=8byte
dt (define ten byte) 5ワード=10byte

0093名前は開発中のものです。2006/01/11(水) 01:35:20ID:dgLDPcfU
おい、またID一致してるぞ

92=93
0094名前は開発中のものです。2006/01/11(水) 01:54:02ID:CcalbWR2
ISPと地域が一緒なんだろ
0095名前は開発中のものです。2006/01/11(水) 02:58:12ID:dgLDPcfU
>>92
0のとこを変えても初期値はかわらないお?
0096名前は開発中のものです。2006/01/11(水) 03:08:14ID:miDNyD4z
どーやって確認したんだ?
0097名前は開発中のものです。2006/01/11(水) 03:14:26ID:dgLDPcfU
自作のファミコンプログラムで
0098名前は開発中のものです。2006/01/11(水) 03:15:45ID:dgLDPcfU
変わるはず?
0099名前は開発中のものです。2006/01/11(水) 03:22:51ID:miDNyD4z
多分
0100名前は開発中のものです。2006/01/11(水) 20:15:53ID:1bSsW+4/
バカばっかし
0101名前は開発中のものです。2006/01/12(木) 01:08:40ID:3E3wsqiq
http://gikofami.fc2web.com/nes/nes007.html
とりあえずこの.dbの使い方はおかしい


.bank: 出力ファイルのカレント出力位置決定(8KB単位、もちろんヘッダは除いた上で)

.org: 出力ファイルのカレント出力位置決定(8KBのモジュロ)、
   カレントアドレス設定

たとえば
palette_data:
みたいにラベルを書くと、ラベルとアドレスは対応付けられる。
そのためにアセンブラは今アドレスがどこなのかってことを知ってなきゃいけないでしょ?
それがカレントアドレス(俺用語なので注意)

.db: 出力ファイルのカレント出力位置にその数字をそのまま埋め込み、
   カレントアドレス1進める

.ds: カレントアドレスをその数字ぶん進める(.codeまたは.data中はファイルに0を出力)

.zp .bss .code .data: よく知らないですごめん

0102名前は開発中のものです。2006/01/12(木) 01:24:09ID:vnnixNFQ
RAM領域で.dbを使っても初期値はハード依存になるので意味無い

RAM領域での変数宣言は>>101の言うように.dsでするのが正解
0103名前は開発中のものです。2006/01/12(木) 09:15:42ID:tm+s0g6Y
ハード依存つーより不定。
0104名前は開発中のものです。2006/01/12(木) 11:20:22ID:fVE+pPJ9
NESASMならrs
0105名前は開発中のものです。2006/01/12(木) 16:54:38ID:j5ftWcK6
84 :名前は開発中のものです。:2006/01/10(火) 01:16:46 ID:QfkWLPLl
ttp://up.isp.2ch.net/up/44da2566147f.zip
配線図は後で。
マッパ4(MMC3)用
ROMサイズはスイッチで切り替え。
PRG:32k〜512k
CHR:32k〜256k
SRAM他のからはずして加工すればCHR-RAMも使用可能。

おとせませんでした T_T
どんなことが描いてあるのでしょう?
詳細キボン!
0106名前は開発中のものです。2006/01/13(金) 00:32:16ID:BxGX27dQ
>>105
まだ時間はある
モデムを繋いでISP2chに入会しなさい
0107名前は開発中のものです。2006/01/13(金) 05:38:09ID:Hp0+Miqx
>>105
何も描いてない
ミミズの這ったROM基板が写ってるだけ
0108名前は開発中のものです。2006/01/13(金) 06:15:11ID:TB4jRHS+
有志が作った作品て無いの?
grand theftendoはダウソ出来ないっぽいし
0109名前は開発中のものです。2006/01/13(金) 18:25:51ID:TB4jRHS+
3角波チャンネルの$4009は未使用って事でFA?
01101052006/01/13(金) 18:56:57ID:XBF3VETm
106,107 >ありがとうございます

う〜〜〜〜〜〜〜ん;;; 
0111名前は開発中のものです。2006/01/15(日) 04:44:11ID:T4s4AELc
考えてみたらPSにはエミュレータもCコンパイラも存在するから
PSも個人で開発可能だな。
しかしエミュレータの再現性が低いから
あんまり流行らないだろうな。
0112名前は開発中のものです。2006/01/15(日) 09:54:29ID:MKptyrXa
おまえ最高に頭悪いな
最高に最低だぜえ
0113名前は開発中のものです。2006/01/18(水) 02:47:19ID:1NB8Beti
おまいらいきなり黙っちゃってどうしたの
0114名前は開発中のものです。2006/01/18(水) 07:06:07ID:4n+3UpW7
訊き逃げ
0115名前は開発中のものです。2006/01/19(木) 04:22:32ID:yOB/O1J5
誰でもいいから計算機程度のものを作ってソース付きでうpしろ
0116名前は開発中のものです。2006/01/19(木) 09:04:53ID:j0ICvdvH
うるせえバカヤロ
何でもいいから自分で作ってうpしやがれ
0117名前は開発中のものです。2006/01/20(金) 02:24:33ID:MeP5kqC6
計算機って結構難しいぞ。
掛け算、割り算を自分で実装しなきゃならんし。
10進数の表示も。
ちょっと大変な処理するとすぐ処理落ちするし・・・
0118名前は開発中のものです。2006/01/20(金) 06:28:00ID:dQzHZbAR
age
0119名前は開発中のものです。2006/01/20(金) 07:23:15ID:wjDjzWN1
>>117
まあお前には難しいだろうな。
0120名前は開発中のものです。2006/01/20(金) 07:49:27ID:MeP5kqC6
まるで自分は軽く出来るような言い草だな
0121名前は開発中のものです。2006/01/20(金) 07:57:20ID:daNvPLeB
関数電卓なら大変だろうが四則演算だけなら馬鹿でも作れる。
0122名前は開発中のものです。2006/01/20(金) 11:09:03ID:z0Mniy5g
おまいら計算機も作れないのかよ・・・
0123名前は開発中のものです。2006/01/20(金) 17:55:54ID:fLZcoIuY
計算機は今はちょっと作れないなあ
ICが手元に無い
0124名前は開発中のものです。2006/01/20(金) 19:29:48ID:z0Mniy5g
山田くーん
>123の座布団全部持ってって
0125名前は開発中のものです。2006/01/21(土) 01:25:22ID:Cm0+APB2
やれるってこととそれを実際に作って公開するってことは違うよ
口だけではなんとでも言えるから
それこそ脳内コンパイル(アセンブル)なんて誰でもできますから

口だけで威張り散らしたり見下したりする事の無意味さに早く気付いてほしい
0126名前は開発中のものです。2006/01/21(土) 02:31:54ID:yhPyCnS5
探せばいくらでもあるソースを探さず、読まず、
「俺のためだけにソース書いてください。解説付きで!あとCコンパイラください」
なんて奴は見下されて当然だと思うが。
0127名前は開発中のものです。2006/01/21(土) 02:56:54ID:Z4Gn9btQ
>>126
逆上すんなって
0128名前は開発中のものです。2006/01/21(土) 03:13:33ID:Cm0+APB2
>>126
わかりました。あなたには何を言っても無駄なのですね。
いつまでもそうやって馬鹿を相手にイライラしながら狭量な人間を演じ続けるといい。
きっと早死にするから。
0129名前は開発中のものです。2006/01/21(土) 04:37:22ID:mg8wRruj


0130名前は開発中のものです。2006/01/21(土) 04:50:20ID:uSskMP5H
スレ趣旨がはっきりしないのでどっちを排除すべきかわからんな
誰か教えてくれ
0131名前は開発中のものです。2006/01/21(土) 08:34:29ID:2AwO6Clf
排除なんてとんでもない!
馬鹿と馬鹿しかいないので便乗してスレを盛り上げるのが正解です。
0132名前は開発中のものです。2006/01/21(土) 18:25:49ID:5pBEz2pw
いつの間に次スレ立ってんだよ。 (;´Д`)
0133名前は開発中のものです。2006/01/21(土) 19:39:41ID:Cu6IRIoq
CMの間に。
0134名前は開発中のものです。2006/01/22(日) 12:06:33ID:5hEcSTm8
2バイト以上の値を10進数に変換したいんだけど
どんな方法がいいですか?
0135名前は開発中のものです。2006/01/22(日) 13:15:42ID:CULwhalL
おいどんも興味があったので検索してみたでごあす
ttp://www.asahi-net.or.jp/~ax2s-kmtn/ref/bdh.html
0136名前は開発中のものです。2006/01/22(日) 14:22:52ID:5hEcSTm8
俺もそのページ発見したけどとりあえず
自力で無理矢理実装しますた。
ゲーム作るなら誰もが必ず通る道なんで、
最適化された定番パターンがあるような気が。
0137名前は開発中のものです。2006/01/22(日) 16:23:29ID:wzt1x3xT
どんな実装したの?
0138名前は開発中のものです。2006/01/23(月) 05:42:32ID:ufimOIGs
ttp://www.6502.org/source/integers/hex2dec.htm
ttp://www.6502.org/source/integers/hex2dec-more.htm
こんなんあった
ファミコンで使えるかはわからないけど
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