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ファミコンのプログラム2

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2005/12/21(水) 02:19:16ID:3YuJDfXD
マリオみたいなのを作ってエミュで遊びたいんですが
開発ツールはどこで手に入りますか?
0340名前は開発中のものです。2006/04/17(月) 23:35:35ID:t+ajaYnQ
>>339
NESヘッダって予約領域なかったけ?
0341名前は開発中のものです。2006/04/18(火) 00:45:42ID:ZHGNq+Iw
結局何MBまで使えるんだ?
0342名前は開発中のものです。2006/04/20(木) 06:24:03ID:8eW3K1w2
nesdevにあるDASM32というアセンブラを使って
4メガバイトのマッパー#2 ROM作ってみました。
(ソース汚いので公開はかんべん)
NESヘッダの設定ですが、個数で設定するので最大FFつまり
255個、4メガバイトより1バンク分小さくなります。

いくつかエミュで実行させたんですけど、
うまくいったかと思ったら、データを1バンクずらすと
正常に参照できないみたい、つまり動作不可。
g-nes…ROMの高位番地ではデータのあるバンクが一つおきで正常に動作しています。
   アドレスの低いところでは正常動作。
PocetNES なぜか?GNESと同じ動作。不思議です。
NnnesterJ GNESと反対のバンクで正常動作。
VirtureNES これのみ正常動作
yame 起動すらせず
想像するにそれぞれのエミュではPRGROM用の読み込み領域を
1MB程度もってて、それより高い番地のデータはCHRROMに読んでしまう、
それで$4000で区切られているべきデータが$2000になってしまい、
データがどこかへ飛んでしまうという・・・
一応「PRGROMの最後の$4000バイトをC000にハードワイヤする」って
動作をしてくれるエミュは起動だけはしますが…。
正常動作がVirtureNESのみとは寂しい結果に。やっぱり1メガバイトで我慢します。
みんなが使ってるNESASM使えますし。

>341
NESASMを使うと
 .bank 127   ;1バンクは8kバイト
が最大ですから、PRG、CHR関係なく全体で1メガバイトのROMを作成します。
マッパー#2、MMC5関係なくこれが限界です。
0343名前は開発中のものです。2006/04/20(木) 06:26:21ID:8eW3K1w2
>342
「データをずらす」とは
  .bank 100
  .incbin "data.bin"
を.bank 101 とかにすることです。
0344名前は開発中のものです。2006/04/20(木) 16:49:22ID:WLsBR7uE
http://gamdev.org/up/img/5350.zip
4MB実験(DASM32)
0345名前は開発中のものです。2006/04/20(木) 18:43:33ID:r0o+ynkF
マッパー#2(UxROM)に搭載されている74HC161は4bitカウンタなので
ハードウェア的には16KB×16バンク=256KBが上限

HVC-UNROM(ドラゴンクエスト2)は128KB
HVC-UOROM(桃太郎電鉄)は256KBのPRG-ROMを搭載
0346名前は開発中のものです。2006/04/20(木) 23:52:38ID:zrKwgU3a
128KBもあれば十分だろう?
どんな大作つくるんだか
0347名前は開発中のものです。2006/04/20(木) 23:57:31ID:UtGGvvcD
>>344のPRG領域をCHRとして使うことは出来ないの?
0348名前は開発中のものです。2006/04/21(金) 01:05:00ID:+7M5hFqf
>>347
そういうマッパーを作れば出来る
0349名前は開発中のものです。2006/04/21(金) 02:34:27ID:AcntXauZ
任天堂はマッパーとか何で面倒くさい仕様にしたんだろう。
0350名前は開発中のものです。2006/04/21(金) 08:30:04ID:nOx6wEC0
おっとアホが一人登場〜
0351名前は開発中のものです。2006/04/21(金) 09:28:21ID:iVt254r8
マッパーは任天堂が作ったんじゃない。
inesの作者が作ったんだ。
0352名前は開発中のものです。2006/04/21(金) 17:19:24ID:jGYnqhJ2
http://www.nipusa.com/common_product.asp?id=21621
ゲームセンターCX 全回収録DVD
0353名前は開発中のものです。2006/04/22(土) 05:43:22ID:yPrEeKvN
cnrom的な拡張で$8000-$FFFFまで(0x40000ビット)をすべてバンク選択レジスタにするマッパー作れば
(2 ^ 0x40000) * 8kバイト
じゃね?
0354名前は開発中のものです。2006/04/22(土) 06:10:47ID:FjSJzeDh
4MBもありゃサウンドやスプライトのモーションを贅沢に使えるな
0355名前は開発中のものです。2006/04/24(月) 21:27:20ID:vozGUBYm
だれか
バトルボックス、パチンココントローラ、ホリトラックを解析してほしい。
0356名前は開発中のものです。2006/04/24(月) 22:44:39ID:hAEZ/5sO
既出かもしれんが
ttp://nesdev.parodius.com/bbs/viewforum.php?f=11
0357名前は開発中のものです。2006/04/25(火) 10:25:16ID:eQVOyxW8
>>356
それ、ぜんぜん解析されたといわない
ちゃんと解析されてたらエミュで対応されてる
03583562006/04/25(火) 10:31:52ID:EUMeUoZj
>>357
俺のは>>355に対するレスじゃないぞw
0359名前は開発中のものです。2006/04/25(火) 10:38:32ID:+gtJ8b5a
>>356
FCdevへ ようこそ
かなと思った。
0360名前は開発中のものです。2006/04/25(火) 11:12:34ID:9uMNhbWK
自分で解析すりゃいいじゃん
0361名前は開発中のものです。2006/04/26(水) 17:39:03ID:6Qo7aFja
マッパーについて
長文になるがスマン

マッパーについて詳しい事は分からないが、これはNESのヘッダ同様、
iNES作者がnesRomをエミュ上で動かす為に作った情報と思われる。
それは、6502のメインメモリ内で行うバンクの切り替え方式や、持てる
サイズ容量、つまりPRG-ROMやCHR-ROMの数もマッパーにより違う。つまり
マッパーというのはメモリを管理し、データをメモリに割り当て、実行する
手順の方式のようなものだと思う。
そもそも、従来の任天堂のファミコンのシステムには、マッパーという概念
がなく?メーカーそれぞれによって、拡張システムを使うことなどによって、
メモリの管理の仕方が違ってくるのは当たり前で、だがこれはマッパーという
概念がなくても出来た?けど、エミュ上で動かす際に、各メーカーの実行方式
などを分かりやすく整理させようって事で、NESの作者がメーカーごとなどに
マッパーというのを振り分けたんはないだろうか?そしてこのマッパーごとの
実行方法を、エミュレーターに定義させて、これからやるNESROMの中に、その
定義させた同じマッパー番号があれば、晴れてエミュ上で動き、プレイ出来る
という感じではないだろうか?つまりマッパーという概念は、エミュレーター
から始まったんじゃないかと思う
0362名前は開発中のものです。2006/04/26(水) 17:55:28ID:l6uMv6wp
皆知ってるよ
0363名前は開発中のものです。2006/04/27(木) 09:28:33ID:HRBI1O1P
>従来の任天堂のファミコンのシステムには、マッパーという概念
>がなく?メーカーそれぞれによって、拡張システムを使うことなどによって、
>メモリの管理の仕方が違ってくるのは当たり前で

その拡張システム(拡張回路&拡張チップ)がマッパーの事だ。
まあ、マッパーという名前自体エミュができてから付いたんだけど。
0364名前は開発中のものです。2006/04/27(木) 10:18:56ID:dsl4dmki
つ バンク切り替え
0365名前は開発中のものです。2006/04/27(木) 11:14:41ID:HRBI1O1P
・マッパーの名前は以下のルールで付けられている
チップ(メモリーマップコントローラ)名 > PCB(基板)名 > メーカー名 > ゲーム名
Nestopiaというエミュレータのドキュメントが世界一正確である。

・マッパー番号は、カセット解析者&エミュ作者が勝手に採番している。

・最近は、iNES形式だとマッパー番号に限りがあるので(0〜255)、番号にとらわれないUNIF形式という
新フォーマットが主流になりつつあるが、UNIF形式のROMイメージを作ることは容易ではなく、
めったに出回らない。
0366名前は開発中のものです。2006/04/27(木) 13:18:53ID:HRBI1O1P
iNESの作者マーラット・フェイズリンがマッパー34まで定義した。
他のエミュ(Nesticle他)もその定義を守っていたが、新たなカセットを吸いだすにつれ
34までのマッパーでは動かせないので、マッパー4に改造したりと、ユーザーは無理やり
動かしていた。そこで一石をとうじたエミュがfwNES。fwNESはそれまでタブーだった
「マーラット以外の人間による新しいマッパーの定義」を打ち壊し、独自のマッパーを新しく定義した。
結局マーラットもfwNESで定義されたマッパーをiNESで採用することになる。
0367名前は開発中のものです。2006/04/28(金) 00:47:07ID:uAhY4XOJ
本当は日本人がマッパーの概念を作った方がいいのにな
03683612006/04/28(金) 01:23:16ID:fPhSWEUn
みんなマッパーについてレスthank
お陰でより分かった。
ついでに分からない人の為にバンクの簡単な
説明もしてもいい?
0369名前は開発中のものです。2006/04/28(金) 06:13:18ID:Hn8mMJ+w
よろしく。
03703612006/04/28(金) 08:13:33ID:fPhSWEUn
バンクについて

間違ってたら誰か指摘して

まずNESromは、ヘッダー(先頭16byte)+PRGROM+CHRROMの3構成
から出来ている。PRG-ROMとは実行命令、分かりやすくいうと、ゲーム
の進め方を表記しているいわばROMの核の部分。サウンドデータもPRG-
ROMに含まれる。CHR(キャラクタ)-ROMとは、ずばりスプライトやBG
の画像データ。が詰まって集まっているROM領域。画像データと言って
も、16進数の数字で絵を表現しているから、実際には数字の集まり。
そして、ファミコンはPRGやCHR-ROMのデータは、いくつかのBANK(バンク)
という固定容量に分けて管理している。PRG-ROMは16kb(これは6502メイン
メモリ内の$8000~$BFFF、$COOO~FFFFのPRG領域のどちらか16kb分)ごとに、
CHR-ROMは8kb(これはVRAM、つまりPPUメモリ内の$0000~$2000のBGが4kb、
スプライトが4kbの合わせて8kbが限界のパターンテーブル分)ごとに分けて、
1バンク、2バンクという単位に分けられている。そして、16kbでは
とても表現しきれないPRG、ゲームでいうと、ステージが増えていくごと
にとても16kbのPRGでは表現しきれないので、ステージごとにバンクを(一気に
PRGを)切り替えて新たな16kbでゲームが表現出来る。
0371名前は開発中のものです。2006/04/28(金) 08:20:49ID:fPhSWEUn
CHR-ROMの場合、ファミコンのVRAMは8×8ドットの画像データを、
BG、スプライトそれぞれ256個しか一度にVRAMに貯めておけないため、
ゲームでいうとテトリスみたいなCHRデータをあまり使わないゲームだったら
これだけで(1バンクだけで)足りるけど、何面もステージがある
アクションゲームなどは、256個のタイルだけじゃとても描ききれない。
そこで、ステージごとに、あるいは、そのステージ内だけでも256個の
タイルでは足りなくなった場合、バンクを切り替え、さらに256個の新たな
画像データも使うことが出来る、こうやってバンクを切り替えることによって、
CHR-ROMの場合、256個の制限が、実際512個でも768個でも使えるようになる。
しかしもちろん切り替える前に使っていたバンクの画像データは使えないので、
必要であれば今使っているバンクも同じ画像データを入れて置くといい。
最後に、そもそもファミコンの処理能力の限界が、6502CPUのPRG領域が
$8000~$BFFF、$C000~$FFFFそれぞれ16kb、画像を貯めておく領域が8kb(拡張
チップなし前提に)なのでこれ以上1つにまとめすぎても、効率は一緒だし、
順々に読みこんでいくより、こうして細かく分ける事によって、
バグが発見しやすくなり、再編集するにも目的のデータに比較的
素早くアクセス出来るようになり、しやすくなる為です、かな?

簡単にまとめるどころか長くなりすぎたorz スマン
0372名前は開発中のものです。2006/04/28(金) 09:41:00ID:gqyOGCV7
そのVRAMってのは違うな。
ファミコンでVRAMと言ったらPPUアドレス$2000〜を言う。
0373名前は開発中のものです。2006/04/28(金) 12:32:52ID:f9amTu5P
>> 370
すげぇ。パソファミで吸出しをしているので結構勉強になったよ。
0374名前は開発中のものです。2006/04/30(日) 02:55:04ID:wACD+E+c
久しぶりにテトリス(BPS)やった。十字キーの下押すとブロック回転
という操作性の悪さだが、Aボタンで回転するようにならない?
教えて分かる人。
0375名前は開発中のものです。2006/04/30(日) 05:09:27ID:oTeSoYx8
ギコ猫以外にアセンブラの講座ないのか?
0376名前は開発中のものです。2006/04/30(日) 18:30:52ID:9DB1nkrF
>>372
chrバンクの無いカートリッジは$0000からがvramじゃないの?
0377名前は開発中のものです。2006/05/01(月) 00:43:11ID:747ffHua
CHRがあろうがなかろうがPPUのRAMはVRAMだろうが
0378名前は開発中のものです。2006/05/01(月) 00:59:19ID:pEUMR+rv
海外人の名付け方は、ちょっと変なんだよな。
$0000〜1FFF:CHR-ROM or CHR-RAM(CROM、CRAM)
$2000〜2FFF:VRAM
SRAM:日本ではバックアップ用スタティックRAMのこと。海外ではセーブRAMと書かれている。
0379名前は開発中のものです。2006/05/01(月) 05:43:40ID:ybfgw47j
vramじゃなくchr-ramか。
0380名前は開発中のものです。2006/05/01(月) 08:02:42ID:d29i4QWy
0000-1FFFはカートリッジに実装(RAMorROM
2000-2FFFはファミコンに実装(RAM
これが通常のスタイルだから後者の方をVRAMというべきだろう。

6000-7FFFはファミコンではW-RAMという。
カセット分解すればそう書いてある。
NES通はそう表記する人も多い。

上記は全部SRAM(スタティックRAM)である。


ちなみにディスクシステムのRAMアダプタの
BIOS領域はROMで、
PRG領域はDRAM(ダイナミックRAM)で、
CHR領域はSRAM(スタティックRAM)だ。
0381名前は開発中のものです。2006/05/02(火) 14:34:33ID:tNXz10cu
prgを書くとき必須のヘッダ情報とかあんの?
0382名前は開発中のものです。2006/05/02(火) 17:43:15ID:JuFpwGsl
>>381

NES
0383名前は開発中のものです。2006/05/03(水) 07:37:52ID:3jOke96e
>380
$0000-$1fffはカートリッジにRAMが積んであるんですか?
本体にRAMがあってVROMがあるときはRAMが見えないように
なってるだけかと思っていました。
0384名前は開発中のものです。2006/05/04(木) 15:32:05ID:ALzFyyxy
GWに厨学生が来ないスレ
0385名前は開発中のものです。2006/05/04(木) 22:07:37ID:Diyeh7yC
ええこっちゃ
0386名前は開発中のものです。2006/05/05(金) 20:37:18ID:UVOwJzeW
>>378
SRAMって書いてもどのSRAMかわからんことになるからセーブするやつはセーブRAMと書いてるんじゃない?
SRAMのSはSAVEのSじゃないと思うぞ。多分・・・。
0387名前は開発中のものです。2006/05/06(土) 02:16:15ID:PigOhM3q
>SRAMのSはSAVEのSじゃないと思うぞ。多分・・・。
だから>>378もいうようにスタティックramのSじゃないのかな?
0388名前は開発中のものです。2006/05/06(土) 08:32:09ID:IgHE96Bf
>>383
その通り、CHR-RAMはカセットに乗ってます。
0389名前は開発中のものです。2006/05/06(土) 16:20:20ID:d/JFhHOg
>>387
スタティックRAMなのは知ってるよ。というか常識的にはスタティック。
でも>>378の彼はSRAMのSを海外ではSAVEのSと捉えていると思ったんだろう。
0390名前は開発中のものです。2006/05/06(土) 21:31:23ID:ZtJ8ZPor
なんかぜんぜんオリジナルROMが存在しないのは
どういうわけだろう。
みんな技術勉強して満足しておなかいっぱいなのかな
0391名前は開発中のものです。2006/05/06(土) 22:00:28ID:xHrcyiUa
プログラムの才能とゲームデザインの才能は違うってことかな
面白いゲーム作りてーなチクチョー
0392名前は開発中のものです。2006/05/06(土) 22:24:59ID:VKk/Zpg6
ファミコン版AIR作ってる人おるやん
0393名前は開発中のものです。2006/05/06(土) 22:25:43ID:VKk/Zpg6
http://www3.plala.or.jp/draw4/nikusoft/kaizou/kaizou7.html
0394名前は開発中のものです。2006/05/06(土) 22:27:15ID:xHrcyiUa
AIRはオリジナルじゃないしな〜…
ついでに改造でもないな
0395名前は開発中のものです。2006/05/07(日) 07:41:35ID:zgxBQ8v2
大学の講座で作った奴が以前出てたような
0396名前は開発中のものです。2006/05/08(月) 09:12:40ID:bzIu/I+A
誰かアセンブラの解説サイト作ってよ
0397名前は開発中のものです。2006/05/08(月) 09:18:27ID:Wv9kpqZj
10万円くらいもらえるなら作らんでもない
0398名前は開発中のものです。2006/05/08(月) 09:21:17ID:zEP8DETt
>395
これでしょか

98-026 Nintendo カーネギーメロン
ttp://bobrost.com/nes/
0399名前は開発中のものです。2006/05/09(火) 00:57:59ID:dlsYEPVu
求む!解析
http://38.teacup.com/kenkyu/bbs
0400名前は開発中のものです。2006/05/10(水) 01:57:17ID:QmT7tayn
>>398
それそれ。
音楽入りの奴もいくつかあるね
0401名前は開発中のものです。2006/05/11(木) 04:16:35ID:+L3VinsW
>>398
これってnBasicとか言う奴で作った奴だっけ?
アセンブラなんて無理だから、ファミベーのキャラ書き換えOKで容量UP版みたいな奴が欲しい。
誰か作ってくれないかな。
0402名前は開発中のものです。2006/05/11(木) 04:41:36ID:CWg5JFoJ
そのファミベーってどんな仕様?
0403名前は開発中のものです。2006/05/11(木) 09:40:59ID:FuBA4LEr
>>401
ディスクベーシック
0404名前は開発中のものです。2006/05/18(木) 00:06:37ID:PnZpO5TT
GO TO
http://hieiri.com
0405名前は開発中のものです。2006/06/02(金) 08:15:27ID:Ym4ZmfuR
VirtuaNES v0.93
0406名前は開発中のものです。2006/06/04(日) 12:11:55ID:aT6YWIIa
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 |i|i_/''' ヮ''丿i_/       \____________
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 ゞヽ‐イ/´   ヽ ヽ、
   \!   ::c:: !  :p
     }ヽ __ ノ、_ノ
   /    ノ ノ´
0407名前は開発中のものです。2006/06/07(水) 14:25:48ID:2IRGM6w1
カートリッジのピン配置ってロムアドレスとロムデータとキャラアドレスとキャラデータのピンの他には、制御関係のピンしか見当たりませんが、バッテリーバックアップデータ用のsramとはどのようにつなっがっているのでしょうか?
0408名前は開発中のものです。2006/06/09(金) 22:07:31ID:S4lVeNYK
>>407
W-RAMの制御関係のピンは、
実際にカセット開けて、NESDEVのrom.txtってファイル見るといい。

W-RAMデータバスとアドレスバスは、PRG-ROMと概ね共有してるかと。

マッパーのチップがW-RAMの制御関係ピンの挙動を制御してるってこった。
0409名前は開発中のものです。2006/06/09(金) 22:11:04ID:S4lVeNYK
あと、本体の回路図見るといい。
74LS139で制御の分岐があるよ。
0410名前は開発中のものです。2006/06/11(日) 09:37:09ID:9dXaeMnp
質問があります。V3実機でSYSTEMと入力するとどうなるのでしょうか?
0411名前は開発中のものです。2006/06/11(日) 16:25:05ID:9dXaeMnp
マリオ3のロムから
没ステージと没ボーナスゲームが発見されたぞ。
このサイトのIPSパッチあてるとできるぞ。
http://www.themushroomkingdom.net/smb3_lost.shtml
0412名前は開発中のものです。2006/06/11(日) 21:17:35ID:w/FwkWLZ
>>408
マッパーしだいなのですか。マッパーは44番ピンがアクティブがどうかで判断してるんですかね。
回答ありがとうございました。
0413名前は開発中のものです。2006/06/12(月) 08:37:30ID:pEJUJLCt
>>412
大体そんな感じでしょう。
より詳しいことは知らんし。
0414名前は開発中のものです。2006/06/17(土) 02:39:35ID:0EKmZi3T
ファミコンゲームの仕様ってどんなだっけ?
0415名前は開発中のものです。2006/06/18(日) 13:57:56ID:Q90khkeU
質問は日本語で
0416名前は開発中のものです。2006/06/20(火) 11:42:58ID:annU3c5h
100メガヘルツ動作のファミコンエミュキボン
0417名前は開発中のものです。2006/06/21(水) 20:21:15ID:NdFO4MOE
質問でつ!
なんとトラ技付録を手に入れますた!!!
>>244みたいなことやるにはどうすたらいいのかおせーてくだつぁい
0418名前は開発中のものです。2006/06/22(木) 09:20:39ID:5VNI611X
トラ技付録ってなんのことや?
0419名前は開発中のものです。2006/06/22(木) 16:54:53ID:rq16dukI
トラ技7月号の付録じゃ無理だよ。
0420名前は開発中のものです。2006/06/23(金) 03:23:50ID:8GMm/XaD
4月号の付録に決まってるだろ(>_<;)
>>244みたいなことしてガンガン飛ばしていきたいからやり方を伝授しろ!
0421名前は開発中のものです。2006/06/23(金) 18:36:37ID:LITeRSAN
118ページより引用
>DIPタイプのロジックICに換算して数十個に相当するような回路も入ってしまうほどです.

0422名前は開発中のものです。2006/06/24(土) 20:18:08ID:abj5NfkN
>>421
で、肝心のファミコンってIC幾つなの?
0423>>4222006/06/25(日) 17:19:11ID:ZrEWtEIV
>>244 8万円

付録 200〜300円
0424名前は開発中のものです。2006/06/26(月) 03:14:44ID:/0pIEQJS
なあなあファミコンってもしかして
1画面に表示できるのはスプライト256個とBG256個だけなのか?
バンク切り替えすれば一度にいくらでも描画できるってわけじゃないのな
0425名前は開発中のものです。2006/06/26(月) 04:34:33ID:kbJtR1D+
>>423
やっぱムリポなのねOrz
0426名前は開発中のものです。2006/06/26(月) 07:29:40ID:zU849ik4
>>425
まぁNESの構築は無理でも、あの基板があればそれなりに面白いことは出来るから
この際マイコン工作を始めてみてはいかがか。
敢えてNESにこじつけるなら、ROMの吸出しをあれでやってみるとかね。
0427名前は開発中のものです。2006/06/26(月) 11:53:41ID:30Ki6892
>424
そこでラスター割り込みですよ。
画面真ん中で割りこみをかけてバンクを切り替える。
nesdev.comに古い資料があって「ゼロ爆弾」という割り込みが
有るらしいという情報に振り回されて時間を潰した。
ゼロ爆弾は存在しません。つねにスプライト#0を監視する必要有り。
(ギコ猫でもわかるファミコンプログラミング参照)

nesdev.comのTANESPOTというデモが画面真ん中へんで割り込みをかけて
BGを切り替えて文字表示してるみたい。virtureNESで
パタンピュア表示すると、なぜか文字の画像がないのでびっくりする。
http://nesdev.parodius.com/TANESPOT.zip


自分でもやろうとしたけど挫折…
0428名前は開発中のものです。2006/06/26(月) 21:37:51ID:aMy2puCh
トラ技付録でオリジナルマッパーICをつくろう!
えいえいおー!!!
本日、カレー曜日(プゲラ
04294282006/06/26(月) 21:42:31ID:aMy2puCh
悪乗りスマソ
知ってると思うが、msxガリウスリスペクトゲーム、La-Mulana完全版、本日公開でつ
0430名前は開発中のものです。2006/06/26(月) 23:25:31ID:+snVEmc4
>>428
電圧の壁(´・ω・`)
3.3Vと5Vの
0431名前は開発中のものです。2006/06/26(月) 23:34:57ID:B509NSnp
>電圧の壁
間に
74xx244
とか入れるといいなじゃないっけ??
付録とかでもそうなってたような気が・・・
0432名前は開発中のものです。2006/06/27(火) 01:57:14ID:k1emCF41
夏休みにはまだ早いよなあ?
0433名前は開発中のものです。2006/06/27(火) 05:21:15ID:GksfYSD2
>スプライト256個とBG256個
スプライト64個とBG960個ね
0434名前は開発中のものです。2006/06/27(火) 21:23:08ID:f3kcMWUS
>425氏の言いたいのはVRAM2000hのうち前半256キャラと
後半256キャラのことかと。いろいろと絵を登録してくと
すぐ足りなくなるからなんとかならないかという意味では。

そういや、スプライトが同時に表示できるのはたった64個なんですね。
横に9個ならぶと消えるし。CPUの速度考えたら64個もタスク出せないし。
制限多すぎ。何か作りたいと思ってもクソゲーやクソデモしか作れない・・・
昔のゲームクリエイターは何を作ってもクソゲー扱いでつらかったろうね。
0435名前は開発中のものです。2006/06/27(火) 21:30:38ID:nTAnaqN3
そこで奇跡を見せるのが醍醐味だったのだろう。
0436名前は開発中のものです。2006/06/27(火) 22:47:41ID:8IcUF09I
たしかに奇跡はあったな。
ROCKMAN2のOPのビルを映しながらの上昇とか
0437名前は開発中のものです。2006/06/27(火) 23:04:19ID:o+Awi62W
>>423
代理店次第じゃ8万の方もチップだけなら3千円位で手に入るみたいだね。
04384242006/06/28(水) 01:34:41ID:GeExzqJg
>427
なるほど。こうやればフォントだけのバンクとか作っても大丈夫そうだな。

>433
そういえばそうだったね。書き方も悪かった。
0439名前は開発中のものです。2006/06/28(水) 05:24:07ID:eRuDshyi
>>425
EZ-FPGAはどう?
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