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982コメント299KB

ファミコンのプログラム2

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2005/12/21(水) 02:19:16ID:3YuJDfXD
マリオみたいなのを作ってエミュで遊びたいんですが
開発ツールはどこで手に入りますか?
0294名前は開発中のものです。2006/04/11(火) 03:34:51ID:MKuGPSCR
隠線消去が施されてる辺り凄いと思う
0295名前は開発中のものです。2006/04/11(火) 05:32:51ID:UPOvrKAG
>>293
あくまでも擬似だろう。
まあワイヤーフレーム扱いでもいいと思うけど。
0296名前は開発中のものです。2006/04/11(火) 21:03:34ID:454Iw88x
>>279がlzhで1240バイトに収めてるのってなにげに凄い
0297名前は開発中のものです。2006/04/11(火) 21:38:49ID:zrkEL5pk
それよりどうしてイスラム板。
0298名前は開発中のものです。2006/04/12(水) 05:10:48ID:MCS8c1am
>>296
全然凄くない
0299名前は開発中のものです。2006/04/12(水) 07:16:31ID:/zPv2MUp
>>292
じつはそのサイトすでにMMC5でググったときに発見したんです。
MMC3が512KBというのもそこからの情報です。
スゴイですよねAIRは知りませんが興味がわきました。
そのくらい力のこもったデモです。
そこのソースやMMC5の仕様書を探してきて僕には
ちょっと理解できないかなと・・・時間をかけて自分で分析してみます。
$8000に番号を設定するだけの単純制御のマッパー#2がやっぱり好みです。
0300名前は開発中のものです。2006/04/12(水) 09:35:34ID:HwQjafm3
>>296
nesdevにも2KB以下の物置いてあるけど、音とか動きありの表現の多彩さという点から見れば、このコンパクトさは秀作の部類に入るだろうね。でもどうせMMC3でやるならIRQカウンタ利用でもちょっとだけ面白いこと出来そう。
0301名前は開発中のものです。2006/04/12(水) 09:55:05ID:VvFnFpKN
>>279
遊び方が分からなくて速攻で捨てた。
どうやって遊ぶの?
0302名前は開発中のものです。2006/04/12(水) 10:16:17ID:Bt41zxjq
>>301
>>279のスレ読んでみると分るけどこれゲームじゃなくてNES使ったコテをからかうネタらしい。
0303名前は開発中のものです。2006/04/12(水) 21:59:46ID:l1sjE/nd
>>279ゼロページをデータRAMとして使いながらそのままスプライト領域としてDMA転送してるけど実機でゼロページからDMA転送出来るっけ?
0304名前は開発中のものです。2006/04/13(木) 08:18:37ID:RC0dscIb
>>292
ここのPCMで鳴らしてるヴィヴァルディって実機でも再現できるのか?
なんかここまで出来るとは思わなかった。
0305名前は開発中のものです。2006/04/13(木) 19:08:07ID:E6DqOJJ4
http://gamdev.org/up/img/5290.zip
マッパー#2サンプル
なぜかネットのサンプルはCHR-ROMを使ったものが多いので
画像を転送するとこは調べて実装しなきゃならなかった…
ゲーム中にサウンド鳴らしスプライトアトリビュート転送しながら
画像も転送するの大変そう。やっぱchr-rom切り替え方式の方がいいのかな?
#2はシンプルで扱いやすいゆえに腕しだい次第なんだろうど
マッパーによっては拡張機能があるのにそれを利用できないってのもありますね。

>304
nsfをやってる人はたぶん実機再生にこだわるのでしょうね。
ゲーム作りたい僕はいろいろ考えたあげく実機はあきらめ、
携帯機用エミュで動くかどうかむしろ気にしています。
0306名前は開発中のものです。2006/04/13(木) 20:59:59ID:rktja/+N
>>304おまえ素人だろ
0307教えてください。2006/04/14(金) 01:35:21ID:sHF4oYrw
パターンテーブルって$2000バイトあって、512キャラ表示できるよね。
でもネームテーブルって1バイト指定で0〜255までしか指定できないんだけど。
後半256〜512を指定するための1ビット情報はどこ?
0308名前は開発中のものです。2006/04/14(金) 06:03:33ID:3ztRHlyk
PPUレジスタ、$2000のbit4
0309名前は開発中のものです。2006/04/14(金) 11:52:34ID:7Lw4kB5u
最近NESプログラムを始める人が増えたのかね
いいことだ
0310名前は開発中のものです。2006/04/14(金) 12:19:55ID:2aBigJ+X
>>307
すずめ愛好会10000兆回読め
0311名前は開発中のものです。2006/04/14(金) 13:06:36ID:PCnDQiGJ
>>305みたいにソースにCHRを直接組み込むのと分けるのとではどっちがいいんだ?
0312名前は開発中のものです。2006/04/14(金) 13:50:58ID:2aBigJ+X
通常分けたほうがいい。

.bank X
.org $XXXX
.incbin "CHR-filename.chr"
みたいに。

分けた方がyy-chrで編集しやすいだろ。
0313名前は開発中のものです。2006/04/14(金) 16:40:41ID:bisLiPBM
>>310
10000兆回だって(プ
0314名前は開発中のものです。2006/04/14(金) 18:28:23ID:y4IRzCwa
>>310
解りました。$2000バイトのうち前半か後半しか指定できないのですね。
日本語表示サンプル
http://gamdev.org/up/img/5296.zip

>311
このサンプルの場合は2ビットのデータを1ビットに
圧縮?してあるのでソースに組み込んでます。
使ってないプレーンのデータを最初から持たないとか、今ではもう
使われない技術ですよね・・・
0315名前は開発中のものです。2006/04/14(金) 18:33:07ID:y4IRzCwa
>308
ありがとうです。
0316名前は開発中のものです。2006/04/14(金) 18:34:54ID:7Lw4kB5u
バンクチェンジすりゃいいんじゃねえの?
0317名前は開発中のものです。2006/04/15(土) 12:32:18ID:lIlKv2UL
実機でスーマリとかでクリボーとかが沢山出てくると描画がガクガクするけどその理由ってどこにあるんでしょうか?
0318名前は開発中のものです。2006/04/15(土) 12:59:34ID:JpWf7Wtr
処理能力
0319名前は開発中のものです。2006/04/15(土) 13:07:27ID:EPF6oi/c
マッパーって自作できるのか?
中国とか特殊なマッパー使ってるみたいだし
0320名前は開発中のものです。2006/04/15(土) 13:31:38ID:OieYxVhb
>>319
カセットがマッパー使ってるんじゃなくてカセットに合わせてマッパーつくってるんでしょ。
0321名前は開発中のものです。2006/04/15(土) 15:05:51ID:YaMlb7yi
>>319
もちろんできるがエミュで動かすには新規マッパーをエミュレート
できるように変更が必要になる
0322名前は開発中のものです。2006/04/16(日) 01:47:01ID:zXH1WdC7
>>319
実機なら楽勝。
オープンソースのエミュならソースを改造すれば行ける。
0323名前は開発中のものです。2006/04/16(日) 09:37:00ID:vYhIWdmi
マッパーの仕様作って64Mbまで使えるようにしたら最強じゃん!
0324名前は開発中のものです。2006/04/16(日) 10:04:37ID:FFYeBH/F
最強(笑)
0325名前は開発中のものです。2006/04/16(日) 12:28:38ID:ZtkfOHQ8
なるほど
0326名前は開発中のものです。2006/04/16(日) 12:36:03ID:ZtkfOHQ8
最強
0327名前は開発中のものです。2006/04/16(日) 12:36:57ID:ZtkfOHQ8
最強
0328名前は開発中のものです。2006/04/16(日) 19:26:58ID:dH9WBUgD
ということは$8000〜$FFFFをSRAMのように読み書き両用にするようなマッパーも可能?
0329名前は開発中のものです。2006/04/16(日) 19:29:05ID:dH9WBUgD
↑「SRAMのように」というか「RAMのように」ということです。
0330名前は開発中のものです。2006/04/16(日) 19:43:06ID:UbiL1ta7
>>328
それディスクシステム
0331名前は開発中のものです。2006/04/16(日) 23:19:24ID:zDKgGasz
>>330
おお、そうなんですか。
サンクス。
0332名前は開発中のものです。2006/04/16(日) 23:47:15ID:FFYeBH/F
容量が足りないって言ってる人はどんなの作ろうとしてんの?
絵は確かに少ないかもしれんがプログラムだけで何MBも埋められるのか?
0333名前は開発中のものです。2006/04/17(月) 00:07:12ID:aMaN01bz
曲に波形データを大量に使うとか?
0334名前は開発中のものです。2006/04/17(月) 09:57:41ID:+Ks4H0y3
ttp://www.iancgbell.clara.net/elite/nes/index.htm

ワイヤーフレーム
0335名前は開発中のものです。2006/04/17(月) 11:50:49ID:uvay/8Qi
もういいって
0336名前は開発中のものです。2006/04/17(月) 13:41:38ID:zQMP+Uqe
>332
僕の場合はマッパー#2を使おうとしたので、
マッパー#2はキャラクターバンク無し、パターンテーブルはRAMでPRG-ROMから転送。
グラフィックデータを圧縮できる反面NESASMの制限で
最大容量が1メガバイトというのはちょっと困りました。

MMC5(AIRデモ)を調べたらNESASMにとって自然な8K切り替え方式、
サウンド、WRAMなどの拡張。CHRバンクが持てるなどの
メリットがあり、プログラム1メガバイト+CHRバンク
ということでこちらの方が断然いいみたいですね。
CHRバンクを最大いくつ持てるのか気になりますが…研究中。

何を作るのかは考えていません…
>260 :名前は開発中のものです。:2006/04/04(火) 10:46:33 ID:HDFKdFtC
>でもファミコンでやる必要は無いよなあ
ずっと気になっちゃって。普通にDIRECTXですごいことができるのに
なぜNESで苦労してゲームを作るのかと
0337名前は開発中のものです。2006/04/17(月) 13:55:24ID:zQMP+Uqe
>334
すごい。無理すればワイヤーフレーム表示できるみたいですね。
ただ、どのエミュでも表示がバグってる…
NES程度のマシンで3Dするにはかけ算とかわり算の処理をいかに軽くするかが
ネックになりそう
そういえばNESでわり算するには
3000/200なら3000から200を引いていくしか無いんですよね?
二進数で考えてもっと高速に出来ないでしょうか。
0338名前は開発中のものです。2006/04/17(月) 14:06:25ID:DcPA73Y+
>>337
シフト・ローテート
0339名前は開発中のものです。2006/04/17(月) 14:26:18ID:5WDJnE2+
>>336
>>NESASM制限
そんなのソース分割コンパイルして
自作ツールなり使って再結合すればいいだけじゃん。
それか他のアセンブラ使えよと。

結局NESファイルヘッダの仕様上、
PRG =4MByte
CHR =2MByte
までだけど
0340名前は開発中のものです。2006/04/17(月) 23:35:35ID:t+ajaYnQ
>>339
NESヘッダって予約領域なかったけ?
0341名前は開発中のものです。2006/04/18(火) 00:45:42ID:ZHGNq+Iw
結局何MBまで使えるんだ?
0342名前は開発中のものです。2006/04/20(木) 06:24:03ID:8eW3K1w2
nesdevにあるDASM32というアセンブラを使って
4メガバイトのマッパー#2 ROM作ってみました。
(ソース汚いので公開はかんべん)
NESヘッダの設定ですが、個数で設定するので最大FFつまり
255個、4メガバイトより1バンク分小さくなります。

いくつかエミュで実行させたんですけど、
うまくいったかと思ったら、データを1バンクずらすと
正常に参照できないみたい、つまり動作不可。
g-nes…ROMの高位番地ではデータのあるバンクが一つおきで正常に動作しています。
   アドレスの低いところでは正常動作。
PocetNES なぜか?GNESと同じ動作。不思議です。
NnnesterJ GNESと反対のバンクで正常動作。
VirtureNES これのみ正常動作
yame 起動すらせず
想像するにそれぞれのエミュではPRGROM用の読み込み領域を
1MB程度もってて、それより高い番地のデータはCHRROMに読んでしまう、
それで$4000で区切られているべきデータが$2000になってしまい、
データがどこかへ飛んでしまうという・・・
一応「PRGROMの最後の$4000バイトをC000にハードワイヤする」って
動作をしてくれるエミュは起動だけはしますが…。
正常動作がVirtureNESのみとは寂しい結果に。やっぱり1メガバイトで我慢します。
みんなが使ってるNESASM使えますし。

>341
NESASMを使うと
 .bank 127   ;1バンクは8kバイト
が最大ですから、PRG、CHR関係なく全体で1メガバイトのROMを作成します。
マッパー#2、MMC5関係なくこれが限界です。
0343名前は開発中のものです。2006/04/20(木) 06:26:21ID:8eW3K1w2
>342
「データをずらす」とは
  .bank 100
  .incbin "data.bin"
を.bank 101 とかにすることです。
0344名前は開発中のものです。2006/04/20(木) 16:49:22ID:WLsBR7uE
http://gamdev.org/up/img/5350.zip
4MB実験(DASM32)
0345名前は開発中のものです。2006/04/20(木) 18:43:33ID:r0o+ynkF
マッパー#2(UxROM)に搭載されている74HC161は4bitカウンタなので
ハードウェア的には16KB×16バンク=256KBが上限

HVC-UNROM(ドラゴンクエスト2)は128KB
HVC-UOROM(桃太郎電鉄)は256KBのPRG-ROMを搭載
0346名前は開発中のものです。2006/04/20(木) 23:52:38ID:zrKwgU3a
128KBもあれば十分だろう?
どんな大作つくるんだか
0347名前は開発中のものです。2006/04/20(木) 23:57:31ID:UtGGvvcD
>>344のPRG領域をCHRとして使うことは出来ないの?
0348名前は開発中のものです。2006/04/21(金) 01:05:00ID:+7M5hFqf
>>347
そういうマッパーを作れば出来る
0349名前は開発中のものです。2006/04/21(金) 02:34:27ID:AcntXauZ
任天堂はマッパーとか何で面倒くさい仕様にしたんだろう。
0350名前は開発中のものです。2006/04/21(金) 08:30:04ID:nOx6wEC0
おっとアホが一人登場〜
0351名前は開発中のものです。2006/04/21(金) 09:28:21ID:iVt254r8
マッパーは任天堂が作ったんじゃない。
inesの作者が作ったんだ。
0352名前は開発中のものです。2006/04/21(金) 17:19:24ID:jGYnqhJ2
http://www.nipusa.com/common_product.asp?id=21621
ゲームセンターCX 全回収録DVD
0353名前は開発中のものです。2006/04/22(土) 05:43:22ID:yPrEeKvN
cnrom的な拡張で$8000-$FFFFまで(0x40000ビット)をすべてバンク選択レジスタにするマッパー作れば
(2 ^ 0x40000) * 8kバイト
じゃね?
0354名前は開発中のものです。2006/04/22(土) 06:10:47ID:FjSJzeDh
4MBもありゃサウンドやスプライトのモーションを贅沢に使えるな
0355名前は開発中のものです。2006/04/24(月) 21:27:20ID:vozGUBYm
だれか
バトルボックス、パチンココントローラ、ホリトラックを解析してほしい。
0356名前は開発中のものです。2006/04/24(月) 22:44:39ID:hAEZ/5sO
既出かもしれんが
ttp://nesdev.parodius.com/bbs/viewforum.php?f=11
0357名前は開発中のものです。2006/04/25(火) 10:25:16ID:eQVOyxW8
>>356
それ、ぜんぜん解析されたといわない
ちゃんと解析されてたらエミュで対応されてる
03583562006/04/25(火) 10:31:52ID:EUMeUoZj
>>357
俺のは>>355に対するレスじゃないぞw
0359名前は開発中のものです。2006/04/25(火) 10:38:32ID:+gtJ8b5a
>>356
FCdevへ ようこそ
かなと思った。
0360名前は開発中のものです。2006/04/25(火) 11:12:34ID:9uMNhbWK
自分で解析すりゃいいじゃん
0361名前は開発中のものです。2006/04/26(水) 17:39:03ID:6Qo7aFja
マッパーについて
長文になるがスマン

マッパーについて詳しい事は分からないが、これはNESのヘッダ同様、
iNES作者がnesRomをエミュ上で動かす為に作った情報と思われる。
それは、6502のメインメモリ内で行うバンクの切り替え方式や、持てる
サイズ容量、つまりPRG-ROMやCHR-ROMの数もマッパーにより違う。つまり
マッパーというのはメモリを管理し、データをメモリに割り当て、実行する
手順の方式のようなものだと思う。
そもそも、従来の任天堂のファミコンのシステムには、マッパーという概念
がなく?メーカーそれぞれによって、拡張システムを使うことなどによって、
メモリの管理の仕方が違ってくるのは当たり前で、だがこれはマッパーという
概念がなくても出来た?けど、エミュ上で動かす際に、各メーカーの実行方式
などを分かりやすく整理させようって事で、NESの作者がメーカーごとなどに
マッパーというのを振り分けたんはないだろうか?そしてこのマッパーごとの
実行方法を、エミュレーターに定義させて、これからやるNESROMの中に、その
定義させた同じマッパー番号があれば、晴れてエミュ上で動き、プレイ出来る
という感じではないだろうか?つまりマッパーという概念は、エミュレーター
から始まったんじゃないかと思う
0362名前は開発中のものです。2006/04/26(水) 17:55:28ID:l6uMv6wp
皆知ってるよ
0363名前は開発中のものです。2006/04/27(木) 09:28:33ID:HRBI1O1P
>従来の任天堂のファミコンのシステムには、マッパーという概念
>がなく?メーカーそれぞれによって、拡張システムを使うことなどによって、
>メモリの管理の仕方が違ってくるのは当たり前で

その拡張システム(拡張回路&拡張チップ)がマッパーの事だ。
まあ、マッパーという名前自体エミュができてから付いたんだけど。
0364名前は開発中のものです。2006/04/27(木) 10:18:56ID:dsl4dmki
つ バンク切り替え
0365名前は開発中のものです。2006/04/27(木) 11:14:41ID:HRBI1O1P
・マッパーの名前は以下のルールで付けられている
チップ(メモリーマップコントローラ)名 > PCB(基板)名 > メーカー名 > ゲーム名
Nestopiaというエミュレータのドキュメントが世界一正確である。

・マッパー番号は、カセット解析者&エミュ作者が勝手に採番している。

・最近は、iNES形式だとマッパー番号に限りがあるので(0〜255)、番号にとらわれないUNIF形式という
新フォーマットが主流になりつつあるが、UNIF形式のROMイメージを作ることは容易ではなく、
めったに出回らない。
0366名前は開発中のものです。2006/04/27(木) 13:18:53ID:HRBI1O1P
iNESの作者マーラット・フェイズリンがマッパー34まで定義した。
他のエミュ(Nesticle他)もその定義を守っていたが、新たなカセットを吸いだすにつれ
34までのマッパーでは動かせないので、マッパー4に改造したりと、ユーザーは無理やり
動かしていた。そこで一石をとうじたエミュがfwNES。fwNESはそれまでタブーだった
「マーラット以外の人間による新しいマッパーの定義」を打ち壊し、独自のマッパーを新しく定義した。
結局マーラットもfwNESで定義されたマッパーをiNESで採用することになる。
0367名前は開発中のものです。2006/04/28(金) 00:47:07ID:uAhY4XOJ
本当は日本人がマッパーの概念を作った方がいいのにな
03683612006/04/28(金) 01:23:16ID:fPhSWEUn
みんなマッパーについてレスthank
お陰でより分かった。
ついでに分からない人の為にバンクの簡単な
説明もしてもいい?
0369名前は開発中のものです。2006/04/28(金) 06:13:18ID:Hn8mMJ+w
よろしく。
03703612006/04/28(金) 08:13:33ID:fPhSWEUn
バンクについて

間違ってたら誰か指摘して

まずNESromは、ヘッダー(先頭16byte)+PRGROM+CHRROMの3構成
から出来ている。PRG-ROMとは実行命令、分かりやすくいうと、ゲーム
の進め方を表記しているいわばROMの核の部分。サウンドデータもPRG-
ROMに含まれる。CHR(キャラクタ)-ROMとは、ずばりスプライトやBG
の画像データ。が詰まって集まっているROM領域。画像データと言って
も、16進数の数字で絵を表現しているから、実際には数字の集まり。
そして、ファミコンはPRGやCHR-ROMのデータは、いくつかのBANK(バンク)
という固定容量に分けて管理している。PRG-ROMは16kb(これは6502メイン
メモリ内の$8000~$BFFF、$COOO~FFFFのPRG領域のどちらか16kb分)ごとに、
CHR-ROMは8kb(これはVRAM、つまりPPUメモリ内の$0000~$2000のBGが4kb、
スプライトが4kbの合わせて8kbが限界のパターンテーブル分)ごとに分けて、
1バンク、2バンクという単位に分けられている。そして、16kbでは
とても表現しきれないPRG、ゲームでいうと、ステージが増えていくごと
にとても16kbのPRGでは表現しきれないので、ステージごとにバンクを(一気に
PRGを)切り替えて新たな16kbでゲームが表現出来る。
0371名前は開発中のものです。2006/04/28(金) 08:20:49ID:fPhSWEUn
CHR-ROMの場合、ファミコンのVRAMは8×8ドットの画像データを、
BG、スプライトそれぞれ256個しか一度にVRAMに貯めておけないため、
ゲームでいうとテトリスみたいなCHRデータをあまり使わないゲームだったら
これだけで(1バンクだけで)足りるけど、何面もステージがある
アクションゲームなどは、256個のタイルだけじゃとても描ききれない。
そこで、ステージごとに、あるいは、そのステージ内だけでも256個の
タイルでは足りなくなった場合、バンクを切り替え、さらに256個の新たな
画像データも使うことが出来る、こうやってバンクを切り替えることによって、
CHR-ROMの場合、256個の制限が、実際512個でも768個でも使えるようになる。
しかしもちろん切り替える前に使っていたバンクの画像データは使えないので、
必要であれば今使っているバンクも同じ画像データを入れて置くといい。
最後に、そもそもファミコンの処理能力の限界が、6502CPUのPRG領域が
$8000~$BFFF、$C000~$FFFFそれぞれ16kb、画像を貯めておく領域が8kb(拡張
チップなし前提に)なのでこれ以上1つにまとめすぎても、効率は一緒だし、
順々に読みこんでいくより、こうして細かく分ける事によって、
バグが発見しやすくなり、再編集するにも目的のデータに比較的
素早くアクセス出来るようになり、しやすくなる為です、かな?

簡単にまとめるどころか長くなりすぎたorz スマン
0372名前は開発中のものです。2006/04/28(金) 09:41:00ID:gqyOGCV7
そのVRAMってのは違うな。
ファミコンでVRAMと言ったらPPUアドレス$2000〜を言う。
0373名前は開発中のものです。2006/04/28(金) 12:32:52ID:f9amTu5P
>> 370
すげぇ。パソファミで吸出しをしているので結構勉強になったよ。
0374名前は開発中のものです。2006/04/30(日) 02:55:04ID:wACD+E+c
久しぶりにテトリス(BPS)やった。十字キーの下押すとブロック回転
という操作性の悪さだが、Aボタンで回転するようにならない?
教えて分かる人。
0375名前は開発中のものです。2006/04/30(日) 05:09:27ID:oTeSoYx8
ギコ猫以外にアセンブラの講座ないのか?
0376名前は開発中のものです。2006/04/30(日) 18:30:52ID:9DB1nkrF
>>372
chrバンクの無いカートリッジは$0000からがvramじゃないの?
0377名前は開発中のものです。2006/05/01(月) 00:43:11ID:747ffHua
CHRがあろうがなかろうがPPUのRAMはVRAMだろうが
0378名前は開発中のものです。2006/05/01(月) 00:59:19ID:pEUMR+rv
海外人の名付け方は、ちょっと変なんだよな。
$0000〜1FFF:CHR-ROM or CHR-RAM(CROM、CRAM)
$2000〜2FFF:VRAM
SRAM:日本ではバックアップ用スタティックRAMのこと。海外ではセーブRAMと書かれている。
0379名前は開発中のものです。2006/05/01(月) 05:43:40ID:ybfgw47j
vramじゃなくchr-ramか。
0380名前は開発中のものです。2006/05/01(月) 08:02:42ID:d29i4QWy
0000-1FFFはカートリッジに実装(RAMorROM
2000-2FFFはファミコンに実装(RAM
これが通常のスタイルだから後者の方をVRAMというべきだろう。

6000-7FFFはファミコンではW-RAMという。
カセット分解すればそう書いてある。
NES通はそう表記する人も多い。

上記は全部SRAM(スタティックRAM)である。


ちなみにディスクシステムのRAMアダプタの
BIOS領域はROMで、
PRG領域はDRAM(ダイナミックRAM)で、
CHR領域はSRAM(スタティックRAM)だ。
0381名前は開発中のものです。2006/05/02(火) 14:34:33ID:tNXz10cu
prgを書くとき必須のヘッダ情報とかあんの?
0382名前は開発中のものです。2006/05/02(火) 17:43:15ID:JuFpwGsl
>>381

NES
0383名前は開発中のものです。2006/05/03(水) 07:37:52ID:3jOke96e
>380
$0000-$1fffはカートリッジにRAMが積んであるんですか?
本体にRAMがあってVROMがあるときはRAMが見えないように
なってるだけかと思っていました。
0384名前は開発中のものです。2006/05/04(木) 15:32:05ID:ALzFyyxy
GWに厨学生が来ないスレ
0385名前は開発中のものです。2006/05/04(木) 22:07:37ID:Diyeh7yC
ええこっちゃ
0386名前は開発中のものです。2006/05/05(金) 20:37:18ID:UVOwJzeW
>>378
SRAMって書いてもどのSRAMかわからんことになるからセーブするやつはセーブRAMと書いてるんじゃない?
SRAMのSはSAVEのSじゃないと思うぞ。多分・・・。
0387名前は開発中のものです。2006/05/06(土) 02:16:15ID:PigOhM3q
>SRAMのSはSAVEのSじゃないと思うぞ。多分・・・。
だから>>378もいうようにスタティックramのSじゃないのかな?
0388名前は開発中のものです。2006/05/06(土) 08:32:09ID:IgHE96Bf
>>383
その通り、CHR-RAMはカセットに乗ってます。
0389名前は開発中のものです。2006/05/06(土) 16:20:20ID:d/JFhHOg
>>387
スタティックRAMなのは知ってるよ。というか常識的にはスタティック。
でも>>378の彼はSRAMのSを海外ではSAVEのSと捉えていると思ったんだろう。
0390名前は開発中のものです。2006/05/06(土) 21:31:23ID:ZtJ8ZPor
なんかぜんぜんオリジナルROMが存在しないのは
どういうわけだろう。
みんな技術勉強して満足しておなかいっぱいなのかな
0391名前は開発中のものです。2006/05/06(土) 22:00:28ID:xHrcyiUa
プログラムの才能とゲームデザインの才能は違うってことかな
面白いゲーム作りてーなチクチョー
0392名前は開発中のものです。2006/05/06(土) 22:24:59ID:VKk/Zpg6
ファミコン版AIR作ってる人おるやん
0393名前は開発中のものです。2006/05/06(土) 22:25:43ID:VKk/Zpg6
http://www3.plala.or.jp/draw4/nikusoft/kaizou/kaizou7.html
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