トップページgamedev
982コメント299KB

ファミコンのプログラム2

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2005/12/21(水) 02:19:16ID:3YuJDfXD
マリオみたいなのを作ってエミュで遊びたいんですが
開発ツールはどこで手に入りますか?
0266名前は開発中のものです。2006/04/05(水) 09:56:47ID:0LL1+U/K
ファミコンのワイヤーフレームは見たことがある。
0267名前は開発中のものです。2006/04/05(水) 10:04:35ID:R2WZogHl
>>265
263だけど
スプライトならそういう使い方できるのでしたか。
1枚1ドットなんて考えなかった。
0268名前は開発中のものです。2006/04/05(水) 13:03:38ID:LMK8UCKz
このデモみたいなものですね
64枚のスプライトデモ
http://nesdev.icequake.net/Polar.zip

スプライト使ってるのでNNNesterJだと消えまくってる・・・
0269名前は開発中のものです。2006/04/05(水) 23:28:54ID:z87c2s1+
>>266
欧州のどっかの国のFなんとかってゲームの事だと思うが、
あれはワイヤーフレームでは無いぞ。
スプライトでそれっぽく見せてるだけ。
てかファミコンでワイヤーフレームはハードウェア的に
不可能って事も知らないのか。
0270名前は開発中のものです。2006/04/06(木) 02:45:59ID:0ap+8sI8
>>261以下の話の流れからすれば「ワイヤーフレームっぽい」「3Dっぽい」ってことだろ
0271名前は開発中のものです。2006/04/06(木) 03:09:09ID:WmN1/F/r
なんでFCなら不可能なんだ?
0272名前は開発中のものです。2006/04/06(木) 09:46:19ID:zeqxhJt7
画面の好きなとこに点打てないだろう。
0273名前は開発中のものです。2006/04/06(木) 10:05:53ID:2H4oC39P
>>260で終了しときゃいいものを
0274名前は開発中のものです。2006/04/06(木) 23:52:47ID:uSlPMoan
>>273
スレタイ1000回タイプしてから出直してこい
0275名前は開発中のものです。2006/04/07(金) 00:22:43ID:XQ/JAzow
↑この人なんで怒ってるの?
0276名前は開発中のものです。2006/04/07(金) 14:35:49ID:dbCZ4PvF
自分もまさか無理だと思ってたけどありますよ、nesdevにポリゴンのデモ
ttp://nesdev.parodius.com/nestank.zip
すごい単純表示だけど。エミュによっては表示が崩れるし。
0277名前は開発中のものです。2006/04/07(金) 23:05:58ID:OFkaHsGk
ちゃんと表示されるワイヤーフレームを見た様な気がするんだよな。
0278名前は開発中のものです。2006/04/08(土) 03:13:39ID:8qYMIVpr
GBで出来てファミコンで出来ないわけがない
0279名前は開発中のものです。2006/04/08(土) 06:52:54ID:Asx3+NSL
http://news18.2ch.net/test/read.cgi/news5/1131273225/700
http://news18.2ch.net/test/read.cgi/news5/1131273225/741
0280名前は開発中のものです。2006/04/08(土) 08:41:05ID:ocn76T/q
>>278
GBは4階調
FCは4色
この違い分かるかな
0281名前は開発中のものです。2006/04/08(土) 22:01:57ID:dB8r8Uh2
>>280
そういう問題じゃないような気が・・・
4色じゃないし
0282名前は開発中のものです。2006/04/08(土) 22:32:26ID:VlFo+ji1
ファミコンで使用可能なのは52色
さらにパレットとして指定できるのは32色
BGで4色*4
スプライトで4色*4

1つのスプライトで使えるのは4色だけどその内1色は透明色だから実質3色
BGのタイル1つ(8*8)で使えるのは4色(内1色は透明色)しかし2*2の4つごとにしか設定できない。

こうしたところで「色」という字がゲシュタルト崩壊
0283名前は開発中のものです。2006/04/08(土) 22:43:44ID:dB8r8Uh2
スプライトの0番パレットが背景色になるのはなぜなんだろうね
別にどうでもいいって言えばどうでもいいことなんだけど
なんでBGの0番じゃないんだろう?
0284名前は開発中のものです。2006/04/09(日) 02:47:59ID:tgWOJxAE
スプライトの方が没用性が高いから
0285名前は開発中のものです。2006/04/09(日) 06:55:11ID:k5KEnpqf
>>278
Xの事を言ってるんだと思うけど
絶対違うと思うぞ。
任天堂が初めて3Dやったのは多分
SFCの、スーパーFXチップって拡張チップを積んで初めてだから。

ファミコンのアーキテクチャを知ってれば
ワイヤーフレームはハードウェア的に不可能だって
わかるはずだと思うが。
って俺ムキになりすぎ
0286名前は開発中のものです。2006/04/09(日) 07:40:45ID:tgWOJxAE
SFCの3Dゲームは92年発売のOUT OF THIS WORLDが最初。
当然チップなんか積んで無い。3Dデモ程度ならゼルダでも出来てるし、フロントミッションでもローポリ表示させてる。
画面の好きなところにドットを打てないから不可能とか、的外れもいいところだな。
0287名前は開発中のものです。2006/04/09(日) 07:51:43ID:VciJYwi/
>>285
ハードウェア的に不可能だとどうしてソフトウェア的にも不可能になるんだ?
0288名前は開発中のものです。2006/04/09(日) 07:54:14ID:/zuNaXwu
>>285の持ってるワイヤーフレームのイメージがかなり限定されてる気がする

ハードのどんな機能が必要だと思ってるのか、と
「ワイヤーフレーム」がどの程度のものを考えてるのか、もう少し具体的に説明してくれ
0289名前は開発中のものです。2006/04/09(日) 11:04:03ID:bPU8S2hl
ティアリング無しには三角錐の描画すらできないんじゃないかなあ
>>287
>>288
ぜひ自分で作ってみてほしい
そして完成したら教えてほしい
0290名前は開発中のものです。2006/04/09(日) 12:56:39ID:Z+qDlf0b
ttp://www.geocities.jp/kz_s6502/nesdemo/index.html
ファミコンでドットグラフィックスをやってるデモロム。
0291名前は開発中のものです。2006/04/10(月) 18:45:37ID:Qkr0SNJi
マッパー調べた。容量に着目して一番大きいものを探した…
MMC5がnsfのドライバでも使ってるのでイイかと思ったけど制御が複雑すぎ。
MMC3というのもあるけど512KBまでしか動かないらしい。
PCMのデモを見つけてソースを分析。マッパー#2を使用してる。
また、NESASMでは64ページ以上のPRG-ROMはダメらしいつまり
開発の上限は1024KB、1メガバイト。
たったの1メガバイト…何が出来るだろう。

>>257さん、NESに詳しいのでしたらどのマッパーが一番
容量を大きく作れるでしょうか。ディスクは無しで。
出来たら画像を表示するサンプルを作ってみて
いただけないでしょうか。
0292名前は開発中のものです。2006/04/10(月) 18:59:31ID:LhWjP7Nx
MMC5でいいんじゃない?
サンプルはここを見ればよし
ttp://www.geocities.jp/kz_s6502/nesdemo/airdemo.html

画像を多く使いたいならNESにこだわる必要は無いと思うよ
0293名前は開発中のものです。2006/04/11(火) 00:12:21ID:9spylhc5
>>276
これってワイヤーフレームとは言わないのか?
0294名前は開発中のものです。2006/04/11(火) 03:34:51ID:MKuGPSCR
隠線消去が施されてる辺り凄いと思う
0295名前は開発中のものです。2006/04/11(火) 05:32:51ID:UPOvrKAG
>>293
あくまでも擬似だろう。
まあワイヤーフレーム扱いでもいいと思うけど。
0296名前は開発中のものです。2006/04/11(火) 21:03:34ID:454Iw88x
>>279がlzhで1240バイトに収めてるのってなにげに凄い
0297名前は開発中のものです。2006/04/11(火) 21:38:49ID:zrkEL5pk
それよりどうしてイスラム板。
0298名前は開発中のものです。2006/04/12(水) 05:10:48ID:MCS8c1am
>>296
全然凄くない
0299名前は開発中のものです。2006/04/12(水) 07:16:31ID:/zPv2MUp
>>292
じつはそのサイトすでにMMC5でググったときに発見したんです。
MMC3が512KBというのもそこからの情報です。
スゴイですよねAIRは知りませんが興味がわきました。
そのくらい力のこもったデモです。
そこのソースやMMC5の仕様書を探してきて僕には
ちょっと理解できないかなと・・・時間をかけて自分で分析してみます。
$8000に番号を設定するだけの単純制御のマッパー#2がやっぱり好みです。
0300名前は開発中のものです。2006/04/12(水) 09:35:34ID:HwQjafm3
>>296
nesdevにも2KB以下の物置いてあるけど、音とか動きありの表現の多彩さという点から見れば、このコンパクトさは秀作の部類に入るだろうね。でもどうせMMC3でやるならIRQカウンタ利用でもちょっとだけ面白いこと出来そう。
0301名前は開発中のものです。2006/04/12(水) 09:55:05ID:VvFnFpKN
>>279
遊び方が分からなくて速攻で捨てた。
どうやって遊ぶの?
0302名前は開発中のものです。2006/04/12(水) 10:16:17ID:Bt41zxjq
>>301
>>279のスレ読んでみると分るけどこれゲームじゃなくてNES使ったコテをからかうネタらしい。
0303名前は開発中のものです。2006/04/12(水) 21:59:46ID:l1sjE/nd
>>279ゼロページをデータRAMとして使いながらそのままスプライト領域としてDMA転送してるけど実機でゼロページからDMA転送出来るっけ?
0304名前は開発中のものです。2006/04/13(木) 08:18:37ID:RC0dscIb
>>292
ここのPCMで鳴らしてるヴィヴァルディって実機でも再現できるのか?
なんかここまで出来るとは思わなかった。
0305名前は開発中のものです。2006/04/13(木) 19:08:07ID:E6DqOJJ4
http://gamdev.org/up/img/5290.zip
マッパー#2サンプル
なぜかネットのサンプルはCHR-ROMを使ったものが多いので
画像を転送するとこは調べて実装しなきゃならなかった…
ゲーム中にサウンド鳴らしスプライトアトリビュート転送しながら
画像も転送するの大変そう。やっぱchr-rom切り替え方式の方がいいのかな?
#2はシンプルで扱いやすいゆえに腕しだい次第なんだろうど
マッパーによっては拡張機能があるのにそれを利用できないってのもありますね。

>304
nsfをやってる人はたぶん実機再生にこだわるのでしょうね。
ゲーム作りたい僕はいろいろ考えたあげく実機はあきらめ、
携帯機用エミュで動くかどうかむしろ気にしています。
0306名前は開発中のものです。2006/04/13(木) 20:59:59ID:rktja/+N
>>304おまえ素人だろ
0307教えてください。2006/04/14(金) 01:35:21ID:sHF4oYrw
パターンテーブルって$2000バイトあって、512キャラ表示できるよね。
でもネームテーブルって1バイト指定で0〜255までしか指定できないんだけど。
後半256〜512を指定するための1ビット情報はどこ?
0308名前は開発中のものです。2006/04/14(金) 06:03:33ID:3ztRHlyk
PPUレジスタ、$2000のbit4
0309名前は開発中のものです。2006/04/14(金) 11:52:34ID:7Lw4kB5u
最近NESプログラムを始める人が増えたのかね
いいことだ
0310名前は開発中のものです。2006/04/14(金) 12:19:55ID:2aBigJ+X
>>307
すずめ愛好会10000兆回読め
0311名前は開発中のものです。2006/04/14(金) 13:06:36ID:PCnDQiGJ
>>305みたいにソースにCHRを直接組み込むのと分けるのとではどっちがいいんだ?
0312名前は開発中のものです。2006/04/14(金) 13:50:58ID:2aBigJ+X
通常分けたほうがいい。

.bank X
.org $XXXX
.incbin "CHR-filename.chr"
みたいに。

分けた方がyy-chrで編集しやすいだろ。
0313名前は開発中のものです。2006/04/14(金) 16:40:41ID:bisLiPBM
>>310
10000兆回だって(プ
0314名前は開発中のものです。2006/04/14(金) 18:28:23ID:y4IRzCwa
>>310
解りました。$2000バイトのうち前半か後半しか指定できないのですね。
日本語表示サンプル
http://gamdev.org/up/img/5296.zip

>311
このサンプルの場合は2ビットのデータを1ビットに
圧縮?してあるのでソースに組み込んでます。
使ってないプレーンのデータを最初から持たないとか、今ではもう
使われない技術ですよね・・・
0315名前は開発中のものです。2006/04/14(金) 18:33:07ID:y4IRzCwa
>308
ありがとうです。
0316名前は開発中のものです。2006/04/14(金) 18:34:54ID:7Lw4kB5u
バンクチェンジすりゃいいんじゃねえの?
0317名前は開発中のものです。2006/04/15(土) 12:32:18ID:lIlKv2UL
実機でスーマリとかでクリボーとかが沢山出てくると描画がガクガクするけどその理由ってどこにあるんでしょうか?
0318名前は開発中のものです。2006/04/15(土) 12:59:34ID:JpWf7Wtr
処理能力
0319名前は開発中のものです。2006/04/15(土) 13:07:27ID:EPF6oi/c
マッパーって自作できるのか?
中国とか特殊なマッパー使ってるみたいだし
0320名前は開発中のものです。2006/04/15(土) 13:31:38ID:OieYxVhb
>>319
カセットがマッパー使ってるんじゃなくてカセットに合わせてマッパーつくってるんでしょ。
0321名前は開発中のものです。2006/04/15(土) 15:05:51ID:YaMlb7yi
>>319
もちろんできるがエミュで動かすには新規マッパーをエミュレート
できるように変更が必要になる
0322名前は開発中のものです。2006/04/16(日) 01:47:01ID:zXH1WdC7
>>319
実機なら楽勝。
オープンソースのエミュならソースを改造すれば行ける。
0323名前は開発中のものです。2006/04/16(日) 09:37:00ID:vYhIWdmi
マッパーの仕様作って64Mbまで使えるようにしたら最強じゃん!
0324名前は開発中のものです。2006/04/16(日) 10:04:37ID:FFYeBH/F
最強(笑)
0325名前は開発中のものです。2006/04/16(日) 12:28:38ID:ZtkfOHQ8
なるほど
0326名前は開発中のものです。2006/04/16(日) 12:36:03ID:ZtkfOHQ8
最強
0327名前は開発中のものです。2006/04/16(日) 12:36:57ID:ZtkfOHQ8
最強
0328名前は開発中のものです。2006/04/16(日) 19:26:58ID:dH9WBUgD
ということは$8000〜$FFFFをSRAMのように読み書き両用にするようなマッパーも可能?
0329名前は開発中のものです。2006/04/16(日) 19:29:05ID:dH9WBUgD
↑「SRAMのように」というか「RAMのように」ということです。
0330名前は開発中のものです。2006/04/16(日) 19:43:06ID:UbiL1ta7
>>328
それディスクシステム
0331名前は開発中のものです。2006/04/16(日) 23:19:24ID:zDKgGasz
>>330
おお、そうなんですか。
サンクス。
0332名前は開発中のものです。2006/04/16(日) 23:47:15ID:FFYeBH/F
容量が足りないって言ってる人はどんなの作ろうとしてんの?
絵は確かに少ないかもしれんがプログラムだけで何MBも埋められるのか?
0333名前は開発中のものです。2006/04/17(月) 00:07:12ID:aMaN01bz
曲に波形データを大量に使うとか?
0334名前は開発中のものです。2006/04/17(月) 09:57:41ID:+Ks4H0y3
ttp://www.iancgbell.clara.net/elite/nes/index.htm

ワイヤーフレーム
0335名前は開発中のものです。2006/04/17(月) 11:50:49ID:uvay/8Qi
もういいって
0336名前は開発中のものです。2006/04/17(月) 13:41:38ID:zQMP+Uqe
>332
僕の場合はマッパー#2を使おうとしたので、
マッパー#2はキャラクターバンク無し、パターンテーブルはRAMでPRG-ROMから転送。
グラフィックデータを圧縮できる反面NESASMの制限で
最大容量が1メガバイトというのはちょっと困りました。

MMC5(AIRデモ)を調べたらNESASMにとって自然な8K切り替え方式、
サウンド、WRAMなどの拡張。CHRバンクが持てるなどの
メリットがあり、プログラム1メガバイト+CHRバンク
ということでこちらの方が断然いいみたいですね。
CHRバンクを最大いくつ持てるのか気になりますが…研究中。

何を作るのかは考えていません…
>260 :名前は開発中のものです。:2006/04/04(火) 10:46:33 ID:HDFKdFtC
>でもファミコンでやる必要は無いよなあ
ずっと気になっちゃって。普通にDIRECTXですごいことができるのに
なぜNESで苦労してゲームを作るのかと
0337名前は開発中のものです。2006/04/17(月) 13:55:24ID:zQMP+Uqe
>334
すごい。無理すればワイヤーフレーム表示できるみたいですね。
ただ、どのエミュでも表示がバグってる…
NES程度のマシンで3Dするにはかけ算とかわり算の処理をいかに軽くするかが
ネックになりそう
そういえばNESでわり算するには
3000/200なら3000から200を引いていくしか無いんですよね?
二進数で考えてもっと高速に出来ないでしょうか。
0338名前は開発中のものです。2006/04/17(月) 14:06:25ID:DcPA73Y+
>>337
シフト・ローテート
0339名前は開発中のものです。2006/04/17(月) 14:26:18ID:5WDJnE2+
>>336
>>NESASM制限
そんなのソース分割コンパイルして
自作ツールなり使って再結合すればいいだけじゃん。
それか他のアセンブラ使えよと。

結局NESファイルヘッダの仕様上、
PRG =4MByte
CHR =2MByte
までだけど
0340名前は開発中のものです。2006/04/17(月) 23:35:35ID:t+ajaYnQ
>>339
NESヘッダって予約領域なかったけ?
0341名前は開発中のものです。2006/04/18(火) 00:45:42ID:ZHGNq+Iw
結局何MBまで使えるんだ?
0342名前は開発中のものです。2006/04/20(木) 06:24:03ID:8eW3K1w2
nesdevにあるDASM32というアセンブラを使って
4メガバイトのマッパー#2 ROM作ってみました。
(ソース汚いので公開はかんべん)
NESヘッダの設定ですが、個数で設定するので最大FFつまり
255個、4メガバイトより1バンク分小さくなります。

いくつかエミュで実行させたんですけど、
うまくいったかと思ったら、データを1バンクずらすと
正常に参照できないみたい、つまり動作不可。
g-nes…ROMの高位番地ではデータのあるバンクが一つおきで正常に動作しています。
   アドレスの低いところでは正常動作。
PocetNES なぜか?GNESと同じ動作。不思議です。
NnnesterJ GNESと反対のバンクで正常動作。
VirtureNES これのみ正常動作
yame 起動すらせず
想像するにそれぞれのエミュではPRGROM用の読み込み領域を
1MB程度もってて、それより高い番地のデータはCHRROMに読んでしまう、
それで$4000で区切られているべきデータが$2000になってしまい、
データがどこかへ飛んでしまうという・・・
一応「PRGROMの最後の$4000バイトをC000にハードワイヤする」って
動作をしてくれるエミュは起動だけはしますが…。
正常動作がVirtureNESのみとは寂しい結果に。やっぱり1メガバイトで我慢します。
みんなが使ってるNESASM使えますし。

>341
NESASMを使うと
 .bank 127   ;1バンクは8kバイト
が最大ですから、PRG、CHR関係なく全体で1メガバイトのROMを作成します。
マッパー#2、MMC5関係なくこれが限界です。
0343名前は開発中のものです。2006/04/20(木) 06:26:21ID:8eW3K1w2
>342
「データをずらす」とは
  .bank 100
  .incbin "data.bin"
を.bank 101 とかにすることです。
0344名前は開発中のものです。2006/04/20(木) 16:49:22ID:WLsBR7uE
http://gamdev.org/up/img/5350.zip
4MB実験(DASM32)
0345名前は開発中のものです。2006/04/20(木) 18:43:33ID:r0o+ynkF
マッパー#2(UxROM)に搭載されている74HC161は4bitカウンタなので
ハードウェア的には16KB×16バンク=256KBが上限

HVC-UNROM(ドラゴンクエスト2)は128KB
HVC-UOROM(桃太郎電鉄)は256KBのPRG-ROMを搭載
0346名前は開発中のものです。2006/04/20(木) 23:52:38ID:zrKwgU3a
128KBもあれば十分だろう?
どんな大作つくるんだか
0347名前は開発中のものです。2006/04/20(木) 23:57:31ID:UtGGvvcD
>>344のPRG領域をCHRとして使うことは出来ないの?
0348名前は開発中のものです。2006/04/21(金) 01:05:00ID:+7M5hFqf
>>347
そういうマッパーを作れば出来る
0349名前は開発中のものです。2006/04/21(金) 02:34:27ID:AcntXauZ
任天堂はマッパーとか何で面倒くさい仕様にしたんだろう。
0350名前は開発中のものです。2006/04/21(金) 08:30:04ID:nOx6wEC0
おっとアホが一人登場〜
0351名前は開発中のものです。2006/04/21(金) 09:28:21ID:iVt254r8
マッパーは任天堂が作ったんじゃない。
inesの作者が作ったんだ。
0352名前は開発中のものです。2006/04/21(金) 17:19:24ID:jGYnqhJ2
http://www.nipusa.com/common_product.asp?id=21621
ゲームセンターCX 全回収録DVD
0353名前は開発中のものです。2006/04/22(土) 05:43:22ID:yPrEeKvN
cnrom的な拡張で$8000-$FFFFまで(0x40000ビット)をすべてバンク選択レジスタにするマッパー作れば
(2 ^ 0x40000) * 8kバイト
じゃね?
0354名前は開発中のものです。2006/04/22(土) 06:10:47ID:FjSJzeDh
4MBもありゃサウンドやスプライトのモーションを贅沢に使えるな
0355名前は開発中のものです。2006/04/24(月) 21:27:20ID:vozGUBYm
だれか
バトルボックス、パチンココントローラ、ホリトラックを解析してほしい。
0356名前は開発中のものです。2006/04/24(月) 22:44:39ID:hAEZ/5sO
既出かもしれんが
ttp://nesdev.parodius.com/bbs/viewforum.php?f=11
0357名前は開発中のものです。2006/04/25(火) 10:25:16ID:eQVOyxW8
>>356
それ、ぜんぜん解析されたといわない
ちゃんと解析されてたらエミュで対応されてる
03583562006/04/25(火) 10:31:52ID:EUMeUoZj
>>357
俺のは>>355に対するレスじゃないぞw
0359名前は開発中のものです。2006/04/25(火) 10:38:32ID:+gtJ8b5a
>>356
FCdevへ ようこそ
かなと思った。
0360名前は開発中のものです。2006/04/25(火) 11:12:34ID:9uMNhbWK
自分で解析すりゃいいじゃん
0361名前は開発中のものです。2006/04/26(水) 17:39:03ID:6Qo7aFja
マッパーについて
長文になるがスマン

マッパーについて詳しい事は分からないが、これはNESのヘッダ同様、
iNES作者がnesRomをエミュ上で動かす為に作った情報と思われる。
それは、6502のメインメモリ内で行うバンクの切り替え方式や、持てる
サイズ容量、つまりPRG-ROMやCHR-ROMの数もマッパーにより違う。つまり
マッパーというのはメモリを管理し、データをメモリに割り当て、実行する
手順の方式のようなものだと思う。
そもそも、従来の任天堂のファミコンのシステムには、マッパーという概念
がなく?メーカーそれぞれによって、拡張システムを使うことなどによって、
メモリの管理の仕方が違ってくるのは当たり前で、だがこれはマッパーという
概念がなくても出来た?けど、エミュ上で動かす際に、各メーカーの実行方式
などを分かりやすく整理させようって事で、NESの作者がメーカーごとなどに
マッパーというのを振り分けたんはないだろうか?そしてこのマッパーごとの
実行方法を、エミュレーターに定義させて、これからやるNESROMの中に、その
定義させた同じマッパー番号があれば、晴れてエミュ上で動き、プレイ出来る
という感じではないだろうか?つまりマッパーという概念は、エミュレーター
から始まったんじゃないかと思う
0362名前は開発中のものです。2006/04/26(水) 17:55:28ID:l6uMv6wp
皆知ってるよ
0363名前は開発中のものです。2006/04/27(木) 09:28:33ID:HRBI1O1P
>従来の任天堂のファミコンのシステムには、マッパーという概念
>がなく?メーカーそれぞれによって、拡張システムを使うことなどによって、
>メモリの管理の仕方が違ってくるのは当たり前で

その拡張システム(拡張回路&拡張チップ)がマッパーの事だ。
まあ、マッパーという名前自体エミュができてから付いたんだけど。
0364名前は開発中のものです。2006/04/27(木) 10:18:56ID:dsl4dmki
つ バンク切り替え
0365名前は開発中のものです。2006/04/27(木) 11:14:41ID:HRBI1O1P
・マッパーの名前は以下のルールで付けられている
チップ(メモリーマップコントローラ)名 > PCB(基板)名 > メーカー名 > ゲーム名
Nestopiaというエミュレータのドキュメントが世界一正確である。

・マッパー番号は、カセット解析者&エミュ作者が勝手に採番している。

・最近は、iNES形式だとマッパー番号に限りがあるので(0〜255)、番号にとらわれないUNIF形式という
新フォーマットが主流になりつつあるが、UNIF形式のROMイメージを作ることは容易ではなく、
めったに出回らない。
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています