ファミコンのプログラム2
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2005/12/21(水) 02:19:16ID:3YuJDfXD開発ツールはどこで手に入りますか?
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2006/04/04(火) 17:31:02ID:2LoKVi8j計算しないで全アニメーションのフレーム数分
すべての点の座標を持って描画するだけ…それでも結構重そう。
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2006/04/04(火) 20:57:07ID:vNpvjFJeROM領域でもDMA転送出来るから、バンク切り替えで比較的楽に出来ると思う。
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2006/04/05(水) 02:23:12ID:QqqIEYU0これって3Dデモって言えるかわからんけど、dmaていうとスプライトってことで、64枚だけしかつかえないわけだから、それよかvrom切り替えたほうが良いのと違うの?
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2006/04/05(水) 07:15:56ID:69xhiahUFCでもそれっぽいものは可能なんだろ?
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2006/04/05(水) 07:32:20ID:bw5UEujg64ドットでできる形状をコントローラでぐりぐりまわすだけでも
毎秒2、3コマとかになる気がする
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2006/04/05(水) 09:56:47ID:0LL1+U/K0267名前は開発中のものです。
2006/04/05(水) 10:04:35ID:R2WZogHl263だけど
スプライトならそういう使い方できるのでしたか。
1枚1ドットなんて考えなかった。
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2006/04/05(水) 13:03:38ID:LMK8UCKz64枚のスプライトデモ
http://nesdev.icequake.net/Polar.zip
スプライト使ってるのでNNNesterJだと消えまくってる・・・
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2006/04/05(水) 23:28:54ID:z87c2s1+欧州のどっかの国のFなんとかってゲームの事だと思うが、
あれはワイヤーフレームでは無いぞ。
スプライトでそれっぽく見せてるだけ。
てかファミコンでワイヤーフレームはハードウェア的に
不可能って事も知らないのか。
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2006/04/06(木) 02:45:59ID:0ap+8sI80271名前は開発中のものです。
2006/04/06(木) 03:09:09ID:WmN1/F/r0272名前は開発中のものです。
2006/04/06(木) 09:46:19ID:zeqxhJt70273名前は開発中のものです。
2006/04/06(木) 10:05:53ID:2H4oC39P0274名前は開発中のものです。
2006/04/06(木) 23:52:47ID:uSlPMoanスレタイ1000回タイプしてから出直してこい
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2006/04/07(金) 00:22:43ID:XQ/JAzow0276名前は開発中のものです。
2006/04/07(金) 14:35:49ID:dbCZ4PvFttp://nesdev.parodius.com/nestank.zip
すごい単純表示だけど。エミュによっては表示が崩れるし。
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2006/04/07(金) 23:05:58ID:OFkaHsGk0278名前は開発中のものです。
2006/04/08(土) 03:13:39ID:8qYMIVpr0279名前は開発中のものです。
2006/04/08(土) 06:52:54ID:Asx3+NSLhttp://news18.2ch.net/test/read.cgi/news5/1131273225/741
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2006/04/08(土) 08:41:05ID:ocn76T/qGBは4階調
FCは4色
この違い分かるかな
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2006/04/08(土) 22:01:57ID:dB8r8Uh2そういう問題じゃないような気が・・・
4色じゃないし
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2006/04/08(土) 22:32:26ID:VlFo+ji1さらにパレットとして指定できるのは32色
BGで4色*4
スプライトで4色*4
1つのスプライトで使えるのは4色だけどその内1色は透明色だから実質3色
BGのタイル1つ(8*8)で使えるのは4色(内1色は透明色)しかし2*2の4つごとにしか設定できない。
こうしたところで「色」という字がゲシュタルト崩壊
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2006/04/08(土) 22:43:44ID:dB8r8Uh2別にどうでもいいって言えばどうでもいいことなんだけど
なんでBGの0番じゃないんだろう?
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2006/04/09(日) 02:47:59ID:tgWOJxAE0285名前は開発中のものです。
2006/04/09(日) 06:55:11ID:k5KEnpqfXの事を言ってるんだと思うけど
絶対違うと思うぞ。
任天堂が初めて3Dやったのは多分
SFCの、スーパーFXチップって拡張チップを積んで初めてだから。
ファミコンのアーキテクチャを知ってれば
ワイヤーフレームはハードウェア的に不可能だって
わかるはずだと思うが。
って俺ムキになりすぎ
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2006/04/09(日) 07:40:45ID:tgWOJxAE当然チップなんか積んで無い。3Dデモ程度ならゼルダでも出来てるし、フロントミッションでもローポリ表示させてる。
画面の好きなところにドットを打てないから不可能とか、的外れもいいところだな。
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2006/04/09(日) 07:51:43ID:VciJYwi/ハードウェア的に不可能だとどうしてソフトウェア的にも不可能になるんだ?
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2006/04/09(日) 07:54:14ID:/zuNaXwuハードのどんな機能が必要だと思ってるのか、と
「ワイヤーフレーム」がどの程度のものを考えてるのか、もう少し具体的に説明してくれ
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2006/04/09(日) 11:04:03ID:bPU8S2hl>>287
>>288
ぜひ自分で作ってみてほしい
そして完成したら教えてほしい
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2006/04/09(日) 12:56:39ID:Z+qDlf0bファミコンでドットグラフィックスをやってるデモロム。
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2006/04/10(月) 18:45:37ID:Qkr0SNJiMMC5がnsfのドライバでも使ってるのでイイかと思ったけど制御が複雑すぎ。
MMC3というのもあるけど512KBまでしか動かないらしい。
PCMのデモを見つけてソースを分析。マッパー#2を使用してる。
また、NESASMでは64ページ以上のPRG-ROMはダメらしいつまり
開発の上限は1024KB、1メガバイト。
たったの1メガバイト…何が出来るだろう。
>>257さん、NESに詳しいのでしたらどのマッパーが一番
容量を大きく作れるでしょうか。ディスクは無しで。
出来たら画像を表示するサンプルを作ってみて
いただけないでしょうか。
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2006/04/10(月) 18:59:31ID:LhWjP7Nxサンプルはここを見ればよし
ttp://www.geocities.jp/kz_s6502/nesdemo/airdemo.html
画像を多く使いたいならNESにこだわる必要は無いと思うよ
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2006/04/11(火) 00:12:21ID:9spylhc5これってワイヤーフレームとは言わないのか?
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2006/04/11(火) 03:34:51ID:MKuGPSCR0295名前は開発中のものです。
2006/04/11(火) 05:32:51ID:UPOvrKAGあくまでも擬似だろう。
まあワイヤーフレーム扱いでもいいと思うけど。
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2006/04/11(火) 21:03:34ID:454Iw88x0297名前は開発中のものです。
2006/04/11(火) 21:38:49ID:zrkEL5pk0298名前は開発中のものです。
2006/04/12(水) 05:10:48ID:MCS8c1am全然凄くない
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2006/04/12(水) 07:16:31ID:/zPv2MUpじつはそのサイトすでにMMC5でググったときに発見したんです。
MMC3が512KBというのもそこからの情報です。
スゴイですよねAIRは知りませんが興味がわきました。
そのくらい力のこもったデモです。
そこのソースやMMC5の仕様書を探してきて僕には
ちょっと理解できないかなと・・・時間をかけて自分で分析してみます。
$8000に番号を設定するだけの単純制御のマッパー#2がやっぱり好みです。
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2006/04/12(水) 09:35:34ID:HwQjafm3nesdevにも2KB以下の物置いてあるけど、音とか動きありの表現の多彩さという点から見れば、このコンパクトさは秀作の部類に入るだろうね。でもどうせMMC3でやるならIRQカウンタ利用でもちょっとだけ面白いこと出来そう。
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2006/04/12(水) 09:55:05ID:VvFnFpKN遊び方が分からなくて速攻で捨てた。
どうやって遊ぶの?
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2006/04/12(水) 10:16:17ID:Bt41zxjq>>279のスレ読んでみると分るけどこれゲームじゃなくてNES使ったコテをからかうネタらしい。
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2006/04/12(水) 21:59:46ID:l1sjE/nd0304名前は開発中のものです。
2006/04/13(木) 08:18:37ID:RC0dscIbここのPCMで鳴らしてるヴィヴァルディって実機でも再現できるのか?
なんかここまで出来るとは思わなかった。
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2006/04/13(木) 19:08:07ID:E6DqOJJ4マッパー#2サンプル
なぜかネットのサンプルはCHR-ROMを使ったものが多いので
画像を転送するとこは調べて実装しなきゃならなかった…
ゲーム中にサウンド鳴らしスプライトアトリビュート転送しながら
画像も転送するの大変そう。やっぱchr-rom切り替え方式の方がいいのかな?
#2はシンプルで扱いやすいゆえに腕しだい次第なんだろうど
マッパーによっては拡張機能があるのにそれを利用できないってのもありますね。
>304
nsfをやってる人はたぶん実機再生にこだわるのでしょうね。
ゲーム作りたい僕はいろいろ考えたあげく実機はあきらめ、
携帯機用エミュで動くかどうかむしろ気にしています。
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2006/04/13(木) 20:59:59ID:rktja/+N0307教えてください。
2006/04/14(金) 01:35:21ID:sHF4oYrwでもネームテーブルって1バイト指定で0〜255までしか指定できないんだけど。
後半256〜512を指定するための1ビット情報はどこ?
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2006/04/14(金) 06:03:33ID:3ztRHlyk0309名前は開発中のものです。
2006/04/14(金) 11:52:34ID:7Lw4kB5uいいことだ
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2006/04/14(金) 12:19:55ID:2aBigJ+Xすずめ愛好会10000兆回読め
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2006/04/14(金) 13:06:36ID:PCnDQiGJ0312名前は開発中のものです。
2006/04/14(金) 13:50:58ID:2aBigJ+X.bank X
.org $XXXX
.incbin "CHR-filename.chr"
みたいに。
分けた方がyy-chrで編集しやすいだろ。
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2006/04/14(金) 16:40:41ID:bisLiPBM10000兆回だって(プ
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2006/04/14(金) 18:28:23ID:y4IRzCwa解りました。$2000バイトのうち前半か後半しか指定できないのですね。
日本語表示サンプル
http://gamdev.org/up/img/5296.zip
>311
このサンプルの場合は2ビットのデータを1ビットに
圧縮?してあるのでソースに組み込んでます。
使ってないプレーンのデータを最初から持たないとか、今ではもう
使われない技術ですよね・・・
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2006/04/14(金) 18:33:07ID:y4IRzCwaありがとうです。
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2006/04/14(金) 18:34:54ID:7Lw4kB5u0317名前は開発中のものです。
2006/04/15(土) 12:32:18ID:lIlKv2UL0318名前は開発中のものです。
2006/04/15(土) 12:59:34ID:JpWf7Wtr0319名前は開発中のものです。
2006/04/15(土) 13:07:27ID:EPF6oi/c中国とか特殊なマッパー使ってるみたいだし
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2006/04/15(土) 13:31:38ID:OieYxVhbカセットがマッパー使ってるんじゃなくてカセットに合わせてマッパーつくってるんでしょ。
0321名前は開発中のものです。
2006/04/15(土) 15:05:51ID:YaMlb7yiもちろんできるがエミュで動かすには新規マッパーをエミュレート
できるように変更が必要になる
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2006/04/16(日) 01:47:01ID:zXH1WdC7実機なら楽勝。
オープンソースのエミュならソースを改造すれば行ける。
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2006/04/16(日) 09:37:00ID:vYhIWdmi0324名前は開発中のものです。
2006/04/16(日) 10:04:37ID:FFYeBH/F0325名前は開発中のものです。
2006/04/16(日) 12:28:38ID:ZtkfOHQ80326名前は開発中のものです。
2006/04/16(日) 12:36:03ID:ZtkfOHQ80327名前は開発中のものです。
2006/04/16(日) 12:36:57ID:ZtkfOHQ80328名前は開発中のものです。
2006/04/16(日) 19:26:58ID:dH9WBUgD0329名前は開発中のものです。
2006/04/16(日) 19:29:05ID:dH9WBUgD0330名前は開発中のものです。
2006/04/16(日) 19:43:06ID:UbiL1ta7それディスクシステム
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2006/04/16(日) 23:19:24ID:zDKgGaszおお、そうなんですか。
サンクス。
0332名前は開発中のものです。
2006/04/16(日) 23:47:15ID:FFYeBH/F絵は確かに少ないかもしれんがプログラムだけで何MBも埋められるのか?
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2006/04/17(月) 00:07:12ID:aMaN01bz0334名前は開発中のものです。
2006/04/17(月) 09:57:41ID:+Ks4H0y3ワイヤーフレーム
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2006/04/17(月) 11:50:49ID:uvay/8Qi0336名前は開発中のものです。
2006/04/17(月) 13:41:38ID:zQMP+Uqe僕の場合はマッパー#2を使おうとしたので、
マッパー#2はキャラクターバンク無し、パターンテーブルはRAMでPRG-ROMから転送。
グラフィックデータを圧縮できる反面NESASMの制限で
最大容量が1メガバイトというのはちょっと困りました。
MMC5(AIRデモ)を調べたらNESASMにとって自然な8K切り替え方式、
サウンド、WRAMなどの拡張。CHRバンクが持てるなどの
メリットがあり、プログラム1メガバイト+CHRバンク
ということでこちらの方が断然いいみたいですね。
CHRバンクを最大いくつ持てるのか気になりますが…研究中。
何を作るのかは考えていません…
>260 :名前は開発中のものです。:2006/04/04(火) 10:46:33 ID:HDFKdFtC
>でもファミコンでやる必要は無いよなあ
ずっと気になっちゃって。普通にDIRECTXですごいことができるのに
なぜNESで苦労してゲームを作るのかと
0337名前は開発中のものです。
2006/04/17(月) 13:55:24ID:zQMP+Uqeすごい。無理すればワイヤーフレーム表示できるみたいですね。
ただ、どのエミュでも表示がバグってる…
NES程度のマシンで3Dするにはかけ算とかわり算の処理をいかに軽くするかが
ネックになりそう
そういえばNESでわり算するには
3000/200なら3000から200を引いていくしか無いんですよね?
二進数で考えてもっと高速に出来ないでしょうか。
0338名前は開発中のものです。
2006/04/17(月) 14:06:25ID:DcPA73Y+シフト・ローテート
0339名前は開発中のものです。
2006/04/17(月) 14:26:18ID:5WDJnE2+>>NESASM制限
そんなのソース分割コンパイルして
自作ツールなり使って再結合すればいいだけじゃん。
それか他のアセンブラ使えよと。
結局NESファイルヘッダの仕様上、
PRG =4MByte
CHR =2MByte
までだけど
0340名前は開発中のものです。
2006/04/17(月) 23:35:35ID:t+ajaYnQNESヘッダって予約領域なかったけ?
0341名前は開発中のものです。
2006/04/18(火) 00:45:42ID:ZHGNq+Iw0342名前は開発中のものです。
2006/04/20(木) 06:24:03ID:8eW3K1w24メガバイトのマッパー#2 ROM作ってみました。
(ソース汚いので公開はかんべん)
NESヘッダの設定ですが、個数で設定するので最大FFつまり
255個、4メガバイトより1バンク分小さくなります。
いくつかエミュで実行させたんですけど、
うまくいったかと思ったら、データを1バンクずらすと
正常に参照できないみたい、つまり動作不可。
g-nes…ROMの高位番地ではデータのあるバンクが一つおきで正常に動作しています。
アドレスの低いところでは正常動作。
PocetNES なぜか?GNESと同じ動作。不思議です。
NnnesterJ GNESと反対のバンクで正常動作。
VirtureNES これのみ正常動作
yame 起動すらせず
想像するにそれぞれのエミュではPRGROM用の読み込み領域を
1MB程度もってて、それより高い番地のデータはCHRROMに読んでしまう、
それで$4000で区切られているべきデータが$2000になってしまい、
データがどこかへ飛んでしまうという・・・
一応「PRGROMの最後の$4000バイトをC000にハードワイヤする」って
動作をしてくれるエミュは起動だけはしますが…。
正常動作がVirtureNESのみとは寂しい結果に。やっぱり1メガバイトで我慢します。
みんなが使ってるNESASM使えますし。
>341
NESASMを使うと
.bank 127 ;1バンクは8kバイト
が最大ですから、PRG、CHR関係なく全体で1メガバイトのROMを作成します。
マッパー#2、MMC5関係なくこれが限界です。
0343名前は開発中のものです。
2006/04/20(木) 06:26:21ID:8eW3K1w2「データをずらす」とは
.bank 100
.incbin "data.bin"
を.bank 101 とかにすることです。
0344名前は開発中のものです。
2006/04/20(木) 16:49:22ID:WLsBR7uE4MB実験(DASM32)
0345名前は開発中のものです。
2006/04/20(木) 18:43:33ID:r0o+ynkFハードウェア的には16KB×16バンク=256KBが上限
HVC-UNROM(ドラゴンクエスト2)は128KB
HVC-UOROM(桃太郎電鉄)は256KBのPRG-ROMを搭載
0346名前は開発中のものです。
2006/04/20(木) 23:52:38ID:zrKwgU3aどんな大作つくるんだか
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2006/04/20(木) 23:57:31ID:UtGGvvcD0348名前は開発中のものです。
2006/04/21(金) 01:05:00ID:+7M5hFqfそういうマッパーを作れば出来る
0349名前は開発中のものです。
2006/04/21(金) 02:34:27ID:AcntXauZ0350名前は開発中のものです。
2006/04/21(金) 08:30:04ID:nOx6wEC00351名前は開発中のものです。
2006/04/21(金) 09:28:21ID:iVt254r8inesの作者が作ったんだ。
0352名前は開発中のものです。
2006/04/21(金) 17:19:24ID:jGYnqhJ2ゲームセンターCX 全回収録DVD
0353名前は開発中のものです。
2006/04/22(土) 05:43:22ID:yPrEeKvN(2 ^ 0x40000) * 8kバイト
じゃね?
0354名前は開発中のものです。
2006/04/22(土) 06:10:47ID:FjSJzeDh0355名前は開発中のものです。
2006/04/24(月) 21:27:20ID:vozGUBYmバトルボックス、パチンココントローラ、ホリトラックを解析してほしい。
0356名前は開発中のものです。
2006/04/24(月) 22:44:39ID:hAEZ/5sOttp://nesdev.parodius.com/bbs/viewforum.php?f=11
0357名前は開発中のものです。
2006/04/25(火) 10:25:16ID:eQVOyxW8それ、ぜんぜん解析されたといわない
ちゃんと解析されてたらエミュで対応されてる
0359名前は開発中のものです。
2006/04/25(火) 10:38:32ID:+gtJ8b5aFCdevへ ようこそ
かなと思った。
0360名前は開発中のものです。
2006/04/25(火) 11:12:34ID:9uMNhbWK■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています