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982コメント299KB

ファミコンのプログラム2

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2005/12/21(水) 02:19:16ID:3YuJDfXD
マリオみたいなのを作ってエミュで遊びたいんですが
開発ツールはどこで手に入りますか?
0202名前は開発中のものです。2006/02/26(日) 12:31:01ID:ORUkYK+e
>>201
このスレの中くらい全部読もうぜ
0203名前は開発中のものです。2006/02/26(日) 21:24:18ID:eYVW3o6B
既出だと思うけどニーモニックならここ。
俺って優しいなぁ

ttp://aqube.kir.jp/dsoft/famicom/6502.html
0204名前は開発中のものです。2006/03/01(水) 23:40:59ID:wE/CNClH
くにおくんの時代劇を逆汗して解析してんだけど
この部分何してるか分かる人います?

07/FFCB: A9 10 LDA #$10
07/FFCD: AA TAX
07/FFCE: 8D 06 20 STA $2006
07/FFD1: 8D 06 20 STA $2006
07/FFD4: 49 00 EOR #$00
07/FFD6: CA DEX
07/FFD7: D0 F5 BNE $FFCE

$2007ないからPPUメモリにデータ書き込んでるわけでもなさそうだし・・・。
0205名前は開発中のものです。2006/03/02(木) 00:22:40ID:oaDOzeC8
>>204
よくわからないけど、VRAMアドレス指定以外の$2006の情報が載ってる
>>69http://nesdev.parodius.com/NinTech.txt
が役に立つかも。
0206名前は開発中のものです。2006/03/02(木) 00:40:27ID:kJXN0J5J
>>204
ブートしてすぐじゃねーかw
なので、何らかの初期化以外には考えにくい。
0207名前は開発中のものです。2006/03/02(木) 01:25:22ID:EQsbAVB3
>>205
thx!じっくり見てみます。

>>206
何の初期化してるのか気になるんだよw
0208名前は開発中のものです。2006/03/02(木) 01:27:44ID:kJXN0J5J
>>207
気になるかw
MMC3の割り込み関係じゃねーか?
あれPPUのアドレス線見てるから。
0209名前は開発中のものです。2006/03/02(木) 01:49:48ID:J+ERitzr
逆汗ってツールは何使ってるんだ?
0210名前は開発中のものです。2006/03/02(木) 21:18:07ID:EQsbAVB3
>>209
Tracerつかってます。

02112042006/03/03(金) 00:40:06ID:2AY1Y+BW
ううむ、ようわからん。
>>208の言うようにMMC3のIRQカウンターあたりを初期化してるんだろうか。
バイナリいじって処理すっ飛ばしても動いたし・・・。
0212名前は開発中のものです。2006/03/03(金) 15:02:05ID:slh2KuyN
すいません。
オーバーフローフラグって演算した結果が-128(0x80)と127(0x79)をまたぐときに立つというのですが、
この場合、0x80-0x1がフラグが立つのは分るのですが、0x80-0xa0 = e0 の場合立たないようですが正しいのですか?
0x80-0xa0 = 0x80 + ~0xa0+1と考えると確かに0x79を跨いでないわけですが。

cmpやdecがアキュムレーターからオペランドを引いた結果でステータスフラグを変化させるという場合、
符号なしの8ビットか符号ありの8ビットかでキャリーフラグやオーバーフローフラグの結果が違いませんか?
ファミコンの場合どうなんでしょうか?
02132122006/03/03(金) 15:14:33ID:slh2KuyN
すいません。
ファミコンの場合どうなんでしょうか?と書きましたが他のハードの場合のこともまだ良く知りません。
0214名前は開発中のものです。2006/03/04(土) 00:56:30ID:WPjnZDiF
cmpもdecもVフラグを変更しない。
0215名前は開発中のものです。2006/03/04(土) 02:16:12ID:uDwDHKqH
(-128)-(-96)=-32
-128〜127からははみ出てない

>符号なしの8ビットか符号ありの8ビットか
なんてのはこっちが意識しなくちゃならん話だから
符号無しとして考えてるならオーバーフローフラグは見ないし
2バイト長以上で使うならキャリーフラグも見る

こんなんでどう?
0216名前は開発中のものです。2006/03/04(土) 11:55:58ID:n9pc+DF1
異符号同士の減算で、符号が変わったら、オーバーフロー
0217名前は開発中のものです。2006/03/04(土) 15:34:35ID:wmqT5dlp
アセンブラならNESDevkitが最強か?
0218名前は開発中のものです。2006/03/04(土) 17:35:15ID:kR8s56WR
nesdevkitまじ使えない
02192132006/03/04(土) 18:41:01ID:CCO2P6by
>>214さん
cmpはVフラグ関係ないのでしたか。勘違いしてました。
decは書き間違えてしまいました。sbcのつもりでした。

>>215>>216さん
なるほど。つまり演算の結果だけを考えてやれば良いのですね。途中の経路は考えないでよいと。

みなさんありがとうございました。
0220名前は開発中のものです。2006/03/05(日) 01:19:50ID:jnoC2dGb
>>218
じゃあ何がいいの?
0221名前は開発中のものです。2006/03/05(日) 11:32:04ID:NMhwKncH
NESDevKitってアセンブラじゃなくね?
0222名前は開発中のものです。2006/03/05(日) 17:25:11ID:suatdPLO
mmc1のドラクエ3でリセット直後やNMI後にロム領域の0xFFDCをインクリメントしてるんですが、これってどんな効果があるんですかね?もしやmmc1のレジスタをリセット出来たりします?
0223名前は開発中のものです。2006/03/05(日) 17:32:40ID:zxUnKLUO
質問のレベルが高けー
0224名前は開発中のものです。2006/03/06(月) 11:08:12ID:qqWLxZKz
>>222
やっべそれ初耳っす
02252222006/03/06(月) 13:04:12ID:LoDqGF2/
リセットとか考え理由なんですが、ドラクエ3では、バンク切替えの為0xFFFFに書き込む処理(0xFFC2)を呼び出す場所が、
NMIルーチンとメインルーチンでそれぞれにあるのですが、mmc1レジスタを(0x80を書き込んで)リセットしてるようすがないのです。
http://emu-docs.org/NES/Mappers/mappers.txt
などでは、mmc1は5回書き込むと反映されると書いてあり、ドラクエ3のロムの場合、通常は5回づつ連続して書き込んでいるため問題ないのですが、
NMI外で0xFFFFに書き込んでいる途中でNMIが発生する場合があり、その場合はリセットしなくてはおかしくなるはずですよね?
(gnesのデバッガでみると、この場合もNMI後にはリセット無しで新しく5回カウントしてるようです。)
エミュを自作中なんですが、いつもこの部分で挙動がおかしくなるので困っています。
んでincでもリセットさせたら動くようになったので、もしや>>222のようなことなのかと思ったしだいですが、やっぱり初耳ですか。
じゃ、どこでリセットしてるんだろ。種類の違うレジスタに書き込むとリセットするとかあるんでしょうか。
02262242006/03/06(月) 14:10:15ID:qqWLxZKz
>>225
俺も自作のエミュにそんな特殊機能つけてなかったっす。
そういやDQ3でテストしたこと無かったんでちょっとやってみます。
02272242006/03/06(月) 14:33:00ID:qqWLxZKz
案の定DQ3動かなかったです。
よく見てないけど$6A58に書き込もうとしてエラー回避でストップしてる。

そういえば輸出用のrockman2でも$42FF書き込みという特殊?なのがあったな。
あれはたしかPPUのミラーリング方式の変更だっったか。

0xFFDCもきっと何か意味があるね。
virtuaNESのソースでも探ってみます
0228名前は開発中のものです。2006/03/06(月) 14:55:40ID:GD0CYf0k
>>225
mappers.txtは全然当てにならないな。あれに載ってる通りにやって動くのは2種類ぐらいじゃない?
nester系のマッパー1の実装方法で動かないなら、ほかに原因があると思われ。
0229名前は開発中のものです。2006/03/06(月) 15:32:51ID:qqWLxZKz
>>228
マッパーってNESの解析した人たちが勝手に作った気がするんですがどうなんでしょう?

きっと任天堂のNES仕様自体にはマッパーなんてなくて、
ここのアドレスに書き込むとこう動くってのが細かい仕様が
全ROM共通であるだけじゃないのかと思う。

上でも書いた$42FFもRockman2のmapper2には存在しないけど、
他のmapperには$42FFが存在して、rockman2で期待してると思われる動作内容になってる。
0230名前は開発中のものです。2006/03/06(月) 15:36:18ID:qqWLxZKz
>>225
というか、持ってるDQ3のROMがmapper2なんだが、
もちかしてこれハックロムかorz
0231名前は開発中のものです。2006/03/06(月) 15:40:48ID:qqWLxZKz
喋りすぎなんでこれで落ちることにしますが、
virtuaNESではとくに何も特殊処理をやってなさそうです。
0232名前は開発中のものです。2006/03/06(月) 15:49:41ID:XXjCEeRW
>>230
自 分 で 吸 い 出 し て い な い の か
0233名前は開発中のものです。2006/03/06(月) 15:55:44ID:qqWLxZKz
http://nsrt.edgeemu.com/zsknight.txt
結局判らんみたいだがなんか機能はあるっぽい
0234名前は開発中のものです。2006/03/06(月) 15:58:36ID:qqWLxZKz
>>232
orz

しかも>>233はSNESぽい。よく読めばよかった。
今度こそ消えます
0235名前は開発中のものです。2006/03/06(月) 16:16:11ID:GD0CYf0k
漏れのもマッパー2だったorz
0236名前は開発中のものです。2006/03/06(月) 17:22:57ID:e/8kzKo+
>>228
そうなんですか。二つって言ったらマッパー2と3だけですかw
>nester系のマッパー1の実装方法で
nesterJのソース見たらレジスタが変わったらリセットするみたいですね。コメントまで書いてあった。
mmc1レジスタ3へのincもそのあとに実行するレジスタ0への書き込み時にリセットを確保するためみたい。
手許にあるエミュのソースにはどれも書いてなかった。(これらはどれも今の環境じゃ実行できないから
確かめられないエミュだけど、たぶんドラクエ3はうまく動かないんでしょう。)

>>230
なんかDQ3をマッパー2って説明してある資料も幾つかありますね。キャラクターバンク数0だからか?
あと>>233の情報ありがとう。
0237名前は開発中のものです。2006/03/06(月) 23:18:24ID:kz442hcP
>>225
あんたエミュ作ってるのか。

>>222
FFD9: inc $FFDF
FFDF: db 80

>>222
FFD9: inc $FFDF
FFDF: db 80

inc命令では80を$FFDFのメモリから取ってきて、@
CPU側で1+して、
再び$FFDFに81を書き込むということになる。A

だから$E000〜$FFFFに81を書き込んだのと同じなので、
mmc1はリセットされる。
私の記憶が確かならば、リセットの場合は1度書きでよかった。

mmc1は汎用過ぎるだけあってとっても曲者。
WRAMのオンオフが…とか
特殊カセットでWRAMのバンク切り替えが…とか
DQ4って実は特殊カセット…とか
0238名前は開発中のものです。2006/03/06(月) 23:23:27ID:kz442hcP
各アドッシングモードを実装するとき、
@,Aを分けるような実装しないとまともに動かんよ。

例えば、inc $FFDFだからといって、
ただメモリのFFDFを++するだけの実装じゃだめだ。

ちゃんとAの時にバンクチェンジのレジスタにアクセスするような実装にしないとね。
0239名前は開発中のものです。2006/03/07(火) 00:25:06ID:1hhZGiwm
>>237
ああ、なるほどなるほど。目から鱗です。そういう理屈なら、FFDFが0x80だと気が付いていたらnesterのソースを参照しなくても感が良ければ解決してたかもしれないのでしたか。
となると、手元にあるエミュにnesterJの処理がないのは問題では無かったのですか。
あと、他のメモリにマップされたレジスタとかも、例えばリードで初期化されるようなものとか気をつけなくてはならない所もあるということですね。
>DQ4って実は特殊カセット
そうなんですか。こんどmmc1の512K以上のromの対応を行ってドラクエ4をプレイできたらと思っていたので肝に銘じて取り掛かります。
0240↓エミュ作りでは気にしなくていいよ。あくまで実機2006/03/07(火) 01:42:17ID:6I1DJuNq
DQ4が特殊カセットだと主張する理由

mmc1レジスタの
$A000 - $BFFF と
$C000 - $DFFF は本来CHR-ROMのバンクチェンジ「のみ」に使われるべき(CHRアドレスバスのbit16〜12)、
$E000 - $FFFF はPRG-ROMに使われるべき(PRGアドレスバスのbit18〜14)。

DQ3では$A000-$BFFF,$C000-$DFFFの
  bit3-0は、CHR bit15-12に対応し、(DQ3にはCHR-ROMないけど)
  bit4はWRAMのオン:0 , オフ:1に対応する。(本来CHRbit16と考えるのが自然)
他のmmc1のセーブつきカセットは多分この仕様。

だが512KであるDQ4のROMとMMC1チップの結線を見るとちょっと違い、
$A000-$BFFF,$C000-$DFFFの
  bit3-0は、CHR bit15-12に対応し、(DQ4にはCHR-ROMないけど)
  bit4はPRG bit18に対応する。←ここがPRGなのが変則的で
                      資料が分かりにくくなってる理由でもある
WRAMオンオフは$E000-$FFFFのbit4(本来PRGbit18と考えるのが自然)。
0241↓こっちは実装すべき。本気モードなら2006/03/07(火) 01:42:53ID:6I1DJuNq
MMC1で、形状が大きな特殊カセットでは
 $A000 - $BFFF, $C000 - $DFFFのbit3(CHRbit15相当)は
  WRAMの8Kバンク番号に相当(バンク番号は0か1)。
  
「蒼き狼と白き牝鹿 ジンギスカン」 : bank 1 をbattery-backed。
「ベストプレープロ野球スペシャル」「ファイナルファンタジーI・II」 :bank 0~1をbattery-backed。
「三國志 」「信長の野望 全国版」: 実機未確認(おそらくbank1のみbattery-bakedだろう。

VirtuaNESのソースをヒントにして
実機カセット開けて見た結果っす。

間違ってたらゴメンということで。
0242名前は開発中のものです。2006/03/07(火) 16:56:53ID:c4EobbKX
>>240-241
詳しい情報ありがとう。
自分は無いけど、こういうところはマイコンの知識とかあったほうがいいんでしょうね。
WRAMオンオフとか考えたことなかった。そういやセーブしても冒険の書が無い初期状態から始まる。
カセットを差したあとのsramをマップしたりの操作も、マッパーがやるわけですね。そんなことmappers.txtには書いてなかった。

#あと、>>236関連、マッパー3もmappers.txtの情報だけじゃ動かなかった(16Kロムの場合二箇所にマップする?ちがうかな)。
02432422006/03/07(火) 17:07:43ID:c4EobbKX
連騰スマソ
ちがうくなかった。
VirtuaNesのソースも見させてもらったけど、二箇所だった。
残念だが、やっぱ既存エミュのソース参考にしなきゃだめかも。
0244名前は開発中のものです。2006/03/16(木) 10:11:39ID:2msY1tln
ttp://crystal.freespace.jp/pgate1/nes/index.html
0245名前は開発中のものです。2006/03/16(木) 15:37:10ID:6/99YGI2
>>244
すげーーー。回路さっぱりなオイラからするともはや神を超えてる
0246名前は開発中のものです。2006/03/18(土) 08:24:23ID:1laqRTnI
>>244
開発履歴の最初に全米が泣いた
>> 1991.6.20ファミリーコンピュータを親から買ってもらう
SFC出てるのに・・・
0247名前は開発中のものです。2006/03/18(土) 18:00:02ID:bCX0QQVv
>>244の何が凄いのかわからない
簡単に説明汁
0248名前は開発中のものです。2006/03/18(土) 18:33:22ID:WrCmp9hK
FPGAでファミコン互換ハードを自作

当然CPUやPPUも自作ということ
0249名前は開発中のものです。2006/03/18(土) 18:40:52ID:WrCmp9hK
例えるなら、プログラミングでエミュ作るようなもの。

FPGAっていうプログラミング可能なディジタル回路を
VHDLという言語で記述して、ファミコンを再現してる。

おそらくアナログ部分は外付けかと。
0250名前は開発中のものです。2006/03/18(土) 18:44:51ID:WrCmp9hK
あ、>>249ちょっと違ったな。
自分で>>244読んで脳内修正しておいて。
0251名前は開発中のものです。2006/03/20(月) 14:34:38ID:IptBCkUV
ちまり>>247>>244など凌駕しているということでFA?
0252名前は開発中のものです。2006/03/24(金) 23:14:02ID:M48qEDSo
ところで、自作nesゲーがレボリューションで遊べたら感動的なんですけど、
ありえないかな?
0253名前は開発中のものです。2006/03/25(土) 01:01:36ID:cRvZg9AL
レヴォのDLって任天堂のゲームだけなんだっけ
自作NESについては外国の方がなんとかしてくれるはずw
0254名前は開発中のものです。2006/03/31(金) 16:50:24ID:6Svs3Q5E
>>247
>>245が低脳なだけです。
0255名前は開発中のものです。2006/04/02(日) 00:45:35ID:IVE6Qv5y
は?氏(ryねよ
0256名前は開発中のものです。2006/04/02(日) 01:49:58ID:Jseo5NcA
255 :名前は開発中のものです。:2006/04/02(日) 00:45:35 ID:IVE6Qv5y
は?氏(ryねよ
0257名前は開発中のものです。2006/04/02(日) 10:57:25ID:wOWlJ1Ff
誰かゲームの企画してくんない?プログラムは俺がやるからさ
0258名前は開発中のものです。2006/04/03(月) 23:20:44ID:fraYUocR
じゃあファミコンで3Dデモ作ってみてくれよ
0259名前は開発中のものです。2006/04/04(火) 06:37:12ID:SWfItVmb
点ポリゴンなら不可能ではない。
0260名前は開発中のものです。2006/04/04(火) 10:46:33ID:HDFKdFtC
でもファミコンでやる必要は無いよなあ
0261名前は開発中のものです。2006/04/04(火) 17:31:02ID:2LoKVi8j
アフターバーナーのタイトルデモみたいなのを作るとして、
計算しないで全アニメーションのフレーム数分
すべての点の座標を持って描画するだけ…それでも結構重そう。
0262名前は開発中のものです。2006/04/04(火) 20:57:07ID:vNpvjFJe
>>261
ROM領域でもDMA転送出来るから、バンク切り替えで比較的楽に出来ると思う。
0263名前は開発中のものです。2006/04/05(水) 02:23:12ID:QqqIEYU0
>>261-262
これって3Dデモって言えるかわからんけど、dmaていうとスプライトってことで、64枚だけしかつかえないわけだから、それよかvrom切り替えたほうが良いのと違うの?
0264名前は開発中のものです。2006/04/05(水) 07:15:56ID:69xhiahU
ワイヤーフレームならGBでも出来てるみたいだし
FCでもそれっぽいものは可能なんだろ?
0265名前は開発中のものです。2006/04/05(水) 07:32:20ID:bw5UEujg
たとえばスプライト一枚=1ドットとして使って
64ドットでできる形状をコントローラでぐりぐりまわすだけでも
毎秒2、3コマとかになる気がする
0266名前は開発中のものです。2006/04/05(水) 09:56:47ID:0LL1+U/K
ファミコンのワイヤーフレームは見たことがある。
0267名前は開発中のものです。2006/04/05(水) 10:04:35ID:R2WZogHl
>>265
263だけど
スプライトならそういう使い方できるのでしたか。
1枚1ドットなんて考えなかった。
0268名前は開発中のものです。2006/04/05(水) 13:03:38ID:LMK8UCKz
このデモみたいなものですね
64枚のスプライトデモ
http://nesdev.icequake.net/Polar.zip

スプライト使ってるのでNNNesterJだと消えまくってる・・・
0269名前は開発中のものです。2006/04/05(水) 23:28:54ID:z87c2s1+
>>266
欧州のどっかの国のFなんとかってゲームの事だと思うが、
あれはワイヤーフレームでは無いぞ。
スプライトでそれっぽく見せてるだけ。
てかファミコンでワイヤーフレームはハードウェア的に
不可能って事も知らないのか。
0270名前は開発中のものです。2006/04/06(木) 02:45:59ID:0ap+8sI8
>>261以下の話の流れからすれば「ワイヤーフレームっぽい」「3Dっぽい」ってことだろ
0271名前は開発中のものです。2006/04/06(木) 03:09:09ID:WmN1/F/r
なんでFCなら不可能なんだ?
0272名前は開発中のものです。2006/04/06(木) 09:46:19ID:zeqxhJt7
画面の好きなとこに点打てないだろう。
0273名前は開発中のものです。2006/04/06(木) 10:05:53ID:2H4oC39P
>>260で終了しときゃいいものを
0274名前は開発中のものです。2006/04/06(木) 23:52:47ID:uSlPMoan
>>273
スレタイ1000回タイプしてから出直してこい
0275名前は開発中のものです。2006/04/07(金) 00:22:43ID:XQ/JAzow
↑この人なんで怒ってるの?
0276名前は開発中のものです。2006/04/07(金) 14:35:49ID:dbCZ4PvF
自分もまさか無理だと思ってたけどありますよ、nesdevにポリゴンのデモ
ttp://nesdev.parodius.com/nestank.zip
すごい単純表示だけど。エミュによっては表示が崩れるし。
0277名前は開発中のものです。2006/04/07(金) 23:05:58ID:OFkaHsGk
ちゃんと表示されるワイヤーフレームを見た様な気がするんだよな。
0278名前は開発中のものです。2006/04/08(土) 03:13:39ID:8qYMIVpr
GBで出来てファミコンで出来ないわけがない
0279名前は開発中のものです。2006/04/08(土) 06:52:54ID:Asx3+NSL
http://news18.2ch.net/test/read.cgi/news5/1131273225/700
http://news18.2ch.net/test/read.cgi/news5/1131273225/741
0280名前は開発中のものです。2006/04/08(土) 08:41:05ID:ocn76T/q
>>278
GBは4階調
FCは4色
この違い分かるかな
0281名前は開発中のものです。2006/04/08(土) 22:01:57ID:dB8r8Uh2
>>280
そういう問題じゃないような気が・・・
4色じゃないし
0282名前は開発中のものです。2006/04/08(土) 22:32:26ID:VlFo+ji1
ファミコンで使用可能なのは52色
さらにパレットとして指定できるのは32色
BGで4色*4
スプライトで4色*4

1つのスプライトで使えるのは4色だけどその内1色は透明色だから実質3色
BGのタイル1つ(8*8)で使えるのは4色(内1色は透明色)しかし2*2の4つごとにしか設定できない。

こうしたところで「色」という字がゲシュタルト崩壊
0283名前は開発中のものです。2006/04/08(土) 22:43:44ID:dB8r8Uh2
スプライトの0番パレットが背景色になるのはなぜなんだろうね
別にどうでもいいって言えばどうでもいいことなんだけど
なんでBGの0番じゃないんだろう?
0284名前は開発中のものです。2006/04/09(日) 02:47:59ID:tgWOJxAE
スプライトの方が没用性が高いから
0285名前は開発中のものです。2006/04/09(日) 06:55:11ID:k5KEnpqf
>>278
Xの事を言ってるんだと思うけど
絶対違うと思うぞ。
任天堂が初めて3Dやったのは多分
SFCの、スーパーFXチップって拡張チップを積んで初めてだから。

ファミコンのアーキテクチャを知ってれば
ワイヤーフレームはハードウェア的に不可能だって
わかるはずだと思うが。
って俺ムキになりすぎ
0286名前は開発中のものです。2006/04/09(日) 07:40:45ID:tgWOJxAE
SFCの3Dゲームは92年発売のOUT OF THIS WORLDが最初。
当然チップなんか積んで無い。3Dデモ程度ならゼルダでも出来てるし、フロントミッションでもローポリ表示させてる。
画面の好きなところにドットを打てないから不可能とか、的外れもいいところだな。
0287名前は開発中のものです。2006/04/09(日) 07:51:43ID:VciJYwi/
>>285
ハードウェア的に不可能だとどうしてソフトウェア的にも不可能になるんだ?
0288名前は開発中のものです。2006/04/09(日) 07:54:14ID:/zuNaXwu
>>285の持ってるワイヤーフレームのイメージがかなり限定されてる気がする

ハードのどんな機能が必要だと思ってるのか、と
「ワイヤーフレーム」がどの程度のものを考えてるのか、もう少し具体的に説明してくれ
0289名前は開発中のものです。2006/04/09(日) 11:04:03ID:bPU8S2hl
ティアリング無しには三角錐の描画すらできないんじゃないかなあ
>>287
>>288
ぜひ自分で作ってみてほしい
そして完成したら教えてほしい
0290名前は開発中のものです。2006/04/09(日) 12:56:39ID:Z+qDlf0b
ttp://www.geocities.jp/kz_s6502/nesdemo/index.html
ファミコンでドットグラフィックスをやってるデモロム。
0291名前は開発中のものです。2006/04/10(月) 18:45:37ID:Qkr0SNJi
マッパー調べた。容量に着目して一番大きいものを探した…
MMC5がnsfのドライバでも使ってるのでイイかと思ったけど制御が複雑すぎ。
MMC3というのもあるけど512KBまでしか動かないらしい。
PCMのデモを見つけてソースを分析。マッパー#2を使用してる。
また、NESASMでは64ページ以上のPRG-ROMはダメらしいつまり
開発の上限は1024KB、1メガバイト。
たったの1メガバイト…何が出来るだろう。

>>257さん、NESに詳しいのでしたらどのマッパーが一番
容量を大きく作れるでしょうか。ディスクは無しで。
出来たら画像を表示するサンプルを作ってみて
いただけないでしょうか。
0292名前は開発中のものです。2006/04/10(月) 18:59:31ID:LhWjP7Nx
MMC5でいいんじゃない?
サンプルはここを見ればよし
ttp://www.geocities.jp/kz_s6502/nesdemo/airdemo.html

画像を多く使いたいならNESにこだわる必要は無いと思うよ
0293名前は開発中のものです。2006/04/11(火) 00:12:21ID:9spylhc5
>>276
これってワイヤーフレームとは言わないのか?
0294名前は開発中のものです。2006/04/11(火) 03:34:51ID:MKuGPSCR
隠線消去が施されてる辺り凄いと思う
0295名前は開発中のものです。2006/04/11(火) 05:32:51ID:UPOvrKAG
>>293
あくまでも擬似だろう。
まあワイヤーフレーム扱いでもいいと思うけど。
0296名前は開発中のものです。2006/04/11(火) 21:03:34ID:454Iw88x
>>279がlzhで1240バイトに収めてるのってなにげに凄い
0297名前は開発中のものです。2006/04/11(火) 21:38:49ID:zrkEL5pk
それよりどうしてイスラム板。
0298名前は開発中のものです。2006/04/12(水) 05:10:48ID:MCS8c1am
>>296
全然凄くない
0299名前は開発中のものです。2006/04/12(水) 07:16:31ID:/zPv2MUp
>>292
じつはそのサイトすでにMMC5でググったときに発見したんです。
MMC3が512KBというのもそこからの情報です。
スゴイですよねAIRは知りませんが興味がわきました。
そのくらい力のこもったデモです。
そこのソースやMMC5の仕様書を探してきて僕には
ちょっと理解できないかなと・・・時間をかけて自分で分析してみます。
$8000に番号を設定するだけの単純制御のマッパー#2がやっぱり好みです。
0300名前は開発中のものです。2006/04/12(水) 09:35:34ID:HwQjafm3
>>296
nesdevにも2KB以下の物置いてあるけど、音とか動きありの表現の多彩さという点から見れば、このコンパクトさは秀作の部類に入るだろうね。でもどうせMMC3でやるならIRQカウンタ利用でもちょっとだけ面白いこと出来そう。
0301名前は開発中のものです。2006/04/12(水) 09:55:05ID:VvFnFpKN
>>279
遊び方が分からなくて速攻で捨てた。
どうやって遊ぶの?
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