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ファミコンのプログラム2

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2005/12/21(水) 02:19:16ID:3YuJDfXD
マリオみたいなのを作ってエミュで遊びたいんですが
開発ツールはどこで手に入りますか?
0147名前は開発中のものです。2006/01/29(日) 15:09:09ID:DeLmn2Oq
何でもいいからうpきぼん。
ソースはどっちでも
0148名前は開発中のものです。2006/01/29(日) 15:37:28ID:kUbEbTUh
>>146
ソースもあれば(・∀・)イイ!
0149名前は開発中のものです。2006/01/29(日) 16:36:05ID:muwNMQ2+
ttp://up.isp.2ch.net/up/c55c2f9d6b36.zip
0150名前は開発中のものです。2006/01/30(月) 02:20:27ID:YSY2lPcd
エミュでもうまくいってない気が
0151名前は開発中のものです。2006/01/30(月) 02:44:26ID:fwsGAJx5
>>149
乙!
てかこれはゲームなのか?
ボタン押すとボールが表示されて消えるけど。
0152名前は開発中のものです。2006/01/30(月) 03:42:53ID:kMysk7ur
ゲーム乞食か・・・
0153名前は開発中のものです。2006/01/30(月) 10:42:28ID:5exg8d2W
まだ途中なんだけどね。
実機だとスプライトがうまく表示できなくて詰まってる。
0154名前は開発中のものです。2006/01/30(月) 11:23:59ID:PFEzLhnJ
エミュでもスプライトが表示されていないと思います。
0155名前は開発中のものです。2006/01/30(月) 12:27:10ID:5exg8d2W
画面上部の赤のランプが緑に変わる。
Bボタンで丸い物体が出現して動いて消える。
現状それだけ。

G-NES
NNNesterJ
VirtualNES
で表示されてるのは確認した。
実機でやるとスプライトの表示が変(一部しか出なかったり。)
0156名前は開発中のものです。2006/01/30(月) 12:34:07ID:PtP9EnNB
まずどういう動作をすれば正常なのか知りたいな
0157名前は開発中のものです。2006/01/30(月) 12:47:11ID:5exg8d2W
>>156
>>155の動作が正常です。
0158名前は開発中のものです。2006/01/30(月) 12:59:40ID:7Yf44jRr
もっとシンプルなので試してみてはどうか。
真っ黒な空間に豆腐(スプライト)を表示させるだけとか。
0159名前は開発中のものです。2006/01/30(月) 15:43:18ID:5exg8d2W
あ、できた。
0160名前は開発中のものです。2006/01/30(月) 18:09:34ID:PtP9EnNB
>>157
ごめん。書き込んだ時には>>155は表示されてなかったもんで。
解決おめ
0161名前は開発中のものです。2006/01/30(月) 22:29:40ID:02kWKfCx
>>149
そこすぐ落ちるから、長持ちする他の場所にうpしてよ。
解決しならいらねーけど。
0162名前は開発中のものです。2006/02/02(木) 15:01:37ID:gFEP4lus
解決するわけないよ
若いコは知らないだろうけど、ファミコンて8個スプライトが
並ぶとそれ以上は表示できないんだよ

エミュレータではたぶん表示できるんだろうね
0163名前は開発中のものです。2006/02/02(木) 18:40:46ID:yTGlVmzV
いやエミュでもできないのある。
0164名前は開発中のものです。2006/02/02(木) 19:25:37ID:KwQELIZf
だからなんだよ
0165名前は開発中のものです。2006/02/02(木) 19:39:51ID:v6l9OAas
解決しましたよ。
0166名前は開発中のものです。2006/02/03(金) 01:44:29ID:dK7GmIeA
本当にそんなことが原因だったの?
ファミコンはオサレ世代か
0167名前は開発中のものです。2006/02/03(金) 06:14:34ID:aQhPxSEx
エミュってスプライト制限を無くす機能があるけど、
これって無限にスプライトを表示させることができるのか?
0168名前は開発中のものです。2006/02/03(金) 07:02:01ID:4o0aSTs+
スプライト9個も表示してた?
弾?だけスプライトじゃなかったの?
0169名前は開発中のものです。2006/02/03(金) 12:08:44ID:Z449ufZv
>>167
横並び制限を解除
0170名前は開発中のものです。2006/02/03(金) 13:40:45ID:Ta00PAZy
スプライト制限ではなくて、DMA転送の前に入れてたパッドチェックをDMAの後にしたら直りました。
0171名前は開発中のものです。2006/02/05(日) 07:24:41ID:h3yRK8gG
実機と動作が異なるのではエミュレートとは言えないのではないか
0172名前は開発中のものです。2006/02/06(月) 23:39:02ID:Za2qy05r
スーパーマリオは効果音が鳴ってる間は
メインメロディーが消えるんだよな。
これは音の設定を変える処理を浮かせる為なんだろうか。
0173名前は開発中のものです。2006/02/07(火) 00:03:58ID:Qlw+Xfn4
メイン側が消える効果音と伴奏側が消える効果音と2種類あるみたい。
効果音2つを同時に鳴らしたいので
どちらかはメインメロディーと同じ側の矩形波を使用するように設定されているってことでは。
0174名前は開発中のものです。2006/02/09(木) 05:56:56ID:AcFFKrci
メモリ少ねえな
0175名前は開発中のものです。2006/02/11(土) 06:13:40ID:HxpXAjYU
脳の?
0176名前は開発中のものです。2006/02/12(日) 07:58:35ID:fP8S6+Pb
コンパイラをでっち上げてみたんだがRAMもROMもすぐ領域不足になる
1バイト変数にしないとダメだな
0177名前は開発中のものです。2006/02/12(日) 13:03:54ID:DjeWGN81
アセンブラいろいろ

nesasm
http://www.magicengine.com/mkit/
最新バージョン? http://www.zeograd.com/huc_download.php

ca65
http://www.cc65.org/

XORcyst
http://www.stud.ntnu.no/~kenth/xorcyst/

NESHLA
http://neshla.sourceforge.net/
C言語みたいな変なマクロが使える

WLA DX
http://users.tkk.fi/~vhelin/wla.html
0178名前は開発中のものです。2006/02/12(日) 21:38:57ID:v7b6xuYf
↑どれが初心者に使いやすいんだ?
0179名前は開発中のものです。2006/02/12(日) 22:18:57ID:dn8i0Gqf
どれも初心者には辛い
NESの開発自体が辛い
0180名前は開発中のものです。2006/02/13(月) 02:55:33ID:Gtc5I6Df
サンプルをアセンブルしたり少し直したりした後
よーし、ゲーム作るぞ!ってとき、マッパーの選択で迷いますよね。
「ギコ猫でもわかるファミコンプログラム」もその話題のところで
途切れてる・・・

単純に最大容量のものを選べばいいんでしょうか・・・
それとも2000hとか細かく切り替えがきくものの方がいいんでしょうか。
0181名前は開発中のものです。2006/02/13(月) 11:11:31ID:u8hRMgLt
迷うならmapper0でいいんじゃない?
0182名前は開発中のものです。2006/02/13(月) 16:08:16ID:9h9NyXAH
そもそもマッパーなんて何の意味があるんだ?
0183名前は開発中のものです。2006/02/16(木) 19:04:08ID:yXONji5a
マッパー無いと読み込まないじゃん
0184名前は開発中のものです。2006/02/20(月) 10:04:10ID:oFGg/NSg
03/FE83: AD 16 40 LDA $4016
03/FE86: 4A LSR
03/FE87: 26 09 ROL $09

くにおくんの時代劇の1Pのパッド入力を調べるとこだけど、こんな方法もあるんだね。

I/OレジスタからAレジスタへロード

Aレジスタを右シフトでビット#0をCフラグへ

メモリを左ローテートでCフラグからデータを入れる。

8回繰り返してデータを溜める。
0185名前は開発中のものです。2006/02/20(月) 12:00:13ID:4QSWCBab
それが普通なんじゃないの?
他にもあったらおせーて
0186名前は開発中のものです。2006/02/20(月) 17:54:00ID:bkUHwmA4
例えば1番と8番の曲を繋げて再生するときはどうすればよいですか?
0187名前は開発中のものです。2006/02/21(火) 00:27:30ID:P6E0tMIc
ttp://www.geocities.jp/mizuyan777/

この人のパッド入力の手法は?
0188名前は開発中のものです。2006/02/24(金) 16:40:58ID:pKidOzJU
ギコネコ以外に分かりやすい解説サイトはないか?
ギコネコでも分かる〜は専門用語を知ってることを前提で話を進めるから理解できん。
0189名前は開発中のものです。2006/02/24(金) 20:02:52ID:kyUhytGE
CASLしかできない
0190名前は開発中のものです。2006/02/24(金) 21:56:34ID:mYOaHDEy
専門用語くらい調べろよカス
0191名前は開発中のものです。2006/02/25(土) 04:01:05ID:Zzfa1Vtp
いちいち専門用語なんて調べてられるかよ。
一つ一つの用語の意味を理解するのに、また用語が出てくるのに。
もっと単純に、ここはグラフィックを格納する場所、とかでいいんだよ。
0192名前は開発中のものです。2006/02/25(土) 05:03:02ID:JLoubNl/
>グラフィックを格納する場所
そこまで単純化すると
実際に格納しているのがBGなのかスプライトなのか分からんがな。
一見遠回りに感じるかもしれないがもっと高級な環境から始めた方が
いいと思うがな。
0193名前は開発中のものです。2006/02/25(土) 05:07:34ID:tMJ+2ce2
>>188
無いと思うけど。
何がわからんのかここで聴いてみたら?
0194名前は開発中のものです。2006/02/25(土) 08:51:35ID:IuSJXMuE
専門用語を理解しないとプログラムできないぞ?
調べる気がなかったら先へ進めない。
0195名前は開発中のものです。2006/02/25(土) 11:38:37ID:PDIwAB3O
>>191
だからお前が何を専門用語と感じるかなんて誰もわかんねーんだよボケ
お前らみたいなクソを一人一人相手にしてくれるサイトなんてねえよ
0196名前は開発中のものです。2006/02/25(土) 12:52:48ID:Zzfa1Vtp
何勝手に切れてんだゴミ?
0197名前は開発中のものです。2006/02/25(土) 23:10:40ID:6HJSpbUO
ゴミとクソの喧嘩ですか?
0198名前は開発中のものです。2006/02/25(土) 23:16:23ID:FKjx2hum
ゲームに出てくる訳の分からんアイテム名やら魔法とかと同じだ

丸覚えしとけ
0199名前は開発中のものです。2006/02/26(日) 09:44:55ID:uI1Ri5ld
短気な人にアセンブラは無理
0200名前は開発中のものです。2006/02/26(日) 09:56:52ID:v6/tfNu8
かなり根気いるね。
html少しかじった程度じゃ「ギコでも〜」が半分も理解できね。
0201名前は開発中のものです。2006/02/26(日) 10:40:07ID:3AjziKLo
マッパーの仕様と採用してるゲームの一覧とか載ってるサイトは無いですか?
0202名前は開発中のものです。2006/02/26(日) 12:31:01ID:ORUkYK+e
>>201
このスレの中くらい全部読もうぜ
0203名前は開発中のものです。2006/02/26(日) 21:24:18ID:eYVW3o6B
既出だと思うけどニーモニックならここ。
俺って優しいなぁ

ttp://aqube.kir.jp/dsoft/famicom/6502.html
0204名前は開発中のものです。2006/03/01(水) 23:40:59ID:wE/CNClH
くにおくんの時代劇を逆汗して解析してんだけど
この部分何してるか分かる人います?

07/FFCB: A9 10 LDA #$10
07/FFCD: AA TAX
07/FFCE: 8D 06 20 STA $2006
07/FFD1: 8D 06 20 STA $2006
07/FFD4: 49 00 EOR #$00
07/FFD6: CA DEX
07/FFD7: D0 F5 BNE $FFCE

$2007ないからPPUメモリにデータ書き込んでるわけでもなさそうだし・・・。
0205名前は開発中のものです。2006/03/02(木) 00:22:40ID:oaDOzeC8
>>204
よくわからないけど、VRAMアドレス指定以外の$2006の情報が載ってる
>>69http://nesdev.parodius.com/NinTech.txt
が役に立つかも。
0206名前は開発中のものです。2006/03/02(木) 00:40:27ID:kJXN0J5J
>>204
ブートしてすぐじゃねーかw
なので、何らかの初期化以外には考えにくい。
0207名前は開発中のものです。2006/03/02(木) 01:25:22ID:EQsbAVB3
>>205
thx!じっくり見てみます。

>>206
何の初期化してるのか気になるんだよw
0208名前は開発中のものです。2006/03/02(木) 01:27:44ID:kJXN0J5J
>>207
気になるかw
MMC3の割り込み関係じゃねーか?
あれPPUのアドレス線見てるから。
0209名前は開発中のものです。2006/03/02(木) 01:49:48ID:J+ERitzr
逆汗ってツールは何使ってるんだ?
0210名前は開発中のものです。2006/03/02(木) 21:18:07ID:EQsbAVB3
>>209
Tracerつかってます。

02112042006/03/03(金) 00:40:06ID:2AY1Y+BW
ううむ、ようわからん。
>>208の言うようにMMC3のIRQカウンターあたりを初期化してるんだろうか。
バイナリいじって処理すっ飛ばしても動いたし・・・。
0212名前は開発中のものです。2006/03/03(金) 15:02:05ID:slh2KuyN
すいません。
オーバーフローフラグって演算した結果が-128(0x80)と127(0x79)をまたぐときに立つというのですが、
この場合、0x80-0x1がフラグが立つのは分るのですが、0x80-0xa0 = e0 の場合立たないようですが正しいのですか?
0x80-0xa0 = 0x80 + ~0xa0+1と考えると確かに0x79を跨いでないわけですが。

cmpやdecがアキュムレーターからオペランドを引いた結果でステータスフラグを変化させるという場合、
符号なしの8ビットか符号ありの8ビットかでキャリーフラグやオーバーフローフラグの結果が違いませんか?
ファミコンの場合どうなんでしょうか?
02132122006/03/03(金) 15:14:33ID:slh2KuyN
すいません。
ファミコンの場合どうなんでしょうか?と書きましたが他のハードの場合のこともまだ良く知りません。
0214名前は開発中のものです。2006/03/04(土) 00:56:30ID:WPjnZDiF
cmpもdecもVフラグを変更しない。
0215名前は開発中のものです。2006/03/04(土) 02:16:12ID:uDwDHKqH
(-128)-(-96)=-32
-128〜127からははみ出てない

>符号なしの8ビットか符号ありの8ビットか
なんてのはこっちが意識しなくちゃならん話だから
符号無しとして考えてるならオーバーフローフラグは見ないし
2バイト長以上で使うならキャリーフラグも見る

こんなんでどう?
0216名前は開発中のものです。2006/03/04(土) 11:55:58ID:n9pc+DF1
異符号同士の減算で、符号が変わったら、オーバーフロー
0217名前は開発中のものです。2006/03/04(土) 15:34:35ID:wmqT5dlp
アセンブラならNESDevkitが最強か?
0218名前は開発中のものです。2006/03/04(土) 17:35:15ID:kR8s56WR
nesdevkitまじ使えない
02192132006/03/04(土) 18:41:01ID:CCO2P6by
>>214さん
cmpはVフラグ関係ないのでしたか。勘違いしてました。
decは書き間違えてしまいました。sbcのつもりでした。

>>215>>216さん
なるほど。つまり演算の結果だけを考えてやれば良いのですね。途中の経路は考えないでよいと。

みなさんありがとうございました。
0220名前は開発中のものです。2006/03/05(日) 01:19:50ID:jnoC2dGb
>>218
じゃあ何がいいの?
0221名前は開発中のものです。2006/03/05(日) 11:32:04ID:NMhwKncH
NESDevKitってアセンブラじゃなくね?
0222名前は開発中のものです。2006/03/05(日) 17:25:11ID:suatdPLO
mmc1のドラクエ3でリセット直後やNMI後にロム領域の0xFFDCをインクリメントしてるんですが、これってどんな効果があるんですかね?もしやmmc1のレジスタをリセット出来たりします?
0223名前は開発中のものです。2006/03/05(日) 17:32:40ID:zxUnKLUO
質問のレベルが高けー
0224名前は開発中のものです。2006/03/06(月) 11:08:12ID:qqWLxZKz
>>222
やっべそれ初耳っす
02252222006/03/06(月) 13:04:12ID:LoDqGF2/
リセットとか考え理由なんですが、ドラクエ3では、バンク切替えの為0xFFFFに書き込む処理(0xFFC2)を呼び出す場所が、
NMIルーチンとメインルーチンでそれぞれにあるのですが、mmc1レジスタを(0x80を書き込んで)リセットしてるようすがないのです。
http://emu-docs.org/NES/Mappers/mappers.txt
などでは、mmc1は5回書き込むと反映されると書いてあり、ドラクエ3のロムの場合、通常は5回づつ連続して書き込んでいるため問題ないのですが、
NMI外で0xFFFFに書き込んでいる途中でNMIが発生する場合があり、その場合はリセットしなくてはおかしくなるはずですよね?
(gnesのデバッガでみると、この場合もNMI後にはリセット無しで新しく5回カウントしてるようです。)
エミュを自作中なんですが、いつもこの部分で挙動がおかしくなるので困っています。
んでincでもリセットさせたら動くようになったので、もしや>>222のようなことなのかと思ったしだいですが、やっぱり初耳ですか。
じゃ、どこでリセットしてるんだろ。種類の違うレジスタに書き込むとリセットするとかあるんでしょうか。
02262242006/03/06(月) 14:10:15ID:qqWLxZKz
>>225
俺も自作のエミュにそんな特殊機能つけてなかったっす。
そういやDQ3でテストしたこと無かったんでちょっとやってみます。
02272242006/03/06(月) 14:33:00ID:qqWLxZKz
案の定DQ3動かなかったです。
よく見てないけど$6A58に書き込もうとしてエラー回避でストップしてる。

そういえば輸出用のrockman2でも$42FF書き込みという特殊?なのがあったな。
あれはたしかPPUのミラーリング方式の変更だっったか。

0xFFDCもきっと何か意味があるね。
virtuaNESのソースでも探ってみます
0228名前は開発中のものです。2006/03/06(月) 14:55:40ID:GD0CYf0k
>>225
mappers.txtは全然当てにならないな。あれに載ってる通りにやって動くのは2種類ぐらいじゃない?
nester系のマッパー1の実装方法で動かないなら、ほかに原因があると思われ。
0229名前は開発中のものです。2006/03/06(月) 15:32:51ID:qqWLxZKz
>>228
マッパーってNESの解析した人たちが勝手に作った気がするんですがどうなんでしょう?

きっと任天堂のNES仕様自体にはマッパーなんてなくて、
ここのアドレスに書き込むとこう動くってのが細かい仕様が
全ROM共通であるだけじゃないのかと思う。

上でも書いた$42FFもRockman2のmapper2には存在しないけど、
他のmapperには$42FFが存在して、rockman2で期待してると思われる動作内容になってる。
0230名前は開発中のものです。2006/03/06(月) 15:36:18ID:qqWLxZKz
>>225
というか、持ってるDQ3のROMがmapper2なんだが、
もちかしてこれハックロムかorz
0231名前は開発中のものです。2006/03/06(月) 15:40:48ID:qqWLxZKz
喋りすぎなんでこれで落ちることにしますが、
virtuaNESではとくに何も特殊処理をやってなさそうです。
0232名前は開発中のものです。2006/03/06(月) 15:49:41ID:XXjCEeRW
>>230
自 分 で 吸 い 出 し て い な い の か
0233名前は開発中のものです。2006/03/06(月) 15:55:44ID:qqWLxZKz
http://nsrt.edgeemu.com/zsknight.txt
結局判らんみたいだがなんか機能はあるっぽい
0234名前は開発中のものです。2006/03/06(月) 15:58:36ID:qqWLxZKz
>>232
orz

しかも>>233はSNESぽい。よく読めばよかった。
今度こそ消えます
0235名前は開発中のものです。2006/03/06(月) 16:16:11ID:GD0CYf0k
漏れのもマッパー2だったorz
0236名前は開発中のものです。2006/03/06(月) 17:22:57ID:e/8kzKo+
>>228
そうなんですか。二つって言ったらマッパー2と3だけですかw
>nester系のマッパー1の実装方法で
nesterJのソース見たらレジスタが変わったらリセットするみたいですね。コメントまで書いてあった。
mmc1レジスタ3へのincもそのあとに実行するレジスタ0への書き込み時にリセットを確保するためみたい。
手許にあるエミュのソースにはどれも書いてなかった。(これらはどれも今の環境じゃ実行できないから
確かめられないエミュだけど、たぶんドラクエ3はうまく動かないんでしょう。)

>>230
なんかDQ3をマッパー2って説明してある資料も幾つかありますね。キャラクターバンク数0だからか?
あと>>233の情報ありがとう。
0237名前は開発中のものです。2006/03/06(月) 23:18:24ID:kz442hcP
>>225
あんたエミュ作ってるのか。

>>222
FFD9: inc $FFDF
FFDF: db 80

>>222
FFD9: inc $FFDF
FFDF: db 80

inc命令では80を$FFDFのメモリから取ってきて、@
CPU側で1+して、
再び$FFDFに81を書き込むということになる。A

だから$E000〜$FFFFに81を書き込んだのと同じなので、
mmc1はリセットされる。
私の記憶が確かならば、リセットの場合は1度書きでよかった。

mmc1は汎用過ぎるだけあってとっても曲者。
WRAMのオンオフが…とか
特殊カセットでWRAMのバンク切り替えが…とか
DQ4って実は特殊カセット…とか
0238名前は開発中のものです。2006/03/06(月) 23:23:27ID:kz442hcP
各アドッシングモードを実装するとき、
@,Aを分けるような実装しないとまともに動かんよ。

例えば、inc $FFDFだからといって、
ただメモリのFFDFを++するだけの実装じゃだめだ。

ちゃんとAの時にバンクチェンジのレジスタにアクセスするような実装にしないとね。
0239名前は開発中のものです。2006/03/07(火) 00:25:06ID:1hhZGiwm
>>237
ああ、なるほどなるほど。目から鱗です。そういう理屈なら、FFDFが0x80だと気が付いていたらnesterのソースを参照しなくても感が良ければ解決してたかもしれないのでしたか。
となると、手元にあるエミュにnesterJの処理がないのは問題では無かったのですか。
あと、他のメモリにマップされたレジスタとかも、例えばリードで初期化されるようなものとか気をつけなくてはならない所もあるということですね。
>DQ4って実は特殊カセット
そうなんですか。こんどmmc1の512K以上のromの対応を行ってドラクエ4をプレイできたらと思っていたので肝に銘じて取り掛かります。
0240↓エミュ作りでは気にしなくていいよ。あくまで実機2006/03/07(火) 01:42:17ID:6I1DJuNq
DQ4が特殊カセットだと主張する理由

mmc1レジスタの
$A000 - $BFFF と
$C000 - $DFFF は本来CHR-ROMのバンクチェンジ「のみ」に使われるべき(CHRアドレスバスのbit16〜12)、
$E000 - $FFFF はPRG-ROMに使われるべき(PRGアドレスバスのbit18〜14)。

DQ3では$A000-$BFFF,$C000-$DFFFの
  bit3-0は、CHR bit15-12に対応し、(DQ3にはCHR-ROMないけど)
  bit4はWRAMのオン:0 , オフ:1に対応する。(本来CHRbit16と考えるのが自然)
他のmmc1のセーブつきカセットは多分この仕様。

だが512KであるDQ4のROMとMMC1チップの結線を見るとちょっと違い、
$A000-$BFFF,$C000-$DFFFの
  bit3-0は、CHR bit15-12に対応し、(DQ4にはCHR-ROMないけど)
  bit4はPRG bit18に対応する。←ここがPRGなのが変則的で
                      資料が分かりにくくなってる理由でもある
WRAMオンオフは$E000-$FFFFのbit4(本来PRGbit18と考えるのが自然)。
0241↓こっちは実装すべき。本気モードなら2006/03/07(火) 01:42:53ID:6I1DJuNq
MMC1で、形状が大きな特殊カセットでは
 $A000 - $BFFF, $C000 - $DFFFのbit3(CHRbit15相当)は
  WRAMの8Kバンク番号に相当(バンク番号は0か1)。
  
「蒼き狼と白き牝鹿 ジンギスカン」 : bank 1 をbattery-backed。
「ベストプレープロ野球スペシャル」「ファイナルファンタジーI・II」 :bank 0~1をbattery-backed。
「三國志 」「信長の野望 全国版」: 実機未確認(おそらくbank1のみbattery-bakedだろう。

VirtuaNESのソースをヒントにして
実機カセット開けて見た結果っす。

間違ってたらゴメンということで。
0242名前は開発中のものです。2006/03/07(火) 16:56:53ID:c4EobbKX
>>240-241
詳しい情報ありがとう。
自分は無いけど、こういうところはマイコンの知識とかあったほうがいいんでしょうね。
WRAMオンオフとか考えたことなかった。そういやセーブしても冒険の書が無い初期状態から始まる。
カセットを差したあとのsramをマップしたりの操作も、マッパーがやるわけですね。そんなことmappers.txtには書いてなかった。

#あと、>>236関連、マッパー3もmappers.txtの情報だけじゃ動かなかった(16Kロムの場合二箇所にマップする?ちがうかな)。
02432422006/03/07(火) 17:07:43ID:c4EobbKX
連騰スマソ
ちがうくなかった。
VirtuaNesのソースも見させてもらったけど、二箇所だった。
残念だが、やっぱ既存エミュのソース参考にしなきゃだめかも。
0244名前は開発中のものです。2006/03/16(木) 10:11:39ID:2msY1tln
ttp://crystal.freespace.jp/pgate1/nes/index.html
0245名前は開発中のものです。2006/03/16(木) 15:37:10ID:6/99YGI2
>>244
すげーーー。回路さっぱりなオイラからするともはや神を超えてる
0246名前は開発中のものです。2006/03/18(土) 08:24:23ID:1laqRTnI
>>244
開発履歴の最初に全米が泣いた
>> 1991.6.20ファミリーコンピュータを親から買ってもらう
SFC出てるのに・・・
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