ファミコンのプログラム2
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2005/12/21(水) 02:19:16ID:3YuJDfXD開発ツールはどこで手に入りますか?
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2006/01/21(土) 02:56:54ID:Z4Gn9btQ逆上すんなって
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2006/01/21(土) 03:13:33ID:Cm0+APB2わかりました。あなたには何を言っても無駄なのですね。
いつまでもそうやって馬鹿を相手にイライラしながら狭量な人間を演じ続けるといい。
きっと早死にするから。
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2006/01/21(土) 04:37:22ID:mg8wRrujい
き
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2006/01/21(土) 04:50:20ID:uSskMP5H誰か教えてくれ
0131名前は開発中のものです。
2006/01/21(土) 08:34:29ID:2AwO6Clf馬鹿と馬鹿しかいないので便乗してスレを盛り上げるのが正解です。
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2006/01/21(土) 18:25:49ID:5pBEz2pw0133名前は開発中のものです。
2006/01/21(土) 19:39:41ID:Cu6IRIoq0134名前は開発中のものです。
2006/01/22(日) 12:06:33ID:5hEcSTm8どんな方法がいいですか?
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2006/01/22(日) 13:15:42ID:CULwhalLttp://www.asahi-net.or.jp/~ax2s-kmtn/ref/bdh.html
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2006/01/22(日) 14:22:52ID:5hEcSTm8自力で無理矢理実装しますた。
ゲーム作るなら誰もが必ず通る道なんで、
最適化された定番パターンがあるような気が。
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2006/01/22(日) 16:23:29ID:wzt1x3xT0138名前は開発中のものです。
2006/01/23(月) 05:42:32ID:ufimOIGsttp://www.6502.org/source/integers/hex2dec-more.htm
こんなんあった
ファミコンで使えるかはわからないけど
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2006/01/23(月) 23:56:13ID:bqSLIIVd0140名前は開発中のものです。
2006/01/27(金) 07:49:01ID:Ehem9G7o0141名前は開発中のものです。
2006/01/27(金) 08:59:32ID:byW4/GoA0142名前は開発中のものです。
2006/01/27(金) 19:41:07ID:G1e7lE/80143名前は開発中のものです。
2006/01/28(土) 18:51:05ID:+47znF+bほんとにバカしか居なくてワラタ
う
ん
こ
っ
こ
|
!
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2006/01/29(日) 12:31:14ID:muwNMQ2+0145名前は開発中のものです。
2006/01/29(日) 13:10:20ID:kUbEbTUhうpキボン
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2006/01/29(日) 13:27:41ID:muwNMQ2+ソースも?
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2006/01/29(日) 15:09:09ID:DeLmn2Oqソースはどっちでも
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2006/01/29(日) 15:37:28ID:kUbEbTUhソースもあれば(・∀・)イイ!
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2006/01/29(日) 16:36:05ID:muwNMQ2+0150名前は開発中のものです。
2006/01/30(月) 02:20:27ID:YSY2lPcd0151名前は開発中のものです。
2006/01/30(月) 02:44:26ID:fwsGAJx5乙!
てかこれはゲームなのか?
ボタン押すとボールが表示されて消えるけど。
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2006/01/30(月) 03:42:53ID:kMysk7ur0153名前は開発中のものです。
2006/01/30(月) 10:42:28ID:5exg8d2W実機だとスプライトがうまく表示できなくて詰まってる。
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2006/01/30(月) 11:23:59ID:PFEzLhnJ0155名前は開発中のものです。
2006/01/30(月) 12:27:10ID:5exg8d2WBボタンで丸い物体が出現して動いて消える。
現状それだけ。
G-NES
NNNesterJ
VirtualNES
で表示されてるのは確認した。
実機でやるとスプライトの表示が変(一部しか出なかったり。)
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2006/01/30(月) 12:34:07ID:PtP9EnNB0157名前は開発中のものです。
2006/01/30(月) 12:47:11ID:5exg8d2W>>155の動作が正常です。
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2006/01/30(月) 12:59:40ID:7Yf44jRr真っ黒な空間に豆腐(スプライト)を表示させるだけとか。
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2006/01/30(月) 15:43:18ID:5exg8d2W0160名前は開発中のものです。
2006/01/30(月) 18:09:34ID:PtP9EnNBごめん。書き込んだ時には>>155は表示されてなかったもんで。
解決おめ
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2006/01/30(月) 22:29:40ID:02kWKfCxそこすぐ落ちるから、長持ちする他の場所にうpしてよ。
解決しならいらねーけど。
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2006/02/02(木) 15:01:37ID:gFEP4lus若いコは知らないだろうけど、ファミコンて8個スプライトが
並ぶとそれ以上は表示できないんだよ
エミュレータではたぶん表示できるんだろうね
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2006/02/02(木) 18:40:46ID:yTGlVmzV0164名前は開発中のものです。
2006/02/02(木) 19:25:37ID:KwQELIZf0165名前は開発中のものです。
2006/02/02(木) 19:39:51ID:v6l9OAas0166名前は開発中のものです。
2006/02/03(金) 01:44:29ID:dK7GmIeAファミコンはオサレ世代か
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2006/02/03(金) 06:14:34ID:aQhPxSExこれって無限にスプライトを表示させることができるのか?
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2006/02/03(金) 07:02:01ID:4o0aSTs+弾?だけスプライトじゃなかったの?
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2006/02/03(金) 12:08:44ID:Z449ufZv横並び制限を解除
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2006/02/03(金) 13:40:45ID:Ta00PAZy0171名前は開発中のものです。
2006/02/05(日) 07:24:41ID:h3yRK8gG0172名前は開発中のものです。
2006/02/06(月) 23:39:02ID:Za2qy05rメインメロディーが消えるんだよな。
これは音の設定を変える処理を浮かせる為なんだろうか。
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2006/02/07(火) 00:03:58ID:Qlw+Xfn4効果音2つを同時に鳴らしたいので
どちらかはメインメロディーと同じ側の矩形波を使用するように設定されているってことでは。
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2006/02/09(木) 05:56:56ID:AcFFKrci0175名前は開発中のものです。
2006/02/11(土) 06:13:40ID:HxpXAjYU0176名前は開発中のものです。
2006/02/12(日) 07:58:35ID:fP8S6+Pb1バイト変数にしないとダメだな
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2006/02/12(日) 13:03:54ID:DjeWGN81nesasm
http://www.magicengine.com/mkit/
最新バージョン? http://www.zeograd.com/huc_download.php
ca65
http://www.cc65.org/
XORcyst
http://www.stud.ntnu.no/~kenth/xorcyst/
NESHLA
http://neshla.sourceforge.net/
C言語みたいな変なマクロが使える
WLA DX
http://users.tkk.fi/~vhelin/wla.html
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2006/02/12(日) 21:38:57ID:v7b6xuYf0179名前は開発中のものです。
2006/02/12(日) 22:18:57ID:dn8i0GqfNESの開発自体が辛い
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2006/02/13(月) 02:55:33ID:Gtc5I6Dfよーし、ゲーム作るぞ!ってとき、マッパーの選択で迷いますよね。
「ギコ猫でもわかるファミコンプログラム」もその話題のところで
途切れてる・・・
単純に最大容量のものを選べばいいんでしょうか・・・
それとも2000hとか細かく切り替えがきくものの方がいいんでしょうか。
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2006/02/13(月) 11:11:31ID:u8hRMgLt0182名前は開発中のものです。
2006/02/13(月) 16:08:16ID:9h9NyXAH0183名前は開発中のものです。
2006/02/16(木) 19:04:08ID:yXONji5a0184名前は開発中のものです。
2006/02/20(月) 10:04:10ID:oFGg/NSg03/FE86: 4A LSR
03/FE87: 26 09 ROL $09
くにおくんの時代劇の1Pのパッド入力を調べるとこだけど、こんな方法もあるんだね。
I/OレジスタからAレジスタへロード
↓
Aレジスタを右シフトでビット#0をCフラグへ
↓
メモリを左ローテートでCフラグからデータを入れる。
↓
8回繰り返してデータを溜める。
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2006/02/20(月) 12:00:13ID:4QSWCBab他にもあったらおせーて
0186名前は開発中のものです。
2006/02/20(月) 17:54:00ID:bkUHwmA40187名前は開発中のものです。
2006/02/21(火) 00:27:30ID:P6E0tMIcこの人のパッド入力の手法は?
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2006/02/24(金) 16:40:58ID:pKidOzJUギコネコでも分かる〜は専門用語を知ってることを前提で話を進めるから理解できん。
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2006/02/24(金) 20:02:52ID:kyUhytGE0190名前は開発中のものです。
2006/02/24(金) 21:56:34ID:mYOaHDEy0191名前は開発中のものです。
2006/02/25(土) 04:01:05ID:Zzfa1Vtp一つ一つの用語の意味を理解するのに、また用語が出てくるのに。
もっと単純に、ここはグラフィックを格納する場所、とかでいいんだよ。
0192名前は開発中のものです。
2006/02/25(土) 05:03:02ID:JLoubNl/そこまで単純化すると
実際に格納しているのがBGなのかスプライトなのか分からんがな。
一見遠回りに感じるかもしれないがもっと高級な環境から始めた方が
いいと思うがな。
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2006/02/25(土) 05:07:34ID:tMJ+2ce2無いと思うけど。
何がわからんのかここで聴いてみたら?
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2006/02/25(土) 08:51:35ID:IuSJXMuE調べる気がなかったら先へ進めない。
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2006/02/25(土) 11:38:37ID:PDIwAB3Oだからお前が何を専門用語と感じるかなんて誰もわかんねーんだよボケ
お前らみたいなクソを一人一人相手にしてくれるサイトなんてねえよ
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2006/02/25(土) 12:52:48ID:Zzfa1Vtp0197名前は開発中のものです。
2006/02/25(土) 23:10:40ID:6HJSpbUO0198名前は開発中のものです。
2006/02/25(土) 23:16:23ID:FKjx2hum丸覚えしとけ
0199名前は開発中のものです。
2006/02/26(日) 09:44:55ID:uI1Ri5ld0200名前は開発中のものです。
2006/02/26(日) 09:56:52ID:v6/tfNu8html少しかじった程度じゃ「ギコでも〜」が半分も理解できね。
0201名前は開発中のものです。
2006/02/26(日) 10:40:07ID:3AjziKLo0202名前は開発中のものです。
2006/02/26(日) 12:31:01ID:ORUkYK+eこのスレの中くらい全部読もうぜ
0203名前は開発中のものです。
2006/02/26(日) 21:24:18ID:eYVW3o6B俺って優しいなぁ
ttp://aqube.kir.jp/dsoft/famicom/6502.html
0204名前は開発中のものです。
2006/03/01(水) 23:40:59ID:wE/CNClHこの部分何してるか分かる人います?
07/FFCB: A9 10 LDA #$10
07/FFCD: AA TAX
07/FFCE: 8D 06 20 STA $2006
07/FFD1: 8D 06 20 STA $2006
07/FFD4: 49 00 EOR #$00
07/FFD6: CA DEX
07/FFD7: D0 F5 BNE $FFCE
$2007ないからPPUメモリにデータ書き込んでるわけでもなさそうだし・・・。
0205名前は開発中のものです。
2006/03/02(木) 00:22:40ID:oaDOzeC8よくわからないけど、VRAMアドレス指定以外の$2006の情報が載ってる
>>69とhttp://nesdev.parodius.com/NinTech.txt
が役に立つかも。
0206名前は開発中のものです。
2006/03/02(木) 00:40:27ID:kJXN0J5Jブートしてすぐじゃねーかw
なので、何らかの初期化以外には考えにくい。
0207名前は開発中のものです。
2006/03/02(木) 01:25:22ID:EQsbAVB3thx!じっくり見てみます。
>>206
何の初期化してるのか気になるんだよw
0208名前は開発中のものです。
2006/03/02(木) 01:27:44ID:kJXN0J5J気になるかw
MMC3の割り込み関係じゃねーか?
あれPPUのアドレス線見てるから。
0209名前は開発中のものです。
2006/03/02(木) 01:49:48ID:J+ERitzr0210名前は開発中のものです。
2006/03/02(木) 21:18:07ID:EQsbAVB3Tracerつかってます。
0211204
2006/03/03(金) 00:40:06ID:2AY1Y+BW>>208の言うようにMMC3のIRQカウンターあたりを初期化してるんだろうか。
バイナリいじって処理すっ飛ばしても動いたし・・・。
0212名前は開発中のものです。
2006/03/03(金) 15:02:05ID:slh2KuyNオーバーフローフラグって演算した結果が-128(0x80)と127(0x79)をまたぐときに立つというのですが、
この場合、0x80-0x1がフラグが立つのは分るのですが、0x80-0xa0 = e0 の場合立たないようですが正しいのですか?
0x80-0xa0 = 0x80 + ~0xa0+1と考えると確かに0x79を跨いでないわけですが。
cmpやdecがアキュムレーターからオペランドを引いた結果でステータスフラグを変化させるという場合、
符号なしの8ビットか符号ありの8ビットかでキャリーフラグやオーバーフローフラグの結果が違いませんか?
ファミコンの場合どうなんでしょうか?
0213212
2006/03/03(金) 15:14:33ID:slh2KuyNファミコンの場合どうなんでしょうか?と書きましたが他のハードの場合のこともまだ良く知りません。
0214名前は開発中のものです。
2006/03/04(土) 00:56:30ID:WPjnZDiF0215名前は開発中のものです。
2006/03/04(土) 02:16:12ID:uDwDHKqH-128〜127からははみ出てない
>符号なしの8ビットか符号ありの8ビットか
なんてのはこっちが意識しなくちゃならん話だから
符号無しとして考えてるならオーバーフローフラグは見ないし
2バイト長以上で使うならキャリーフラグも見る
こんなんでどう?
0216名前は開発中のものです。
2006/03/04(土) 11:55:58ID:n9pc+DF10217名前は開発中のものです。
2006/03/04(土) 15:34:35ID:wmqT5dlp0218名前は開発中のものです。
2006/03/04(土) 17:35:15ID:kR8s56WR0219213
2006/03/04(土) 18:41:01ID:CCO2P6bycmpはVフラグ関係ないのでしたか。勘違いしてました。
decは書き間違えてしまいました。sbcのつもりでした。
>>215>>216さん
なるほど。つまり演算の結果だけを考えてやれば良いのですね。途中の経路は考えないでよいと。
みなさんありがとうございました。
0220名前は開発中のものです。
2006/03/05(日) 01:19:50ID:jnoC2dGbじゃあ何がいいの?
0221名前は開発中のものです。
2006/03/05(日) 11:32:04ID:NMhwKncH0222名前は開発中のものです。
2006/03/05(日) 17:25:11ID:suatdPLO0223名前は開発中のものです。
2006/03/05(日) 17:32:40ID:zxUnKLUO0224名前は開発中のものです。
2006/03/06(月) 11:08:12ID:qqWLxZKzやっべそれ初耳っす
0225222
2006/03/06(月) 13:04:12ID:LoDqGF2/NMIルーチンとメインルーチンでそれぞれにあるのですが、mmc1レジスタを(0x80を書き込んで)リセットしてるようすがないのです。
http://emu-docs.org/NES/Mappers/mappers.txt
などでは、mmc1は5回書き込むと反映されると書いてあり、ドラクエ3のロムの場合、通常は5回づつ連続して書き込んでいるため問題ないのですが、
NMI外で0xFFFFに書き込んでいる途中でNMIが発生する場合があり、その場合はリセットしなくてはおかしくなるはずですよね?
(gnesのデバッガでみると、この場合もNMI後にはリセット無しで新しく5回カウントしてるようです。)
エミュを自作中なんですが、いつもこの部分で挙動がおかしくなるので困っています。
んでincでもリセットさせたら動くようになったので、もしや>>222のようなことなのかと思ったしだいですが、やっぱり初耳ですか。
じゃ、どこでリセットしてるんだろ。種類の違うレジスタに書き込むとリセットするとかあるんでしょうか。
0226224
2006/03/06(月) 14:10:15ID:qqWLxZKz俺も自作のエミュにそんな特殊機能つけてなかったっす。
そういやDQ3でテストしたこと無かったんでちょっとやってみます。
0227224
2006/03/06(月) 14:33:00ID:qqWLxZKzよく見てないけど$6A58に書き込もうとしてエラー回避でストップしてる。
そういえば輸出用のrockman2でも$42FF書き込みという特殊?なのがあったな。
あれはたしかPPUのミラーリング方式の変更だっったか。
0xFFDCもきっと何か意味があるね。
virtuaNESのソースでも探ってみます
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