ファミコンのプログラム2
レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。
0001名前は開発中のものです。
2005/12/21(水) 02:19:16ID:3YuJDfXD開発ツールはどこで手に入りますか?
0002名前は開発中のものです。
2005/12/21(水) 03:53:28ID:mzczL6+y0003名前は開発中のものです。
2005/12/21(水) 04:32:39ID:DoJIn7xJ0004名前は開発中のものです。
2005/12/21(水) 07:03:53ID:ryc/8AVZ| |∧_∧
|_|´・ω・`)
|梅| o終了o
| ̄|―u'
""""""""""
| |
| |∧_∧
|_|´・ω・`)
|桜| o ヽコト
| ̄|―u' 終了
""""""""""
| |
| |
|_|
|松|ミサッ
| ̄| 終了
""""""""""
0005名前は開発中のものです。
2005/12/21(水) 10:03:38ID:vN8A7L+Jむしゃむしゃ( ´)Д(`)終了∩
むしゃむしゃ( ´)Д(`)了∩
むしゃむしゃ( ´)Д(`)∩
それと前スレ982への答えですが、KZ-NESSAでつかいたいのであれば拡張子を.bg→.namに変えれば読み込めます。
0006名前は開発中のものです。
2005/12/21(水) 11:33:32ID:4gnlqSTw0007名前は開発中のものです。
2005/12/21(水) 12:19:52ID:maMarmIb落ちた。
0008名前は開発中のものです。
2005/12/22(木) 12:27:59ID:B8Z9ng2pいずれ落ちるぞ。エイジしておくか。
0009名前は開発中のものです。
2005/12/23(金) 01:16:27ID:N8XJ3jTv前スレのリンクぐらい貼っといてくれ。
(スレタイでググればURLは分かる↓)
ファミコンのプログラム
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1013696305/
それと>>1よ。
も少しマシな>>1テンプレにしといてくれ。
単発質問スレと間違えちゃうぞ。
0010名前は開発中のものです。
2005/12/23(金) 14:52:46ID:pgjOiRzu0011名前は開発中のものです。
2005/12/23(金) 16:23:12ID:cMbGCllkマリオみたいなのならHSPや、アクションゲームツールソフトでつくた
方が楽に速くできると思うんですが・・・?
>>1さん、には何かこだわりのようなものがあるのでしょうか?
0012名前は開発中のものです。
2005/12/23(金) 16:32:24ID:rsrjdHE7動かすのならエミュは不要だよな
0013名前は開発中のものです。
2005/12/23(金) 19:02:49ID:cMbGCllkをいかに効率良く使うかを第一義に考えられた、ルービックキューブ
みたいなハードウェア・アーキテクチャ・・・しかも、失われた技術
(ロスト・テクノロジー)
>>1は、極上のM・・・?
0014名前は開発中のものです。
2005/12/24(土) 09:44:46ID:QVj6A55+また、過去のソフト開発の様子を学ぶという点では楽しい。
決して失われた技術なんかじゃないよ。
本質の部分は変わらない。むしろ既に精錬されていた。
まあ、ひとつのゲームを完成させる意味があるのかは謎ですが。
0015名前は開発中のものです。
2005/12/24(土) 10:43:28ID:I2w0YvwW最終的には実機で動かしてぇ。
完成できるかできないかはおいといて、あれこれ試行錯誤しているときが一番楽しい。
0016名前は開発中のものです。
2005/12/24(土) 19:27:14ID:+JrFX9qy0017名前は開発中のものです。
2005/12/27(火) 13:44:21ID:mpIr434Xエミュが動くところならどこでも動作する。
ファミコン用に作るだけでGBAでもLINUXでも、
いずれは携帯でも動くようになる・・・
それにしても作るの大変。何度挫折しては再開を繰り返してるか・・・
0018名前は開発中のものです。
2005/12/28(水) 19:31:45ID:sZ2oC9HO0019名前は開発中のものです。
2005/12/29(木) 22:36:32ID:zpaHN+HR0020名前は開発中のものです。
2005/12/30(金) 14:15:27ID:UWs/ZUUP$A001を設定したら普通にRWすればいいんだと思うけど
002119
2005/12/30(金) 20:29:04ID:v9eiXl8a0022名前は開発中のものです。
2006/01/01(日) 12:57:15ID:QJzR7h7Z0023名前は開発中のものです。
2006/01/03(火) 02:11:08ID:4usH3T8Gこのスレ見つけますた。
見たところ、nesファイルを作成するような環境は無いみたいですね。
0024名前は開発中のものです。
2006/01/03(火) 02:45:15ID:ljqHLRRWあるよ。ってかnsfはnesファイルの一種なのだが・・・
0025名前は開発中のものです。
2006/01/03(火) 14:49:43ID:la8mNOePトラッカーでnsfしてたのだろうか。
0026名前は開発中のものです。
2006/01/03(火) 15:36:50ID:4usH3T8Gmmlで簡単にファミコン音楽作れたんで、
ゲームも簡単に作れないかとふと思ったんだけど
トラッカーってわからんけど
0027名前は開発中のものです。
2006/01/03(火) 16:01:00ID:kGP3ZJhbつttp://gikofami.fc2web.com/
ROMライタとフラッシュEPROM注文した。
5日くらいには届くのでできるか試してみます。
0028名前は開発中のものです。
2006/01/04(水) 00:52:36ID:GpYVyRW7みんなアセンブラでやってる?
Cでも出来るらしいけど、当時はどっちが主流だったんだろう?
有志が作った作品とかってどっかに公開されてない?
質問ばっかでスマソ
0029名前は開発中のものです。
2006/01/04(水) 01:22:50ID:pLczIbe7ツールあんの?
0030名前は開発中のものです。
2006/01/04(水) 01:32:25ID:GpYVyRW7いや、それは俺が聞きたいくらいだが、
ttp://gikofami.fc2web.com/nes/nes001.html
に書いてあった。
今、冷やかし半分で勉強してるけど、
アセンブラは未経験なのとサンプルコードが無いので
ちょっと厳しい。ググったら他にはそれっぽいサイトは無いし・・・
0031名前は開発中のものです。
2006/01/04(水) 11:00:08ID:r0nL0MkN0032名前は開発中のものです。
2006/01/05(木) 03:33:18ID:MYN5hEC+0033名前は開発中のものです。
2006/01/05(木) 03:35:07ID:MYN5hEC+ttp://vsync.org/
ttp://nesdev.parodius.com/
ttp://web.archive.org/web/*/http://k2pts.home.comcast.net/gbaguy/index.htm
ttp://web.archive.org/web/*/http://www.geocities.co.jp/SiliconValley/2368/
0034名前は開発中のものです。
2006/01/05(木) 08:45:17ID:qPXAZexE"c compiler" nesでぐぐったら1ページ目に出るんだが使えないツールなのか?
Cだろうがアセンブラだろうがやらない奴は何もしないんだろうが
0035名前は開発中のものです。
2006/01/05(木) 11:42:25ID:LIPYrlnYギコファミの"giko005.asm"から抜粋なんだけど、
.dw 0 ; VBlank割り込み
.dw Start ; リセット割り込み。起動時とリセットでStartに飛ぶ
.dw 0 ; ハードウェア割り込みとソフトウェア割り込みによって発生
って部分なんだけど、
Q1:「.dw」って何?
Q2:[.dw 0]ってどういう意味?
0036名前は開発中のものです。
2006/01/05(木) 11:52:31ID:LIPYrlnYlda #$3F
sta $2006
lda #$00
sta $2006
1回目と2回目で同じアドレス(2006)を指定しているんで、
上書きされるだけな気がするんだけど?
0037名前は開発中のものです。
2006/01/05(木) 13:00:51ID:bYnb8hjSA2. 2バイト確保して0で初期化。
A3. レジスタが8bitなので2回に分けて書き込むため。そういう仕様。
多分こんな感じ。
0038名前は開発中のものです。
2006/01/05(木) 14:10:44ID:LIPYrlnY.bank 1 ; バンク1
.org $FFFA ; $FFFAから開始
.dw 0 ; VBlank割り込み
.dw Start ; リセット割り込み。起動時とリセットでStartに飛ぶ
.dw 0 ; ハードウェア割り込みとソフトウェア割り込みによって発生
よくわからないけど、以下のように解釈して問題無いかな?
;バンク1の開始位置を指定し、そこへカーソルを移す
.bank 1
.org $FFFA
.dw 0 ; $FFFAをクリアして、次のアドレスへカーソルを進める
.dw Start ; $FFFBにStartラベルへのアドレスを書き込んで、進める
.dw 0 ; $FFFCをクリアして、進める
0039名前は開発中のものです。
2006/01/05(木) 18:00:08ID:XS4i3zMOちゃうねん。
dwは2バイトでんねん。
0040名前は開発中のものです。
2006/01/05(木) 18:28:46ID:qPXAZexEギコネコの中の人に直接きけ
それが早いしあのサイトにも役立つだろう
0041名前は開発中のものです。
2006/01/05(木) 20:55:57ID:LIPYrlnYトン。それはわかった。
なんかまだよくわからなくて、全然思い通りにいかない・・・
今さらながらCの有り難味を痛感しますた
0042名前は開発中のものです。
2006/01/05(木) 23:38:34ID:sj5FhrOS0043名前は開発中のものです。
2006/01/06(金) 02:34:56ID:HZ79Spkz今日は遅いので詳細は明日。っつうか今日の昼に。
(つ∀-)オヤスミー
0044名前は開発中のものです。
2006/01/06(金) 04:42:54ID:Km1d3r0H∧_∧ +
(0゚・∀・) ワクワクテカテカ
(0゚∪ ∪ +
と__)__)
004543
2006/01/06(金) 12:47:06ID:HZ79SpkzフラッシュEPROMはAMDのAM2C9040B-90PC(4Mbit DIP32)
最初に改造した基板はロックマン4のHVC-TGROM-01。これはCHRがRAMになってるもの。
ROMはずしてICソケットつけるんだけどそのままだとピン配置がちがうので合うように配線。
確認のため、ロックマン4(もう一個持ってた)をFamisoonで吸い出して、PRGだけ保存。(NESファイルから先頭16バイト切り取っても可)
それをEPROMに書き込んでソケットに装着→( ゚Д゚)ウマー
書いてて分けわかんないから、PRG,CHR両方ROMのやつとセーブ機能つきのやつもためして文書にまとめまする。
んじゃノシ
0046名前は開発中のものです。
2006/01/06(金) 15:10:12ID:Nj4iNOilすけーよ!!!カコイイ!!!!
004743
2006/01/06(金) 17:15:11ID:HZ79SpkzあしたIC抜きかってくるか・・・
0048名前は開発中のものです。
2006/01/06(金) 18:56:20ID:Ogly7avPぶっちゃけ
0049名前は開発中のものです。
2006/01/06(金) 22:22:59ID:Nj4iNOilどうしたらいいかな?
例えば、あるオクターブのドは周波数いくつなのか?とか
0050名前は開発中のものです。
2006/01/06(金) 22:30:20ID:LQhurnsm0051名前は開発中のものです。
2006/01/06(金) 22:41:05ID:Ogly7avP0052名前は開発中のものです。
2006/01/06(金) 23:27:13ID:ZECTW2Jaまず絶対音感を持つ人を探す旅に出ろ
0053名前は開発中のものです。
2006/01/07(土) 00:16:18ID:FkbuZimZ周波数がちょうど倍になるから、波形が互いに干渉しないから、
オクターブ違っても同じ音だと濁らない…って真面目に答えてしまった…OTL
0054名前は開発中のものです。
2006/01/07(土) 00:23:28ID:VTchWFmVf = 440×2^(n/12) [Hz]
(n=0, ±1, ±2, ...)
0055名前は開発中のものです。
2006/01/07(土) 02:16:05ID:ZYyBNDkeCのコンパイラって無いのかな?
0056名前は開発中のものです。
2006/01/07(土) 02:52:43ID:cZo+B1ioあるっつってんだろが死ねよ
ttp://www.npsnet.com/danf/cbm/cross-development.html
0057名前は開発中のものです。
2006/01/07(土) 09:06:51ID:h1awfdCr0058名前は開発中のものです。
2006/01/07(土) 13:49:49ID:cZo+B1io帰れ帰れ
0059名前は開発中のものです。
2006/01/07(土) 17:25:20ID:ZYyBNDkeCコンパイラっぽいのを見つけたけど
使い方とか使えるのかすらさっぱり
0060名前は開発中のものです。
2006/01/07(土) 17:46:14ID:cZo+B1io0061名前は開発中のものです。
2006/01/07(土) 22:02:56ID:aOs8swnc0062名前は開発中のものです。
2006/01/07(土) 22:16:35ID:ZYyBNDkeバイナリにして読み込んで独自のプログラムで
再生してるの?
0063名前は開発中のものです。
2006/01/07(土) 22:56:27ID:cZo+B1io0064名前は開発中のものです。
2006/01/08(日) 10:32:34ID:tA0kij2z0065名前は開発中のものです。
2006/01/08(日) 12:57:26ID:O5qXYlOW0066名前は開発中のものです。
2006/01/08(日) 13:33:42ID:sWGFp1mBhttp://nesdev.com/bbs/viewtopic.php?t=444&postdays=0&postorder=asc&start=30&sid=f72d46e5e585ef8a2cee6adf330c33b2
http://www.obelisk.demon.co.uk/6502/reference.html
ttp://nesdev.parodius.com/ndox200.zip
ttp://nesdev.parodius.com/NES101.zip <-- なかなかいいかも
0067名前は開発中のものです。
2006/01/08(日) 18:34:11ID:Hv7X1ojZ絶対音感でやってるのだが、どれだけ増減すれば
半音上がるのかがよくわからん・・・
当時の開発者は任天堂から周波数と音階のテーブルみたいなのを
提供されてたんだろうか
0068名前は開発中のものです。
2006/01/08(日) 18:45:56ID:RfwouAGj・音程(ドレミファソラシド)について
ラの音(Aの音):440Hz
※現在はラの音の高さを基準にする
・1オクターブ(倍音)とは
低いラ:220Hz…440/2
高いラ:880Hz…440*2
1オクターブ高くなると周波数が2倍になる
・ドレミファソラシド
下のラ(220Hz)から半音12個上がると上のラ(440Hz)になっている
すなわち半音12=1オクターブ
半音上がると周波数がx倍とすると
x^12=2よりx=1.059463...
0069名前は開発中のものです。
2006/01/08(日) 21:07:47ID:sWGFp1mBttp://nesdev.parodius.com/loopyppu.zip
http://nesdev.com/bbs/viewtopic.php?t=664&sid=f08916315c303cba29c186eafc302397
http://nesdev.parodius.com/2C02%20technical%20reference.TXT
ttp://www.kurohane.net/seisanbutu.phtml NFOv
0070名前は開発中のものです。
2006/01/09(月) 01:04:23ID:pUS+SJOzつ ttp://www10.tok2.com/home/jeuxdeau/frequen2.zip
0071名前は開発中のものです。
2006/01/09(月) 14:57:44ID:pUS+SJOz教えて下さい!!!!
0072名前は開発中のものです。
2006/01/09(月) 15:10:29ID:uichorM688鍵の
つ ttp://www10.tok2.com/home/jeuxdeau/frequen2.zip
71 :名前は開発中のものです。:2006/01/09(月) 14:57:44 ID:pUS+SJOz ←
周波数をレジスターに入れる値に変換する式を
教えて下さい!!!!
0073名前は開発中のものです。
2006/01/09(月) 15:17:06ID:pUS+SJOzA 1 | 55.000000 | N= 2032.832386 = 07F0 h = 1111 0000 b xxxx x111 b
55.000000 を 2032.832386 に変換する式を。
x / クロック周波数 = レジスタの値
と睨んでるんだけど、xはcpuのクロック周波数でもないみたいだし・・・
0074名前は開発中のものです。
2006/01/09(月) 15:45:23ID:4An1LkMjhttp://vsync.org/ns/ns05.html
f = 1.79MHz / ((N+1)*16)
つまり
N = (1.79 / f / 16) - 1
0075名前は開発中のものです。
2006/01/09(月) 15:52:50ID:wv/eeb3+0076名前は開発中のものです。
2006/01/09(月) 16:13:41ID:pUS+SJOzうをおおアリガトン!!!
007770
2006/01/09(月) 17:06:53ID:pUS+SJOz>>74と同じだが
F = 111860.78125 / (N + 1)
N = (111860.78125 / F )- 1
0078名前は開発中のものです。
2006/01/09(月) 18:01:17ID:HphtWT2L0079名前は開発中のものです。
2006/01/09(月) 23:27:38ID:H37Ar4to>54ですでに出てんじゃん
0080名前は開発中のものです。
2006/01/10(火) 00:19:59ID:p+Nwn/kShttp://nesdev.parodius.com/bbs/viewtopic.php?t=916&sid=e7806038eaa27478484292b8b3804c3c
(ちょっと編集付きで引用)
> Does sprite DMA stop the CPU fetch-decode-execute?
>
> Yes. CPU is effectively frozen for the 513 CPU cycles it takes to DMA.
> PPU, APU and everything else continue normally.
0081名前は開発中のものです。
2006/01/10(火) 00:44:47ID:VHVjpRCyそれ音階から周波数を求めるだけの数式だし。
求めた周波数をNESに適用するための数式が別に必要で、それが>>77
0082名前は開発中のものです。
2006/01/10(火) 00:46:58ID:lhfEE2/p$2002を監視して待つしかないんですか?
0番スプライトを描画した瞬間に割り込み発生させる方法とか
ありませんかね???
私が調べた限りでは、無いようですが…。
0083名前は開発中のものです。
2006/01/10(火) 01:07:14ID:UW8xgEqGmmlではチャンネル1,2は出来たけど。
$4000の下位4bitは音のフェードアウト具合だよね?
0084名前は開発中のものです。
2006/01/10(火) 01:16:46ID:QfkWLPLl配線図は後で。
マッパ4(MMC3)用
ROMサイズはスイッチで切り替え。
PRG:32k〜512k
CHR:32k〜256k
SRAM他のからはずして加工すればCHR-RAMも使用可能。
0085名前は開発中のものです。
2006/01/10(火) 01:37:43ID:USK7EXbZ無いよー。
描画した瞬間というより、SPR0とBGとの当たり判定ね。
>>83
エンベロープ使わない状態だとボリューム設定になるよー。
008682
2006/01/10(火) 02:09:46ID:lhfEE2/pやっぱり無いですか、ありがとうございました。
SPR0とBGの当たり判定というのは、
走査線との当り判定という感じでしょうか?
画面中にスプライトの星をたくさん表示しようと思ったのですが、
$2002を監視しなければならないので、
ゲーム本体の処理は、V-BRANK中に全て終わらないと
駄目な感じですかね。
(表示期間中は、待って処理、待って処理…になってしまうので)
008785
2006/01/10(火) 02:32:52ID:USK7EXbZ>走査線との当り判定という感じでしょうか?
似てるけど違う…かな。
走査線がそこまで行って、BGとSPを表示する際、BGとSPのピクセルが
重なっていると$2002のbit6が1になる。
>$2002を監視しなければならないので、
>ゲーム本体の処理は、V-BRANK中に全て終わらないと
>駄目な感じですかね。
$2002のフラグ変化が起こるまでに処理が終了していれば良いわけで、
ゲーム処理がVBLANK中に全て終わる必要は無いよ。
フラグ変化を検出し何らかの処理を行った後もVBLANKに入るまでは
好きに使えるし。
ただ、VRAMアクセス等はVBLANK中に全て終わらせておく事が重要。
ぶっちゃけ割り込み使う方が楽だけどねw
0088名前は開発中のものです。
2006/01/10(火) 15:54:18ID:ImXNJw3kそんなの作ってくれ。
0089名前は開発中のものです。
2006/01/10(火) 21:18:58ID:UW8xgEqG教えて下さい。
例えば、画面の中心あたりのマスを書き換えるには
どう書けばいいでしょう?
009089
2006/01/11(水) 01:21:01ID:dgLDPcfU0091名前は開発中のものです。
2006/01/11(水) 01:23:29ID:dgLDPcfUって何なんでしょう?
まあ1バイト確保ってのはなんとなくわかるんだけど、
ニーモニック表に載ってないし。
あと右の0って
0092名前は開発中のものです。
2006/01/11(水) 01:34:25ID:dgLDPcfU1バイトのデータ領域を割り当てる(定数や変数を定義)
0は初期化する値。
dw (define word) 1ワード=2byte
------------------------------
以下はMASM擬似命令
dd (define double word) 2ワード=4byte
dq (define quad word) 4ワード=8byte
dt (define ten byte) 5ワード=10byte
0093名前は開発中のものです。
2006/01/11(水) 01:35:20ID:dgLDPcfU92=93
0094名前は開発中のものです。
2006/01/11(水) 01:54:02ID:CcalbWR20095名前は開発中のものです。
2006/01/11(水) 02:58:12ID:dgLDPcfU0のとこを変えても初期値はかわらないお?
0096名前は開発中のものです。
2006/01/11(水) 03:08:14ID:miDNyD4z0097名前は開発中のものです。
2006/01/11(水) 03:14:26ID:dgLDPcfU0098名前は開発中のものです。
2006/01/11(水) 03:15:45ID:dgLDPcfU0099名前は開発中のものです。
2006/01/11(水) 03:22:51ID:miDNyD4z0100名前は開発中のものです。
2006/01/11(水) 20:15:53ID:1bSsW+4/0101名前は開発中のものです。
2006/01/12(木) 01:08:40ID:3E3wsqiqとりあえずこの.dbの使い方はおかしい
.bank: 出力ファイルのカレント出力位置決定(8KB単位、もちろんヘッダは除いた上で)
.org: 出力ファイルのカレント出力位置決定(8KBのモジュロ)、
カレントアドレス設定
たとえば
palette_data:
みたいにラベルを書くと、ラベルとアドレスは対応付けられる。
そのためにアセンブラは今アドレスがどこなのかってことを知ってなきゃいけないでしょ?
それがカレントアドレス(俺用語なので注意)
.db: 出力ファイルのカレント出力位置にその数字をそのまま埋め込み、
カレントアドレス1進める
.ds: カレントアドレスをその数字ぶん進める(.codeまたは.data中はファイルに0を出力)
.zp .bss .code .data: よく知らないですごめん
0102名前は開発中のものです。
2006/01/12(木) 01:24:09ID:vnnixNFQRAM領域での変数宣言は>>101の言うように.dsでするのが正解
0103名前は開発中のものです。
2006/01/12(木) 09:15:42ID:tm+s0g6Y0104名前は開発中のものです。
2006/01/12(木) 11:20:22ID:fVE+pPJ90105名前は開発中のものです。
2006/01/12(木) 16:54:38ID:j5ftWcK6ttp://up.isp.2ch.net/up/44da2566147f.zip
配線図は後で。
マッパ4(MMC3)用
ROMサイズはスイッチで切り替え。
PRG:32k〜512k
CHR:32k〜256k
SRAM他のからはずして加工すればCHR-RAMも使用可能。
おとせませんでした T_T
どんなことが描いてあるのでしょう?
詳細キボン!
0106名前は開発中のものです。
2006/01/13(金) 00:32:16ID:BxGX27dQまだ時間はある
モデムを繋いでISP2chに入会しなさい
0107名前は開発中のものです。
2006/01/13(金) 05:38:09ID:Hp0+Miqx何も描いてない
ミミズの這ったROM基板が写ってるだけ
0108名前は開発中のものです。
2006/01/13(金) 06:15:11ID:TB4jRHS+grand theftendoはダウソ出来ないっぽいし
0109名前は開発中のものです。
2006/01/13(金) 18:25:51ID:TB4jRHS+0110105
2006/01/13(金) 18:56:57ID:XBF3VETmう〜〜〜〜〜〜〜ん;;;
0111名前は開発中のものです。
2006/01/15(日) 04:44:11ID:T4s4AELcPSも個人で開発可能だな。
しかしエミュレータの再現性が低いから
あんまり流行らないだろうな。
0112名前は開発中のものです。
2006/01/15(日) 09:54:29ID:MKptyrXa最高に最低だぜえ
0113名前は開発中のものです。
2006/01/18(水) 02:47:19ID:1NB8Beti0114名前は開発中のものです。
2006/01/18(水) 07:06:07ID:4n+3UpW70115名前は開発中のものです。
2006/01/19(木) 04:22:32ID:yOB/O1J50116名前は開発中のものです。
2006/01/19(木) 09:04:53ID:j0ICvdvH何でもいいから自分で作ってうpしやがれ
0117名前は開発中のものです。
2006/01/20(金) 02:24:33ID:MeP5kqC6掛け算、割り算を自分で実装しなきゃならんし。
10進数の表示も。
ちょっと大変な処理するとすぐ処理落ちするし・・・
0118名前は開発中のものです。
2006/01/20(金) 06:28:00ID:dQzHZbAR0119名前は開発中のものです。
2006/01/20(金) 07:23:15ID:wjDjzWN1まあお前には難しいだろうな。
0120名前は開発中のものです。
2006/01/20(金) 07:49:27ID:MeP5kqC60121名前は開発中のものです。
2006/01/20(金) 07:57:20ID:daNvPLeB0122名前は開発中のものです。
2006/01/20(金) 11:09:03ID:z0Mniy5g0123名前は開発中のものです。
2006/01/20(金) 17:55:54ID:fLZcoIuYICが手元に無い
0124名前は開発中のものです。
2006/01/20(金) 19:29:48ID:z0Mniy5g>123の座布団全部持ってって
0125名前は開発中のものです。
2006/01/21(土) 01:25:22ID:Cm0+APB2口だけではなんとでも言えるから
それこそ脳内コンパイル(アセンブル)なんて誰でもできますから
口だけで威張り散らしたり見下したりする事の無意味さに早く気付いてほしい
0126名前は開発中のものです。
2006/01/21(土) 02:31:54ID:yhPyCnS5「俺のためだけにソース書いてください。解説付きで!あとCコンパイラください」
なんて奴は見下されて当然だと思うが。
0127名前は開発中のものです。
2006/01/21(土) 02:56:54ID:Z4Gn9btQ逆上すんなって
0128名前は開発中のものです。
2006/01/21(土) 03:13:33ID:Cm0+APB2わかりました。あなたには何を言っても無駄なのですね。
いつまでもそうやって馬鹿を相手にイライラしながら狭量な人間を演じ続けるといい。
きっと早死にするから。
0129名前は開発中のものです。
2006/01/21(土) 04:37:22ID:mg8wRrujい
き
0130名前は開発中のものです。
2006/01/21(土) 04:50:20ID:uSskMP5H誰か教えてくれ
0131名前は開発中のものです。
2006/01/21(土) 08:34:29ID:2AwO6Clf馬鹿と馬鹿しかいないので便乗してスレを盛り上げるのが正解です。
0132名前は開発中のものです。
2006/01/21(土) 18:25:49ID:5pBEz2pw0133名前は開発中のものです。
2006/01/21(土) 19:39:41ID:Cu6IRIoq0134名前は開発中のものです。
2006/01/22(日) 12:06:33ID:5hEcSTm8どんな方法がいいですか?
0135名前は開発中のものです。
2006/01/22(日) 13:15:42ID:CULwhalLttp://www.asahi-net.or.jp/~ax2s-kmtn/ref/bdh.html
0136名前は開発中のものです。
2006/01/22(日) 14:22:52ID:5hEcSTm8自力で無理矢理実装しますた。
ゲーム作るなら誰もが必ず通る道なんで、
最適化された定番パターンがあるような気が。
0137名前は開発中のものです。
2006/01/22(日) 16:23:29ID:wzt1x3xT0138名前は開発中のものです。
2006/01/23(月) 05:42:32ID:ufimOIGsttp://www.6502.org/source/integers/hex2dec-more.htm
こんなんあった
ファミコンで使えるかはわからないけど
0139名前は開発中のものです。
2006/01/23(月) 23:56:13ID:bqSLIIVd0140名前は開発中のものです。
2006/01/27(金) 07:49:01ID:Ehem9G7o0141名前は開発中のものです。
2006/01/27(金) 08:59:32ID:byW4/GoA0142名前は開発中のものです。
2006/01/27(金) 19:41:07ID:G1e7lE/80143名前は開発中のものです。
2006/01/28(土) 18:51:05ID:+47znF+bほんとにバカしか居なくてワラタ
う
ん
こ
っ
こ
|
!
0144名前は開発中のものです。
2006/01/29(日) 12:31:14ID:muwNMQ2+0145名前は開発中のものです。
2006/01/29(日) 13:10:20ID:kUbEbTUhうpキボン
0146名前は開発中のものです。
2006/01/29(日) 13:27:41ID:muwNMQ2+ソースも?
0147名前は開発中のものです。
2006/01/29(日) 15:09:09ID:DeLmn2Oqソースはどっちでも
0148名前は開発中のものです。
2006/01/29(日) 15:37:28ID:kUbEbTUhソースもあれば(・∀・)イイ!
0149名前は開発中のものです。
2006/01/29(日) 16:36:05ID:muwNMQ2+0150名前は開発中のものです。
2006/01/30(月) 02:20:27ID:YSY2lPcd0151名前は開発中のものです。
2006/01/30(月) 02:44:26ID:fwsGAJx5乙!
てかこれはゲームなのか?
ボタン押すとボールが表示されて消えるけど。
0152名前は開発中のものです。
2006/01/30(月) 03:42:53ID:kMysk7ur0153名前は開発中のものです。
2006/01/30(月) 10:42:28ID:5exg8d2W実機だとスプライトがうまく表示できなくて詰まってる。
0154名前は開発中のものです。
2006/01/30(月) 11:23:59ID:PFEzLhnJ0155名前は開発中のものです。
2006/01/30(月) 12:27:10ID:5exg8d2WBボタンで丸い物体が出現して動いて消える。
現状それだけ。
G-NES
NNNesterJ
VirtualNES
で表示されてるのは確認した。
実機でやるとスプライトの表示が変(一部しか出なかったり。)
0156名前は開発中のものです。
2006/01/30(月) 12:34:07ID:PtP9EnNB0157名前は開発中のものです。
2006/01/30(月) 12:47:11ID:5exg8d2W>>155の動作が正常です。
0158名前は開発中のものです。
2006/01/30(月) 12:59:40ID:7Yf44jRr真っ黒な空間に豆腐(スプライト)を表示させるだけとか。
0159名前は開発中のものです。
2006/01/30(月) 15:43:18ID:5exg8d2W0160名前は開発中のものです。
2006/01/30(月) 18:09:34ID:PtP9EnNBごめん。書き込んだ時には>>155は表示されてなかったもんで。
解決おめ
0161名前は開発中のものです。
2006/01/30(月) 22:29:40ID:02kWKfCxそこすぐ落ちるから、長持ちする他の場所にうpしてよ。
解決しならいらねーけど。
0162名前は開発中のものです。
2006/02/02(木) 15:01:37ID:gFEP4lus若いコは知らないだろうけど、ファミコンて8個スプライトが
並ぶとそれ以上は表示できないんだよ
エミュレータではたぶん表示できるんだろうね
0163名前は開発中のものです。
2006/02/02(木) 18:40:46ID:yTGlVmzV0164名前は開発中のものです。
2006/02/02(木) 19:25:37ID:KwQELIZf0165名前は開発中のものです。
2006/02/02(木) 19:39:51ID:v6l9OAas0166名前は開発中のものです。
2006/02/03(金) 01:44:29ID:dK7GmIeAファミコンはオサレ世代か
0167名前は開発中のものです。
2006/02/03(金) 06:14:34ID:aQhPxSExこれって無限にスプライトを表示させることができるのか?
0168名前は開発中のものです。
2006/02/03(金) 07:02:01ID:4o0aSTs+弾?だけスプライトじゃなかったの?
0169名前は開発中のものです。
2006/02/03(金) 12:08:44ID:Z449ufZv横並び制限を解除
0170名前は開発中のものです。
2006/02/03(金) 13:40:45ID:Ta00PAZy0171名前は開発中のものです。
2006/02/05(日) 07:24:41ID:h3yRK8gG0172名前は開発中のものです。
2006/02/06(月) 23:39:02ID:Za2qy05rメインメロディーが消えるんだよな。
これは音の設定を変える処理を浮かせる為なんだろうか。
0173名前は開発中のものです。
2006/02/07(火) 00:03:58ID:Qlw+Xfn4効果音2つを同時に鳴らしたいので
どちらかはメインメロディーと同じ側の矩形波を使用するように設定されているってことでは。
0174名前は開発中のものです。
2006/02/09(木) 05:56:56ID:AcFFKrci0175名前は開発中のものです。
2006/02/11(土) 06:13:40ID:HxpXAjYU0176名前は開発中のものです。
2006/02/12(日) 07:58:35ID:fP8S6+Pb1バイト変数にしないとダメだな
0177名前は開発中のものです。
2006/02/12(日) 13:03:54ID:DjeWGN81nesasm
http://www.magicengine.com/mkit/
最新バージョン? http://www.zeograd.com/huc_download.php
ca65
http://www.cc65.org/
XORcyst
http://www.stud.ntnu.no/~kenth/xorcyst/
NESHLA
http://neshla.sourceforge.net/
C言語みたいな変なマクロが使える
WLA DX
http://users.tkk.fi/~vhelin/wla.html
0178名前は開発中のものです。
2006/02/12(日) 21:38:57ID:v7b6xuYf0179名前は開発中のものです。
2006/02/12(日) 22:18:57ID:dn8i0GqfNESの開発自体が辛い
0180名前は開発中のものです。
2006/02/13(月) 02:55:33ID:Gtc5I6Dfよーし、ゲーム作るぞ!ってとき、マッパーの選択で迷いますよね。
「ギコ猫でもわかるファミコンプログラム」もその話題のところで
途切れてる・・・
単純に最大容量のものを選べばいいんでしょうか・・・
それとも2000hとか細かく切り替えがきくものの方がいいんでしょうか。
0181名前は開発中のものです。
2006/02/13(月) 11:11:31ID:u8hRMgLt0182名前は開発中のものです。
2006/02/13(月) 16:08:16ID:9h9NyXAH0183名前は開発中のものです。
2006/02/16(木) 19:04:08ID:yXONji5a0184名前は開発中のものです。
2006/02/20(月) 10:04:10ID:oFGg/NSg03/FE86: 4A LSR
03/FE87: 26 09 ROL $09
くにおくんの時代劇の1Pのパッド入力を調べるとこだけど、こんな方法もあるんだね。
I/OレジスタからAレジスタへロード
↓
Aレジスタを右シフトでビット#0をCフラグへ
↓
メモリを左ローテートでCフラグからデータを入れる。
↓
8回繰り返してデータを溜める。
0185名前は開発中のものです。
2006/02/20(月) 12:00:13ID:4QSWCBab他にもあったらおせーて
0186名前は開発中のものです。
2006/02/20(月) 17:54:00ID:bkUHwmA40187名前は開発中のものです。
2006/02/21(火) 00:27:30ID:P6E0tMIcこの人のパッド入力の手法は?
0188名前は開発中のものです。
2006/02/24(金) 16:40:58ID:pKidOzJUギコネコでも分かる〜は専門用語を知ってることを前提で話を進めるから理解できん。
0189名前は開発中のものです。
2006/02/24(金) 20:02:52ID:kyUhytGE0190名前は開発中のものです。
2006/02/24(金) 21:56:34ID:mYOaHDEy0191名前は開発中のものです。
2006/02/25(土) 04:01:05ID:Zzfa1Vtp一つ一つの用語の意味を理解するのに、また用語が出てくるのに。
もっと単純に、ここはグラフィックを格納する場所、とかでいいんだよ。
0192名前は開発中のものです。
2006/02/25(土) 05:03:02ID:JLoubNl/そこまで単純化すると
実際に格納しているのがBGなのかスプライトなのか分からんがな。
一見遠回りに感じるかもしれないがもっと高級な環境から始めた方が
いいと思うがな。
0193名前は開発中のものです。
2006/02/25(土) 05:07:34ID:tMJ+2ce2無いと思うけど。
何がわからんのかここで聴いてみたら?
0194名前は開発中のものです。
2006/02/25(土) 08:51:35ID:IuSJXMuE調べる気がなかったら先へ進めない。
0195名前は開発中のものです。
2006/02/25(土) 11:38:37ID:PDIwAB3Oだからお前が何を専門用語と感じるかなんて誰もわかんねーんだよボケ
お前らみたいなクソを一人一人相手にしてくれるサイトなんてねえよ
0196名前は開発中のものです。
2006/02/25(土) 12:52:48ID:Zzfa1Vtp0197名前は開発中のものです。
2006/02/25(土) 23:10:40ID:6HJSpbUO0198名前は開発中のものです。
2006/02/25(土) 23:16:23ID:FKjx2hum丸覚えしとけ
0199名前は開発中のものです。
2006/02/26(日) 09:44:55ID:uI1Ri5ld0200名前は開発中のものです。
2006/02/26(日) 09:56:52ID:v6/tfNu8html少しかじった程度じゃ「ギコでも〜」が半分も理解できね。
0201名前は開発中のものです。
2006/02/26(日) 10:40:07ID:3AjziKLo0202名前は開発中のものです。
2006/02/26(日) 12:31:01ID:ORUkYK+eこのスレの中くらい全部読もうぜ
0203名前は開発中のものです。
2006/02/26(日) 21:24:18ID:eYVW3o6B俺って優しいなぁ
ttp://aqube.kir.jp/dsoft/famicom/6502.html
0204名前は開発中のものです。
2006/03/01(水) 23:40:59ID:wE/CNClHこの部分何してるか分かる人います?
07/FFCB: A9 10 LDA #$10
07/FFCD: AA TAX
07/FFCE: 8D 06 20 STA $2006
07/FFD1: 8D 06 20 STA $2006
07/FFD4: 49 00 EOR #$00
07/FFD6: CA DEX
07/FFD7: D0 F5 BNE $FFCE
$2007ないからPPUメモリにデータ書き込んでるわけでもなさそうだし・・・。
0205名前は開発中のものです。
2006/03/02(木) 00:22:40ID:oaDOzeC8よくわからないけど、VRAMアドレス指定以外の$2006の情報が載ってる
>>69とhttp://nesdev.parodius.com/NinTech.txt
が役に立つかも。
0206名前は開発中のものです。
2006/03/02(木) 00:40:27ID:kJXN0J5Jブートしてすぐじゃねーかw
なので、何らかの初期化以外には考えにくい。
0207名前は開発中のものです。
2006/03/02(木) 01:25:22ID:EQsbAVB3thx!じっくり見てみます。
>>206
何の初期化してるのか気になるんだよw
0208名前は開発中のものです。
2006/03/02(木) 01:27:44ID:kJXN0J5J気になるかw
MMC3の割り込み関係じゃねーか?
あれPPUのアドレス線見てるから。
0209名前は開発中のものです。
2006/03/02(木) 01:49:48ID:J+ERitzr0210名前は開発中のものです。
2006/03/02(木) 21:18:07ID:EQsbAVB3Tracerつかってます。
0211204
2006/03/03(金) 00:40:06ID:2AY1Y+BW>>208の言うようにMMC3のIRQカウンターあたりを初期化してるんだろうか。
バイナリいじって処理すっ飛ばしても動いたし・・・。
0212名前は開発中のものです。
2006/03/03(金) 15:02:05ID:slh2KuyNオーバーフローフラグって演算した結果が-128(0x80)と127(0x79)をまたぐときに立つというのですが、
この場合、0x80-0x1がフラグが立つのは分るのですが、0x80-0xa0 = e0 の場合立たないようですが正しいのですか?
0x80-0xa0 = 0x80 + ~0xa0+1と考えると確かに0x79を跨いでないわけですが。
cmpやdecがアキュムレーターからオペランドを引いた結果でステータスフラグを変化させるという場合、
符号なしの8ビットか符号ありの8ビットかでキャリーフラグやオーバーフローフラグの結果が違いませんか?
ファミコンの場合どうなんでしょうか?
0213212
2006/03/03(金) 15:14:33ID:slh2KuyNファミコンの場合どうなんでしょうか?と書きましたが他のハードの場合のこともまだ良く知りません。
0214名前は開発中のものです。
2006/03/04(土) 00:56:30ID:WPjnZDiF0215名前は開発中のものです。
2006/03/04(土) 02:16:12ID:uDwDHKqH-128〜127からははみ出てない
>符号なしの8ビットか符号ありの8ビットか
なんてのはこっちが意識しなくちゃならん話だから
符号無しとして考えてるならオーバーフローフラグは見ないし
2バイト長以上で使うならキャリーフラグも見る
こんなんでどう?
0216名前は開発中のものです。
2006/03/04(土) 11:55:58ID:n9pc+DF10217名前は開発中のものです。
2006/03/04(土) 15:34:35ID:wmqT5dlp0218名前は開発中のものです。
2006/03/04(土) 17:35:15ID:kR8s56WR0219213
2006/03/04(土) 18:41:01ID:CCO2P6bycmpはVフラグ関係ないのでしたか。勘違いしてました。
decは書き間違えてしまいました。sbcのつもりでした。
>>215>>216さん
なるほど。つまり演算の結果だけを考えてやれば良いのですね。途中の経路は考えないでよいと。
みなさんありがとうございました。
0220名前は開発中のものです。
2006/03/05(日) 01:19:50ID:jnoC2dGbじゃあ何がいいの?
0221名前は開発中のものです。
2006/03/05(日) 11:32:04ID:NMhwKncH0222名前は開発中のものです。
2006/03/05(日) 17:25:11ID:suatdPLO0223名前は開発中のものです。
2006/03/05(日) 17:32:40ID:zxUnKLUO0224名前は開発中のものです。
2006/03/06(月) 11:08:12ID:qqWLxZKzやっべそれ初耳っす
0225222
2006/03/06(月) 13:04:12ID:LoDqGF2/NMIルーチンとメインルーチンでそれぞれにあるのですが、mmc1レジスタを(0x80を書き込んで)リセットしてるようすがないのです。
http://emu-docs.org/NES/Mappers/mappers.txt
などでは、mmc1は5回書き込むと反映されると書いてあり、ドラクエ3のロムの場合、通常は5回づつ連続して書き込んでいるため問題ないのですが、
NMI外で0xFFFFに書き込んでいる途中でNMIが発生する場合があり、その場合はリセットしなくてはおかしくなるはずですよね?
(gnesのデバッガでみると、この場合もNMI後にはリセット無しで新しく5回カウントしてるようです。)
エミュを自作中なんですが、いつもこの部分で挙動がおかしくなるので困っています。
んでincでもリセットさせたら動くようになったので、もしや>>222のようなことなのかと思ったしだいですが、やっぱり初耳ですか。
じゃ、どこでリセットしてるんだろ。種類の違うレジスタに書き込むとリセットするとかあるんでしょうか。
0226224
2006/03/06(月) 14:10:15ID:qqWLxZKz俺も自作のエミュにそんな特殊機能つけてなかったっす。
そういやDQ3でテストしたこと無かったんでちょっとやってみます。
0227224
2006/03/06(月) 14:33:00ID:qqWLxZKzよく見てないけど$6A58に書き込もうとしてエラー回避でストップしてる。
そういえば輸出用のrockman2でも$42FF書き込みという特殊?なのがあったな。
あれはたしかPPUのミラーリング方式の変更だっったか。
0xFFDCもきっと何か意味があるね。
virtuaNESのソースでも探ってみます
0228名前は開発中のものです。
2006/03/06(月) 14:55:40ID:GD0CYf0kmappers.txtは全然当てにならないな。あれに載ってる通りにやって動くのは2種類ぐらいじゃない?
nester系のマッパー1の実装方法で動かないなら、ほかに原因があると思われ。
0229名前は開発中のものです。
2006/03/06(月) 15:32:51ID:qqWLxZKzマッパーってNESの解析した人たちが勝手に作った気がするんですがどうなんでしょう?
きっと任天堂のNES仕様自体にはマッパーなんてなくて、
ここのアドレスに書き込むとこう動くってのが細かい仕様が
全ROM共通であるだけじゃないのかと思う。
上でも書いた$42FFもRockman2のmapper2には存在しないけど、
他のmapperには$42FFが存在して、rockman2で期待してると思われる動作内容になってる。
0230名前は開発中のものです。
2006/03/06(月) 15:36:18ID:qqWLxZKzというか、持ってるDQ3のROMがmapper2なんだが、
もちかしてこれハックロムかorz
0231名前は開発中のものです。
2006/03/06(月) 15:40:48ID:qqWLxZKzvirtuaNESではとくに何も特殊処理をやってなさそうです。
0232名前は開発中のものです。
2006/03/06(月) 15:49:41ID:XXjCEeRW自 分 で 吸 い 出 し て い な い の か
0233名前は開発中のものです。
2006/03/06(月) 15:55:44ID:qqWLxZKz結局判らんみたいだがなんか機能はあるっぽい
0234名前は開発中のものです。
2006/03/06(月) 15:58:36ID:qqWLxZKzorz
しかも>>233はSNESぽい。よく読めばよかった。
今度こそ消えます
0235名前は開発中のものです。
2006/03/06(月) 16:16:11ID:GD0CYf0k0236名前は開発中のものです。
2006/03/06(月) 17:22:57ID:e/8kzKo+そうなんですか。二つって言ったらマッパー2と3だけですかw
>nester系のマッパー1の実装方法で
nesterJのソース見たらレジスタが変わったらリセットするみたいですね。コメントまで書いてあった。
mmc1レジスタ3へのincもそのあとに実行するレジスタ0への書き込み時にリセットを確保するためみたい。
手許にあるエミュのソースにはどれも書いてなかった。(これらはどれも今の環境じゃ実行できないから
確かめられないエミュだけど、たぶんドラクエ3はうまく動かないんでしょう。)
>>230
なんかDQ3をマッパー2って説明してある資料も幾つかありますね。キャラクターバンク数0だからか?
あと>>233の情報ありがとう。
0237名前は開発中のものです。
2006/03/06(月) 23:18:24ID:kz442hcPあんたエミュ作ってるのか。
>>222
FFD9: inc $FFDF
FFDF: db 80
>>222
FFD9: inc $FFDF
FFDF: db 80
inc命令では80を$FFDFのメモリから取ってきて、@
CPU側で1+して、
再び$FFDFに81を書き込むということになる。A
だから$E000〜$FFFFに81を書き込んだのと同じなので、
mmc1はリセットされる。
私の記憶が確かならば、リセットの場合は1度書きでよかった。
mmc1は汎用過ぎるだけあってとっても曲者。
WRAMのオンオフが…とか
特殊カセットでWRAMのバンク切り替えが…とか
DQ4って実は特殊カセット…とか
0238名前は開発中のものです。
2006/03/06(月) 23:23:27ID:kz442hcP@,Aを分けるような実装しないとまともに動かんよ。
例えば、inc $FFDFだからといって、
ただメモリのFFDFを++するだけの実装じゃだめだ。
ちゃんとAの時にバンクチェンジのレジスタにアクセスするような実装にしないとね。
0239名前は開発中のものです。
2006/03/07(火) 00:25:06ID:1hhZGiwmああ、なるほどなるほど。目から鱗です。そういう理屈なら、FFDFが0x80だと気が付いていたらnesterのソースを参照しなくても感が良ければ解決してたかもしれないのでしたか。
となると、手元にあるエミュにnesterJの処理がないのは問題では無かったのですか。
あと、他のメモリにマップされたレジスタとかも、例えばリードで初期化されるようなものとか気をつけなくてはならない所もあるということですね。
>DQ4って実は特殊カセット
そうなんですか。こんどmmc1の512K以上のromの対応を行ってドラクエ4をプレイできたらと思っていたので肝に銘じて取り掛かります。
0240↓エミュ作りでは気にしなくていいよ。あくまで実機
2006/03/07(火) 01:42:17ID:6I1DJuNqmmc1レジスタの
$A000 - $BFFF と
$C000 - $DFFF は本来CHR-ROMのバンクチェンジ「のみ」に使われるべき(CHRアドレスバスのbit16〜12)、
$E000 - $FFFF はPRG-ROMに使われるべき(PRGアドレスバスのbit18〜14)。
DQ3では$A000-$BFFF,$C000-$DFFFの
bit3-0は、CHR bit15-12に対応し、(DQ3にはCHR-ROMないけど)
bit4はWRAMのオン:0 , オフ:1に対応する。(本来CHRbit16と考えるのが自然)
他のmmc1のセーブつきカセットは多分この仕様。
だが512KであるDQ4のROMとMMC1チップの結線を見るとちょっと違い、
$A000-$BFFF,$C000-$DFFFの
bit3-0は、CHR bit15-12に対応し、(DQ4にはCHR-ROMないけど)
bit4はPRG bit18に対応する。←ここがPRGなのが変則的で
資料が分かりにくくなってる理由でもある
WRAMオンオフは$E000-$FFFFのbit4(本来PRGbit18と考えるのが自然)。
0241↓こっちは実装すべき。本気モードなら
2006/03/07(火) 01:42:53ID:6I1DJuNq$A000 - $BFFF, $C000 - $DFFFのbit3(CHRbit15相当)は
WRAMの8Kバンク番号に相当(バンク番号は0か1)。
「蒼き狼と白き牝鹿 ジンギスカン」 : bank 1 をbattery-backed。
「ベストプレープロ野球スペシャル」「ファイナルファンタジーI・II」 :bank 0~1をbattery-backed。
「三國志 」「信長の野望 全国版」: 実機未確認(おそらくbank1のみbattery-bakedだろう。
VirtuaNESのソースをヒントにして
実機カセット開けて見た結果っす。
間違ってたらゴメンということで。
0242名前は開発中のものです。
2006/03/07(火) 16:56:53ID:c4EobbKX詳しい情報ありがとう。
自分は無いけど、こういうところはマイコンの知識とかあったほうがいいんでしょうね。
WRAMオンオフとか考えたことなかった。そういやセーブしても冒険の書が無い初期状態から始まる。
カセットを差したあとのsramをマップしたりの操作も、マッパーがやるわけですね。そんなことmappers.txtには書いてなかった。
#あと、>>236関連、マッパー3もmappers.txtの情報だけじゃ動かなかった(16Kロムの場合二箇所にマップする?ちがうかな)。
0243242
2006/03/07(火) 17:07:43ID:c4EobbKXちがうくなかった。
VirtuaNesのソースも見させてもらったけど、二箇所だった。
残念だが、やっぱ既存エミュのソース参考にしなきゃだめかも。
0244名前は開発中のものです。
2006/03/16(木) 10:11:39ID:2msY1tln0245名前は開発中のものです。
2006/03/16(木) 15:37:10ID:6/99YGI2すげーーー。回路さっぱりなオイラからするともはや神を超えてる
0246名前は開発中のものです。
2006/03/18(土) 08:24:23ID:1laqRTnI開発履歴の最初に全米が泣いた
>> 1991.6.20ファミリーコンピュータを親から買ってもらう
SFC出てるのに・・・
0247名前は開発中のものです。
2006/03/18(土) 18:00:02ID:bCX0QQVv簡単に説明汁
0248名前は開発中のものです。
2006/03/18(土) 18:33:22ID:WrCmp9hK当然CPUやPPUも自作ということ
0249名前は開発中のものです。
2006/03/18(土) 18:40:52ID:WrCmp9hKFPGAっていうプログラミング可能なディジタル回路を
VHDLという言語で記述して、ファミコンを再現してる。
おそらくアナログ部分は外付けかと。
0250名前は開発中のものです。
2006/03/18(土) 18:44:51ID:WrCmp9hK自分で>>244読んで脳内修正しておいて。
0251名前は開発中のものです。
2006/03/20(月) 14:34:38ID:IptBCkUV0252名前は開発中のものです。
2006/03/24(金) 23:14:02ID:M48qEDSoありえないかな?
0253名前は開発中のものです。
2006/03/25(土) 01:01:36ID:cRvZg9AL自作NESについては外国の方がなんとかしてくれるはずw
0254名前は開発中のものです。
2006/03/31(金) 16:50:24ID:6Svs3Q5E>>245が低脳なだけです。
0255名前は開発中のものです。
2006/04/02(日) 00:45:35ID:IVE6Qv5y0256名前は開発中のものです。
2006/04/02(日) 01:49:58ID:Jseo5NcAは?氏(ryねよ
0257名前は開発中のものです。
2006/04/02(日) 10:57:25ID:wOWlJ1Ff0258名前は開発中のものです。
2006/04/03(月) 23:20:44ID:fraYUocR0259名前は開発中のものです。
2006/04/04(火) 06:37:12ID:SWfItVmb0260名前は開発中のものです。
2006/04/04(火) 10:46:33ID:HDFKdFtC0261名前は開発中のものです。
2006/04/04(火) 17:31:02ID:2LoKVi8j計算しないで全アニメーションのフレーム数分
すべての点の座標を持って描画するだけ…それでも結構重そう。
0262名前は開発中のものです。
2006/04/04(火) 20:57:07ID:vNpvjFJeROM領域でもDMA転送出来るから、バンク切り替えで比較的楽に出来ると思う。
0263名前は開発中のものです。
2006/04/05(水) 02:23:12ID:QqqIEYU0これって3Dデモって言えるかわからんけど、dmaていうとスプライトってことで、64枚だけしかつかえないわけだから、それよかvrom切り替えたほうが良いのと違うの?
0264名前は開発中のものです。
2006/04/05(水) 07:15:56ID:69xhiahUFCでもそれっぽいものは可能なんだろ?
0265名前は開発中のものです。
2006/04/05(水) 07:32:20ID:bw5UEujg64ドットでできる形状をコントローラでぐりぐりまわすだけでも
毎秒2、3コマとかになる気がする
0266名前は開発中のものです。
2006/04/05(水) 09:56:47ID:0LL1+U/K0267名前は開発中のものです。
2006/04/05(水) 10:04:35ID:R2WZogHl263だけど
スプライトならそういう使い方できるのでしたか。
1枚1ドットなんて考えなかった。
0268名前は開発中のものです。
2006/04/05(水) 13:03:38ID:LMK8UCKz64枚のスプライトデモ
http://nesdev.icequake.net/Polar.zip
スプライト使ってるのでNNNesterJだと消えまくってる・・・
0269名前は開発中のものです。
2006/04/05(水) 23:28:54ID:z87c2s1+欧州のどっかの国のFなんとかってゲームの事だと思うが、
あれはワイヤーフレームでは無いぞ。
スプライトでそれっぽく見せてるだけ。
てかファミコンでワイヤーフレームはハードウェア的に
不可能って事も知らないのか。
0270名前は開発中のものです。
2006/04/06(木) 02:45:59ID:0ap+8sI80271名前は開発中のものです。
2006/04/06(木) 03:09:09ID:WmN1/F/r0272名前は開発中のものです。
2006/04/06(木) 09:46:19ID:zeqxhJt70273名前は開発中のものです。
2006/04/06(木) 10:05:53ID:2H4oC39P0274名前は開発中のものです。
2006/04/06(木) 23:52:47ID:uSlPMoanスレタイ1000回タイプしてから出直してこい
0275名前は開発中のものです。
2006/04/07(金) 00:22:43ID:XQ/JAzow0276名前は開発中のものです。
2006/04/07(金) 14:35:49ID:dbCZ4PvFttp://nesdev.parodius.com/nestank.zip
すごい単純表示だけど。エミュによっては表示が崩れるし。
0277名前は開発中のものです。
2006/04/07(金) 23:05:58ID:OFkaHsGk0278名前は開発中のものです。
2006/04/08(土) 03:13:39ID:8qYMIVpr0279名前は開発中のものです。
2006/04/08(土) 06:52:54ID:Asx3+NSLhttp://news18.2ch.net/test/read.cgi/news5/1131273225/741
0280名前は開発中のものです。
2006/04/08(土) 08:41:05ID:ocn76T/qGBは4階調
FCは4色
この違い分かるかな
0281名前は開発中のものです。
2006/04/08(土) 22:01:57ID:dB8r8Uh2そういう問題じゃないような気が・・・
4色じゃないし
0282名前は開発中のものです。
2006/04/08(土) 22:32:26ID:VlFo+ji1さらにパレットとして指定できるのは32色
BGで4色*4
スプライトで4色*4
1つのスプライトで使えるのは4色だけどその内1色は透明色だから実質3色
BGのタイル1つ(8*8)で使えるのは4色(内1色は透明色)しかし2*2の4つごとにしか設定できない。
こうしたところで「色」という字がゲシュタルト崩壊
0283名前は開発中のものです。
2006/04/08(土) 22:43:44ID:dB8r8Uh2別にどうでもいいって言えばどうでもいいことなんだけど
なんでBGの0番じゃないんだろう?
0284名前は開発中のものです。
2006/04/09(日) 02:47:59ID:tgWOJxAE0285名前は開発中のものです。
2006/04/09(日) 06:55:11ID:k5KEnpqfXの事を言ってるんだと思うけど
絶対違うと思うぞ。
任天堂が初めて3Dやったのは多分
SFCの、スーパーFXチップって拡張チップを積んで初めてだから。
ファミコンのアーキテクチャを知ってれば
ワイヤーフレームはハードウェア的に不可能だって
わかるはずだと思うが。
って俺ムキになりすぎ
0286名前は開発中のものです。
2006/04/09(日) 07:40:45ID:tgWOJxAE当然チップなんか積んで無い。3Dデモ程度ならゼルダでも出来てるし、フロントミッションでもローポリ表示させてる。
画面の好きなところにドットを打てないから不可能とか、的外れもいいところだな。
0287名前は開発中のものです。
2006/04/09(日) 07:51:43ID:VciJYwi/ハードウェア的に不可能だとどうしてソフトウェア的にも不可能になるんだ?
0288名前は開発中のものです。
2006/04/09(日) 07:54:14ID:/zuNaXwuハードのどんな機能が必要だと思ってるのか、と
「ワイヤーフレーム」がどの程度のものを考えてるのか、もう少し具体的に説明してくれ
0289名前は開発中のものです。
2006/04/09(日) 11:04:03ID:bPU8S2hl>>287
>>288
ぜひ自分で作ってみてほしい
そして完成したら教えてほしい
0290名前は開発中のものです。
2006/04/09(日) 12:56:39ID:Z+qDlf0bファミコンでドットグラフィックスをやってるデモロム。
0291名前は開発中のものです。
2006/04/10(月) 18:45:37ID:Qkr0SNJiMMC5がnsfのドライバでも使ってるのでイイかと思ったけど制御が複雑すぎ。
MMC3というのもあるけど512KBまでしか動かないらしい。
PCMのデモを見つけてソースを分析。マッパー#2を使用してる。
また、NESASMでは64ページ以上のPRG-ROMはダメらしいつまり
開発の上限は1024KB、1メガバイト。
たったの1メガバイト…何が出来るだろう。
>>257さん、NESに詳しいのでしたらどのマッパーが一番
容量を大きく作れるでしょうか。ディスクは無しで。
出来たら画像を表示するサンプルを作ってみて
いただけないでしょうか。
0292名前は開発中のものです。
2006/04/10(月) 18:59:31ID:LhWjP7Nxサンプルはここを見ればよし
ttp://www.geocities.jp/kz_s6502/nesdemo/airdemo.html
画像を多く使いたいならNESにこだわる必要は無いと思うよ
0293名前は開発中のものです。
2006/04/11(火) 00:12:21ID:9spylhc5これってワイヤーフレームとは言わないのか?
0294名前は開発中のものです。
2006/04/11(火) 03:34:51ID:MKuGPSCR0295名前は開発中のものです。
2006/04/11(火) 05:32:51ID:UPOvrKAGあくまでも擬似だろう。
まあワイヤーフレーム扱いでもいいと思うけど。
0296名前は開発中のものです。
2006/04/11(火) 21:03:34ID:454Iw88x0297名前は開発中のものです。
2006/04/11(火) 21:38:49ID:zrkEL5pk0298名前は開発中のものです。
2006/04/12(水) 05:10:48ID:MCS8c1am全然凄くない
0299名前は開発中のものです。
2006/04/12(水) 07:16:31ID:/zPv2MUpじつはそのサイトすでにMMC5でググったときに発見したんです。
MMC3が512KBというのもそこからの情報です。
スゴイですよねAIRは知りませんが興味がわきました。
そのくらい力のこもったデモです。
そこのソースやMMC5の仕様書を探してきて僕には
ちょっと理解できないかなと・・・時間をかけて自分で分析してみます。
$8000に番号を設定するだけの単純制御のマッパー#2がやっぱり好みです。
0300名前は開発中のものです。
2006/04/12(水) 09:35:34ID:HwQjafm3nesdevにも2KB以下の物置いてあるけど、音とか動きありの表現の多彩さという点から見れば、このコンパクトさは秀作の部類に入るだろうね。でもどうせMMC3でやるならIRQカウンタ利用でもちょっとだけ面白いこと出来そう。
0301名前は開発中のものです。
2006/04/12(水) 09:55:05ID:VvFnFpKN遊び方が分からなくて速攻で捨てた。
どうやって遊ぶの?
0302名前は開発中のものです。
2006/04/12(水) 10:16:17ID:Bt41zxjq>>279のスレ読んでみると分るけどこれゲームじゃなくてNES使ったコテをからかうネタらしい。
0303名前は開発中のものです。
2006/04/12(水) 21:59:46ID:l1sjE/nd0304名前は開発中のものです。
2006/04/13(木) 08:18:37ID:RC0dscIbここのPCMで鳴らしてるヴィヴァルディって実機でも再現できるのか?
なんかここまで出来るとは思わなかった。
0305名前は開発中のものです。
2006/04/13(木) 19:08:07ID:E6DqOJJ4マッパー#2サンプル
なぜかネットのサンプルはCHR-ROMを使ったものが多いので
画像を転送するとこは調べて実装しなきゃならなかった…
ゲーム中にサウンド鳴らしスプライトアトリビュート転送しながら
画像も転送するの大変そう。やっぱchr-rom切り替え方式の方がいいのかな?
#2はシンプルで扱いやすいゆえに腕しだい次第なんだろうど
マッパーによっては拡張機能があるのにそれを利用できないってのもありますね。
>304
nsfをやってる人はたぶん実機再生にこだわるのでしょうね。
ゲーム作りたい僕はいろいろ考えたあげく実機はあきらめ、
携帯機用エミュで動くかどうかむしろ気にしています。
0306名前は開発中のものです。
2006/04/13(木) 20:59:59ID:rktja/+N0307教えてください。
2006/04/14(金) 01:35:21ID:sHF4oYrwでもネームテーブルって1バイト指定で0〜255までしか指定できないんだけど。
後半256〜512を指定するための1ビット情報はどこ?
0308名前は開発中のものです。
2006/04/14(金) 06:03:33ID:3ztRHlyk0309名前は開発中のものです。
2006/04/14(金) 11:52:34ID:7Lw4kB5uいいことだ
0310名前は開発中のものです。
2006/04/14(金) 12:19:55ID:2aBigJ+Xすずめ愛好会10000兆回読め
0311名前は開発中のものです。
2006/04/14(金) 13:06:36ID:PCnDQiGJ0312名前は開発中のものです。
2006/04/14(金) 13:50:58ID:2aBigJ+X.bank X
.org $XXXX
.incbin "CHR-filename.chr"
みたいに。
分けた方がyy-chrで編集しやすいだろ。
0313名前は開発中のものです。
2006/04/14(金) 16:40:41ID:bisLiPBM10000兆回だって(プ
0314名前は開発中のものです。
2006/04/14(金) 18:28:23ID:y4IRzCwa解りました。$2000バイトのうち前半か後半しか指定できないのですね。
日本語表示サンプル
http://gamdev.org/up/img/5296.zip
>311
このサンプルの場合は2ビットのデータを1ビットに
圧縮?してあるのでソースに組み込んでます。
使ってないプレーンのデータを最初から持たないとか、今ではもう
使われない技術ですよね・・・
0315名前は開発中のものです。
2006/04/14(金) 18:33:07ID:y4IRzCwaありがとうです。
0316名前は開発中のものです。
2006/04/14(金) 18:34:54ID:7Lw4kB5u0317名前は開発中のものです。
2006/04/15(土) 12:32:18ID:lIlKv2UL0318名前は開発中のものです。
2006/04/15(土) 12:59:34ID:JpWf7Wtr0319名前は開発中のものです。
2006/04/15(土) 13:07:27ID:EPF6oi/c中国とか特殊なマッパー使ってるみたいだし
0320名前は開発中のものです。
2006/04/15(土) 13:31:38ID:OieYxVhbカセットがマッパー使ってるんじゃなくてカセットに合わせてマッパーつくってるんでしょ。
0321名前は開発中のものです。
2006/04/15(土) 15:05:51ID:YaMlb7yiもちろんできるがエミュで動かすには新規マッパーをエミュレート
できるように変更が必要になる
0322名前は開発中のものです。
2006/04/16(日) 01:47:01ID:zXH1WdC7実機なら楽勝。
オープンソースのエミュならソースを改造すれば行ける。
0323名前は開発中のものです。
2006/04/16(日) 09:37:00ID:vYhIWdmi0324名前は開発中のものです。
2006/04/16(日) 10:04:37ID:FFYeBH/F0325名前は開発中のものです。
2006/04/16(日) 12:28:38ID:ZtkfOHQ80326名前は開発中のものです。
2006/04/16(日) 12:36:03ID:ZtkfOHQ80327名前は開発中のものです。
2006/04/16(日) 12:36:57ID:ZtkfOHQ80328名前は開発中のものです。
2006/04/16(日) 19:26:58ID:dH9WBUgD0329名前は開発中のものです。
2006/04/16(日) 19:29:05ID:dH9WBUgD0330名前は開発中のものです。
2006/04/16(日) 19:43:06ID:UbiL1ta7それディスクシステム
0331名前は開発中のものです。
2006/04/16(日) 23:19:24ID:zDKgGaszおお、そうなんですか。
サンクス。
0332名前は開発中のものです。
2006/04/16(日) 23:47:15ID:FFYeBH/F絵は確かに少ないかもしれんがプログラムだけで何MBも埋められるのか?
0333名前は開発中のものです。
2006/04/17(月) 00:07:12ID:aMaN01bz0334名前は開発中のものです。
2006/04/17(月) 09:57:41ID:+Ks4H0y3ワイヤーフレーム
0335名前は開発中のものです。
2006/04/17(月) 11:50:49ID:uvay/8Qi0336名前は開発中のものです。
2006/04/17(月) 13:41:38ID:zQMP+Uqe僕の場合はマッパー#2を使おうとしたので、
マッパー#2はキャラクターバンク無し、パターンテーブルはRAMでPRG-ROMから転送。
グラフィックデータを圧縮できる反面NESASMの制限で
最大容量が1メガバイトというのはちょっと困りました。
MMC5(AIRデモ)を調べたらNESASMにとって自然な8K切り替え方式、
サウンド、WRAMなどの拡張。CHRバンクが持てるなどの
メリットがあり、プログラム1メガバイト+CHRバンク
ということでこちらの方が断然いいみたいですね。
CHRバンクを最大いくつ持てるのか気になりますが…研究中。
何を作るのかは考えていません…
>260 :名前は開発中のものです。:2006/04/04(火) 10:46:33 ID:HDFKdFtC
>でもファミコンでやる必要は無いよなあ
ずっと気になっちゃって。普通にDIRECTXですごいことができるのに
なぜNESで苦労してゲームを作るのかと
0337名前は開発中のものです。
2006/04/17(月) 13:55:24ID:zQMP+Uqeすごい。無理すればワイヤーフレーム表示できるみたいですね。
ただ、どのエミュでも表示がバグってる…
NES程度のマシンで3Dするにはかけ算とかわり算の処理をいかに軽くするかが
ネックになりそう
そういえばNESでわり算するには
3000/200なら3000から200を引いていくしか無いんですよね?
二進数で考えてもっと高速に出来ないでしょうか。
0338名前は開発中のものです。
2006/04/17(月) 14:06:25ID:DcPA73Y+シフト・ローテート
0339名前は開発中のものです。
2006/04/17(月) 14:26:18ID:5WDJnE2+>>NESASM制限
そんなのソース分割コンパイルして
自作ツールなり使って再結合すればいいだけじゃん。
それか他のアセンブラ使えよと。
結局NESファイルヘッダの仕様上、
PRG =4MByte
CHR =2MByte
までだけど
0340名前は開発中のものです。
2006/04/17(月) 23:35:35ID:t+ajaYnQNESヘッダって予約領域なかったけ?
0341名前は開発中のものです。
2006/04/18(火) 00:45:42ID:ZHGNq+Iw0342名前は開発中のものです。
2006/04/20(木) 06:24:03ID:8eW3K1w24メガバイトのマッパー#2 ROM作ってみました。
(ソース汚いので公開はかんべん)
NESヘッダの設定ですが、個数で設定するので最大FFつまり
255個、4メガバイトより1バンク分小さくなります。
いくつかエミュで実行させたんですけど、
うまくいったかと思ったら、データを1バンクずらすと
正常に参照できないみたい、つまり動作不可。
g-nes…ROMの高位番地ではデータのあるバンクが一つおきで正常に動作しています。
アドレスの低いところでは正常動作。
PocetNES なぜか?GNESと同じ動作。不思議です。
NnnesterJ GNESと反対のバンクで正常動作。
VirtureNES これのみ正常動作
yame 起動すらせず
想像するにそれぞれのエミュではPRGROM用の読み込み領域を
1MB程度もってて、それより高い番地のデータはCHRROMに読んでしまう、
それで$4000で区切られているべきデータが$2000になってしまい、
データがどこかへ飛んでしまうという・・・
一応「PRGROMの最後の$4000バイトをC000にハードワイヤする」って
動作をしてくれるエミュは起動だけはしますが…。
正常動作がVirtureNESのみとは寂しい結果に。やっぱり1メガバイトで我慢します。
みんなが使ってるNESASM使えますし。
>341
NESASMを使うと
.bank 127 ;1バンクは8kバイト
が最大ですから、PRG、CHR関係なく全体で1メガバイトのROMを作成します。
マッパー#2、MMC5関係なくこれが限界です。
0343名前は開発中のものです。
2006/04/20(木) 06:26:21ID:8eW3K1w2「データをずらす」とは
.bank 100
.incbin "data.bin"
を.bank 101 とかにすることです。
0344名前は開発中のものです。
2006/04/20(木) 16:49:22ID:WLsBR7uE4MB実験(DASM32)
0345名前は開発中のものです。
2006/04/20(木) 18:43:33ID:r0o+ynkFハードウェア的には16KB×16バンク=256KBが上限
HVC-UNROM(ドラゴンクエスト2)は128KB
HVC-UOROM(桃太郎電鉄)は256KBのPRG-ROMを搭載
0346名前は開発中のものです。
2006/04/20(木) 23:52:38ID:zrKwgU3aどんな大作つくるんだか
0347名前は開発中のものです。
2006/04/20(木) 23:57:31ID:UtGGvvcD0348名前は開発中のものです。
2006/04/21(金) 01:05:00ID:+7M5hFqfそういうマッパーを作れば出来る
0349名前は開発中のものです。
2006/04/21(金) 02:34:27ID:AcntXauZ0350名前は開発中のものです。
2006/04/21(金) 08:30:04ID:nOx6wEC00351名前は開発中のものです。
2006/04/21(金) 09:28:21ID:iVt254r8inesの作者が作ったんだ。
0352名前は開発中のものです。
2006/04/21(金) 17:19:24ID:jGYnqhJ2ゲームセンターCX 全回収録DVD
0353名前は開発中のものです。
2006/04/22(土) 05:43:22ID:yPrEeKvN(2 ^ 0x40000) * 8kバイト
じゃね?
0354名前は開発中のものです。
2006/04/22(土) 06:10:47ID:FjSJzeDh0355名前は開発中のものです。
2006/04/24(月) 21:27:20ID:vozGUBYmバトルボックス、パチンココントローラ、ホリトラックを解析してほしい。
0356名前は開発中のものです。
2006/04/24(月) 22:44:39ID:hAEZ/5sOttp://nesdev.parodius.com/bbs/viewforum.php?f=11
0357名前は開発中のものです。
2006/04/25(火) 10:25:16ID:eQVOyxW8それ、ぜんぜん解析されたといわない
ちゃんと解析されてたらエミュで対応されてる
0359名前は開発中のものです。
2006/04/25(火) 10:38:32ID:+gtJ8b5aFCdevへ ようこそ
かなと思った。
0360名前は開発中のものです。
2006/04/25(火) 11:12:34ID:9uMNhbWK0361名前は開発中のものです。
2006/04/26(水) 17:39:03ID:6Qo7aFja長文になるがスマン
マッパーについて詳しい事は分からないが、これはNESのヘッダ同様、
iNES作者がnesRomをエミュ上で動かす為に作った情報と思われる。
それは、6502のメインメモリ内で行うバンクの切り替え方式や、持てる
サイズ容量、つまりPRG-ROMやCHR-ROMの数もマッパーにより違う。つまり
マッパーというのはメモリを管理し、データをメモリに割り当て、実行する
手順の方式のようなものだと思う。
そもそも、従来の任天堂のファミコンのシステムには、マッパーという概念
がなく?メーカーそれぞれによって、拡張システムを使うことなどによって、
メモリの管理の仕方が違ってくるのは当たり前で、だがこれはマッパーという
概念がなくても出来た?けど、エミュ上で動かす際に、各メーカーの実行方式
などを分かりやすく整理させようって事で、NESの作者がメーカーごとなどに
マッパーというのを振り分けたんはないだろうか?そしてこのマッパーごとの
実行方法を、エミュレーターに定義させて、これからやるNESROMの中に、その
定義させた同じマッパー番号があれば、晴れてエミュ上で動き、プレイ出来る
という感じではないだろうか?つまりマッパーという概念は、エミュレーター
から始まったんじゃないかと思う
0362名前は開発中のものです。
2006/04/26(水) 17:55:28ID:l6uMv6wp0363名前は開発中のものです。
2006/04/27(木) 09:28:33ID:HRBI1O1P>がなく?メーカーそれぞれによって、拡張システムを使うことなどによって、
>メモリの管理の仕方が違ってくるのは当たり前で
その拡張システム(拡張回路&拡張チップ)がマッパーの事だ。
まあ、マッパーという名前自体エミュができてから付いたんだけど。
0364名前は開発中のものです。
2006/04/27(木) 10:18:56ID:dsl4dmki0365名前は開発中のものです。
2006/04/27(木) 11:14:41ID:HRBI1O1Pチップ(メモリーマップコントローラ)名 > PCB(基板)名 > メーカー名 > ゲーム名
Nestopiaというエミュレータのドキュメントが世界一正確である。
・マッパー番号は、カセット解析者&エミュ作者が勝手に採番している。
・最近は、iNES形式だとマッパー番号に限りがあるので(0〜255)、番号にとらわれないUNIF形式という
新フォーマットが主流になりつつあるが、UNIF形式のROMイメージを作ることは容易ではなく、
めったに出回らない。
0366名前は開発中のものです。
2006/04/27(木) 13:18:53ID:HRBI1O1P他のエミュ(Nesticle他)もその定義を守っていたが、新たなカセットを吸いだすにつれ
34までのマッパーでは動かせないので、マッパー4に改造したりと、ユーザーは無理やり
動かしていた。そこで一石をとうじたエミュがfwNES。fwNESはそれまでタブーだった
「マーラット以外の人間による新しいマッパーの定義」を打ち壊し、独自のマッパーを新しく定義した。
結局マーラットもfwNESで定義されたマッパーをiNESで採用することになる。
0367名前は開発中のものです。
2006/04/28(金) 00:47:07ID:uAhY4XOJ0368361
2006/04/28(金) 01:23:16ID:fPhSWEUnお陰でより分かった。
ついでに分からない人の為にバンクの簡単な
説明もしてもいい?
0369名前は開発中のものです。
2006/04/28(金) 06:13:18ID:Hn8mMJ+w0370361
2006/04/28(金) 08:13:33ID:fPhSWEUn間違ってたら誰か指摘して
まずNESromは、ヘッダー(先頭16byte)+PRGROM+CHRROMの3構成
から出来ている。PRG-ROMとは実行命令、分かりやすくいうと、ゲーム
の進め方を表記しているいわばROMの核の部分。サウンドデータもPRG-
ROMに含まれる。CHR(キャラクタ)-ROMとは、ずばりスプライトやBG
の画像データ。が詰まって集まっているROM領域。画像データと言って
も、16進数の数字で絵を表現しているから、実際には数字の集まり。
そして、ファミコンはPRGやCHR-ROMのデータは、いくつかのBANK(バンク)
という固定容量に分けて管理している。PRG-ROMは16kb(これは6502メイン
メモリ内の$8000~$BFFF、$COOO~FFFFのPRG領域のどちらか16kb分)ごとに、
CHR-ROMは8kb(これはVRAM、つまりPPUメモリ内の$0000~$2000のBGが4kb、
スプライトが4kbの合わせて8kbが限界のパターンテーブル分)ごとに分けて、
1バンク、2バンクという単位に分けられている。そして、16kbでは
とても表現しきれないPRG、ゲームでいうと、ステージが増えていくごと
にとても16kbのPRGでは表現しきれないので、ステージごとにバンクを(一気に
PRGを)切り替えて新たな16kbでゲームが表現出来る。
0371名前は開発中のものです。
2006/04/28(金) 08:20:49ID:fPhSWEUnBG、スプライトそれぞれ256個しか一度にVRAMに貯めておけないため、
ゲームでいうとテトリスみたいなCHRデータをあまり使わないゲームだったら
これだけで(1バンクだけで)足りるけど、何面もステージがある
アクションゲームなどは、256個のタイルだけじゃとても描ききれない。
そこで、ステージごとに、あるいは、そのステージ内だけでも256個の
タイルでは足りなくなった場合、バンクを切り替え、さらに256個の新たな
画像データも使うことが出来る、こうやってバンクを切り替えることによって、
CHR-ROMの場合、256個の制限が、実際512個でも768個でも使えるようになる。
しかしもちろん切り替える前に使っていたバンクの画像データは使えないので、
必要であれば今使っているバンクも同じ画像データを入れて置くといい。
最後に、そもそもファミコンの処理能力の限界が、6502CPUのPRG領域が
$8000~$BFFF、$C000~$FFFFそれぞれ16kb、画像を貯めておく領域が8kb(拡張
チップなし前提に)なのでこれ以上1つにまとめすぎても、効率は一緒だし、
順々に読みこんでいくより、こうして細かく分ける事によって、
バグが発見しやすくなり、再編集するにも目的のデータに比較的
素早くアクセス出来るようになり、しやすくなる為です、かな?
簡単にまとめるどころか長くなりすぎたorz スマン
0372名前は開発中のものです。
2006/04/28(金) 09:41:00ID:gqyOGCV7ファミコンでVRAMと言ったらPPUアドレス$2000〜を言う。
0373名前は開発中のものです。
2006/04/28(金) 12:32:52ID:f9amTu5Pすげぇ。パソファミで吸出しをしているので結構勉強になったよ。
0374名前は開発中のものです。
2006/04/30(日) 02:55:04ID:wACD+E+cという操作性の悪さだが、Aボタンで回転するようにならない?
教えて分かる人。
0375名前は開発中のものです。
2006/04/30(日) 05:09:27ID:oTeSoYx80376名前は開発中のものです。
2006/04/30(日) 18:30:52ID:9DB1nkrFchrバンクの無いカートリッジは$0000からがvramじゃないの?
0377名前は開発中のものです。
2006/05/01(月) 00:43:11ID:747ffHua0378名前は開発中のものです。
2006/05/01(月) 00:59:19ID:pEUMR+rv$0000〜1FFF:CHR-ROM or CHR-RAM(CROM、CRAM)
$2000〜2FFF:VRAM
SRAM:日本ではバックアップ用スタティックRAMのこと。海外ではセーブRAMと書かれている。
0379名前は開発中のものです。
2006/05/01(月) 05:43:40ID:ybfgw47j0380名前は開発中のものです。
2006/05/01(月) 08:02:42ID:d29i4QWy2000-2FFFはファミコンに実装(RAM
これが通常のスタイルだから後者の方をVRAMというべきだろう。
6000-7FFFはファミコンではW-RAMという。
カセット分解すればそう書いてある。
NES通はそう表記する人も多い。
上記は全部SRAM(スタティックRAM)である。
ちなみにディスクシステムのRAMアダプタの
BIOS領域はROMで、
PRG領域はDRAM(ダイナミックRAM)で、
CHR領域はSRAM(スタティックRAM)だ。
0381名前は開発中のものです。
2006/05/02(火) 14:34:33ID:tNXz10cu0382名前は開発中のものです。
2006/05/02(火) 17:43:15ID:JuFpwGslNES
0383名前は開発中のものです。
2006/05/03(水) 07:37:52ID:3jOke96e$0000-$1fffはカートリッジにRAMが積んであるんですか?
本体にRAMがあってVROMがあるときはRAMが見えないように
なってるだけかと思っていました。
0384名前は開発中のものです。
2006/05/04(木) 15:32:05ID:ALzFyyxy0385名前は開発中のものです。
2006/05/04(木) 22:07:37ID:Diyeh7yC0386名前は開発中のものです。
2006/05/05(金) 20:37:18ID:UVOwJzeWSRAMって書いてもどのSRAMかわからんことになるからセーブするやつはセーブRAMと書いてるんじゃない?
SRAMのSはSAVEのSじゃないと思うぞ。多分・・・。
0387名前は開発中のものです。
2006/05/06(土) 02:16:15ID:PigOhM3qだから>>378もいうようにスタティックramのSじゃないのかな?
0388名前は開発中のものです。
2006/05/06(土) 08:32:09ID:IgHE96Bfその通り、CHR-RAMはカセットに乗ってます。
0389名前は開発中のものです。
2006/05/06(土) 16:20:20ID:d/JFhHOgスタティックRAMなのは知ってるよ。というか常識的にはスタティック。
でも>>378の彼はSRAMのSを海外ではSAVEのSと捉えていると思ったんだろう。
0390名前は開発中のものです。
2006/05/06(土) 21:31:23ID:ZtJ8ZPorどういうわけだろう。
みんな技術勉強して満足しておなかいっぱいなのかな
0391名前は開発中のものです。
2006/05/06(土) 22:00:28ID:xHrcyiUa面白いゲーム作りてーなチクチョー
0392名前は開発中のものです。
2006/05/06(土) 22:24:59ID:VKk/Zpg60393名前は開発中のものです。
2006/05/06(土) 22:25:43ID:VKk/Zpg60394名前は開発中のものです。
2006/05/06(土) 22:27:15ID:xHrcyiUaついでに改造でもないな
0395名前は開発中のものです。
2006/05/07(日) 07:41:35ID:zgxBQ8v20396名前は開発中のものです。
2006/05/08(月) 09:12:40ID:bzIu/I+A0397名前は開発中のものです。
2006/05/08(月) 09:18:27ID:Wv9kpqZj0398名前は開発中のものです。
2006/05/08(月) 09:21:17ID:zEP8DETtこれでしょか
98-026 Nintendo カーネギーメロン
ttp://bobrost.com/nes/
0399名前は開発中のものです。
2006/05/09(火) 00:57:59ID:dlsYEPVuhttp://38.teacup.com/kenkyu/bbs
0400名前は開発中のものです。
2006/05/10(水) 01:57:17ID:QmT7taynそれそれ。
音楽入りの奴もいくつかあるね
0401名前は開発中のものです。
2006/05/11(木) 04:16:35ID:+L3VinsWこれってnBasicとか言う奴で作った奴だっけ?
アセンブラなんて無理だから、ファミベーのキャラ書き換えOKで容量UP版みたいな奴が欲しい。
誰か作ってくれないかな。
0402名前は開発中のものです。
2006/05/11(木) 04:41:36ID:CWg5JFoJ0403名前は開発中のものです。
2006/05/11(木) 09:40:59ID:FuBA4LErディスクベーシック
0404名前は開発中のものです。
2006/05/18(木) 00:06:37ID:PnZpO5TThttp://hieiri.com
0405名前は開発中のものです。
2006/06/02(金) 08:15:27ID:Ym4ZmfuR0406名前は開発中のものです。
2006/06/04(日) 12:11:55ID:aT6YWIIa_( ⌒) ∩__
//,. ノ ̄\ / .)E)
/i"/ /|_|i_トil_| / / / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
|ii.l/ /┃ ┃{. / / < バァ〜チャ!
|i|i_/''' ヮ''丿i_/ \_____
i|/ ,ク ム"/ /
|( ヽ -====-\
ゞヽ 三 ) ))
\ヽ ノ
)____{
∩
_( ⌒) ∩__
/ /,. ノ ̄\ / .)E)
/i" / /|_|i_トil_| / / / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
|ii.l/ /┃ ┃{. / / < ネス!ネス!出たわよー!
|i|i_/''' ヮ''丿i_/ \____________
i|/ ,ク ム"/ /
|( ヽ _,.-===、j、
ゞヽ‐イ/´ ヽ ヽ、
\! ::c:: ! :p
}ヽ __ ノ、_ノ
/ ノ ノ´
0407名前は開発中のものです。
2006/06/07(水) 14:25:48ID:2IRGM6w10408名前は開発中のものです。
2006/06/09(金) 22:07:31ID:S4lVeNYKW-RAMの制御関係のピンは、
実際にカセット開けて、NESDEVのrom.txtってファイル見るといい。
W-RAMデータバスとアドレスバスは、PRG-ROMと概ね共有してるかと。
マッパーのチップがW-RAMの制御関係ピンの挙動を制御してるってこった。
0409名前は開発中のものです。
2006/06/09(金) 22:11:04ID:S4lVeNYK74LS139で制御の分岐があるよ。
0410名前は開発中のものです。
2006/06/11(日) 09:37:09ID:9dXaeMnp0411名前は開発中のものです。
2006/06/11(日) 16:25:05ID:9dXaeMnp没ステージと没ボーナスゲームが発見されたぞ。
このサイトのIPSパッチあてるとできるぞ。
http://www.themushroomkingdom.net/smb3_lost.shtml
0412名前は開発中のものです。
2006/06/11(日) 21:17:35ID:w/FwkWLZマッパーしだいなのですか。マッパーは44番ピンがアクティブがどうかで判断してるんですかね。
回答ありがとうございました。
0413名前は開発中のものです。
2006/06/12(月) 08:37:30ID:pEJUJLCt大体そんな感じでしょう。
より詳しいことは知らんし。
0414名前は開発中のものです。
2006/06/17(土) 02:39:35ID:0EKmZi3T0415名前は開発中のものです。
2006/06/18(日) 13:57:56ID:Q90khkeU0416名前は開発中のものです。
2006/06/20(火) 11:42:58ID:annU3c5h0417名前は開発中のものです。
2006/06/21(水) 20:21:15ID:NdFO4MOEなんとトラ技付録を手に入れますた!!!
>>244みたいなことやるにはどうすたらいいのかおせーてくだつぁい
0418名前は開発中のものです。
2006/06/22(木) 09:20:39ID:5VNI611X0419名前は開発中のものです。
2006/06/22(木) 16:54:53ID:rq16dukI0420名前は開発中のものです。
2006/06/23(金) 03:23:50ID:8GMm/XaD>>244みたいなことしてガンガン飛ばしていきたいからやり方を伝授しろ!
0421名前は開発中のものです。
2006/06/23(金) 18:36:37ID:LITeRSAN>DIPタイプのロジックICに換算して数十個に相当するような回路も入ってしまうほどです.
0422名前は開発中のものです。
2006/06/24(土) 20:18:08ID:abj5NfkNで、肝心のファミコンってIC幾つなの?
0424名前は開発中のものです。
2006/06/26(月) 03:14:44ID:/0pIEQJS1画面に表示できるのはスプライト256個とBG256個だけなのか?
バンク切り替えすれば一度にいくらでも描画できるってわけじゃないのな
0425名前は開発中のものです。
2006/06/26(月) 04:34:33ID:kbJtR1D+やっぱムリポなのねOrz
0426名前は開発中のものです。
2006/06/26(月) 07:29:40ID:zU849ik4まぁNESの構築は無理でも、あの基板があればそれなりに面白いことは出来るから
この際マイコン工作を始めてみてはいかがか。
敢えてNESにこじつけるなら、ROMの吸出しをあれでやってみるとかね。
0427名前は開発中のものです。
2006/06/26(月) 11:53:41ID:30Ki6892そこでラスター割り込みですよ。
画面真ん中で割りこみをかけてバンクを切り替える。
nesdev.comに古い資料があって「ゼロ爆弾」という割り込みが
有るらしいという情報に振り回されて時間を潰した。
ゼロ爆弾は存在しません。つねにスプライト#0を監視する必要有り。
(ギコ猫でもわかるファミコンプログラミング参照)
nesdev.comのTANESPOTというデモが画面真ん中へんで割り込みをかけて
BGを切り替えて文字表示してるみたい。virtureNESで
パタンピュア表示すると、なぜか文字の画像がないのでびっくりする。
http://nesdev.parodius.com/TANESPOT.zip
自分でもやろうとしたけど挫折…
0428名前は開発中のものです。
2006/06/26(月) 21:37:51ID:aMy2puChえいえいおー!!!
本日、カレー曜日(プゲラ
0429428
2006/06/26(月) 21:42:31ID:aMy2puCh知ってると思うが、msxガリウスリスペクトゲーム、La-Mulana完全版、本日公開でつ
0430名前は開発中のものです。
2006/06/26(月) 23:25:31ID:+snVEmc4電圧の壁(´・ω・`)
3.3Vと5Vの
0431名前は開発中のものです。
2006/06/26(月) 23:34:57ID:B509NSnp間に
74xx244
とか入れるといいなじゃないっけ??
付録とかでもそうなってたような気が・・・
0432名前は開発中のものです。
2006/06/27(火) 01:57:14ID:k1emCF410433名前は開発中のものです。
2006/06/27(火) 05:21:15ID:GksfYSD2スプライト64個とBG960個ね
0434名前は開発中のものです。
2006/06/27(火) 21:23:08ID:f3kcMWUS後半256キャラのことかと。いろいろと絵を登録してくと
すぐ足りなくなるからなんとかならないかという意味では。
そういや、スプライトが同時に表示できるのはたった64個なんですね。
横に9個ならぶと消えるし。CPUの速度考えたら64個もタスク出せないし。
制限多すぎ。何か作りたいと思ってもクソゲーやクソデモしか作れない・・・
昔のゲームクリエイターは何を作ってもクソゲー扱いでつらかったろうね。
0435名前は開発中のものです。
2006/06/27(火) 21:30:38ID:nTAnaqN30436名前は開発中のものです。
2006/06/27(火) 22:47:41ID:8IcUF09IROCKMAN2のOPのビルを映しながらの上昇とか
0437名前は開発中のものです。
2006/06/27(火) 23:04:19ID:o+Awi62W代理店次第じゃ8万の方もチップだけなら3千円位で手に入るみたいだね。
0438424
2006/06/28(水) 01:34:41ID:GeExzqJgなるほど。こうやればフォントだけのバンクとか作っても大丈夫そうだな。
>433
そういえばそうだったね。書き方も悪かった。
0439名前は開発中のものです。
2006/06/28(水) 05:24:07ID:eRuDshyiEZ-FPGAはどう?
0440名前は開発中のものです。
2006/06/28(水) 21:00:05ID:Y8+Rjg6Uサイトアドレスがdyndnsな件が気になるね。
0441名前は開発中のものです。
2006/06/28(水) 21:17:43ID:Y8+Rjg6Uなんか見たことあるサイトに見えたけど、
秋月電子で発売予定のサイプレスマイコン使ったez-usbというやつの販売元なのか
0442名前は開発中のものです。
2006/07/01(土) 20:09:12ID:K5aFks710443名前は開発中のものです。
2006/07/02(日) 00:55:34ID:J3rm3a1t0444名前は開発中のものです。
2006/07/02(日) 17:29:24ID:Q/g7fRXsキャラクタを行為的に隠すソフトがあるけど
スプライトの表示制限をかけないと
本来隠れるはずのキャラクタが表示される。
この様うな表示制限のない
エミュレータのソフトがありましたよね
0445名前は開発中のものです。
2006/07/02(日) 19:49:02ID:ofpE957N0446名前は開発中のものです。
2006/07/02(日) 20:24:45ID:QzPfHrR70447名前は開発中のものです。
2006/07/03(月) 11:31:08ID:UWupiyjp英語でおk
0448名前は開発中のものです。
2006/07/03(月) 14:44:36ID:ZWzBmtjk出来た物らしいのですが
具体的に彼の何が優れていたのでしょうか?
彼の技術を解説してるようなサイトとかってありませんかね?
0449名前は開発中のものです。
2006/07/03(月) 16:39:40ID:ep0j7HGv自分は6502界で三本の指に入るとか聞いたこと有る。
たぶんAppleIIの開発で活躍していた人なのではと予想。
関係有るかわからないけどインドでは九九の桁数がすごく多いとか。
子供の頃から計算に慣れ親しんでいるから優秀なのかも。
0450名前は開発中のものです。
2006/07/03(月) 16:44:56ID:NmCviwWxインド人は頭いい上に柔軟だからユダヤ人に代わって世界の覇権を握るかも
0451名前は開発中のものです。
2006/07/03(月) 17:23:08ID:NLHwnqm10452名前は開発中のものです。
2006/07/03(月) 19:10:31ID:4RND0dp4海に潜るくらいしか覚えてないや
0453名前は開発中のものです。
2006/07/03(月) 22:42:55ID:ySawVQ5x確か沙羅曼蛇の高速スクロール面で画面上端がかなり乱れてたような気がするが、
FCで全方向高速スクロールって難しかったりするのかな?
0454名前は開発中のものです。
2006/07/03(月) 23:44:54ID:kuY7QZB4いんどじんは優秀という噂が耐えんが、それが事実かどうかは置いといて
一日に何度もお祈りの時間が必要だったり、残業しないし工程遅れても気にしないしで
使うのは大変という話を聞いた(本国に丸投げした時の話で来日してる人がどうかは知らん)
0455名前は開発中のものです。
2006/07/04(火) 10:06:10ID:AXLWAz1Tインド人てww
0456名前は開発中のものです。
2006/07/17(月) 14:47:26ID:2+xKwttP傾斜(坂道)の判定ってどうやってんだろう。
特に、マリオ3の1-5の最初みたいな単純曲線じゃない傾斜の接触判定が気になる。
0457456
2006/07/17(月) 14:48:47ID:2+xKwttP○ 単純な直線じゃない
× 単純曲線じゃない
0458名前は開発中のものです。
2006/07/17(月) 20:34:55ID:cyH4qSxT□□□■
□□■■
□■■■
■■■■
□□□□ □□■■
□□□□ ■■■■
□□■■ ■■■■
■■■■ ■■■■
□□□□ □□□□ □■■■
□□□□ □□■■ ■■■■
□□□■ ■■■■ ■■■■
■■■■ ■■■■ ■■■■
これの組み合わせ
0459名前は開発中のものです。
2006/07/18(火) 02:57:52ID:zTxSSwK/ありがとうございます。
自分はスプライトの大きさ単位で二次元配列を作って、
キャラクターと地面の接触判定をしてましたが、
その方式だと、キャラが着地するY軸の判定が複雑そうですね。
勉強になりました。
0460名前は開発中のものです。
2006/07/29(土) 11:52:45ID:TnfUogGB0461名前は開発中のものです。
2006/07/30(日) 23:15:05ID:0n8cP7Imナーシャ・ジベリだろ?
たしかイラン人だったはず。
0462名前は開発中のものです。
2006/07/30(日) 23:42:28ID:iIzfgX4c天才の書く、処理速度を求めたコードは理解できなさそう。
0463名前は開発中のものです。
2006/07/31(月) 00:59:56ID:s+6bMyxE0464名前は開発中のものです。
2006/07/31(月) 01:13:36ID:FDHBeKOF高速スクロールってそんなに凄いのか…
とてもそうは思えないんだが実装してみると難しいのかねえ
0465名前は開発中のものです。
2006/07/31(月) 07:20:57ID:2yWNQmqa「アイテム無限増殖」
て、別に芸術的なバグじゃなくね?
0466名前は開発中のものです。
2006/07/31(月) 08:29:37ID:K4eU3nzU0467名前は開発中のものです。
2006/07/31(月) 22:16:26ID:8aPwR+g40468名前は開発中のものです。
2006/08/01(火) 03:25:53ID:8nGA5LL5あれにはおどれーた
0469名前は開発中のものです。
2006/08/30(水) 08:40:40ID:ENsBeMld逆の方がいいかな?
0470名前は開発中のものです。
2006/08/30(水) 09:10:55ID:ibWAhtSE0471名前は開発中のものです。
2006/08/30(水) 10:51:23ID:naIJayVy本当にやりたい方をやれ
勉強がしたいんなら様々なCPUの数々のアセンブラを試せ
0472名前は開発中のものです。
2006/09/04(月) 15:46:28ID:gRtQ/PUR0473名前は開発中のものです。
2006/09/04(月) 16:54:38ID:2j1cIDi9以上
0474名前は開発中のものです。
2006/09/05(火) 20:29:07ID:jsLgcO6+対応できない。
当時、ファミコン開発者がスーファミを開発するには
相当敷居が高い、と何度も言われた。
何もかもが違う上にスーファミには癖があるので
ファミコンの知識を忘れて一から覚え直さないといけない。
何にせよ、プログラムは新しい技術が出るたびに勉強し直しだ。
0475名前は開発中のものです。
2006/09/06(水) 18:20:33ID:1qywb9Pmhttp://www.youtube.com/watch?v=W-yIX_ZGeu8
0476名前は開発中のものです。
2006/09/23(土) 00:29:59ID:o/ZfOwzA6502に慣れてれば、一から勉強し直しってほどでも無くね?
確かに癖はあるけどね。
0477名前は開発中のものです。
2006/09/23(土) 09:46:12ID:3YCHFsPAアセンブラが変わればそれも勉強し直しだし
プログラミングに関しては蓄積されるものはあるだろうけど、「6502に慣れてれば〜」てことはない
0478名前は開発中のものです。
2006/09/23(土) 11:32:27ID:amowl8ol>>474がいうように
0479名前は開発中のものです。
2006/09/23(土) 12:39:06ID:UF3BXmeJ0480名前は開発中のものです。
2006/09/23(土) 16:59:29ID:rkSGTpyM>CPUが違えば一からと変わらんだろう
6502でやってた後、65816へ写るのと、他のCPUへ移行するののどちらが簡単かという比較はよく解らない。
でも、マイコン初めての状態から6502をやるのと比べたら、6502から65816への移行は勉強というような大それたことは必要ないのじゃないか。
ニーモニックだって全く違うCPUでも似たような名付け方、バンク切り替え、レジスタアクセスやDMAなんかもソフト屋的なプログラマは普通やらないから、
一度6502やったことがあるのは全然違ってくると思う。
0481480
2006/09/23(土) 17:04:44ID:rkSGTpyM0482名前は開発中のものです。
2006/09/23(土) 17:27:42ID:L35nXYj9アドレス空間が16ビットから24ビット
アドレッシングモード追加
割り込み追加
命令追加(乗除算・ブロック転送・コプロ命令)
が違いに見える。
よく考えると65816が癖があるとかより、ppuが別物だからってことかな。
0483名前は開発中のものです。
2006/09/23(土) 19:14:01ID:3YCHFsPA自己解決乙
ていうか>469はアセンブラについて尋ねてたんだったな
まあそんな質問をしている時点で無理だよねムリムリ
ttp://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1109955393/
0484名前は開発中のものです。
2006/09/23(土) 20:17:52ID:1bqqYzoo>ていうか>469はアセンブラについて尋ねてたんだったな
ん?そういうのは関係ないよ。
解らない>>483を一から勉強し直してこいな。
0485名前は開発中のものです。
2006/09/24(日) 23:24:09ID:8KL/fP1a0486名前は開発中のものです。
2006/10/02(月) 18:55:10ID:YBpjWEI30487名前は開発中のものです。
2006/10/03(火) 20:44:01ID:QoUwVuVKアセンブラの話なおさら簡単すぎ、アセンブラはアーキテクチャの違いを吸収する道具なんだから勉強しなおしで大変なんて言ってるアホは死んだ方がまし
0488名前は開発中のものです。
2006/10/03(火) 20:59:41ID:KMfde9liカートリッジのVRAM A10入力(18番ピン)へ、
PPUのアドレスA10を接続した場合→垂直ミラー
PPUのアドレスA11を接続した場合→水平ミラー
ということだと理解したのですがこれで良いんですよね?
あとさらに調べてみて解ったのですが、
ppuからの本体vramの使用権限もカートリッジに握られてるんですね。
/A13(48番ピン)をVRAM_/CS(48番ピン)へ接続するのが標準的な使い方(たぶん)だけど、
たとえば画面をミラーなし4面構成にした時に本体vramを使わないことも可能なようですが違いますか?
0489名前は開発中のものです。
2006/10/04(水) 01:36:02ID:Nv7oQ20g力業で、背景回転させてるんやろな。
0490名前は開発中のものです。
2006/10/04(水) 10:01:44ID:lcegPcc3>たとえば画面をミラーなし4面構成にした時に本体vramを使わないことも可能なようですが違いますか?
MMC5がそうかも??
0491名前は開発中のものです。
2006/10/04(水) 12:57:06ID:3Pa01wJY(といっても他ハードに比べて65C816は嫌がられていたので
とっつきにくいところも多かったのだろう)、
なにより新ハードの性能の理解が大変。
「こういうことをさせたい、ならどう書けばいいか」という部分。
ファミコンとスーファミは、全く違う機械。
0492名前は開発中のものです。
2006/10/05(木) 10:51:27ID:rECBVBn3ありがとう。
0493名前は開発中のものです。
2006/10/06(金) 15:52:09ID:DUT4mu85細かいとこまで添削してないけど、そんなんであってる。
0494名前は開発中のものです。
2006/10/12(木) 02:57:11ID:kpx2Febv0495名前は開発中のものです。
2006/10/12(木) 21:50:56ID:mu1WrdCO0496名前は開発中のものです。
2006/10/20(金) 23:25:52ID:ITiE4Jy3Nesファイルをバイナリエディタで開いた場合、どのアドレスに
スプライトとBGデータ・プログラムデータが格納されているのを知ることができますか?
すずめ愛好会見ても、ファミコンの事しか書いてなくて、nesファイルに関する情報は
ありませんでした。なので、困っています。
0497名前は開発中のものです。
2006/10/20(金) 23:29:29ID:dFpru9Gsバイナリの冒頭何バイト目までがデータのインデックスになってるとか
そんなのを求めてるということか
0498496
2006/10/20(金) 23:42:59ID:ITiE4Jy30499名前は開発中のものです。
2006/10/21(土) 01:32:40ID:3syZ97sI| Offset |サイズ| 内容 |
+--------+------+------------------------------------------------------+
| 0 | 3 | 'NES' |
| 3 | 1 | $1A (Control-Z) |
| 4 | 1 | 16K PRG-ROMバンクの数 |
| 5 | 1 | 8K CHR-RAMバンクの数 |
| 6 | 1 | ROM制御バイト #1 |
| | | %00000000 |
| | | +-++|||+- 0=水平ミラーリング |
| | | | ||| 1=垂直ミラーリング |
| | | | ||+-- 1=WRAM located at $6000-7FFF |
| | | | |+--- 1=512-byte trainer present |
| | | | +---- 1=Four-screen VRAM layout |
| | | | |
| | | +------ iNES Mapper番号 (下位4ビット) |
| 7 | 1 | ROM制御バイト #2 |
| | | %00000000 |
| | | +-++ |
| | | +------ iNES Mapper番号 (上位4ビット) |
| | | |
| 8-15 | 9 | [Reserved for expansion, should be 0] |
| 16-.. | | PRG-ROMバンク (in ascending order). A trainer pre- |
| | | cedes the firstバンク, if a trainer exists. |
| ..-EOF | | CHR-RAMバンク (in ascending order). |
+--------+------+------------------------------------------------------+
0500名前は開発中のものです。
2006/10/21(土) 11:15:08ID:JrkjKCWvhttp://nesdev.parodius.com/
そんな質問する前にnesdevぐらい読め
0501名前は開発中のものです。
2006/10/21(土) 14:19:18ID:7Ntw2Y9nそんなこと人に訊いてるようじゃまだまだ無理じゃね?
>>500よめよ
0502名前は開発中のものです。
2006/10/21(土) 18:58:43ID:Zfm+2azK0503名前は開発中のものです。
2006/10/22(日) 00:27:39ID:EYqt5Dp+nesソフトによってまちまちです。
てか、emu作るならスプライトやBGのバイナリアドレスわからなくても、
CPUをまじめにエミュレートさせりゃAPUに信号出力してくれる。
0504名前は開発中のものです。
2006/10/22(日) 00:59:44ID:Ysu9/z8TCPUをまじめにエミュレートしても、iNESヘッダに関しては何にもできないぞ
0505名前は開発中のものです。
2006/10/22(日) 14:25:10ID:EYqt5Dp+そこはそうね。おっしゃるとおり。
0506496
2006/10/25(水) 21:39:45ID:+LE8/Z7Fアドバイスありがとうございます。
資料を見てみたところ、以下の計算式でスプライト・BGデータ
の開始アドレスが求められそうです。
(PRG-ROMバンクの数)*16*1024+16
スーパーマリオ1の場合0x8010になります。
YY-CHRで確認しても、同じ結果になりました。
0507名前は開発中のものです。
2006/10/25(水) 23:02:48ID:U5+xCBT/みんなが初めは通る道かもしれないが、スレと関係ないだろう?
ここはファミコン用ソフトのプログラミングがメインのスレです。
0508名前は開発中のものです。
2006/10/25(水) 23:44:35ID:w0mjjsssこれだけじゃゲームにならんのはわかってるんだけど
パレットアニメでかなり盛り上がったり
0509名前は開発中のものです。
2006/10/25(水) 23:50:30ID:HRb5er710510名前は開発中のものです。
2006/10/25(水) 23:55:59ID:w0mjjsssどの座標に何番のスプライトとかそういう情報
0511名前は開発中のものです。
2006/10/26(木) 00:31:41ID:NY0ZFRLW0512名前は開発中のものです。
2006/10/26(木) 00:53:23ID:23DYdpxa今度ソース上げるわ
0513名前は開発中のものです。
2006/10/26(木) 16:19:37ID:hY1Rs+TTこれからエミュ作ろうという奴が
誰でも知ってる事報告すんなよw
教えて君ならお断りだ。
0514名前は開発中のものです。
2006/10/27(金) 04:20:18ID:jZk3y9A10515名前は開発中のものです。
2006/10/27(金) 09:38:22ID:NZjaK8Sv0516名前は開発中のものです。
2006/10/29(日) 15:44:06ID:SaiaPLAK私利目的でFC(nes)で起動するあるFCソフトの改良版を作りたいと思っています。
改良版っていっても、ベースはそのゲームの原型のままです。
新キャラを加えたり、そのキャラに関するイベントみたいなものを付け加えたり、会話内容や敵の能力などを多少変更するだけです。
で、どうせほぼ原型のままなので、そのゲームのプログラムをそのまま引用しようかと思うのですが、
そのゲームのプログラムをそのまま表示させるソフトみたいなものはありますか?
でプログラミングについてhttp://gikofami.fc2web.com/を見たのですが、プログラミングの仕方もプログラミングの流れもファミコンプログラムの仕組みもさっぱり意味がわかりませんでした。
バカでもわかるようなもっと初歩的なとこから書いてあるサイトとかありますか?
0517名前は開発中のものです。
2006/10/29(日) 15:54:45ID:Q677lox20518名前は開発中のものです。
2006/10/29(日) 15:59:30ID:tlGhtqC30519名前は開発中のものです。
2006/10/29(日) 19:02:29ID:Ciu0H8Onス ク ス _ | | │ //. ス ク ス _ | | │ //
/ ス ─ | | ッ // / ス ─ | | ッ //
/ _____ // / //
. / l⌒l l⌒l \ )) ____
. / / ̄| ,=| |=、| ̄ヾ / ____ヽ
/ ̄/ ̄. ー'●ー'  ̄l ̄ | | /, −、, -、l ))
| ̄l ̄ ̄ __ |.  ̄l ̄.| _| -| ,=|=、 ||
|. ̄| ̄ ̄ `Y⌒l__ ̄ノ ̄ (6. ー っ-´、}
ヽ ヽ 人_( ヾ ヽ `Y⌒l_ノ
>〓〓〓〓〓〓-イ /ヽ 人_( ヽ
/ / Θ ヽ| /  ̄ ̄ ̄ ヽ-イ
0520名前は開発中のものです。
2006/10/29(日) 19:59:33ID:QkYulig+http://gikofami.fc2web.com/
で挫折したら、もう絶望的だと思うよ
0521名前は開発中のものです。
2006/10/29(日) 20:54:56ID:PUoRrngHつ ファミリーベーシックV3
0522名前は開発中のものです。
2006/10/30(月) 08:11:47ID:CfH9ZniK0523名前は開発中のものです。
2006/10/30(月) 11:50:09ID:PhLxa5xD0524名前は開発中のものです。
2006/10/30(月) 12:04:55ID:KcunINWf0525名前は開発中のものです。
2006/10/30(月) 12:44:57ID:DuZfc0fsこんなところで聞かないと思う。
つまりそいつは犯罪者だ!
0526名前は開発中のものです。
2006/10/31(火) 04:39:46ID:97yyAMOAどれもシェアで、フリーでも64Kとか32Kまでとかそういうのばっかりです
0527名前は開発中のものです。
2006/10/31(火) 11:57:04ID:wuL/7PaQ0528名前は開発中のものです。
2006/11/02(木) 00:45:43ID:UaN0Jw6Gたかが6502の16進数対応コード表ぐらい丸暗記
しろよ、バイナリエディタで16進ダンプリスト
を直接読めよ、このドアホーン
0529名前は開発中のものです。
2006/11/02(木) 09:03:58ID:mHfvTZNA0530名前は開発中のものです。
2006/12/09(土) 00:02:14ID:KT1D/a8uそんなのあるのか?詳しく
0531名前は開発中のものです。
2006/12/09(土) 00:05:37ID:fduCSyyc0532名前は開発中のものです。
2006/12/09(土) 00:08:27ID:KT1D/a8u0533名前は開発中のものです。
2006/12/09(土) 10:21:35ID:qWxOgzt7ググレカス
ttp://nesdev.parodius.com/#Docs6502
0534名前は開発中のものです。
2006/12/09(土) 15:16:08ID:dG0dxiPSそんなのも知らないとかゴミ過ぎw
なにしにこの板来てんだよ。
0535名前は開発中のものです。
2006/12/10(日) 02:42:17ID:Si8fH03k∨
___ _
/ ____ヽ /  ̄  ̄ \
| | /, −、, -、l /、 ヽ
| _| -|○ | ○|| |・ |―-、 |
, ―-、 (6 _ー っ-´、} q -´ 二 ヽ |
| -⊂) \ ヽ_  ̄ ̄ノノ ノ_ ー | |
| ̄ ̄|/ (_ ∪ ̄ / 、 \ \. ̄` | /
ヽ ` ,.|  ̄ | | O===== |
`− ´ | | _| / |
0536名前は開発中のものです。
2006/12/10(日) 10:29:21ID:6RdoHxqk0537名前は開発中のものです。
2006/12/11(月) 05:32:15ID:xKfCvhp50538名前は開発中のものです。
2006/12/11(月) 10:06:52ID:eL0T+9Le8d ストア
4c ジャンプ
60 rts
位は記憶してる。
0539名前は開発中のものです。
2006/12/15(金) 09:42:56ID:GZH5Cflr0540名前は開発中のものです。
2006/12/16(土) 20:33:39ID:w0Bn91F40541名前は開発中のものです。
2006/12/16(土) 23:36:21ID:gKy4css4意味無いし
0542名前は開発中のものです。
2006/12/29(金) 10:43:51ID:EGs71YLnフレーム単位のログが採れれば最高なのですが、レベルメーター風でも構いません。
処理速度的にボトルネックになっている部分を発見したいと思っています。
よろしくお願いします。
0543名前は開発中のものです。
2006/12/30(土) 00:39:52ID:4IzhN5hc0544名前は開発中のものです。
2006/12/30(土) 10:02:31ID:hd/huMBdVBLANK待ちの間カウンタ回しておくとか
処理と処理の間にパレット書き換えておくとか
0545名前は開発中のものです。
2006/12/30(土) 11:17:38ID:V49kDXsTエミュ側で出来るに超したことはないと思うのですが。
暫定的にカウンタ回してやってみます。
ありがとうございました。
0546名前は開発中のものです。
2006/12/30(土) 22:52:06ID:KwveLJEg0547名前は開発中のものです。
2006/12/31(日) 12:13:30ID:i82wkXw0っていうか質問が曖昧すぎて答えようがない
0548名前は開発中のものです。
2007/01/08(月) 22:58:08ID:f6u5oKtIttp://vsync.org/
だと英語のサイトになるのだが…これはどういうこと
0549名前は開発中のものです。
2007/01/09(火) 00:56:11ID:esup472z0550名前は開発中のものです。
2007/01/09(火) 05:27:31ID:vloGOJp/http://web.archive.org/web/*/vsync.org/
0551名前は開発中のものです。
2007/01/09(火) 15:24:42ID:E0fVmuLNサイト主から要請があったってこと?
0552名前は開発中のものです。
2007/01/09(火) 15:28:53ID:64AevRum抜けてるページがあるけどね
0553511
2007/01/10(水) 15:06:36ID:Mt2U8F0dMay 24, 2003とかありました。
0554名前は開発中のものです。
2007/01/13(土) 01:30:43ID:B2HxxUYKドメイン期限切れかつ、ドメイン屋に持ってかれた模様。
0555名前は開発中のものです。
2007/01/13(土) 20:57:39ID:cZuk4KgL国内の情報サイトが減るのは悲しいのぉ
0556名前は開発中のものです。
2007/01/13(土) 23:43:48ID:A4Rksc3Shttp://www.lv1.net/
0557名前は開発中のものです。
2007/01/15(月) 07:53:58ID:zPYkCLWV本人乙?(´・ω・`)
0558名前は開発中のものです。
2007/01/17(水) 03:44:15ID:5WtFBIfD0559名前は開発中のものです。
2007/01/17(水) 12:33:48ID:KXgvGv1Yつhttp://www.bripro.com/low/hardware/nesvidcard/index.php?page=how
0560名前は開発中のものです。
2007/01/17(水) 12:34:27ID:KXgvGv1Y0561名前は開発中のものです。
2007/01/18(木) 08:09:55ID:zlEG0q480562名前は開発中のものです。
2007/01/19(金) 19:10:38ID:xwSDibBh0563名前は開発中のものです。
2007/01/20(土) 05:27:11ID:8chVlppz0564名前は開発中のものです。
2007/01/23(火) 00:16:15ID:bw+X2Hbp詳細のってるサイトある?
0565名前は開発中のものです。
2007/01/23(火) 00:54:11ID:ngcd8euDTV ゲーム・ジェネレーション〜8bitの魂〜
http://www.mondo21.net/variety/tv-8bit/index.html
オリジナル8bitゲームソフトの開発に挑戦・・・って、
やっぱファミコンですかね。
うち、スカパー見れないや・・・。orz
0566名前は開発中のものです。
2007/01/23(火) 01:07:22ID:ngcd8euD> ファミコンのパレットってどんな色使えたっけ?
> 詳細のってるサイトある?
http://www.wizforest.com/OldGood/FamiCom/FamiMisc.html
ここの下のほうに載ってました。
52 色しか使えないんですね。
0567名前は開発中のものです。
2007/01/23(火) 11:14:05ID:Y1M5rYJw0568名前は開発中のものです。
2007/01/23(火) 15:36:51ID:jR+I0quXG-NES, VirtuaNES使えよ
デバッガとかパレット表示機能あるだろが
0569名前は開発中のものです。
2007/01/23(火) 16:43:55ID:KmWDux+r0570名前は開発中のものです。
2007/01/24(水) 12:55:49ID:lJqeZS5D0571名前は開発中のものです。
2007/01/24(水) 13:16:32ID:oQ8ow/2O0572名前は開発中のものです。
2007/02/03(土) 23:19:45ID:DY0spxhP標準52色ってのもちょっとおかしい。52+黒(0F)の53色なら分かる。
20と30はまったくと言って良いほど変わらないので、
こっちをカウントしないって事だろうか?
ちなみに2D、3Dには灰色が入ってるが、ファミコンタイトラーなどは
赤が入ってる。だから、そこを使ってるゲームは赤で表示される。
上で書いたけっきょく南極のBGの模様なんかで分かるはず。
ちなみに自分の行った専門学校では使用禁止色と習った。
ViruaNESも俺のパレットを元に灰色とかを弄っただけらしいので、
議論してもあんま意味ないかも知れんぞ。
現在、作成中のパレットを貼ってみる
http://www.geocities.jp/hlc6502//hlc6502/trash/NewFamiV.lzh
あと微調整だけなんだが、そこで面倒になって放置中
今まで公開されてるパレットより良い…予定。
ちゃんと2D、3Dも実機に合わせて作った<昔は作れなかった
0573名前は開発中のものです。
2007/02/04(日) 17:37:59ID:FKivmsUlhttp://www.geocities.jp/hlc6502/trash/NewFamiV.lzh
0574名前は開発中のものです。
2007/02/06(火) 03:49:11ID:sNIG7Nt/>ファミコンタイトラーなどは赤が入ってる
まじですか!
私、ファミコンタイトラー持っているので試したいです。
けっきょく南極のどのへんにグレー(赤)が使われていますか?
エキサイトバイクとともにで教えて下さい。
ファミコンタイトラー以外はなんでしょうか?
C1?ツインファミコン?シャープ系ですかね?
0575名前は開発中のものです。
2007/02/12(月) 19:45:46ID:g9GJV/Xz0576名前は開発中のものです。
2007/02/15(木) 00:43:15ID:jYTNKjAkそんなに詳しいのにプログラムできないのか?
俺もソーサリアンやったことがあれば参加するんだけどな
0577名前は開発中のものです。
2007/02/15(木) 17:09:09ID:fpNBzdGv0578名前は開発中のものです。
2007/02/15(木) 21:40:37ID:FtjMmHNF0579名前は開発中のものです。
2007/02/23(金) 20:57:03ID:5mFcShG30580名前は開発中のものです。
2007/02/23(金) 20:57:40ID:5mFcShG3HAL
0581名前は開発中のものです。
2007/02/23(金) 21:01:34ID:5mFcShG3http://pc10.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1172232053/
0582572
2007/02/27(火) 01:35:04ID:IsYBdRiWタイトラーで赤いのは確認済み。ただ、けっきょく南極はin1で試したのでなんとも。
もちろん実ROMも持ってますが実家のどっかなので完全に確認したわけじゃありません。
持ってるなら「まず試せ」としか。スタートしたしょっぱなから面の横の模様に使われてます。
エキサイトバイクは知りません。タイトラーをセッティングするのが面倒…。
コレも5面までしかないわけで「試せ」としか。
C1でも赤くなるって聞いたけど真実は知りません。>>579のもホントかなぁ?
カンシオなんて書いてあるけど、答えてるのは俺じゃありません。C1持って無いし。
ネットの情報が真実ばかりなら良いのだが、どうにも疑わしくて…。
>>575
自分の出た専門学校(実際には1年制だし正式な専門学校じゃないけど)では、
卒業までに一本それなりに動くファミコンソフトを作るのが課題でした。
ただ、X68000上で動く音無しのマッパー0のエミュレータでの動作でしたけどね。
>>580も書いてますが、HALでも教えてた時期があるようです。今は知りません。
マシン語直結だし、規模も小さく、教える(覚える)には悪い環境じゃない気がします。
>>576
どうにも苦手です。ほとんど出来ないと思ってくれた方が幸いかと。
さわり部分で数回挫折してます。572で書いてるのはグラフィック的な知識なので…。
でも、プログラマー的な考え方?みたいのは出来るらしく、グラフィッカーと
プログラマーの橋渡し的な役割は良く仕事でこなしてました。
>>577
13番の黒って何?14番15番ってのも何の事だかサッパリ…。
>>581
とりあえず書いといた。
最近、忙しいのでこのくらいで…。つ〜か、もう寝ないと死ねる。
0583名前は開発中のものです。
2007/03/03(土) 15:24:52ID:SVzm6PQy0584名前は開発中のものです。
2007/03/07(水) 07:12:38ID:SgPaPmTOとりあえず自分の環境では違いは分からなかった。>0D
0585名前は開発中のものです。
2007/03/13(火) 18:43:06ID:ZwvjhksImondoの情報があったのか。見逃してた。
0586名前は開発中のものです。
2007/04/12(木) 14:18:02ID:kHH10YX8http://www.youtube.com/watch?v=zP2atoTMD20
0587名前は開発中のものです。
2007/04/13(金) 23:38:20ID:LGhrsc480588名前は開発中のものです。
2007/04/14(土) 06:56:09ID:oT/ypf13なかなかよく出来てるじゃない。
音がもろファミコンでいいね。
ドラムのリズムマシーンっぽいのは音変えてほしいけど。
で、それだけにどれだけ費やしたわけ?
2年ですか?
0589名前は開発中のものです。
2007/04/14(土) 12:47:31ID:aSZ0coY/前見たときより進んでる
続けてたんだ
0590名前は開発中のものです。
2007/04/15(日) 08:23:20ID:zki0omLH本編は適当なジャンケンゲームの糞ゲーという脳内設定でお茶吹いて満足した
0591名前は開発中のものです。
2007/04/15(日) 16:10:59ID:33CFcuEYファミコンだけで、このような高レベルな作品ができるのでしょうか?
音は確かにPSG3重和音に1ノイズだと思うのですが。
風景部分のパレットアニメ?や、歩くシーンのキャラクタ単位のカクカク感、
とか、納得がいくのですが…
しかし
人物の絵は本当にファミコンだけの機能で表示されてるんですか?
画の大きさ、色数信じられないのですが;
0592名前は開発中のものです。
2007/04/15(日) 16:49:31ID:33CFcuEY普及率では5、6位ぐらいにいるかも?
ファミコンSDカードカセットとか同人ハードで出せば…
2GBの大容量で、凾oCM? 使ってー
喋るわ、歌うわ〜
アニメしまくるわ
ファミコンがァ(爆
だたら面白いのにナ…
0593名前は開発中のものです。
2007/04/15(日) 18:52:15ID:cWpPeMvyファミコンは1画面で最大32色(背景16色+スプライト16色)使える。
ttp://www.alles.or.jp/~gyonin/uso.htm
ttp://web.archive.org/web/20050908094149/http://gren64.hp.infoseek.co.jp/famgrp.htm
0594名前は開発中のものです。
2007/04/15(日) 23:41:36ID:lXBfBi6Q間違ってるぞ。
3*4+3*4+1だよ。
0595名前は開発中のものです。
2007/04/16(月) 11:26:56ID:yNPfvO0o0596名前は開発中のものです。
2007/04/16(月) 13:13:16ID:i/VY2CAM研究所みっけた
0597名前は開発中のものです。
2007/04/16(月) 14:13:09ID:JtIzLqjH0598名前は開発中のものです。
2007/04/17(火) 02:39:24ID:lJdIbb1Lスバラスィ
参考にします
0599名前は開発中のものです。
2007/04/20(金) 01:54:36ID:2d9NhTmV実際にROM公開されてるからエミュで動かしてみろよ
0600名前は開発中のものです。
2007/04/23(月) 18:22:05ID:LHJ890Bjゼロページとかスタック領域をカートリッジのコントローラでバンク切り替えできる
問題は出力のためのピンだがVCCピン2箇所もいらんだろうからそれ使う
0601名前は開発中のものです。
2007/04/24(火) 20:33:25ID:MGesXdjdこのスレもメチャクチャにしてやろうか
0602名前は開発中のものです。
2007/04/24(火) 20:34:26ID:MGesXdjd■ おすすめ2ちゃんねる 開発中。。。 by FOX ★
愉快堂からヒューメイアレジストリへ強制移管 [レンタル鯖]
0603名前は開発中のものです。
2007/04/24(火) 20:38:08ID:MGesXdjd0604名前は開発中のものです。
2007/04/25(水) 06:33:35ID:5jSkLmyd確かに面白そう
でもどんなゲームにつかえばいいか思いつかない
頭が今のマシンスペックに慣れきっている
0605名前は開発中のものです。
2007/04/26(木) 02:49:30ID:uxy8cocU0606北赤羽
2007/05/04(金) 20:14:52ID:I/Dyejyl0607名前は開発中のものです。
2007/05/05(土) 16:58:01ID:tfTR4cup>Vine Linux Thread 其の49 [Linux]
LINUXとファミコンで何してるの?
0608名前は開発中のものです。
2007/05/09(水) 18:38:24ID:bavTXAtC皆さん文字フォントのグラフィック作るの上手いね
オレが作ると どうしても幸薄そうなフォントになってしまう
チラシの裏でゴメンね
0609名前は開発中のものです。
2007/05/09(水) 20:36:09ID:41LTZzuL0610名前は開発中のものです。
2007/05/11(金) 01:20:26ID:VJ2PEA4s0611名前は開発中のものです。
2007/05/11(金) 06:45:14ID:u92OfBrohttp://www.nicovideo.jp/watch/sm133289
こんなのもあった
ファミコンすごいな
0612名前は開発中のものです。
2007/05/11(金) 09:09:52ID:AQBb0W6a0613名前は開発中のものです。
2007/05/12(土) 01:41:17ID:5IZno55p実機で動かせる代物なのか?
0614名前は開発中のものです。
2007/05/12(土) 18:36:31ID:xqHkrKpd0615名前は開発中のものです。
2007/05/12(土) 18:42:39ID:xneJocKv携帯なので動画変換サイトで観たいので…
0616名前は開発中のものです。
2007/05/12(土) 18:50:43ID:xneJocKv0617名前は開発中のものです。
2007/05/13(日) 05:04:41ID:BrTOQmEGギコ猫を見たり NESdevをみたりして
実験しはじめました
そこで質問なのですが
あらかじめ用意しておいた.nsfファイルを
ゲームのBGMとして使用したい場合には
どうやって再生させるのが良いのでしょうか?
0618名前は開発中のものです。
2007/05/13(日) 10:24:06ID:HfBmoHHm電源オン時にinitアドレスを走らせて、その後一フレーム毎にPLAYアドレスを走らせればよいかと。
0619名前は開発中のものです。
2007/05/14(月) 00:39:33ID:TDIe+0qDサンクス しかし未だ再生できず・・・
今日一日色々なページでアーキテクチャとかを調べて
自分の勉強不足っぷりにガッカリした
ギコ猫を参考にして とりあえずPONGみたいなゲームはできた
んで BGM〜 と思ってやり始めたんですが
nsfが8kbで プログラムROM領域も8kb 入らない!
バンク切り替えも いまいちしっかり理解できず・・・
もうちょい勉強してきます
ただ 618の書き込みで nsfの理解に早く近づけた ありがとう
長文スマソ
0620617
2007/05/14(月) 15:46:32ID:Moqj8QD1ただ,nsfが$0000〜$07FFを何かに使っているみたいで,スプライトDMA転送の為に
ギコ猫を参考に$0300〜を使うと,音楽に合わせて座標がずれたり,パレットが変わったりします
とりあえず,DMA転送に使う所を$0700〜にして無理やり動かしましたが・・・.
この辺のことに詳しい人いないですかね・・・.
0621名前は開発中のものです。
2007/05/14(月) 17:59:46ID:Tu6DcXo7これ歌はどうやって流してるんだ?
0622K氏 ◆muLeAFKeyE
2007/05/14(月) 20:03:43ID:bK6iMw64$4011に生のPCMデータを連続でたたき込んでます.
データを書き込む間隔によって再生周波数が変わります.
0623名前は開発中のものです。
2007/05/15(火) 00:10:45ID:hHosAh0kYY-CHRだけだと背景作成が面倒だから、
自分で背景用のエディタを作ってる所なんだけど、
K氏も あの背景を作るときはYY-CHRっすか?
0624名前は開発中のものです。
2007/05/15(火) 05:40:49ID:8N3K/BT0既存のnsfじゃないとだめなのかな?
どのサウンドドライバを選択するかはわからないけど
自分で曲のソース書いて組み込んだほうが早いと思う
色々融通もきくしね
それはそれとして>618のやり方もすごく面白いと思った
自分ではやりたくないけどレポートは聞いてみたい
>620
多分mckを使ったnsfだろうか
ドライバのソースを見ればメモリのどこをどう使ってるか書いてあるよ
メモリビューア見ながら照らし合わせてみるといい
使用している領域はおそらく256Byteを超えない範囲だと思うけどどうだろうか
ゼロページも使ってるだろうからそっちも注意だね
0626名前は開発中のものです。
2007/05/21(月) 11:53:23ID:nU7jpm2g0627名前は開発中のものです。
2007/06/02(土) 23:37:27ID:JeABNn4F0628名前は開発中のものです。
2007/06/03(日) 03:07:13ID:me85IGc1どうやってやるの?
0629名前は開発中のものです。
2007/06/03(日) 03:19:19ID:vDeibDXJそれぞれ1〜3バイト(アドレッシングモードにより)で構成されます。
電卓を使ってアドレスを計算しながらバイナリエディタでコードを入力します。
0630名前は開発中のものです。
2007/06/03(日) 03:56:44ID:me85IGc10631名前は開発中のものです。
2007/06/03(日) 10:45:22ID:fT1bBfoT開発環境に関しては このスレを読むなり
ググるなりすれば そこそこ出てくるよ
Cで開発してる人は少ないかもしれんけどね
0632名前は開発中のものです。
2007/06/03(日) 23:36:32ID:hKB4PFZCいきなりギコ猫見ても意味不明なんだろうな
0633名前は開発中のものです。
2007/06/04(月) 07:14:56ID:OXEO2ia+検索すればわかるじゃんって言うような
>632
コンピュータの動作原理なんかを解説してるページと併用すれば
他の言語よりはわかりやすいと思ったな
ファミコンは制約が多いから狭くて覚えやすい
0634名前は開発中のものです。
2007/06/04(月) 22:21:22ID:wBcENMQS0635名前は開発中のものです。
2007/06/04(月) 23:39:29ID:3HZEMpzFオレはJavaしかやった事がなかった厨房だから、
このスレを見始めてからレジスタとかの仕組みを色々学べて
無駄じゃなかったと思ってるよ
0636名前は開発中のものです。
2007/06/05(火) 09:41:28ID:DEMkJEXb0637名前は開発中のものです。
2007/06/05(火) 15:10:06ID:2v2O8WnFttp://www.geocities.co.jp/SiliconValley-Bay/9975/6502/index.html
0638名前は開発中のものです。
2007/06/05(火) 18:17:20ID:D7xlgkKB実際、やってる人はトライ&エラーで覚えていったわけでしょ?
現在出回ってる資料で十分だと思うけどなー
0639名前は開発中のものです。
2007/06/06(水) 05:50:44ID:Z50EmiPOてかこの手のスレって質問専門のスレにしかならないし、
まとめサイトを発祥させたほうが盛り上がる。
0640名前は開発中のものです。
2007/06/06(水) 12:36:54ID:/7ym4mg2ファミコン向けアセンブラツールならあるけど。
やるんなら、ファミコン向けアセンブラツールの解説って事になるな。
0641名前は開発中のものです。
2007/06/06(水) 17:40:54ID:3FG6CIoY>ていうか、ファミコンにアセンブラ機能なんてないし。
あるよ。おれ持ってるし。でもやらないよ。
0642名前は開発中のものです。
2007/06/06(水) 23:04:49ID:6VZ73vZR0643名前は開発中のものです。
2007/06/06(水) 23:13:18ID:n3mVFNKB(((( ´,,_ゝ`)))) ププッ plpルッ
0644名前は開発中のものです。
2007/06/07(木) 01:06:25ID:/5wUlUo60645名前は開発中のものです。
2007/06/07(木) 07:51:16ID:bONeBvJe0646LzaMafCNq
2007/06/07(木) 07:59:16ID:MBAPu88J<a href="http://p1ring.xshorturl.org/1/download-free-ringtones.html">download free ringtones</a>
<a href="http://p1ring.xshorturl.org/1/cingular-ringtones.html">cingular ringtones</a>
0647名前は開発中のものです。
2007/06/07(木) 22:06:33ID:tOZ4Ksg70648名前は開発中のものです。
2007/06/07(木) 22:42:24ID:NOMxIPlf0649名前は開発中のものです。
2007/06/08(金) 00:08:52ID:wiFFoTAkしょーべん漏れた
0650642
2007/06/08(金) 22:34:00ID:Qygla5Jnttp://gamdev.org/up/img/9576.zip
スプライト使ったやつ組んだの初めてかも
超やっつけ
0651名前は開発中のものです。
2007/06/08(金) 23:12:32ID:6eXhdsBr0652名前は開発中のものです。
2007/06/09(土) 00:30:15ID:plIolw/J3人目になってみるぜ
ttp://gamdev.org/up/img/9578.zip
昔作ったやつ、初期化ちゃんとやっていないから
画面がおかしくなることがある
ここで燃え尽きた
0653名前は開発中のものです。
2007/06/09(土) 02:16:32ID:FFrEvPZmマチクタビレタ〜
☆ チン 〃 ∧_∧ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
ヽ ___\(\・∀・) < wikiまだ〜?
\_/⊂ ⊂_ ) \_____________
/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ /|
| ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄| |
| 愛媛みかん |/
0654名前は開発中のものです。
2007/06/09(土) 07:12:00ID:oFb/PSWVリセット時にはスプライトRAMもクリアしないといけないんだな
勉強になった
画面出力もやってみるとなかなか楽しいもんだね
>652
燃え尽きはやw
MHPとかウィンドウの枠とか、使われてないのに入ってる画が泣かせる
0655名前は開発中のものです。
2007/06/09(土) 08:38:26ID:L8pPDZlcNESファイル作った!?すげえええぇぇぇと思ってエミュで実行しましたが以下・・・
さいごかもしれないだろ?以下略
のメッセージョイ(背景青)と音楽のみで
スタートボタン等押してもそれ以上進みません ><;
これで終わりでしょうか? TT; 残念 ><;
0656名前は開発中のものです。
2007/06/09(土) 09:42:38ID:WenP+/loDMA使ってない?
0657名前は開発中のものです。
2007/06/09(土) 12:56:05ID:oFb/PSWVうん、簡単そうだったから今回はDMA使わずにやった
組み終わってから思ったんだけど、DMA使っても使わなくても手間はたいして変わらなかったな
あとはBGを上手く使えるようになればなんかゲーム作れるかも
0658名前は開発中のものです。
2007/06/09(土) 14:21:15ID:3JC+YsR+実機では切れちゃうんじゃない?
0659名前は開発中のものです。
2007/06/09(土) 18:40:19ID:WenP+/loそうですか。
DMA使わないのって、実機でちゃんと動くのかな?
0660名前は開発中のものです。
2007/06/09(土) 23:11:08ID:565t0pUp危惧してもROMに焼き込める機械なんて極小だからエミュで動けばおkじゃね?
・・・まぁ、中華あたりで売りたいとかの阿呆な事を思い立ったら話は別だが・・・。
0661名前は開発中のものです。
2007/06/10(日) 01:35:03ID:GTO+TRSjDMAってのはWRAMからスプライトRAMへ転送するだけだよね?
スプライトRAMに直接書き込んだらまずいの?
初めてやったもんでわからないことばかりだから教えてもらえるとありがたい
まともなゲームが作れたらROMに焼いて実機で試してみたいやね
0662652
2007/06/10(日) 01:58:55ID:4XPoWncYメインのプログラム以外の部分を殆ど自作したら
やたら大変で燃え尽きちゃったの
サウンドドライバやらMMLをソースコードに埋め込めるようにする
変換ソフトやら・・・
またNESを作りたくなったら続きを作りたいです
0663パラノ
2007/06/10(日) 02:23:21ID:c7H1eYCX出来たlzhファイルを解凍→ファミコンromイメージ(ヘッダ付き)になる
KgAtbGg1La4EAAAQAAEAc34wRCACgC1NBQAARHULAAFwYXJhLm5lcwAABNhz
leA6Rpb/f93t69pe63tvHFeleQ0Co0kQbCMs6Qs67aUG2hEJEZBkVnYFSJgu
EsXAG3iw4litJSMsgEYzjQ2Lthb9DADAIfMsJLUtGR3BcJcDhV2AQR0igkIj
3/uspaOOeQjmuAyMj4DvgH+w9Y5LZ28/a+hZKrbRHgdqnxkT0IU4/7Lqc+mv
C56GmWrqdvIqnuToys+dXK4c6vVxZ0dXixkK+WnnzU828ZhSNGsFJMaQpLja
dSzteQ0va0WmJnJaXmNtMIAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAA
AAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAA/woi71d6jc3O1Rd/h+ULd629Rf9Tco3CbPbJ
r9aFcq7uHwFLvqfSjaqauHbVlgrUydQ0rqmGrJDDXHuJTKzMZlZisYXXhML8
FRdjooz8OwhpDMele/HIn3mLIZvMKRS3mp01TPzPYUo7FFF2niahp3b4iGW0
f/RPxkZz3dbVZ/9TfidWlDe7jvTTdbjpd91GIozkKsuct6vchb7ePLPwnl08
yHOW/y81Dyu+UxIbLuUmjlKZXeg2icY2jkKYlYy+pw6xnK7T0ZuPw4jPVpeY
93YPrdRQx2139M8q/W0VOZpqNOVfYqtG6+CIzmY8EPOe7MFJ1TEsWk95sWm1
8ixavt7i5z36uYsFnQyM3XvadyK9HcceivuOZN9Q5rqtCK5kZte9DTkoc5/J
cydezfX19vvToSnMiCEzW003ElpxyDaObfN/d6sbW4UR7ZJwzGW3BX0G3WMu
I8s7KoRKERNrCe8duNK7m3qfnOb7t5PxrzOSY7DaydIE+JQ51rCmdZSijg0e
DyM2ttYkzrVr9F7t42w7mwco1cX9zspOnDTi8G2tbJ37MuTAs/Je1LnJgrE6
ArwSXadBd6vzJLuVlyXqx1SgvQ5Ke9qvLNtPKt3PC1CZVk+Kqpvei8q7hULF
yLBrs1d6HV2ooozIz2x5ldQjP12ZFbW5lc/XcSQ/Iznu3B4znOe07/OfiVcS
ny/NnsQuzDnOSNfEoSG1ebFvObHxovr40fOY/Od71FHEW6TkTiLTvUmfJjL2
kflY6IeFg/auvhYNFdapRW4WC7Uo+ZdTCwfqX8hfvOR9Gi41vlazXM6uz8np
9/4u+j5/5/46ZMmb+Yx4Jmsnr47Xtej7ehPRpMzrPAs7b+Mn2cfrnxigeJLm
y5s2bJtpc1EuXLTYc+ncU+emtXZ7PZp+smVe4FOngXso0nAAAAA/5b3VVb6E
7FqxUTNG/VWlMtYGhPgJmWV0cfGk2d3d4Cy3gv2mt+rpX8tlrf+Hr+BdXSy6
ewaXf7fw39SSansfi8vw/0o7GdP0Z7nzuB8PbsNLAYSvsrL6MzOLP9VpnSnZ
7Gy1l/ytZoTrp8MmWl5ttCeF7/Qw8PofLxdHI3aV+fxMAAAAAAAAAAAAAAAA
AAAAAAAP9Ky7ibcZ8VhukI10reyqVkib6T/G++V1NVEUq3NKfn4H8e9BVrkL
ItJRpyAAAAAAAAAAAAAAB/ZWXcTbjPisN1Vqtelf1Kpn0W3G1USFVsqU/PwP
Fv+7BUr3vHWRaSjToAAAAAAAAAAAAAD+gAA=
既知の裏ワザ ゲームオーバーのあとで十字キーの↓とAボタンとスタートの同時押しでラーミア出現
0664名前は開発中のものです。
2007/06/10(日) 02:27:08ID:GJSqQamaCPUが遅いから?かな。
表示のための転送はVBLANKの間に転送しなきゃならないから
カウンタ計算して、値を判断して、条件分岐して・・・より
DMAにパラメータ設定してイッパツで早い。
もしかしてDMAを設定するとCPUは他の作業が出来るのかな。
それともDMAがすむまで待ってるんだっけ・・・
VSYNC割り込みの間にサウンドの処理もしなきゃならない。
これが結構な重さなのです。
数ギガヘルツのマシンでエミュレートするのだから、
めいっぱい高速に処理してくれればいいのに、なぜかエミュは
実機なみの一メガヘルツちょいくらいの実行速度に抑えられている。
だから処理が間に合わないとゲームが処理オチするかも。
0665名前は開発中のものです。
2007/06/10(日) 02:50:21ID:GTO+TRSjなるほど
俺の場合はNSFから入ったからそうでもないけど
あんまし好きじゃない部分を作るのは結構きついのかもしれないな
>664
DMA転送してる間は512クロック食うとかどこかに書いてあった
WRAMに書き込む→DMA転送 よりも スプライトRAMに直接書き込んだほうが速いことは速いはず
でも普通はパラメータの取り回しが面倒だからWRAM使ってDMA転送するんだろうなと想像してる
今回は余計なことしなかったからDMAじゃなくてもいっかーという感じ
>めいっぱい高速に処理してくれればいいのに
機能のひとつとしてあってもいいと思うけど、そんなことしたら正確にエミュレートできなくなるんじゃないかな?
0666名前は開発中のものです。
2007/06/10(日) 09:52:21ID:gedA3G46市販のゲームで直接スプライトRAMに書いてるのを見かけた事がないので。
もしかしたらちゃんと動かないのかなと思ってみた。
でも、DMA転送前にアドレス指定を0を書き込んでリセットするらしい。
0667名前は開発中のものです。
2007/06/10(日) 09:55:40ID:V53n6gAHDMA転送って、CPU関係ないと思ってたんだけど、
適当にググったら 2クロック消費するとか書いてあった。
んで、2(クロック) × スプライトRAMの256(Byte) = 512クロック
ってことでおk?
0668パラノ
2007/06/10(日) 11:23:12ID:6MWMQSeIDMAモジュールが入っていてDMA期間中はDMAモジュールがバスを駆動し、
メモリーからロード→スプライトRAMへストア(2クロック)を256バイト繰り返す(合計512クロック)
その間CPU本体は停止する、その意味でCPU関係ない、しかし停止する(動作はしない)
ということだと思われる。
0669名前は開発中のものです。
2007/06/10(日) 16:04:21ID:RgA0a1xm新潟?
0670名前は開発中のものです。
2007/06/11(月) 00:43:08ID:pZdXm6ka実機では、(値が変わらなくても)ある程度のサイクルで
リフレッシュしなければならないので、
適当な時にRAMにアトリビュートを準備->VBLANK(NMI)直後に転送開始
とするのが普通。その後、BG処理->パッド処理->サウンド処理。
サウンドは描画期間に掛かっても構わない。<同期は取る必要あり
最近のエミュレータでは514クロックサイクルとしているのが多いみたいです。
0671名前は開発中のものです。
2007/06/11(月) 00:48:21ID:SmV8NHYy・エキサイトバイクのグレーは未調査
・バブルボブルのタイトル背景は「3F」を使用
・けっきょく南極大冒険の雪山の影のグレーは「3D」を使用
・RP2C03は「3F」も「3D」も「16」と同じ赤色になる
・シャープC1もRP2C03である
NES Color Bars Demo V2 by Quietust (PD).nes
をパソファミRAMカートリッジ(マッパー0)に書き込み
RP2C03で動作させたら、「2D」「3D」は黒が表示。
原因不明!
エキサイトバイクのグレー情報求む!
0672名前は開発中のものです。
2007/06/11(月) 03:18:14ID:o1t2MrOfマチクタビレタ〜
☆ チン 〃 ∧_∧ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
ヽ ___\(\・∀・) < wikiまだ〜?
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| 愛媛みかん |/
0673名前は開発中のものです。
2007/06/11(月) 18:53:48ID:l5xg97eP音入り、
連敗数.savしてやがるw
0674名前は開発中のものです。
2007/06/11(月) 19:08:32ID:3QmdcVVxパッド読み取り>計算>グラフィック、サウンド処理
じゃない?先に画面表示しちゃうのか?
0675名前は開発中のものです。
2007/06/11(月) 19:23:54ID:ppCajRSa遊び方が分からん
0676名前は開発中のものです。
2007/06/11(月) 22:22:20ID:7jSMBBLP遊び方はボタンを押せば即解決!連敗しか能のないパラノのゲームだよ!
もっと遊びたいときはパラノが立てたここスレ↓
http://news21.2ch.net/test/read.cgi/news5/1179667659/
実世界で52連敗中のパラノがボッコボコにされてもへこたれないスレだよ 遊びにきてね
関連スレ パラノが人生賭けて荒らそうとガンガッてるスレ
http://news21.2ch.net/test/read.cgi/news5/1181155260/
さあ、みんなでパラノをフルボッコしようぜお!
0677名前は開発中のものです。
2007/06/12(火) 00:56:08ID:uKYW8z7Y0678名前は開発中のものです。
2007/06/12(火) 15:18:12ID:Jw5aA2md色数がおかしい所は調整して
Harehare Yukai - ROCKMAN(MEGAMAN) 2nd Version
http://www.youtube.com/watch?v=BoQEuQLbVl0
0679名前は開発中のものです。
2007/06/12(火) 18:06:56ID:JHnwwF5n0680名前は開発中のものです。
2007/06/13(水) 14:10:00ID:Cia+weukスプライトは64個まで表示できるし。
0681名前は開発中のものです。
2007/06/13(水) 14:26:25ID:rUGxQT+/つーかこの話題つまんなくね?
0682名前は開発中のものです。
2007/06/13(水) 15:13:13ID:Cia+weukマジ意味わかんね
0683名前は開発中のものです。
2007/06/13(水) 21:08:36ID:peCMlw3K0684名前は開発中のものです。
2007/06/14(木) 00:34:19ID:IFf8KTieまとめ
・RP2C03で、「1D」「2D」「3D」は黒です。
・バブルボブルが赤になるのはパレットとは関係ない気がします。なぜなら、パレットは黒だったから。PPUの回路に問題がありそう。
0685名前は開発中のものです。
2007/06/14(木) 00:35:51ID:IFf8KTieけっきょく南極の背景が赤になるというのはデマっぽいですね
0686名前は開発中のものです。
2007/06/14(木) 19:47:45ID:CYRAfYLjこれの解説キボン
0687名前は開発中のものです。
2007/06/15(金) 06:33:10ID:K0glVkUa0688名前は開発中のものです。
2007/06/17(日) 10:11:34ID:ALFD34pNマチクタビレタ〜
☆ チン 〃 ∧_∧ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
ヽ ___\(\・∀・) < wikiまだ〜?
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0689名前は開発中のものです。
2007/06/17(日) 15:42:40ID:oOmKOX1+0690名前は開発中のものです。
2007/06/17(日) 16:40:30ID:REYkMzK40691名前は開発中のものです。
2007/06/17(日) 21:03:25ID:tqqQ3fma0692名前は開発中のものです。
2007/06/18(月) 22:27:06ID:EENDv6dg0693名前は開発中のものです。
2007/06/22(金) 18:56:10ID:bEN7mRj+0694名前は開発中のものです。
2007/06/23(土) 06:55:20ID:uwWksOrq0695名前は開発中のものです。
2007/06/23(土) 09:35:04ID:5bnWlA22ゲーム作る程度なら本も要らんよな
ファミコンのハード仕様が詳しく載ってる本なら欲しいけど
0696名前は開発中のものです。
2007/06/23(土) 23:47:01ID:QrBoeYog0697名前は開発中のものです。
2007/06/24(日) 14:25:06ID:Gj9drruQスタックが小さいし。遅いし。
スーファミまでくらいはアセンブリでいかないと。
0698名前は開発中のものです。
2007/06/24(日) 15:39:10ID:bLPB5F2Y☆ チン マチクタビレタ〜
マチクタビレタ〜
☆ チン 〃 ∧_∧ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
ヽ ___\(\・∀・) < wiki開設まだ〜?
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0699名前は開発中のものです。
2007/06/24(日) 23:38:27ID:ehk0hk3+0700名前は開発中のものです。
2007/06/24(日) 23:49:31ID:lMxQTnu60701名前は開発中のものです。
2007/06/25(月) 08:46:13ID:186O6gj3☆ チン マチクタビレタ〜
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☆ チン 〃 ∧_∧ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
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0702名前は開発中のものです。
2007/06/25(月) 21:26:56ID:bFN4Mk+Q0703名前は開発中のものです。
2007/07/13(金) 20:57:37ID:WR9emgPm0704名前は開発中のものです。
2007/07/14(土) 23:12:10ID:thBNpt+Rマチクタビレタ〜
☆ チン 〃 ∧_∧ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
ヽ ___\(\・∀・) < wikiまだ〜?
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0705名前は開発中のものです。
2007/07/16(月) 15:57:22ID:UVAVDK/Lもう少しマジコンとかが手に入りやすくなればいいのに
0706名前は開発中のものです。
2007/07/18(水) 03:54:31ID:OKz+WgEOデバッグもしやすいし
0707名前は開発中のものです。
2007/07/18(水) 23:12:23ID:eRw1S1XF0708名前は開発中のものです。
2007/07/19(木) 00:08:33ID:t9Lf9hkp>>707より安いが、手間はもっとかかる。
0709名前は開発中のものです。
2007/07/20(金) 04:14:02ID:tASjOAHB0710名前は開発中のものです。
2007/07/20(金) 07:06:58ID:vHyBRiajそこが楽しいじゃん?
0711名前は開発中のものです。
2007/07/20(金) 17:11:24ID:ZtkqscD60712名前は開発中のものです。
2007/07/21(土) 01:49:11ID:PE8KMQ710713名前は開発中のものです。
2007/07/21(土) 03:43:14ID:koh9kJjc0714名前は開発中のものです。
2007/07/22(日) 15:35:06ID:qlWMDePV使い道がねぇ
0715名前は開発中のものです。
2007/07/22(日) 16:42:04ID:URzGyy3R0716名前は開発中のものです。
2007/07/23(月) 23:53:23ID:T6HyYUAw0717名前は開発中のものです。
2007/07/26(木) 00:37:39ID:iP2mk2ZK0718名前は開発中のものです。
2007/08/18(土) 11:43:19ID:wDnpe5N/http://www.nicovideo.jp/watch/am512625
コメントでは酷評が圧倒的に多いけど
ゲームボーイカラーでここまで出来るってのがスゴイと思った
んで、技術的な疑問点っす
ゲームボーイカラーもファミコンもスペック的には近いと思ってるんだけど
奥行きを表現する上でキャラグラフィックの拡大縮小って
当然、1つのグラフィックを拡大縮小してるわけではなくて
各コマ分のグラフィックを用意して描画してるんでしょうか?
0719名前は開発中のものです。
2007/08/18(土) 13:25:51ID:hLTuc1RSわざわざアニメパターンを使い分けてるのは結構な労力だろうけど
この出来じゃ中国のパチものレベル
0720名前は開発中のものです。
2007/08/18(土) 21:15:52ID:5EPizJ2U前に見たような気がする。
0721名前は開発中のものです。
2007/08/18(土) 22:29:43ID:cdPgQ4Mzサウンド面ではGBのほうが洗練されててちょっと良いかな
0722名前は開発中のものです。
2007/08/18(土) 22:43:04ID:xr4pPlL3そのGBは、ちゃんとポリゴンしてるんじゃないのかな。
してないにしても、計算で拡大縮小してるね。
0723名前は開発中のものです。
2007/08/19(日) 00:14:20ID:14rLfdT/GBAでは2も作られてたみたいだな
http://jp.youtube.com/watch?v=DBHNtTNPzV0
0724名前は開発中のものです。
2007/08/19(日) 12:26:59ID:WCuaoYvE0725名前は開発中のものです。
2007/08/19(日) 12:40:21ID:EYE+PbkOファミコンとゲームボーイのスペックを勉強し直してきなさーい
0726名前は開発中のものです。
2007/08/19(日) 13:16:28ID:QxgdA+Gl0727名前は開発中のものです。
2007/08/19(日) 13:52:12ID:EYE+PbkO0728名前は開発中のものです。
2007/09/02(日) 19:09:14ID:na1xNtSy$2005いじってないのに、勝手にBGがスクロールするんだが
この現象知ってる人いる?
0729名前は開発中のものです。
2007/09/02(日) 20:08:27ID:2+T2hqCe0730名前は開発中のものです。
2007/09/02(日) 20:49:04ID:na1xNtSy今の状況だと、VBlank割り込み時以外は、何も処理はしてない。
あと、気のせいかも知れないがX,Yレジスタを使用すると
BGズレが発生しやすく感じる。
0731名前は開発中のものです。
2007/09/03(月) 05:35:42ID:icGGsqFH0732728
2007/09/03(月) 14:14:38ID:crfr0G/Zttp://gamdev.org/up/img/10073.zip
ちなみに、エミュレータによって動作違うみたい。
今回のは、VirtuaNES0.93でしか、再現しないです。
その他のエミュはスクロールしません。
0733名前は開発中のものです。
2007/09/03(月) 14:59:01ID:chnoZMRy0734名前は開発中のものです。
2007/09/04(火) 01:24:17ID:GQvI0rE0112行目に下のコードをはさんでみ
lda #$3F
sta $2006
lda #$00
sta $2006
sta $2006
sta $2006
0735名前は開発中のものです。
2007/09/04(火) 19:06:34ID:P2wzBusBスクロール値って実はPPUアドレスそのものだから、$2006や$2007にアクセスすると、スクロール値が勝手に変っちゃう。
それを、VBLANK期間に VRAM転送が終わったら、VBLANK期間から出るより前にリセットする必要がある。
>>734のコードでリセットした直後に、最初のスキャンラインの自分が求めているスクロール値を$2005に書き込むべし。
ヒントや詳細は、
The Skinny on NES Scrolling
NTSC 2C02 technical reference
らを読むべし。難しいから分らないなら読まなくてよし。
>>732を読んでて、ぱっと見、明らかに悪いとこや勘違い?がある。今のうちに癖を直さないとそのうち、つまずく。
VirtuaNESでまともに動けばそこそこ安心と思うべし。動かないなら作法が悪い。
NMIルーチン入ったらVBLANK期間が終わらないうちに小規模なBG転送と、sta $4014のみに専念するべし。
VBLANK期間は短いので、NMIの直後は時間を無駄にしないこと。
⇒Main: が長すぎて、sta $4014がVBLANK期間内に終わらないんじゃないか?
動作しちゃうでしょうけど、あまり(・A・)イクナイ!!
NMIルーチン直後の定説は、まずSPRDMA、次にBG小転送。
VBlank: 内でBGの初期化(=大量転送)をやってる
⇒BGやSPRオフにしてさえいれば、BGの初期化はReset: 内でもok。
むしろBGやSPRの初期化は長くなりがちだからReset: でやるべき。
BG, SPR, NMIなどを再びオンにする前にVBLANKを待った方がいいかも。
jsr PadGetは⇒ 「スプライトとBGの表示をONにする」の直後に書くべき。
Main: 内の位置更新作業も同様に⇒ 「スプライトとBGの表示をONにする」の直後に書くべき。
.org $0600 sprdma: .db 0
⇒他のアセンブラならアリでしょうが、NESASMしょぼいから、.orgやたらにやらないほうがいいかも。
NESファイルに実体確保しちゃったりして、思わぬアドレスのズレやコンパイルミスが起こりうる。
RAM上の変数定義だけなら=や.equでいいんじゃないか。
0736728
2007/09/04(火) 19:26:51ID:QMg4xWo6詳しい解説サンクス、なんせファミコンのプログラムは
初めてなんで、作法とか気にせずにガンガンに
コード書いててあんな感じでした。
助言を元に、コード書き直してみます、ありがとう。
0737名前は開発中のものです。
2007/09/07(金) 21:31:37ID:obAgPFkHもう一つ悪い所言い忘れた。
初期化せず参照してる変数がある。
例えば、主に画面更新フラグ F9。
ソフトリセット(リセットボタン)しても、メモリはオール0になるわけではない。
リセットする前の値のままだ。
エミュではハードリセット(電源スイッチ)すれば、大抵オール0になるけど、
実機じゃ不定と思うべき。
ソフトリセットとハードリセット両方を想定して変数の初期化に気配りしないと誤動作するおそれがある。
故意に区別したいなら初期化しない場合もあるけど。
0738728
2007/09/08(土) 00:01:11ID:gB8LjeiM前回のプログラムは、検証用だったのでReset部分は省いてました。
とりあえず、ゲームっぽいものが完成しましたので
上げさせて頂きます。
ttp://gamdev.org/up/img/10090.zip
内容から個人が、特定されて恥ずかしいですが
お世話になったので、バックアップを兼ねて
公開しておきます、ありがとうございました。
0739名前は開発中のものです。
2007/09/09(日) 21:27:14ID:mgJD7PBy>>738すごー。
0740名前は開発中のものです。
2007/09/11(火) 02:49:45ID:5TRHqQd7readme.txt に対してここでレスするのもなんだけど……。
ff7face.nes 作った者ですが、ソースの利用はご自由にどうぞ。
0741名前は開発中のものです。
2007/09/14(金) 06:44:26ID:GkgB00VVhttp://jp.youtube.com/watch?v=eQ-OcS2Gwvk
ファミコン凄くね
0742名前は開発中のものです。
2007/09/17(月) 15:19:52ID:zecFBltr0743名前は開発中のものです。
2007/09/17(月) 21:22:51ID:JdIJFLco音楽が良かった、和んだ
0744名前は開発中のものです。
2007/09/18(火) 00:05:54ID:A9BXJCl1GBだけどレースドライビンが移植されているくらいだから
FCでも普通の拡張チップで出来ないことも無いんじゃないかな
http://jp.youtube.com/watch?v=S5MsirFy69M
0745名前は開発中のものです。
2007/09/18(火) 10:36:04ID:VJXpuDd7自分の得意なトコしか観せて無ヒみたいな;
このスレかもしれないケド、
エロゲかなんかのOPを移植したムービの方が、
自分は興奮した;
0746名前は開発中のものです。
2007/09/18(火) 16:04:48ID:zxYFPgZ60747名前は開発中のものです。
2007/09/20(木) 05:13:01ID:Cd7SwArL極限まで良いトコの寄せ集め=それがデモだからw
>エロゲかなんかのOPを移植したムービの方が、
>自分は興奮した;
違う意味で興奮してたんだよ。貴方は。w
0748エロゲかなんかのOPを移植した人
2007/09/23(日) 01:20:56ID:WWSkyNvoエロゲOP移植:これ作ったやつ馬鹿だろwww
0749名前は開発中のものです。
2007/09/23(日) 06:46:14ID:fJ4T43X2マリオ3のアレ、動くオブジェクトってどうやったの?
ファミコンってBGは一枚だけでしょ?
0750名前は開発中のものです。
2007/09/23(日) 07:06:56ID:E0EAA4daどれのことやら…
0751名前は開発中のものです。
2007/09/23(日) 12:58:59ID:GyXWfQqN0752名前は開発中のものです。
2007/09/23(日) 16:50:30ID:+p8do2jq画像バンクすりかえアニメーション
0753名前は開発中のものです。
2007/09/24(月) 11:02:08ID:n5oz9bKx0754名前は開発中のものです。
2007/09/24(月) 20:10:24ID:YTU/EOqjあれはスプライトと言うもので、64枚使える。
0755名前は開発中のものです。
2007/09/25(火) 17:39:16ID:TqbfhCga0756名前は開発中のものです。
2007/09/25(火) 20:25:14ID:BaS36VCt>>754
あれって結局どれのこと??
>>755
ディスクは縦横スクロールの切り替えができたとおもう
0757名前は開発中のものです。
2007/09/25(火) 20:39:20ID:TqbfhCgaやっぱりそうなのか
サンキューサンキュー
0758名前は開発中のものです。
2007/09/25(火) 23:14:47ID:NsHkjNv/ドッカン
☆ゴガギーン
.______
. | | |
∩∩ | | | ∩∩
| | | | | | | | | | | / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
( ,,) | | | (・x・ )<おらっ!出てこい、>>749!!
/ つ━━"....ロ|ロ . | l |U \___________
〜( / | | |⊂_ |〜
し'∪ └──┴──┘ ∪
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2007/09/25(火) 23:20:52ID:2Bw0KVXn0760名前は開発中のものです。
2007/09/26(水) 01:35:58ID:MPZZdALw縦方向にマップ切り替える時も画面上部のエリアがそのまま残ってるからさ
どうなってんのかな?と思ったんだ
0761名前は開発中のものです。
2007/09/26(水) 13:47:50ID:VaRvmNuTだとすると、ROM版はどうなるんだい?
0762名前は開発中のものです。
2007/09/26(水) 21:32:09ID:7MNB23As0763756
2007/09/26(水) 23:31:32ID:TaMm3CsbROM版のマッパーであるMMC1にも実はH/Vミラーリング切り替え機能がついている
たしかMMC3にもついてる
0764名前は開発中のものです。
2007/09/27(木) 02:16:06ID:etK1Tkuiアドレス線線一本つなぎかえるだけなんだからな。
実装しない方がおかしい。
0765761
2007/09/27(木) 02:45:58ID:2fAlXZFDでも、、、君たちの言っている言葉の意味が分からない。
このスレ読んでると何となく楽しいから興味本位で聞いてみただけなんだ。
ごめんね、、、そしてありがとう。
0766名前は開発中のものです。
2007/09/27(木) 03:54:38ID:yk8sCyvWミラーリングじゃなくて、IRQの話なんじゃないの?
0767759
2007/09/27(木) 16:35:32ID:jXU565hnサンクス。
>縦方向にマップ切り替える時も画面上部のエリアがそのまま残って
町とかダンジョンのように水平スクロールの場面からフィールドに出たときのことか。
ミラーリング切り替えた後フィールドじゃ画面外の部分を1/4位は書き換えてないので残ってるようだね。
0768名前は開発中のものです。
2007/09/27(木) 18:04:31ID:uF6GajD5V-Sync割り込み?
0769名前は開発中のものです。
2007/09/27(木) 23:20:42ID:etcx5xT4BG描画位置を途中で切り替えるテクニックで実現している
H/V切り替えは>>760の疑問には直接的な関係はまったくないです
ただゼルダはマップ切り替え時に切り替え先のマップを全部描画してから
スクロールするというあまり見かけない手順を踏んでいるのでH/V切り替えが必要になる
なので方法を変えればH/V切り替えがなくても縦スクロール自体は実現できるはずです
>>767
それはリンクの冒険じゃないかな?
0770名前は開発中のものです。
2007/09/28(金) 07:22:01ID:vZWV6RlS垂直/水平ミラーどちらを選んでも、縦横両方のラスタースクロールは可能なのか
勉強になるなあ
0771759
2007/09/28(金) 15:57:39ID:8fypBKhz>それはリンクの冒険じゃないかな?
すいません。リンクの冒険でした。
ゼルダの伝説とリンクの冒険は別物だったのか。
リンクの冒険はゼルダの伝説の副題かと思ってた。
0772名前は開発中のものです。
2007/09/30(日) 22:40:23ID:4zpMsZUy勝手にスクロールしたりするし、よくわからんなー
0773名前は開発中のものです。
2007/09/30(日) 22:58:20ID:ctrzx47m>>735あたりを参考にしてはどうだろうか?
0774名前は開発中のものです。
2007/09/30(日) 23:34:14ID:4zpMsZUyおお、ごめん
このスレずっと読んでたはずなのに>>735はスルーしてたわ
BGは少しずつ転送するものなのね
0775名前は開発中のものです。
2007/10/25(木) 04:23:19ID:UcTvIsDjキャラ単位で直接書き換えてなかったっけ。8ドットスクロールしてる。
横スクロールと、オープニング・アイテム画面への切り替え、の縦スクロールはドット単位だけど。
アイテム画面は、縦方向なら、スクロール時に画面外でBGを逐一書き換えれば見掛け上、残っているように見せることは可能だし。
初代ゼルダはさておいて、
両方向ともスクロールする場合、固定画面のゲージは画面の下に持って行ってるソフトが多かったかな。
水平ミラーにして、ゲージは縦スクロールの都度にBG内を逃げ回ってるのかな。
画面の横端はスクロールの書き換えで、ちらついてるし。
0776名前は開発中のものです。
2007/10/25(木) 06:19:19ID:UcTvIsDj0777名前は開発中のものです。
2007/10/25(木) 22:38:06ID:UcTvIsDj0778名前は開発中のものです。
2007/11/11(日) 10:15:38ID:o0+OaF/m0779名前は開発中のものです。
2007/11/11(日) 15:52:00ID:NkvtGXk8ファミコンソフト開発をやろうかなとか思いました。
0780名前は開発中のものです。
2007/11/11(日) 16:04:58ID:az0lrOpc面白いとは思うので頑張ってください
0781名前は開発中のものです。
2007/11/11(日) 16:07:27ID:NkvtGXk80782名前は開発中のものです。
2007/11/11(日) 16:15:59ID:NkvtGXk8ありがとうございます。
いつも、Cとかのメモリ周りの処理でうなされるので
アセンブラで簡単なアルゴリズムとか理解できるようになれば、
今後の助けにもなるかなぁとかな感じです。
0783名前は開発中のものです。
2007/11/11(日) 19:57:24ID:NkvtGXk8上下が左右が入れ替わると思ったら、
bit0-7の桁を逆に見てたorz
0784名前は開発中のものです。
2007/11/11(日) 21:07:43ID:+2rF8fti0785名前は開発中のものです。
2007/11/11(日) 22:32:16ID:QaWoRbrs0786名前は開発中のものです。
2007/11/22(木) 02:12:25ID:ixnafG3iなぜかアセンブルするときセグメンテーションエラーが出る。
別のPCだと何ら問題なくできる。
VC++入れてるせいかな?
0787名前は開発中のものです。
2007/11/22(木) 07:25:08ID:tyRfI0nuNESASMのソース読んで確認してみたらどうかな?
0788名前は開発中のものです。
2007/11/22(木) 07:32:28ID:kNQWsH/p2) HDD壊れてる
3) 64bit Windows
4) 気のせい
どれかだと予想...
0789名前は開発中のものです。
2007/11/22(木) 19:26:16ID:ixnafG3iレスありがとうございます。
VC++は関係ないですか。
サイト上のソースを直接試してみてもダメでした。
ご指摘いただいた点も4)を除けば、問題ありませんです。
色々と検証してみたのですが、正常にアセンブルできるPCでは、コマンドプロンプトで
$ nesasm test.asm
と実行すると、コマンドプロンプト上の文字が一旦クリアされてから
Microsoft (R) KKCFUNC バージョン 1.10
Copyright (C) Microsoft Corp. 1991,1993. All rights reserved.
KKCFUNCが組み込まれました.
マイクロソフトかな漢字変換 バージョン 2.51
(C)Copyright Microsoft Corp. 1992-1993
NES Assembler (v2.0)
と表示されます。
しかしうまくいかない方のPCでは、文字がクリアされないまま
NES Assembler (v2.0)
Exiting due to signal SIGSEGV
…略
となってしまいます。
$ nesasm nofile.asm
と存在しないファイルを引数に実行すると、上記のようなKKCFUNC云々が表示され
その後、inputファイルが存在しない旨エラーが出ます。
色々調べてみたけどよくわかりませんでした。
コマンドプロンプトがおかしいような気がしないでもないんだが…
0790名前は開発中のものです。
2007/11/22(木) 22:53:48ID:kNQWsH/pなんとなく、command.comで動かしてるんで無い?
cmd.exeで動かしたらどうなるだろ?
0791名前は開発中のものです。
2007/11/23(金) 01:29:11ID:DgWJFhamcommand.comで試してみたけど、やはり同じエラー。
小出しになってしまい申し訳ないんですが、エラーは以下のようなものです。
NES Assembler (v2.0)
Exiting due to signal SIGSEGV
General Protection Fault at eip=00009a10
eax=fffd0000 ebx=00000000 ecx=000002af edx=fffd0000 esi=00004000 edi=0000000b
ebp=002615cc esp=002615bc program=D:\NESASM\NESASM.EXE
cs: sel=01a7 base=02af0000 limit=7d4fffff
ds: sel=01af base=02af0000 limit=7d4fffff
es: sel=01af base=02af0000 limit=7d4fffff
fs: sel=017f base=0002eb10 limit=0000ffff
gs: sel=01bf base=00000000 limit=7ffeffff
ss: sel=01af base=02af0000 limit=7d4fffff
Call frame traceback EIPs:
0x00009a10
0x0000998d
0x0000cc6c
0x0000a456
0x00004c7e
0x0000443d
0x000094fa
0792786
2007/11/23(金) 01:35:01ID:DgWJFham問題なくアセンブリできるPCで、command.comを試してみたら
>>791と同じエラーが出ました。
ということはcmdがなぜかcommand.comになってしまう…ということだろうか…
0793名前は開発中のものです。
2007/11/23(金) 09:58:21ID:O5K5+zHzもしかしたらcygwin版なのか?
これに添付してあるNESASMなら動くかも。
どうやらこれはVisualC++とかでコンパイルされたもののようなんで。
http://takamatsu.cool.ne.jp/dutycycle/ppmck.html
0794名前は開発中のものです。
2007/11/23(金) 10:35:44ID:z/08mCDzなんにせよ作る人が増えるのは嬉しいねー
0795786
2007/11/23(金) 15:22:47ID:DgWJFhamレスありがとうざいます。
WinXPsp2上で行っています。
Cygwinはインストしてるけど使ってませんw
そちらのサイトから落としたもので見事アセンブルできました。
こんなにあっさり動作してしまうとは…
なぜ今までのはダメだったかわかりません。
OSが実行を妨げてたということもあるんですかね〜
0796名前は開発中のものです。
2007/11/23(金) 15:38:42ID:1vTEkJAZファミコンゲームの良さを再確認したとこなんだけど、
アセンブラの開発効率を考えたら躊躇してしまう・・・
まあCぐらいならシャレになるけど、アセンブラだと・・・
Cのコンパイラはあるみたいだけど、調べても使い方が
よくわからんし。そこらへんを詳しく解説してるサイトってない?
当時の開発者もCでやってたんじゃないのかな?
0797名前は開発中のものです。
2007/11/23(金) 17:07:35ID:je64UXYk0798名前は開発中のものです。
2007/11/23(金) 18:18:10ID:bcCNCl00普通のCは一時変数をスタックに入れるけど、ファミコンのスタックは正直使えない。
mov eax [esp - 4] みたいにスタックポインタを利用することができないから。
ファミコンのCはそこらへんどうなってるんだろう?どちらにしろファミコンでCは使えなさそう。
0799名前は開発中のものです。
2007/11/23(金) 20:58:35ID:TC3s5J9Xちみは素人か
0800名前は開発中のものです。
2007/11/24(土) 01:11:40ID:3IffJmji処理対象データをメモリ間接で示す方法です。オペランドには、対象アドレスを格納
したゼロページアドレスを記述し、メモリに2 バイトの対象アドレスを格納します。
http://documentation.renesas.com/jpn/products/tool/rjj10j1285_m3xxxxtpac_u.pdf
0801名前は開発中のものです。
2007/11/24(土) 01:15:22ID:W176UE3O0802名前は開発中のものです。
2007/11/24(土) 01:21:12ID:WabE+qEc0803名前は開発中のものです。
2007/11/24(土) 01:42:58ID:rlJAJiPeCコンパイラを使ってたのはごく一部(光栄だけかも?)位なもんですよ。
>>798
使い方さえ間違えなければ問題ないかと。
PCで使うような感じでは組めないだろうけどね。
>>801
あまり使われてないけど、よく使うルーチン(アドレス計算とか)を
少ないバイト数で呼び出すために使ったりとか。
Z80で言う所のRST xxHか。
>>802
bit7とbit6はAレジスタに無関係にオペランドのデータと比較するから、
データを工夫して、bit7とbit6に何かしらのフラグを詰め込んで判定に
使うとか…と思ったが、
LDA $??
BMI どこか
AND #$40
BNE どこか
でもあんまかわらんなw
あと参考になりそうなとこ。cc65とか使ったサンプルあるっぽ。
ttp://hp.vector.co.jp/authors/VA042397/nes/index.html
0804名前は開発中のものです。
2007/11/24(土) 03:07:02ID:W176UE3OBRKは結局アドレスを指定しないで良いJSRみたいなもんか
BITは計算結果を後で二つのフラグに応じて加工したい場合に一応使えるかな
0805名前は開発中のものです。
2007/11/24(土) 06:11:23ID:rlJAJiPeBRKはドラクエIIIあたりで多用されてたっぽい。
IRQも併用だとフラグ判別が面倒だけど。
BITで思い出したので追加
アキュムレータを破壊しないという利点がある。
ディスクシステムBIOSの割り込みルーチンで使われてたの思い出した。
0806名前は開発中のものです。
2007/11/24(土) 12:01:32ID:WabE+qEcなるほど。
BITは即値が使えないんだよね。
AND取る時はいつも即値でやってるから使い道が無いように感じてたのかも。
BITに置き換えられる部分がないか、以前のソース見直してみる。
0807名前は開発中のものです。
2007/12/02(日) 05:59:20ID:DC5FGIeUまあやるにしても標準の2Kのメモリでは増やしたスプライトの情報を確保するのがそもそも無理そうですけど…
コナミの後期ゲームではもしかしてやっていたんでしょうか?
0808名前は開発中のものです。
2007/12/02(日) 11:34:30ID:4sJ+GQXo0809名前は開発中のものです。
2007/12/02(日) 19:59:06ID:DC5FGIeUY軸に関してソートするのはファミコンじゃやっぱり無理か…メモリも少ないし
MSXではやっていたのがあったらしいんですけどね
0810名前は開発中のものです。
2007/12/02(日) 22:28:11ID:4sJ+GQXo0811名前は開発中のものです。
2007/12/02(日) 23:16:25ID:/I6PKiKL1フレーム間に2回以上もDMA転送したことないから、
スプライトダブラが可能かどうかはわからないけど。
0812名前は開発中のものです。
2007/12/24(月) 02:10:53ID:WDReFZ3W烈火でさえやってないのね。なら、国内はないだろう
可能性あるとしたら、海外ものか・・
0813名前は開発中のものです。
2007/12/25(火) 01:33:19ID:a+dDmNqn0814名前は開発中のものです。
2007/12/31(月) 01:19:19ID:kYbV1FFjスプライトを移動させるときにマリオとかみたくアニメーションさせる方法を
教えてください。
0815名前は開発中のものです。
2007/12/31(月) 03:03:50ID:MbVyzQhqスプライトDMAする内容を時間経過で変えていけばおk
0816814
2007/12/31(月) 03:08:48ID:kYbV1FFj時間を取得する方法とは?
やはりゼロページに適当に変数作ってひたすらインクリメントしてオーバーフロー
を起こした時などのようにやるのでしょうか?
0817名前は開発中のものです。
2007/12/31(月) 03:26:12ID:73X1rpDN答えにたどり着けるはず
0818814
2008/01/01(火) 04:52:01ID:knyurTO20819名前は開発中のものです。
2008/01/01(火) 06:13:28ID:hvcEjHSrタイミングを計るには
Vblank割り込みを使う
0番スプライトヒットをポーリングする
使った命令から総サイクル数を計算しておく
の三つから好きなものを選べばいいわけだ。
0820名前は開発中のものです。
2008/01/07(月) 05:45:47ID:4pGCNPYq画面を横に四つに切る、四つの領域(バッファ)を考えて
そこへ32枚ずつ表示を考え、最大128枚の表示をめざす。
バッファに入らなかったスプライトは残念ながら表示されない。
表示するスプライトのうち、Y=0..59ドットのものはAのバッファへ。
60..119をB、120..179をC、180..239をDへ設定。
四つの領域である程度分割されたバケツソートの意味合いがある。
垂直回帰線割り込み終了までに四つの領域それぞれでYで
ソートをすませておく
画面の0〜、60〜、120〜、180〜でラスター割り込みで、
それぞれ転送する
いっぺんに32枚のDMA転送は間に合わないので、
ラスター割り込みを何度もかけて数バイトずつ転送していく。
Yでソートされているので、ラスターを何回か経過したとして
もちらつくことは少ないと考えられる。
※領域ごとに64枚の処理はどうせ間に合いっこないので
32枚で考えました。メモリの節約も考えています。
それにファミコンのスプライトは8枚ならんだら
どのみちちらついてしまいます。
※ファミコンの場合、ラスター割り込みではなく、
フラグを監視するのでしたっけ?知識があいまいです。
0821名前は開発中のものです。
2008/01/07(月) 09:18:08ID:g1ISiWA70822名前は開発中のものです。
2008/01/07(月) 10:08:36ID:KdyvFZW6ゲームカセットにハード入れりゃいいのに
0823名前は開発中のものです。
2008/01/07(月) 21:50:41ID:DGu4+3+Bたとえばマッパー4?
0824814
2008/01/10(木) 17:03:00ID:OjgtnRWbI/Oの0x400Eを使うっぽいと思うんですがだれか。
0825名前は開発中のものです。
2008/01/10(木) 17:33:31ID:N1q/jj2z擬似乱数でググって好きなの使えや
0826814
2008/01/11(金) 03:34:55ID:R/XuHjLJ0827名前は開発中のものです。
2008/01/12(土) 21:07:38ID:Te3dHOGvすずめもギコ猫も閉鎖のようで困っています。
どこかよい入門サイトはないでしょうか?
0828名前は開発中のものです。
2008/01/12(土) 22:08:20ID:YCUe1kyMttp://gikofami.fc2web.com/
0829名前は開発中のものです。
2008/01/12(土) 22:52:50ID:WVC5D6DDググググ詐欺だから気をつけろよ
0830名前は開発中のものです。
2008/01/13(日) 19:26:35ID:C14nC1gPのはなぜ?
0831名前は開発中のものです。
2008/01/16(水) 23:15:56ID:4fd74qnV6502の情報はあってもNESファイル自体のフォーマットってみつからない...
0832名前は開発中のものです。
2008/01/16(水) 23:16:28ID:n7RHHgvL0833名前は開発中のものです。
2008/01/17(木) 01:01:00ID:XmraM3Wj6502の情報はしっかり読んだのか?
0834名前は開発中のものです。
2008/01/17(木) 20:29:44ID:MFRvwVD0今度はどれが最初にロードされるかってのが分かんないままです。
0835名前は開発中のものです。
2008/01/17(木) 21:39:29ID:3grYd5u4リンクした順だと思うよ
0836名前は開発中のものです。
2008/01/19(土) 13:45:34ID:sVRM+WoC0837名前は開発中のものです。
2008/01/19(土) 16:47:04ID:/dJ7WQvQ0838名前は開発中のものです。
2008/01/19(土) 19:12:13ID:sA5AMxJm当方ゲーム業界には全くの未経験なのですが、知り合いのゲーム狂の人から
聞いたのですが、ドットで絵を描く技術があればしばらくの間食いっぱぐれないと
いっていたのは本当でしょうか?また絵心のない素人でも目指せるものなのでしょうか?
0839名前は開発中のものです。
2008/01/19(土) 19:17:57ID:FNn0MEGQ> スレ違いと思いますが、オンラインゲーム会社って潰れやすいのでしょうか?
> ゲーム業界に入りたいのですが、GMとかカスタマーサポートとか未経験で募集している
> 所を良く見かけるのですが、あまりお薦めの業種ではないのでしょうか?
> 年収とかどの程度もらえるのでしょうか?
> 宜しくお願いいたします。
>
> 232 名前: 名前は開発中のものです。 投稿日: 2008/01/19(土) 19:01:48 ID:sA5AMxJm
> スレ違いですが質問させてください。ゲームデバッガーが正社員で募集かけているのですが、
> 年俸300万ぐらいで・・。やはり先はないですか? 当方30歳で、
> 現在デスクワーク職を探しているのですが・・。前職は小売してました。
>
> 175 名前: 名前は開発中のものです。 投稿日: 2008/01/19(土) 18:54:42 ID:sA5AMxJm
> 質問させてください。ゲームデバッガーが正社員で募集かけているのですが、
> 年俸300万ぐらいで・・。やはり先はないですかねえ。当方30歳で、
> 現在デスクワーク職を探しているのですが・・
>
> 838 名前: 名前は開発中のものです。 投稿日: 2008/01/19(土) 19:12:13 ID:sA5AMxJm
> スレ違いかもしれませんが少々お聞きしたいことがあります。
> 当方ゲーム業界には全くの未経験なのですが、知り合いのゲーム狂の人から
> 聞いたのですが、ドットで絵を描く技術があればしばらくの間食いっぱぐれないと
> いっていたのは本当でしょうか?また絵心のない素人でも目指せるものなのでしょうか?
>
> 245 名前: 名前は開発中のものです。 投稿日: 2008/01/19(土) 19:14:07 ID:sA5AMxJm
> スレ違いですが質問させてください。ゲームデバッガーが正社員で募集かけているのですが、
> 年俸300万ぐらいで・・。やはり先はないですか? 当方30歳で、
> 現在デスクワーク職を探しているのですが・・。前職は小売してました。
> こつこつ大好きです。
0840名前は開発中のものです。
2008/01/20(日) 01:01:20ID:Y8Qd0Csc0841名前は開発中のものです。
2008/01/26(土) 19:45:53ID:pcXY3xH1ワラタ
0842名前は開発中のものです。
2008/02/02(土) 11:33:09ID:1nDtXC130843名前は開発中のものです。
2008/02/09(土) 21:37:45ID:o+W6Qao2ミスタースプラッシュのソース入ってる
糞高いけど買ってみた
0844名前は開発中のものです。
2008/02/09(土) 21:49:41ID:De8TOQpKうp
0845名前は開発中のものです。
2008/02/09(土) 21:59:53ID:U5FDHTrVビルドするならこの辺参照
http://tv11.2ch.net/test/read.cgi/skyp/1174662838/508-
0847名前は開発中のものです。
2008/02/15(金) 22:31:58ID:uGndRfzQどうすれば開くのでしょうか 教えてください
0848名前は開発中のものです。
2008/02/15(金) 22:32:04ID:36W2us5r任天堂のゲームは2回待っている模様
0849名前は開発中のものです。
2008/02/15(金) 23:36:11ID:uIOxrlI0待ってみるつもりが既にVBLANKだったぜラッキー!
だがVBLANKの終了直前だったみたいで転送処理が全部おわんね
0850名前は開発中のものです。
2008/02/16(土) 01:37:22ID:p9v8b4r1http://virtuanes.s1.xrea.com/
0851名前は開発中のものです。
2008/02/16(土) 02:14:14ID:VD5lPrwS回答していただき,有難うございました.>>849
0852名前は開発中のものです。
2008/02/17(日) 17:25:34ID:Vj+9qYk1NMI割り込みルーチン内でスプライトDMA転送するとき
lda #$00
sta $4013
してたんだがこれって意味あんの?DMA利用ならしなくていい希ガス
0853名前は開発中のものです。
2008/02/17(日) 17:29:07ID:Vj+9qYk1NMI割り込みが起こったとき,自動的にインタラプトフラグがセットされるのなら
わざわざ
NMI:
lda (PPUCTL1の値が入っている変数)
and #$7F ; NMI禁止
ってしなくていいと思うんだが.
上のもそうだけど,やらんでもいいけど念のために一応ってことなのか?
0854名前は開発中のものです。
2008/02/17(日) 18:14:49ID:YZmmPMQz/\⌒ヽペタン
/ /⌒)ノ ペタン
∧_∧ \ (( ∧_∧
(; ´Д`))' ))(・∀・ ;)
/ ⌒ノ ( ⌒ヽ⊂⌒ヽ
.(O ノ ) ̄ ̄ ̄()__ )
)_)_) (;;;;;;;;;;;;;;;;;;;)(_(
0855名前は開発中のものです。
2008/02/19(火) 20:44:34ID:hKFDiVgNマッパーが普通の74LSとかで組んでるゲームがあったら教えて下さい
アテナがそうらしいけど、高くて買えないので…
0856名前は開発中のものです。
2008/02/22(金) 22:18:48ID:8jCbI3Ds0857名前は開発中のものです。
2008/03/18(火) 04:01:08ID:ftdzuL2t0858名前は開発中のものです。
2008/03/22(土) 01:23:16ID:pdTWW93c割り込み調べたら「ゼロ爆弾」だって。
遠回りしちゃった
もうなんだかね
ラスター割り込みをかけるのは不可能で
ビットを調べるんですよね?
0859名前は開発中のものです。
2008/03/22(土) 09:37:33ID:zDal5JxTMMCについて調べてみたら?
中には割り込みかけられるものが有るかもよ。
0860名前は開発中のものです。
2008/03/22(土) 11:43:24ID:rSgVHWgRラスター割り込みをかけるにはスプライトのヒット割り込みを使用するんだよ
0861名前は開発中のものです。
2008/03/22(土) 12:16:41ID:44zgMaPMつか>>858は>>427だろ
まだ言ってるのかw
0862名前は開発中のものです。
2008/03/22(土) 15:17:02ID:CxqUzKDX0863名前は開発中のものです。
2008/03/22(土) 16:20:29ID:zDal5JxT>>860 さん説明プリーズ。
0864名前は開発中のものです。
2008/03/22(土) 16:31:46ID:rSgVHWgR0番のスプライトがラインバッファに展開されるときに割り込みを掛ける
割り込みが掛かったらスクロールレジスタをいじる
ギコ猫でもわかるファミコンプログラミングはレジスタの変化をポーリングで見ているので
処理としてみるとかなり無駄
0865名前は開発中のものです。
2008/03/22(土) 16:44:20ID:n8G80DnXバッファーに展開されるだけじゃ、まだBGとヒットするか分からないよ。
0866名前は開発中のものです。
2008/03/22(土) 16:48:12ID:rSgVHWgRすまん今までののは忘れてくれ
0867名前は開発中のものです。
2008/03/22(土) 17:22:01ID:csbukLQx0868名前は開発中のものです。
2008/03/22(土) 17:35:20ID:CxqUzKDX0869名前は開発中のものです。
2008/03/22(土) 17:56:21ID:rSgVHWgRまあすべて忘れてくれ
0870名前は開発中のものです。
2008/03/22(土) 18:07:57ID:ZHnGj0uE0871名前は開発中のものです。
2008/03/22(土) 18:36:07ID:zDal5JxT0872名前は開発中のものです。
2008/03/22(土) 20:57:40ID:baVac2O70873名前は開発中のものです。
2008/03/23(日) 00:08:33ID:jBgLa1TIhttp://www.nicovideo.jp/watch/sm2744712
よく考えたらファミコンとCPU一緒なんだよな
MSXに移植するよりはるかに楽なのになんで移植しなかったんだろ?
0874名前は開発中のものです。
2008/03/23(日) 00:54:26ID:/OtFdBez0875名前は開発中のものです。
2008/03/23(日) 02:44:16ID:iO1IjpfL0876名前は開発中のものです。
2008/03/23(日) 03:38:28ID:NR48CCe+そう思った理由はなに?
俺の目には別物に見えるけど。
0877名前は開発中のものです。
2008/03/23(日) 04:55:09ID:1IdRwEBVNESASMだってPCエンジン用のアセンブラのおまけみたいなもんなんだから
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2008/03/23(日) 05:01:24ID:NR48CCe+忘れてくれ。
0879名前は開発中のものです。
2008/03/23(日) 05:15:20ID:1IdRwEBV0880名前は開発中のものです。
2008/03/23(日) 05:34:15ID:NR48CCe+0881名前は開発中のものです。
2008/03/23(日) 06:07:50ID:+F+RSyfx初期のUNIXマシンや、Macの上でも動くわけですね!
0882名前は開発中のものです。
2008/03/23(日) 08:39:08ID:2Xh2a013ってのを受けて
>上位互換じゃなかったっけ
と書いたら、そりゃCPUが上位互換だと言ってると考えるのが普通じゃないか?w
0883名前は開発中のものです。
2008/03/23(日) 11:35:33ID:7jOaOmNA移植だと言っているのにお前は何を
と釣られてやろう
0884名前は開発中のものです。
2008/03/23(日) 12:47:09ID:/aF1W36Lこれは失敬。
0885名前は開発中のものです。
2008/03/23(日) 13:15:34ID:Oei8nD2Zよほど変なCPUじゃないかぎり、
CPUメーカーからCコンパイラ供給されるからCPUの仕様の違いは吸収できる。
むしろVRAMやサウンド関係の仕様(特に容量)の違いがあるから、
そちらの方が移植の障害になる。
CPUが同じだから移植ができるとか仰る方は、、
知的に障害がございますようなので明日医者お行きなさい。
別に急患じゃないから決して救急車使わないでくださいね。
人様の迷惑になりますから。
0886名前は開発中のものです。
2008/03/23(日) 13:33:02ID:iO1IjpfL873のドラクエって移植というよりエミュレートに近いんじゃないの?
そりゃ音とか絵周りが違うのは手を加えないといけないけど
0887名前は開発中のものです。
2008/03/23(日) 14:55:18ID:j//5XBBb0888名前は開発中のものです。
2008/03/23(日) 15:32:40ID:zVsIokeYは何が言いたいんだ?
ドラクエだといってるのにCとか
とりあえず
>>873
をよく読め
0889名前は開発中のものです。
2008/03/23(日) 15:48:15ID:zVsIokeYこうも人が来ると気味が悪い
0890名前は開発中のものです。
2008/03/23(日) 18:13:44ID:XAwxuj8jMPUが全く別だからあまり楽とは言えないとおもわれ
MSXよりPCEのほうがスペック的に高い分だけは楽かもしれないが
0891名前は開発中のものです。
2008/03/27(木) 19:10:10ID:hcbDb5Fi0892名前は開発中のものです。
2008/03/29(土) 12:10:03ID:qWPgrjuglda #$00
sta $2005
sta $2005
としているがなぜこれで画面がスクロールするのかわかる人いたらおしえて
0893892
2008/03/29(土) 12:15:53ID:qWPgrjug今自己解決した
0894名前は開発中のものです。
2008/03/30(日) 22:07:45ID:AtognkZaPCエンジンのNESエミュかCDロムロムの画面くっつけてるだけだ
0895名前は開発中のものです。
2008/04/05(土) 15:43:58ID:WhGJWVukここ見たら64色って書いてあるんだけど。
ttp://www9.atwiki.jp/fcarchitecture4ff7/pages/4.html
0896名前は開発中のものです。
2008/04/05(土) 18:14:29ID:2cWf7sFt64色というのは6ビット使ってパレット番号を指定しているところからくる誤解だろう
そのうちのBG13色(透明色含む)とスプライト12色を足した25色が同時に発色可能
0897名前は開発中のものです。
2008/04/07(月) 18:10:13ID:Re35z2Nyそういや32bitの入門向け開発機がどうのこうのと昔任天堂が言ってなかったけ?
0898名前は開発中のものです。
2008/04/22(火) 19:17:10ID:JlUji/kOあのソフトは時計を内蔵してないと思うんですけども、
どういう原理なんですか?フレームを数えてるとか?
0899名前は開発中のものです。
2008/04/22(火) 23:38:51ID:WsGplEiB0900名前は開発中のものです。
2008/04/22(火) 23:45:00ID:PoL7rtGAというか実際のところどうなんだろうね。
どこまで1/60sに近い数字なんだろう。
0901名前は開発中のものです。
2008/04/23(水) 00:38:27ID:byKYi0oIだからゲーム機上の60フレームは厳密には1秒では無い
0902名前は開発中のものです。
2008/04/23(水) 09:12:26ID:p6pBJev8事実、テレビにファミコン映像が少し混ざった場合、上から下へ(あるいは逆かも)流れるので、
59.94と一致はしていない。
0903名前は開発中のものです。
2008/04/23(水) 13:31:06ID:p6pBJev80904名前は開発中のものです。
2008/04/24(木) 22:33:31ID:4GaXT/pfファミコンは60.1Hzっぽいな
1/(4/21.48e6*341*262) = 60.106
以下 NTSC 2C02 technical reference から抜粋
> Other than the 3-stage Johnson counter, the 21.48 MHz signal is not used
> directly by any other PPU hardware. Instead, the signal is divided by 4 to
>get 5.37 MHz, and is used as the smallest unit of timing in the PPU.
> - 341 PPU cc's make up the time of a typical scanline (or 341/3 CPU cc's).
> - One frame consists of 262 scanlines. This equals 341*262 PPU cc's per
> frame (divide by 3 for # of CPU cc's).
その差が効いてくる場面は、ゲームで遊ぶ分にはあまりなさそうで、
実機のキャプチャとかじゃなけりゃ気にすることはないだろうが。
>>898のようなのなら、ふつーは垂直同期を数えるかな。
MSXのBASICで秒間60増えるTIME変数は便利だったのを思い出した。
0905名前は開発中のものです。
2008/04/24(木) 23:42:03ID:soSdpCPxだろ?
0906名前は開発中のものです。
2008/04/26(土) 09:49:47ID:nl7Vbcs/0907名前は開発中のものです。
2008/04/26(土) 14:59:29ID:rnaVgqqKまあ正確な時計を作るわけでもないから
普通は60フレーム数えて1秒とすれば問題ないよなぁ
そもそもマリオなんかは秒計算じゃないし
0908名前は開発中のものです。
2008/05/15(木) 01:03:06ID:dE5NgbNj久々に挑戦してみようかなぁー
バッ活はPart4からの購読で、実績は、Part6あたり(表紙がヘリ?)に
チートコードが載ったり、FCキャラエディタ(確かPC88用)が載ったりしました。
(該当書籍持っている方、名前は晒さないでねw)
一度、クソゲーが遊べる程度まで作れたので、今度はそこそこ遊べる
のを作ってみたいと思います。
ところで、アマチュアで人に見せられるの作った人いる?
0909名前は開発中のものです。
2008/05/15(木) 12:27:32ID:tWB88E4G神光臨
0910名前は開発中のものです。
2008/05/16(金) 18:35:38ID:w5qX9vf8ノシ
ゲームじゃないけどね
0911908
2008/05/18(日) 01:15:35ID:0NSQHV1dとりあえず、見てくれる人がいるようなので一安心。
一応、開発は進んでます。といっても、なかなか時間が取れず、
まだ動作検証段階ですが。。。音以外は何とかなりそうです。
スプライトとBGの表示の方法とパレットの関係を把握し、
必要最小限のキャラ(暫定)を作り終えた所。
作っているのは、よくあるパスルゲーで、個人的には割とハマって
ますので、1回クリアするくらいは遊んでもらえるかと思われますw
たまに顔出しますのでヨロロ
0912910
2008/05/18(日) 19:28:47ID:jycNLlW9俺は逆に音以外がイマイチ
BGMやらせてもらえないかなあ
0913908
2008/05/20(火) 02:13:24ID:PtJMgV5Oおぉ!音系やってもらえるととても助かりますっ!
基本的にはVBlank時のNMIで流しますので、1/60毎の実行に
なるかと思います。
音源ドライバとか作ったことないのでイマイチよく分かりませんが、
どこかのメモリーに曲番号書き込むとその音楽が演奏されて、
さらにどこかのメモリーに演奏状態(演奏中or停止中)などの
情報があるといいなー?なんて思ったりしてます。^^;
当方、音に関しては素人なので、ご自由にお願いします!
それと、操作時の効果音を入れたいので、どれかのチャンネル
は空けておいて下さい。w
テスト可能になりましたら、ROMイメージ&ソースを公開したい
と思います(6月上旬から中旬くらいまでは掛かるかなぁ)。
なお、開発は NESASM 、動作確認は VirtuaNES で行って
います。
0914910
2008/05/21(水) 16:38:48ID:/GIDkXml了解
じゃあテストしてみてからゲームに合わせて曲を作るよ。
BGMの再生はアキュムレータに曲番号をセットして
曲を読み込むルーチンを呼び出すだけだから簡単にできると思う。
演奏状態は今のところ確認できないけども、作ればすぐかな。
効果音は勝手にBGMをマスクして鳴らすように作ってあるんで、
チャンネルは空けておかなくていいかな?
開発はこっちもNESASMだから問題なさそうだね。
ではうpを待つ!
09151
2008/05/21(水) 22:03:33ID:mKCmg2RZこんな展開になるなんて・・・オラわくわくしてきたぞ!
0916名前は開発中のものです。
2008/05/22(木) 17:01:27ID:3uk5SAz70917名前は開発中のものです。
2008/05/22(木) 19:24:08ID:d6oC8e+B0918名前は開発中のものです。
2008/05/25(日) 01:28:21ID:z7K6OTBb0919名前は開発中のものです。
2008/05/28(水) 22:26:31ID:JEwxWr3S0920908
2008/05/29(木) 23:52:42ID:7I4XItfK現在のROMイメージとソースを公開します。
↓こちら
ttp://stargate.game-server.cc/fc/
進展がありましたら当スレッドでご連絡します。
P.S.
窓の杜で「RetroMusicEditor」なるフリーソフトが公開された模様。
ファミコンの実音イメージで作曲できそうな予感、だけどまだ試してません。
ttp://www.forest.impress.co.jp/article/2008/05/28/retromusiceditor.html
0921908
2008/05/30(金) 00:03:59ID:CuZ8TqGEスバラシイ!それでOKです!
割と楽に音出しできそうで助かります〜
チャンネルは空けなくてOKです。
うpったソースはかなり見辛くて恐縮です^^;
0922名前は開発中のものです。
2008/06/03(火) 23:26:04ID:+Jr0HwSkエミュという単語が引っかかりますでしょうか。
エミュでは再現できないような中村氏の高度なプログラムが
為されているのではないかと気になって仕方が無いのです。
0923910
2008/06/04(水) 23:53:54ID:kBD41vU9ttp://www-2ch.net:8080/up/download/1212590951042976.5gGDdp?dl
なんだかゆっくりナンプレなんてしてられない曲になってしまった
0924名前は開発中のものです。
2008/06/05(木) 18:46:55ID:+uY5UfuOマッパーというものを勉強し始めました。いままでのマッパー0ならばNMI内でVRAM関係の処理を終えた後
ゲームの核の部分に飛んでいたんですが、それは他のマッパーでも変わらないのでしょうか。
MMC3やらMMC5やらで開発されている技術者様のソースを読んでみると、NMIルーチンの記述が短くて、
どこに中心となる部分を書いてるんかなあと思いました。
0925名前は開発中のものです。
2008/06/06(金) 19:29:25ID:/HuArDl6遊び方が分からない。
一部のエミュで表示が少し変になった。
0926名前は開発中のものです。
2008/06/06(金) 20:11:28ID:2GstnDb80927名前は開発中のものです。
2008/06/07(土) 04:29:35ID:B2t5DkWGまだまだゲームになっていませんが、って書いてあるじゃん。
あと、どのエミュでどんなふうに変になったか書くと
908の参考になると思うぞ。
0928名前は開発中のものです。
2008/06/08(日) 04:07:51ID:2DGuGzWD0929名前は開発中のものです。
2008/06/08(日) 04:36:32ID:Wva6GSx3理解だけならアセンブラかも
でも構造化しにくくて結局Cの方がおkってなると思うですよ
手間の多さは圧倒的にアセンブラ
汎用性の無さも圧倒的にアセンブラ
まあ考えれば当然の事ですがちょいと語ってみましたよではでは
0930名前は開発中のものです。
2008/06/08(日) 13:38:58ID:fP9Tn+baC言語はパソコン初心者でも大丈夫
だからCのほうが簡単かもね
0931名前は開発中のものです。
2008/06/08(日) 15:32:35ID:Wva6GSx3初心者向けのアセンブラ本も皆無じゃないけど、需要の差が歴然だし
0932名前は開発中のものです。
2008/06/08(日) 21:58:06ID:rqYut8h5バグ修正がかなりキツいけど(情報がほとんど無いし・・・)
ファミコンソフト作ってると思うと楽しいもんだな
0933名前は開発中のものです。
2008/06/08(日) 22:03:58ID:kd1HGmuL昔の人はこれで開発して、徹底的にメモリを切りつめたんだなぁと
思うと感慨深い。
それと同時に、ファミコンって変なハードの作りをしているなぁと思う。
0934名前は開発中のものです。
2008/06/08(日) 22:09:09ID:GjusA3wR0935名前は開発中のものです。
2008/06/08(日) 23:48:17ID:UmctdlJj任天ハードって全部変なのかも
0936名前は開発中のものです。
2008/06/08(日) 23:49:26ID:Wva6GSx30937名前は開発中のものです。
2008/06/09(月) 01:42:38ID:CNbBXcM+どっちの言語を使おうが結局ハードウェアの知識は必要だしね
0938名前は開発中のものです。
2008/06/09(月) 06:25:55ID:6220QooE0939名前は開発中のものです。
2008/06/09(月) 23:24:58ID:+NtSH4bU>ファミコンって変なハードの作りをしているなぁと思う。
カートリッジにプログラム用のROMとグラフィック用のROMが
別々のバスに繋がって載っているなんて、
他の家庭用ゲーム機では見られない作りだよなぁ。
そのおかげで、あの当時であの値段で他を圧倒する性能だったし、
その後数年生き延びられる発展性があったのだろうな。
0940名前は開発中のものです。
2008/06/10(火) 07:10:00ID:ww3zSYth0941名前は開発中のものです。
2008/06/10(火) 08:13:46ID:t4e1kHXJしかしSFCは、当時のFC開発者が「難しい」と
頭を抱えた代物らしい。
0942名前は開発中のものです。
2008/06/11(水) 00:22:12ID:m0niBhvc0943名前は開発中のものです。
2008/06/11(水) 00:49:02ID:rtrEEfM+ヘリが表紙のバッ活って、俺も持ってた。
背表紙がボロボロに折れるまで読んでたなぁ。
たしか背景が緑基調の表紙だったよね。
陰ながら応援してますヨ
0944名前は開発中のものです。
2008/06/11(水) 07:42:42ID:cSfY3iN8覚えればPCEゲーにも使えるか
0945名前は開発中のものです。
2008/06/11(水) 09:52:38ID:vpmZjN710946名前は開発中のものです。
2008/06/11(水) 12:16:58ID:CRWCcl8FあえてPCEを触る食指が動かないかも
0947名前は開発中のものです。
2008/06/12(木) 02:22:15ID:8wh7CbFHhttp://www.nicovideo.jp/watch/sm3629459
0948名前は開発中のものです。
2008/06/12(木) 09:52:44ID:WWFxODiI0949名前は開発中のものです。
2008/06/12(木) 22:52:17ID:TWevaddhこんにちは世界を表示するだけであんなに長くなるのはゲームに特化し過ぎ
ちなみにMSXは良く知らない
0950名前は開発中のものです。
2008/06/13(金) 04:50:55ID:t7ajfTcP10 print("こんにちはせかい")
run 10
こんな感じじゃなかったか。
printの前にSCREEN指定が必要だったかもだが
0951名前は開発中のものです。
2008/06/13(金) 09:01:56ID:uZ4z87/fただし、MSX1だと横8ドットに2色というキツい制限があるが
漏れは6502よりZ80の方が扱いやすい。レジスタ2つくっつけて16ビットの足し引き計算が簡単にできるし
ファミコンだと、BG256個以上のものを表示させようと思うと
特殊なことをしないとできないし、かなりの力業になる
そのため、どうしてもチマチマした画面になる
それが利点でもあり、欠点でもある仕様だな。一概にMSXをバカにはできない
0952名前は開発中のものです。
2008/06/13(金) 12:46:55ID:k9S409RJBG(外字)の表示が速いから
巨大ボスとか巨大キャラ出しまくりだったね
グラディウス系とかR-TYPEとか
0953名前は開発中のものです。
2008/06/13(金) 12:56:42ID:34AyakxD0954名前は開発中のものです。
2008/06/13(金) 13:13:13ID:k9S409RJhttp://ameblo.jp/msx-lab/entry-10007181938.html
0955名前は開発中のものです。
2008/06/13(金) 14:24:20ID:mBN0aDl20956名前は開発中のものです。
2008/06/13(金) 21:49:32ID:FJIUwXv10957名前は開発中のものです。
2008/06/13(金) 22:13:55ID:mBN0aDl2nnnesterJではズレズレで、virtuanesではズレは発生しませんでした。
という事はエミュの問題か……。
それにしてもドアドアだけ(全ROM調べたわけではありませんが)がズレる理由が分かりません。
なんででしょうね?
0958名前は開発中のものです。
2008/06/13(金) 23:57:15ID:BUbe/Prxエミュと言っても一部しかエミュして無いので特定条件下でそうなってもおかしくない
つまりエミュがエミュって無いからです
0959名前は開発中のものです。
2008/06/14(土) 02:56:59ID:QQIXzaKE10本くらい余裕で入れれそうだし。
0960名前は開発中のものです。
2008/06/14(土) 14:01:22ID:b24QJXjx新作やリメイクの方が儲かったんじゃないかな。
ブロードバンドもない時代だし
0961名前は開発中のものです。
2008/06/14(土) 14:47:04ID:FDOCf0H/ないに等しい。
当初は互換性をつける計画だったらしいけど、諦めた。
65816自体は6502からある程度応用が利くのだろうが、
SFCは基本仕様がツキハギだらけでグチャグチャだから。
0962名前は開発中のものです。
2008/06/17(火) 03:00:27ID:ZUg0WTjL0963名前は開発中のものです。
2008/06/17(火) 08:22:04ID:J/wNNT7kエミュレートは可能だったかも。
それなら、スーパーゲームボーイみたいな周辺機器が
出てもおかしくなかったのだろうけど。
0964名前は開発中のものです。
2008/06/17(火) 09:20:09ID:sfJMKI+60965名前は開発中のものです。
2008/06/17(火) 11:02:15ID:SXQpao4BSFCで動くFCエミュ作ってた人いたような。
0966名前は開発中のものです。
2008/06/18(水) 20:22:58ID:W9Da754c0967名前は開発中のものです。
2008/06/18(水) 23:15:48ID:A+1OcWth0968名前は開発中のものです。
2008/06/18(水) 23:32:30ID:sWqr2oTF0969名前は開発中のものです。
2008/06/19(木) 12:33:33ID:g4yagXHf0970名前は開発中のものです。
2008/06/19(木) 20:36:16ID:hoe5Xi9Aclc
adc #$01
sta <$00
lda <$01
adc #$00
sta <$01
$00を1ずつインクリメントしていってFFをこえたら$01に1加算する
要は繰り上がりを考慮した計算がしたいんですが上のコードでちゃんと$01に加算されません
自分ではどこが悪いのかわからなかったんですが不適切な箇所をしてくださる
方いませんか?
0971名前は開発中のものです。
2008/06/19(木) 20:54:09ID:Z3TnVB7Z0972970
2008/06/19(木) 20:57:59ID:hoe5Xi9A>不適切な箇所をしてくださる
不適切な箇所を指摘してくださる
です。すみませんorz
0973名前は開発中のものです。
2008/06/19(木) 22:08:51ID:rJJebUiaそこは間違ってないから、多分他の部分に問題があるよ
あと、1ずつ加算するだけならこうしたほうがいいよ
inc <$00
bne a
inc <$01
a:
0974970
2008/06/19(木) 22:40:14ID:hoe5Xi9Aたしかに教えていただいたやり方のほうがシンプルですしバイト数も圧倒的に少なくてすみますね
NESASMのマニュアルを読んでみると、incではCフラグ変わらないようでしたので
わざわざadcで書いたんですが(^^;
目から鱗です
0975名前は開発中のものです。
2008/06/20(金) 05:42:43ID:vNQ2drFm0976名前は開発中のものです。
2008/06/20(金) 11:17:35ID:IUx1YUUB0977名前は開発中のものです。
2008/06/20(金) 14:18:29ID:VMgt2dRSありがとうございます!
原因はエミュですか。では他にも遅れが出るソフトがあるかもしれませんね。
中村氏のウルトラプログラミングではなくてちょっと残念w
0978名前は開発中のものです。
2008/06/20(金) 15:11:00ID:76/vPTCuさすがにそのままじゃあれだから逆から読んで2056だ
0979名前は開発中のものです。
2008/06/21(土) 00:26:20ID:pjOwOOd7別に解説wikiとかいらなくね?
0980名前は開発中のものです。
2008/06/21(土) 01:35:06ID:ihkR0Wjp0981名前は開発中のものです。
2008/06/21(土) 02:48:39ID:KL4Sx5WH必要無い人間のほうが多いんだよ
0982名前は開発中のものです。
2008/06/22(日) 00:49:53ID:QuO3KhNDレス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。