シューティングゲーム製作技術総合 9機目
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2005/12/11(日) 02:45:19ID:mUK4fRmrそれは「シューティングゲーム製作」・・・。
このスレでは、そんなシューティングゲームの製作技術や技術の検証、成功談
失敗談笑い話、難易度の設定方法論、多弾の是非などについて語り合いましょう。
もちろんBulletMLなどで弾幕を作成してみたり、自分の作ったシューティングを
晒してみたり、プロジェクトをはじめてみるなどもOK!
ただし、シューティングの未来とか既存のゲームの話題などは、関連する他の
スレでやってくれ。
過去スレ,関連スレは >>2で。
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2006/02/06(月) 12:29:09ID:FC6mLeE70620名前は開発中のものです。
2006/02/06(月) 12:53:04ID:dznrdKkPスマソ、主語が足りなかった
自前で実装したという意味だ
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2006/02/06(月) 13:27:22ID:xQ9SxUlA誰でも好きなように設定できるようにしたかったから。その上で楽になる
開発環境を構築したと思えばよいかと。逆の順番には作れないからね。
あと楽したいならC#でマネージDXでも使ってください。
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2006/02/06(月) 13:41:18ID:w3wfX+Jf0623名前は開発中のものです。
2006/02/06(月) 16:44:02ID:ZTYN1cFx導入しやすくて有名なところってどこだろう?
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2006/02/06(月) 17:28:51ID:cWyCu6cHクラスとか有る程度わかるくならDXライブラリかやねSDK
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2006/02/06(月) 18:58:06ID:bAYq10Vi0626名前は開発中のものです。
2006/02/06(月) 19:47:13ID:Q15INuk8何か上手いやり方とかある?
今考えてるのは、マップ上にパス追加出来て、戦車は一番近いパスに沿って動く。
という仕様。
で、前の戦車と当たり取って、前の戦車が停止したら停止。
これだと1匹目は十字路右で、2匹目は左。とか無理だけど、、良い方法思いつかない。
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2006/02/06(月) 20:03:15ID:uPKo5Ya+_,................._
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-='r´:::::::::::l ;:::. .:::::::::::::::::::ミヽ <>>625 私が作ったすごいやつでもいいのかな?
ヾツ::::::::::::i:, ( =ー⊃;:. ...:::::::::::::::::::::::::::i`
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'"ヽ:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::i'
0628名前は開発中のものです。
2006/02/06(月) 20:04:27ID:uPKo5Ya+_,,,,―ー''''''"゙゙"''―ri、
,/ ゙゙llli,,,
,,,i´ ゙!lli,、
.,,il゙` ゙゙!li,,
il゙ レーニン ゙!li、
ll| llll
ll| .,,,,,,,,,,_ 、 ,,,,,,,,,,,,,, .llll
ll .゙゙゙゙゙゙!!!llliii,,,i、 `'i、llll!!!!!!゙゙゙゙゙゙" .llll! <>>625 いやむしろ私の作ったすごいやつはどうかね。
,| ,,!‐エ=``) " .''エ=-、 .llll-、
| | ´''',,彡 .| .゙'ニ、、 .j゙゙/'|゙l
゙l゙l .,/ |.li.ノ.|
゙l| ./,,, ._,,,、.i、 | | ゙l,l゙
.|.| .,,iiilllillllllliiiiil,,、 | ゙,/`
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゙l .゙!l!゙゙゙ ,,,,,ニニ',,'~゙゙゙!!!l .l゙
゙l .,llllllillllllllii, 、 /|
,l,、 illllllllllllllllllllllllliii,,、 ,/゙,llii,,
,,,illlll'i、.,llllllllllllllllllllllllllllllレ'".,,'"lllllliiiiiiii,,,,,,,,,,,_
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llllllllllllllllllllllllllllllllllllllllll,、 ゙~',,iiiiillllliiii,,,、 _,r!lllllllllllllllllllllllllllllllllllll
llllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllll,、 .,lllllllllllllllllll,`'-/ ゙!llllllllllllllllllllllllllllllllll
0629名前は開発中のものです。
2006/02/06(月) 21:36:11ID:krS6HVQaDXライブラリを勘違いしてると思われ
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2006/02/06(月) 23:07:26ID:NlckuPnjども。多少分かった気がしますけど、まだ分かりませんのでちょっとずつ勉強していきます。
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2006/02/07(火) 13:26:15ID:pBfktgXF全キャラ1フレームごと全部記述してますw
0632名前は開発中のものです。
2006/02/07(火) 14:03:13ID:VpiZoGnvその方法で分かれ道があるとき用に左に曲がる戦車、右に曲がる戦車で分けとけば良いんじゃないか?
0633名前は開発中のものです。
2006/02/07(火) 15:27:48ID:aShzxwao同じ絵で移動のための動きの違う
雑魚戦車ABCDE・・・を作ってそれぞれどのポイントをたどるかデータで持つ、
これなら道を迷わないのでは。
背景をなぞって動いているかどうかは実行してみてちょっとずつ調整。
面倒くさいけど、やってみると意外と戦車が出る個数って少ないから。
究極タイガー一面は特別だけど。
0634626
2006/02/07(火) 17:31:17ID:3CAFvjLk一番近いパスに、、というのを、明示的に複数のパスから選択させればいけるかも。
あまり直感的にはなくなるが、、。
で、ジェネレータを複数用意する必要がある。
大抵の戦車はジェネレータから生成する事になるそう。
(最初から配置されてるのは大型戦車ぐらいか?CAVEシューとか見ると)
>>633
そういう実装も候補にはあげてましたが、やっぱ泥臭いかな?と
ハードコーディングに近いし。敵配置ツールは既に作ってるんで。
(やっぱり再調整が全然楽)
同人ものでその辺凝ってるゲームとかあるなら教えて。参考にしたい。
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2006/02/07(火) 17:48:06ID:+7LIy6y70636名前は開発中のものです。
2006/02/07(火) 18:19:19ID:4yWgm7+x98・68・MSX・TOWNS時代ならいくつかあったけど。
戦車の挙動に関しては多少泥臭くなるのはしょうがないと思うが
どうしてもパスでやりたいなら、意外とA列車シリーズが参考になったりしないだろうか。
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2006/02/07(火) 18:25:20ID:Oz3agFlX0638名前は開発中のものです。
2006/02/07(火) 22:02:10ID:wAAcdSsw0639名前は開発中のものです。
2006/02/08(水) 01:46:05ID:wRcjlfSe同人だとあまりちゃんと動くのは見ないな。
知らんだけかも試練が。
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2006/02/08(水) 02:31:45ID:xE3YDgww倍近い労力が掛かるのに見合うとは思えないし、よっぽどこだわりがないと普通やらないだろうな
0641名前は開発中のものです。
2006/02/08(水) 03:41:45ID:a5Y10Mjfヘタクソだがな
0642名前は開発中のものです。
2006/02/08(水) 04:24:45ID:fhwh0jIk0643名前は開発中のものです。
2006/02/08(水) 09:54:25ID:UJXQmumh弾100こもいってないのにすげー処理落ちしだしたのでスクロールやめた
BitBlt回数減らすために
背景に爆発跡の絵をかいてて、そのうえに戦車のっける手法(倒したら消すだけ)だったが重かった
今ならテキトーにやっても普通にうごきそうだよなー
0644名前は開発中のものです。
2006/02/08(水) 11:45:22ID:/TR6q0Yo0645名前は開発中のものです。
2006/02/09(木) 01:36:51ID:wriyVD9jシューティングゲームアルゴリズムマニアックスのコード
ttp://cgi32.plala.or.jp/higpen/shtbook/homing.cpp
を見て勉強しているのですが、これを3Dに応用しようとするさっぱりです。
旋回角度上限の速度ベクトルを求める、というところで2Dならわかるのですが、
3Dだとどうなるんでしょうか。うーん、角度...。
0646名前は開発中のものです。
2006/02/09(木) 02:54:50ID:BgmP1Yogこのソース見ると斑鳩ホーミングのアルゴリズムかな?
とするとホーミングの進行方向と目標方向のベクトルから面が作れるんで、
その面に射影してしまえば2D問題と一緒になると思う。
んで進行方向修正後に3D空間へ戻してやる。って感じでいけない?
ちなみにこのタイプのホーミングはよほど高速か高旋回速度でないと人間には当たらんよ。
0647名前は開発中のものです。
2006/02/09(木) 02:57:13ID:wDLkyfY0円錐状になる。
0648名前は開発中のものです。
2006/02/09(木) 04:19:06ID:lxZQ199K0649名前は開発中のものです。
2006/02/09(木) 10:19:44ID:BgmP1Yog>>646の手法って専門用語で純粋追尾航法って言うんだね
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2006/02/09(木) 14:45:01ID:0mGbVD5kこんなんでいいかと。
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2006/02/09(木) 20:14:38ID:dfcmrCkgターゲットに向かっているときに到達する速度にしてやるといいかな。
まあ向きがどのくらいかで適当に加減速してやってもいいんだけど。
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2006/02/09(木) 22:29:27ID:CsYSmtYy自分の場合は、
@ワールド空間→ミサイル空間(?)の変換行列を用意。
Aミサイルと目標の未来位置を決定。
B変換行列で各々の未来位置をミサイル空間に変換。
C更に単位ベクトル化。
D単位ベクトルの差分に応じて方向舵と昇降舵を調整。
細かく書くときりが無いので、大雑把だけどこんな感じ。
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2006/02/09(木) 22:38:58ID:LZzvtofF目標への方向ベクトルからマトリクス生成してクォータニオン補間で曲げてる。
(DirectXの関数使ってるだけなんで計算の中身は全然理解してないんだが)
割合で曲がるんで、旋回角度の制御がしにくいのが欠点か。
どんなゲームのどんな攻撃なのかはわからんけど、
2Dシューティングで座標系を3Dにしてしまうと判定が視覚的に合わないことがあって困る。
レイクライシスやアンダーディフィートとかには感心するなあ。
0654645
2006/02/10(金) 00:13:43ID:Yq9qElbDとりあえず、理解はできました。
もともとのベクトルとターゲットへのベクトルを正規化したあと、
650氏の式で向きを求める方向で行こうと思います。
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2006/02/10(金) 00:47:59ID:t3HRCO/b永遠に到達しない可能性すらある最悪の手法だと思うんだが
・・・でもそれっぽく見えればいいというのが現実なんだよなやっぱり
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2006/02/10(金) 01:22:21ID:TpIngOaiそれっぽく見せるのも大変なんだよな。
実際どんな視点かにもよるので、
本人に頑張ってもらうしかない。
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2006/02/10(金) 01:57:16ID:pFds2+8u(⌒Y⌒Y⌒) 三 ̄ ̄ ̄ ̄\ ζ ____
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0658名前は開発中のものです。
2006/02/10(金) 03:51:44ID:1nk5hzlM0659名前は開発中のものです。
2006/02/10(金) 03:59:01ID:E0Fwt0wEおまえのコンピュータは無限まで普通に扱えるのかw
丸め誤差でぴったりになりますよ。
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2006/02/11(土) 23:32:56ID:CoN4t6Iy自機などのタスクを中心に前後左右に9枚くらい地面のタイルを並べて、
スクロールして有る程度まで来たら、すべてのタスクの座標をもとの
中心の位置に戻すとか、そんなのしかないかな。
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2006/02/11(土) 23:36:00ID:Nu4S937W0662名前は開発中のものです。
2006/02/11(土) 23:53:40ID:Sbm1su/30663名前は開発中のものです。
2006/02/12(日) 00:13:20ID:PWgbX656とりあえずこれを買おうと思うのですが、内容はどうでしょうか?
http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/4797329076/
ちなみにシューティングアルゴリズム?っていう本は持ってます。
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2006/02/12(日) 00:27:54ID:wVkPuKj2定番はこっち
http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/4939007375/
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2006/02/12(日) 18:14:28ID:/x5g3vriシューティングツクール95を購入しようと思ってるんですが、ワインダーは可能ですか?
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2006/02/12(日) 19:03:34ID:K5XYNTRuでもどれと言われても俺はツクールは判らんから答えられんわけだが…。
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2006/02/12(日) 19:12:18ID:Wp564uSt0668名前は開発中のものです。
2006/02/12(日) 19:17:03ID:/x5g3vri変な質問ですいません。自己解決したのでスルーしてくださって結構です。
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2006/02/12(日) 20:02:07ID:R2W90YmK0670名前は開発中のものです。
2006/02/12(日) 20:47:05ID:K5XYNTRu0671名前は開発中のものです。
2006/02/12(日) 21:44:41ID:SwG4KhJ8あ、そうだ。あれを何かゲームに利用できないだろうか?
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2006/02/12(日) 22:21:56ID:JZIVgc+20673名前は開発中のものです。
2006/02/12(日) 22:28:47ID:R2W90YmK0674名前は開発中のものです。
2006/02/12(日) 22:48:08ID:K5XYNTRu0675名前は開発中のものです。
2006/02/13(月) 00:21:54ID:VY0KRAb6作れないコンストラクションツールの方が珍しいんじゃないか?
とも思うがキャラクターオーバーなどの制限はあるかもしれず。
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2006/02/13(月) 00:54:59ID:KvXX6Qie0677名前は開発中のものです。
2006/02/13(月) 00:59:03ID:oxoADXzx0678名前は開発中のものです。
2006/02/13(月) 01:08:15ID:L6CFt6cYブラックハートのアレのほうが例外というか本来の意味とは違ってたんだが
今はどっちにも使うね。
0679名前は開発中のものです。
2006/02/13(月) 01:10:28ID:vKoChne80680663
2006/02/13(月) 01:14:48ID:rDIeeBbUありがとうございます。ちょっと本屋で調べてきます。他にも何かありましたら教えてくださいませ。
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2006/02/15(水) 14:22:48ID:evkIMlnv0682名前は開発中のものです。
2006/02/17(金) 11:53:57ID:Xzq6I35z0683名前は開発中のものです。
2006/02/17(金) 16:25:03ID:x9jBkP1zカウンタを使ってるんだろうけど、カウンタを
いくつ持つのかとか。
ザコキャラは一つでいいけどボスキャラだとたくさんカウンタもってそう。
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2006/02/17(金) 16:28:39ID:Zoc2tHJ4弾幕テーブル。エディターから生成できるといいね。
0685名前は開発中のものです。
2006/02/17(金) 18:08:43ID:PbVp7kBa0686名前は開発中のものです。
2006/02/17(金) 19:31:24ID:Zoc2tHJ40687名前は開発中のものです。
2006/02/17(金) 19:45:51ID:xIsTcr4Bその間はまったく時間が取れなかった。
0688名前は開発中のものです。
2006/02/17(金) 21:54:01ID:jnTqxLXo0689名前は開発中のものです。
2006/02/17(金) 22:44:17ID:NGwCYb/V0690名前は開発中のものです。
2006/02/17(金) 22:51:30ID:Zoc2tHJ40691名前は開発中のものです。
2006/02/17(金) 22:54:46ID:Xzq6I35z0692名前は開発中のものです。
2006/02/17(金) 23:00:28ID:PbVp7kBa気になるんならこの辺のログ見るとよろし
http://pcstg.s59.xrea.com/kakolog/tlog06.html#R627
0693名前は開発中のものです。
2006/02/17(金) 23:00:41ID:7Zpj3Qcn確かこのスレ、まとめサイトあったよね?
0694名前は開発中のものです。
2006/02/18(土) 00:56:20ID:DR5QuMK30695名前は開発中のものです。
2006/02/18(土) 01:31:05ID:Ik0jE/BB去
ロ
グ
嫁
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2006/02/18(土) 05:19:21ID:IDg6huMIえ?もう祭りがあったの??
単に前準備で盛り上がっていただけかと。
で、いつ祭りなの?
0697名前は開発中のものです。
2006/02/18(土) 05:42:51ID:KV/C/KnY0698名前は開発中のものです。
2006/02/18(土) 11:08:09ID:dD/JTdDA0699名前は開発中のものです。
2006/02/18(土) 11:42:27ID:Dm00ccH10700名前は開発中のものです。
2006/02/18(土) 12:57:30ID:briU7hr0ABAさん降臨のタイミング考えると。
0701名前は開発中のものです。
2006/02/19(日) 18:24:56ID:25Lm4R3G0702名前は開発中のものです。
2006/02/19(日) 19:10:08ID:h2zTtPyR0703名前は開発中のものです。
2006/02/20(月) 23:36:57ID:zXEHf/pJ( ・∀・) ドキドキ
oノ∧つ⊂)
( ( ・∀・) ワクワク
oノ∧つ⊂)
( ( ・∀・) ハラハラ
∪( ∪ ∪
と__)__)
0704名前は開発中のものです。
2006/02/20(月) 23:45:47ID:JCxcUjQU大掛かりにならない割に軌道に個性が出ていいと思うんだ。
レギュレーション例:
自機:1機。
敵機:1機以上。
背景:不問。
ミサイル:1発以上で自→敵、敵→自は自由。
漏れ?締め切りが来月一杯なら参加を考える。
0705名前は開発中のものです。
2006/02/21(火) 01:00:56ID:B0xm85WW0706名前は開発中のものです。
2006/02/21(火) 01:10:18ID:11xGLSxn0707名前は開発中のものです。
2006/02/21(火) 01:14:25ID:8QTKlCZe0708名前は開発中のものです。
2006/02/21(火) 01:18:31ID:qKPOojQ8操作する必要がないじゃないか
それとも敵に吸い寄せられる自機を衝突しないように必死に避けるのか
0709名前は開発中のものです。
2006/02/21(火) 01:35:48ID:B0xm85WWムリだと思われると担当の人に自爆ボタンを押されてしまう!
担当の人の追及を上手くかわしながら、目標物にはうまく当たりにいこう!
輪廻転生システム搭載。
激突爆発してもまたホーミングミサイルに生まれ変わる。
任務達成率によりホーミングミサイル、ホーミングレーザー、ホーミング雑魚キャラ、ホーミング生まれたてヒヨコ・・・
最終的に徳を積んで人に生まれ変わり、幸せになるのが目的。
0710名前は開発中のものです。
2006/02/21(火) 01:44:45ID:11xGLSxnホーミングひよこがちょっと見てみたいと思った
0711名前は開発中のものです。
2006/02/21(火) 02:36:27ID:FyL55UFB0712名前は開発中のものです。
2006/02/21(火) 03:37:15ID:QOVBqKDQ0713名前は開発中のものです。
2006/02/21(火) 05:31:12ID:B0xm85WW0714名前は開発中のものです。
2006/02/21(火) 08:34:00ID:dmUezHCe0715名前は開発中のものです。
2006/02/21(火) 08:45:41ID:B0xm85WWまぁ知らないけど。
0716名前は開発中のものです。
2006/02/21(火) 09:20:27ID:dmUezHCe0717712
2006/02/21(火) 10:56:34ID:QOVBqKDQ逆に常識的すぎてまさか史実のことだとは思わんだろw
わざわざ書くことか?w
0718名前は開発中のものです。
2006/02/21(火) 17:36:42ID:11xGLSxn■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています