シューティングゲーム製作技術総合 9機目
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。
2005/12/11(日) 02:45:19ID:mUK4fRmrそれは「シューティングゲーム製作」・・・。
このスレでは、そんなシューティングゲームの製作技術や技術の検証、成功談
失敗談笑い話、難易度の設定方法論、多弾の是非などについて語り合いましょう。
もちろんBulletMLなどで弾幕を作成してみたり、自分の作ったシューティングを
晒してみたり、プロジェクトをはじめてみるなどもOK!
ただし、シューティングの未来とか既存のゲームの話題などは、関連する他の
スレでやってくれ。
過去スレ,関連スレは >>2で。
0593名前は開発中のものです。
2006/02/05(日) 13:58:25ID:8kvQpn6aそれで何をしたいんだ?
0595582
2006/02/05(日) 16:25:03ID:QLtTsjb/>>583
>>584
>>590
アドバイスありがとうございます。理解が深まりましたです
0596名前は開発中のものです。
2006/02/05(日) 16:57:26ID:oRGUo26Kうそつくなあふぉ。スペックが低ければ低いほどDirectXの方が優れてる
0597名前は開発中のものです。
2006/02/05(日) 17:38:07ID:CN4/VNlF0598名前は開発中のものです。
2006/02/05(日) 17:38:07ID:8ByMu9YSジョイスティックの状態取得で差が出る環境はおかしいとしかおもえんが大丈夫か?
0599名前は開発中のものです。
2006/02/05(日) 17:43:54ID:s+uY228Y俺はDirectInputを使う。
0600名前は開発中のものです。
2006/02/05(日) 18:05:22ID:jwtL4Uka0601名前は開発中のものです。
2006/02/05(日) 19:08:01ID:KjPlHdqp0602名前は開発中のものです。
2006/02/05(日) 19:14:00ID:qoXQHMAYSDLのJoystickはON/OFFのイベントをキャッチする方式なのがちょっとだけ面倒なんだよなぁ。
一度ラッパー書いてしまえば気にならんけど。
0603名前は開発中のものです。
2006/02/05(日) 20:12:26ID:78Fm8qKSWindowsなめんなよ。いろんな環境で差があって当たり前。
0604名前は開発中のものです。
2006/02/05(日) 20:32:25ID:cTCkdLH9しょうがないのでアクションマップでサイドワインダー列挙したら、
スロットルが無かったり、ホントWindowsは舐めたらアカン。
0605名前は開発中のものです。
2006/02/05(日) 21:26:36ID:02h4LVdqゲームポートのジョイスティック使えるようにしとけアホンダラ
0606名前は開発中のものです。
2006/02/05(日) 22:03:16ID:8ByMu9YSいろんな環境があるのは承知
でもDirectX初期の不安定さに比べたら今は天国
速度差がそんな致命的になるほどあるとは思えんが
そもそも1秒間に60回程度の状態取得で重いってありえんだろ
0607名前は開発中のものです。
2006/02/05(日) 23:15:56ID:n4xizPwM0608名前は開発中のものです。
2006/02/05(日) 23:21:16ID:oRGUo26K0609名前は開発中のものです。
2006/02/06(月) 00:34:07ID:vDHZV7UH>>608
それはもう少しプログラミング自体の経験を積んだほうがいいんでない?
0610名前は開発中のものです。
2006/02/06(月) 00:55:57ID:EpaNgT+m同感。
しかし2Dが切り捨てられたのは、ちと悲しかった。
0611名前は開発中のものです。
2006/02/06(月) 01:27:22ID:k1cPgSbAわしはサンプルすら読めなかったが、winapiをやっていくうちに読めるようになる。
0612名前は開発中のものです。
2006/02/06(月) 02:27:53ID:yX6fC4OUDirect3Dをちゃんとやれば、drawより遥かに簡単で楽で綺麗なモノが出来る。
それを理解すれば悲しくない。
というか、drawはアレ以上進化しようがないんだから、
drawをそんなに使いたいなら使えばいいだけの話のような。
バージョンアップがされなくなっただけで、ずっと使えるんだから。
0613名前は開発中のものです。
2006/02/06(月) 06:54:06ID:Y0slXQQs0614名前は開発中のものです。
2006/02/06(月) 06:54:50ID:Y0slXQQs0615名前は開発中のものです。
2006/02/06(月) 07:20:26ID:iTz0cKfb0616名前は開発中のものです。
2006/02/06(月) 08:31:58ID:Mm61ceOP0617名前は開発中のものです。
2006/02/06(月) 11:08:10ID:krS6HVQa実装したっけ?
あと初期はとにかくまともにリフレッシュレートを変えることが出来なかった
0618名前は開発中のものです。
2006/02/06(月) 12:24:49ID:NlckuPnj知らないから言うけど、あれってなんで今でも初期化するだけで数十行にもなるわけ?
必要最低限の項目だけ入れれてあとは勝手に初期化してくれればいいのにね。
それか早くVBみたいになればいいのに無理なんでしょうか?
あと何年ぐらいたてばできますか?
0619名前は開発中のものです。
2006/02/06(月) 12:29:09ID:FC6mLeE70620名前は開発中のものです。
2006/02/06(月) 12:53:04ID:dznrdKkPスマソ、主語が足りなかった
自前で実装したという意味だ
0621名前は開発中のものです。
2006/02/06(月) 13:27:22ID:xQ9SxUlA誰でも好きなように設定できるようにしたかったから。その上で楽になる
開発環境を構築したと思えばよいかと。逆の順番には作れないからね。
あと楽したいならC#でマネージDXでも使ってください。
0622名前は開発中のものです。
2006/02/06(月) 13:41:18ID:w3wfX+Jf0623名前は開発中のものです。
2006/02/06(月) 16:44:02ID:ZTYN1cFx導入しやすくて有名なところってどこだろう?
0624名前は開発中のものです。
2006/02/06(月) 17:28:51ID:cWyCu6cHクラスとか有る程度わかるくならDXライブラリかやねSDK
0625名前は開発中のものです。
2006/02/06(月) 18:58:06ID:bAYq10Vi0626名前は開発中のものです。
2006/02/06(月) 19:47:13ID:Q15INuk8何か上手いやり方とかある?
今考えてるのは、マップ上にパス追加出来て、戦車は一番近いパスに沿って動く。
という仕様。
で、前の戦車と当たり取って、前の戦車が停止したら停止。
これだと1匹目は十字路右で、2匹目は左。とか無理だけど、、良い方法思いつかない。
0627名前は開発中のものです。
2006/02/06(月) 20:03:15ID:uPKo5Ya+_,................._
r::':´:::::;、_;;::::::::::::::::‐-....、_
r'´:::::::::::::::'ヘ!::::::::::::::::::::::::::::::::::、
/:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::ヽ
,!:::::::::;:- '´  ̄ ̄ ̄` ‐-::、::::::::::::::::i
ヽ::::;r' チェ・ゲバラ_,_,,,,, ヾ::::::::::::::::l
./::'':! ,;illliiiiiiiiii;、ヽillll仙lllllllllli;.::::::::::::::::;!
ノ::::::::l ィ''ヾフヾ :. ;::'` `"`'':ミ';:::::::::::::ヾメ
-='r´:::::::::::l ;:::. .:::::::::::::::::::ミヽ <>>625 私が作ったすごいやつでもいいのかな?
ヾツ::::::::::::i:, ( =ー⊃;:. ...:::::::::::::::::::::::::::i`
l::::::::::::::::i;; ,,.:;:' ミ;;;-,,,, .:::::::::::::::::::::::::::::l
.i'__ノ:::::::::::::::::i;;, ;il'' -―ー''''''';::::::::::::::::::::::::::::::::;!
/´`〉::::::::::::::'';, " --‐‐ .::::;::::::::::::::::::::::::::::;ィ!
ヾヾ:::::::::::::::::::::ツ::、,_ ,.,,.;::::::::::::::::::::::::::::::::::r'
ーッ;:::::::::::::::::::::::::::::::"::::::::::::::::::::::::::::::::::;rヶノ
'"ヽ:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::i'
0628名前は開発中のものです。
2006/02/06(月) 20:04:27ID:uPKo5Ya+_,,,,―ー''''''"゙゙"''―ri、
,/ ゙゙llli,,,
,,,i´ ゙!lli,、
.,,il゙` ゙゙!li,,
il゙ レーニン ゙!li、
ll| llll
ll| .,,,,,,,,,,_ 、 ,,,,,,,,,,,,,, .llll
ll .゙゙゙゙゙゙!!!llliii,,,i、 `'i、llll!!!!!!゙゙゙゙゙゙" .llll! <>>625 いやむしろ私の作ったすごいやつはどうかね。
,| ,,!‐エ=``) " .''エ=-、 .llll-、
| | ´''',,彡 .| .゙'ニ、、 .j゙゙/'|゙l
゙l゙l .,/ |.li.ノ.|
゙l| ./,,, ._,,,、.i、 | | ゙l,l゙
.|.| .,,iiilllillllllliiiiil,,、 | ゙,/`
`゙l ,,iillllllll!!!!!!!!lllllllllii,,、 /''"`
゙l .゙!l!゙゙゙ ,,,,,ニニ',,'~゙゙゙!!!l .l゙
゙l .,llllllillllllllii, 、 /|
,l,、 illllllllllllllllllllllllliii,,、 ,/゙,llii,,
,,,illlll'i、.,llllllllllllllllllllllllllllllレ'".,,'"lllllliiiiiiii,,,,,,,,,,,_
,,,,,iiiilllllllllll、゙゙!lllllllllllllllllllllllll!゙~ _,,i´ 'lllllllllllllllllllllllllllliiiiiiiiiiii、
,,,,,,,,,iiiiiiiillllllllllllllllllllllll、 ゙゙゙!!lllllll!!!゙゙゙二"` ゙lllllllllllllllllllllllllllllllllllllll
llllllllllllllllllllllllllllllllllllllllll,、 ゙~',,iiiiillllliiii,,,、 _,r!lllllllllllllllllllllllllllllllllllll
llllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllll,、 .,lllllllllllllllllll,`'-/ ゙!llllllllllllllllllllllllllllllllll
0629名前は開発中のものです。
2006/02/06(月) 21:36:11ID:krS6HVQaDXライブラリを勘違いしてると思われ
0630名前は開発中のものです。
2006/02/06(月) 23:07:26ID:NlckuPnjども。多少分かった気がしますけど、まだ分かりませんのでちょっとずつ勉強していきます。
0631名前は開発中のものです。
2006/02/07(火) 13:26:15ID:pBfktgXF全キャラ1フレームごと全部記述してますw
0632名前は開発中のものです。
2006/02/07(火) 14:03:13ID:VpiZoGnvその方法で分かれ道があるとき用に左に曲がる戦車、右に曲がる戦車で分けとけば良いんじゃないか?
0633名前は開発中のものです。
2006/02/07(火) 15:27:48ID:aShzxwao同じ絵で移動のための動きの違う
雑魚戦車ABCDE・・・を作ってそれぞれどのポイントをたどるかデータで持つ、
これなら道を迷わないのでは。
背景をなぞって動いているかどうかは実行してみてちょっとずつ調整。
面倒くさいけど、やってみると意外と戦車が出る個数って少ないから。
究極タイガー一面は特別だけど。
0634626
2006/02/07(火) 17:31:17ID:3CAFvjLk一番近いパスに、、というのを、明示的に複数のパスから選択させればいけるかも。
あまり直感的にはなくなるが、、。
で、ジェネレータを複数用意する必要がある。
大抵の戦車はジェネレータから生成する事になるそう。
(最初から配置されてるのは大型戦車ぐらいか?CAVEシューとか見ると)
>>633
そういう実装も候補にはあげてましたが、やっぱ泥臭いかな?と
ハードコーディングに近いし。敵配置ツールは既に作ってるんで。
(やっぱり再調整が全然楽)
同人ものでその辺凝ってるゲームとかあるなら教えて。参考にしたい。
0635名前は開発中のものです。
2006/02/07(火) 17:48:06ID:+7LIy6y70636名前は開発中のものです。
2006/02/07(火) 18:19:19ID:4yWgm7+x98・68・MSX・TOWNS時代ならいくつかあったけど。
戦車の挙動に関しては多少泥臭くなるのはしょうがないと思うが
どうしてもパスでやりたいなら、意外とA列車シリーズが参考になったりしないだろうか。
0637名前は開発中のものです。
2006/02/07(火) 18:25:20ID:Oz3agFlX0638名前は開発中のものです。
2006/02/07(火) 22:02:10ID:wAAcdSsw0639名前は開発中のものです。
2006/02/08(水) 01:46:05ID:wRcjlfSe同人だとあまりちゃんと動くのは見ないな。
知らんだけかも試練が。
0640名前は開発中のものです。
2006/02/08(水) 02:31:45ID:xE3YDgww倍近い労力が掛かるのに見合うとは思えないし、よっぽどこだわりがないと普通やらないだろうな
0641名前は開発中のものです。
2006/02/08(水) 03:41:45ID:a5Y10Mjfヘタクソだがな
0642名前は開発中のものです。
2006/02/08(水) 04:24:45ID:fhwh0jIk0643名前は開発中のものです。
2006/02/08(水) 09:54:25ID:UJXQmumh弾100こもいってないのにすげー処理落ちしだしたのでスクロールやめた
BitBlt回数減らすために
背景に爆発跡の絵をかいてて、そのうえに戦車のっける手法(倒したら消すだけ)だったが重かった
今ならテキトーにやっても普通にうごきそうだよなー
0644名前は開発中のものです。
2006/02/08(水) 11:45:22ID:/TR6q0Yo0645名前は開発中のものです。
2006/02/09(木) 01:36:51ID:wriyVD9jシューティングゲームアルゴリズムマニアックスのコード
ttp://cgi32.plala.or.jp/higpen/shtbook/homing.cpp
を見て勉強しているのですが、これを3Dに応用しようとするさっぱりです。
旋回角度上限の速度ベクトルを求める、というところで2Dならわかるのですが、
3Dだとどうなるんでしょうか。うーん、角度...。
0646名前は開発中のものです。
2006/02/09(木) 02:54:50ID:BgmP1Yogこのソース見ると斑鳩ホーミングのアルゴリズムかな?
とするとホーミングの進行方向と目標方向のベクトルから面が作れるんで、
その面に射影してしまえば2D問題と一緒になると思う。
んで進行方向修正後に3D空間へ戻してやる。って感じでいけない?
ちなみにこのタイプのホーミングはよほど高速か高旋回速度でないと人間には当たらんよ。
0647名前は開発中のものです。
2006/02/09(木) 02:57:13ID:wDLkyfY0円錐状になる。
0648名前は開発中のものです。
2006/02/09(木) 04:19:06ID:lxZQ199K0649名前は開発中のものです。
2006/02/09(木) 10:19:44ID:BgmP1Yog>>646の手法って専門用語で純粋追尾航法って言うんだね
0650名前は開発中のものです。
2006/02/09(木) 14:45:01ID:0mGbVD5kこんなんでいいかと。
0651名前は開発中のものです。
2006/02/09(木) 20:14:38ID:dfcmrCkgターゲットに向かっているときに到達する速度にしてやるといいかな。
まあ向きがどのくらいかで適当に加減速してやってもいいんだけど。
0652名前は開発中のものです。
2006/02/09(木) 22:29:27ID:CsYSmtYy自分の場合は、
@ワールド空間→ミサイル空間(?)の変換行列を用意。
Aミサイルと目標の未来位置を決定。
B変換行列で各々の未来位置をミサイル空間に変換。
C更に単位ベクトル化。
D単位ベクトルの差分に応じて方向舵と昇降舵を調整。
細かく書くときりが無いので、大雑把だけどこんな感じ。
0653名前は開発中のものです。
2006/02/09(木) 22:38:58ID:LZzvtofF目標への方向ベクトルからマトリクス生成してクォータニオン補間で曲げてる。
(DirectXの関数使ってるだけなんで計算の中身は全然理解してないんだが)
割合で曲がるんで、旋回角度の制御がしにくいのが欠点か。
どんなゲームのどんな攻撃なのかはわからんけど、
2Dシューティングで座標系を3Dにしてしまうと判定が視覚的に合わないことがあって困る。
レイクライシスやアンダーディフィートとかには感心するなあ。
0654645
2006/02/10(金) 00:13:43ID:Yq9qElbDとりあえず、理解はできました。
もともとのベクトルとターゲットへのベクトルを正規化したあと、
650氏の式で向きを求める方向で行こうと思います。
0655名前は開発中のものです。
2006/02/10(金) 00:47:59ID:t3HRCO/b永遠に到達しない可能性すらある最悪の手法だと思うんだが
・・・でもそれっぽく見えればいいというのが現実なんだよなやっぱり
0656名前は開発中のものです。
2006/02/10(金) 01:22:21ID:TpIngOaiそれっぽく見せるのも大変なんだよな。
実際どんな視点かにもよるので、
本人に頑張ってもらうしかない。
0657名前は開発中のものです。
2006/02/10(金) 01:57:16ID:pFds2+8u(⌒Y⌒Y⌒) 三 ̄ ̄ ̄ ̄\ ζ ____
/\__/ / ____| ./ ̄ ̄ ̄ ̄\ / \
/ / \ / > | ../ \ / / ̄⌒ ̄\
/ /,--、 _, -、 \ / /,--、 _, -、.| /\ ,--、 _, -、 | / /,--、 _, -、 |
(⌒ / ,ro、 ィo,、 | |_/-,ro、 ィo,、.| ||||||| ,ro、 ィo,、 | | / ,ro、 ィo,、 .|
( (6 ~ノ 、 ~ | .| (6 ~ ノ 、~ | (6-------◯⌒つ | /⌒ (6 ~ ノ 、~ .|
( | `゚__゚ ヽ | | `゚__゚ ヽ .| | ||||||||| | ( | / `゚__゚ ヽ .|
\ 〈 ̄ )' / \ 〈 ̄ )' ./ \ / 〈 ̄ )' / − \ 〈 ̄ )' /
\ `ニ' / \ `ニ' / \__ `ニ'/ \_ .`ニ' /
 ̄ ̄ ̄  ̄ ̄  ̄  ̄ ̄
____ _____ /\ /\
/∵∴∵∴\ ./⌒゛~ ̄ ̄ ̄\ / \\\\\ /  ̄ \
./∵∴∵∴∵∴\ ./ ____|\__\ ../ \\\\\ / \
../∵∴/,--、 _, -、| |_し ,--、 _, -、 | ̄ / /  ̄ ̄ ̄ ̄\ ./ ,--、 _, -、 |
|∵/ ,ro、 ィo,、| |∴ ,ro、 ィo,、 . | |/ ,--、 _, -、 | | ,ro、 ィo,、 |
..(6 ~ ノ 、~ | (6 ~ ノ 、~ | .(6 ,ro、 ィo,、 .| | 三 ○ 三 |
..| `゚__゚ ヽ | | `゚__゚ ヽ | | ~ノ__ ~ .| .| __ |
\ 〈 ̄ )' / \ 〈 ̄ )' / \ 〈 ̄ )' / |\ 〈 ̄ )' /
\_ `ニ'/ .\_ `ニ' / .\_ `ニ' / \\_ `ニ' ./
0658名前は開発中のものです。
2006/02/10(金) 03:51:44ID:1nk5hzlM0659名前は開発中のものです。
2006/02/10(金) 03:59:01ID:E0Fwt0wEおまえのコンピュータは無限まで普通に扱えるのかw
丸め誤差でぴったりになりますよ。
0660名前は開発中のものです。
2006/02/11(土) 23:32:56ID:CoN4t6Iy自機などのタスクを中心に前後左右に9枚くらい地面のタイルを並べて、
スクロールして有る程度まで来たら、すべてのタスクの座標をもとの
中心の位置に戻すとか、そんなのしかないかな。
0661名前は開発中のものです。
2006/02/11(土) 23:36:00ID:Nu4S937W0662名前は開発中のものです。
2006/02/11(土) 23:53:40ID:Sbm1su/30663名前は開発中のものです。
2006/02/12(日) 00:13:20ID:PWgbX656とりあえずこれを買おうと思うのですが、内容はどうでしょうか?
http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/4797329076/
ちなみにシューティングアルゴリズム?っていう本は持ってます。
0664名前は開発中のものです。
2006/02/12(日) 00:27:54ID:wVkPuKj2定番はこっち
http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/4939007375/
0665名前は開発中のものです。
2006/02/12(日) 18:14:28ID:/x5g3vriシューティングツクール95を購入しようと思ってるんですが、ワインダーは可能ですか?
0666名前は開発中のものです。
2006/02/12(日) 19:03:34ID:K5XYNTRuでもどれと言われても俺はツクールは判らんから答えられんわけだが…。
0667名前は開発中のものです。
2006/02/12(日) 19:12:18ID:Wp564uSt0668名前は開発中のものです。
2006/02/12(日) 19:17:03ID:/x5g3vri変な質問ですいません。自己解決したのでスルーしてくださって結構です。
0669名前は開発中のものです。
2006/02/12(日) 20:02:07ID:R2W90YmK0670名前は開発中のものです。
2006/02/12(日) 20:47:05ID:K5XYNTRu0671名前は開発中のものです。
2006/02/12(日) 21:44:41ID:SwG4KhJ8あ、そうだ。あれを何かゲームに利用できないだろうか?
0672名前は開発中のものです。
2006/02/12(日) 22:21:56ID:JZIVgc+20673名前は開発中のものです。
2006/02/12(日) 22:28:47ID:R2W90YmK0674名前は開発中のものです。
2006/02/12(日) 22:48:08ID:K5XYNTRu0675名前は開発中のものです。
2006/02/13(月) 00:21:54ID:VY0KRAb6作れないコンストラクションツールの方が珍しいんじゃないか?
とも思うがキャラクターオーバーなどの制限はあるかもしれず。
0676名前は開発中のものです。
2006/02/13(月) 00:54:59ID:KvXX6Qie0677名前は開発中のものです。
2006/02/13(月) 00:59:03ID:oxoADXzx0678名前は開発中のものです。
2006/02/13(月) 01:08:15ID:L6CFt6cYブラックハートのアレのほうが例外というか本来の意味とは違ってたんだが
今はどっちにも使うね。
0679名前は開発中のものです。
2006/02/13(月) 01:10:28ID:vKoChne80680663
2006/02/13(月) 01:14:48ID:rDIeeBbUありがとうございます。ちょっと本屋で調べてきます。他にも何かありましたら教えてくださいませ。
0681名前は開発中のものです。
2006/02/15(水) 14:22:48ID:evkIMlnv0682名前は開発中のものです。
2006/02/17(金) 11:53:57ID:Xzq6I35z0683名前は開発中のものです。
2006/02/17(金) 16:25:03ID:x9jBkP1zカウンタを使ってるんだろうけど、カウンタを
いくつ持つのかとか。
ザコキャラは一つでいいけどボスキャラだとたくさんカウンタもってそう。
0684名前は開発中のものです。
2006/02/17(金) 16:28:39ID:Zoc2tHJ4弾幕テーブル。エディターから生成できるといいね。
0685名前は開発中のものです。
2006/02/17(金) 18:08:43ID:PbVp7kBa0686名前は開発中のものです。
2006/02/17(金) 19:31:24ID:Zoc2tHJ40687名前は開発中のものです。
2006/02/17(金) 19:45:51ID:xIsTcr4Bその間はまったく時間が取れなかった。
0688名前は開発中のものです。
2006/02/17(金) 21:54:01ID:jnTqxLXo0689名前は開発中のものです。
2006/02/17(金) 22:44:17ID:NGwCYb/V0690名前は開発中のものです。
2006/02/17(金) 22:51:30ID:Zoc2tHJ40691名前は開発中のものです。
2006/02/17(金) 22:54:46ID:Xzq6I35z0692名前は開発中のものです。
2006/02/17(金) 23:00:28ID:PbVp7kBa気になるんならこの辺のログ見るとよろし
http://pcstg.s59.xrea.com/kakolog/tlog06.html#R627
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています