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シューティングゲーム製作技術総合 9機目

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2005/12/11(日) 02:45:19ID:mUK4fRmr
ゲームプログラマなら誰もが通る、もしくは、通った道。青春の香り?
それは「シューティングゲーム製作」・・・。

このスレでは、そんなシューティングゲームの製作技術や技術の検証、成功談
失敗談笑い話、難易度の設定方法論、多弾の是非などについて語り合いましょう。
もちろんBulletMLなどで弾幕を作成してみたり、自分の作ったシューティングを
晒してみたり、プロジェクトをはじめてみるなどもOK!

ただし、シューティングの未来とか既存のゲームの話題などは、関連する他の
スレでやってくれ。

過去スレ,関連スレは >>2で。
0553名前は開発中のものです。2006/02/02(木) 09:05:54ID:T5SXKzCs
スレ違い
0554名前は開発中のものです。2006/02/02(木) 09:37:07ID:Dp3GBqB6
ザナックとアレスタの会社に決まってるだろ
0555名前は開発中のものです。2006/02/02(木) 13:28:58ID:K4MRa5pt
ぷよぷよしか知らん
0556名前は開発中のものです。2006/02/02(木) 14:32:10ID:LTGjxoad
高速スクロールで個性的な敵キャラ、豊富なパワーアップ武器で一世を風靡、したような気がしてたんだけどなぁ
0557名前は開発中のものです。2006/02/02(木) 15:05:46ID:gFEP4lus
ぷよのコンパイルと武者アレスタ、魔法シリーズのコンパイルが
なぜか頭の中でつながってなかった。同じ会社だったのか

一度テレビで会社訪問みたいの見たけどけっこう田舎に会社があって、
みんなピンクだか黄色だかの同じ色の作業着着てて・・・ウロ覚え
0558名前は開発中のものです。2006/02/02(木) 15:38:35ID:7fD9BIp2
まぁ スレ違いだから気にすんな
0559名前は開発中のものです。2006/02/02(木) 17:38:16ID:HA3pEN+8
コンパイルシューは今やっても十分面白いし
シューティング慣れしていない人でも楽しめるっぽいので結構参考にしてる
あのセンスは中々真似できないけどなー
0560名前は開発中のものです。2006/02/02(木) 18:02:02ID:fqXvpd9M
ボーダフォンのザナックはなかなかイイ出来
電車の中でいつでもザナック


アレスタはボロボロ
0561名前は開発中のものです。2006/02/02(木) 18:39:21ID:7CzzEG2j
>>549
>それでもしばらくは、再起をかけて頑張ってねばって生き延びてたけれども、
>最後はひっそりと消えたからな・・・
その間にPSでザナックを復刻してくれたからな。
俺的にはすごい嬉しかったよ。
0562名前は開発中のものです。2006/02/02(木) 21:29:12ID:7tsoTsr+
シューターにとって神だったコンパイルはぷよぷよバブルで堕落。
シューターにとって神だったコナミはときメモバブルで堕落。
残った希望も「エロかわいい」とか言い始めました。
どうみてもジリ貧です。本当にありがとうございました。
0563名前は開発中のものです。2006/02/02(木) 21:33:02ID:PXqwLlPS
自分で作ったらい〜じゃない。
0564名前は開発中のものです。2006/02/02(木) 22:20:19ID:h7ASyn3T
まあここはそういうスレだしな。
0565名前は開発中のものです。2006/02/02(木) 22:29:10ID:fg1Si+o8
なんとか話が戻ったようだ
0566名前は開発中のものです。2006/02/03(金) 01:13:53ID:HBkX7SNs
ソースきぼんぬ
0567名前は開発中のものです。2006/02/04(土) 00:06:42ID:gGcmz9iI
ここもヤキソバの話かよ
0568名前は開発中のものです。2006/02/04(土) 01:03:25ID:+dyUd/l5
質問ですが
1.CAVEシュー(IKDシュー)みたいに稼ぎシステムで稼ぐ
2.ガレッガみたいにテクニックで稼ぐ
どっちが需要ある?
0569名前は開発中のものです。2006/02/04(土) 01:26:32ID:GhP26nJd
需要で決めるんじゃない、己が作りたいものを作ればいいじゃない。
0570名前は開発中のものです。2006/02/04(土) 06:31:41ID:21YJXuUZ
システムに沿わないと稼げない(プレイスタイルを強制される)CAVEシューより
ガレッガみたいに稼ぎが独立している方が好みだ、個人的には

需要に関しては何とも言えないなあ
面白ければどんな稼ぎでも肯定されそう
0571名前は開発中のものです。2006/02/04(土) 10:32:03ID:NZ4bPYRA
>稼ぎが独立してる
ってどうゆうこと?
0572名前は開発中のものです。2006/02/04(土) 11:45:11ID:ug9gcLRV
ガレッガは小分けになってるだけで十分稼ぎシステムと言えると思うがな。
鳥とか勲章とか。

パーツ破壊点と撃ち込み点は稼ぎ的には独立してるか。
0573名前は開発中のものです。2006/02/04(土) 12:33:11ID:7F1IjRXk
普段STGやっててほとんど稼ぎを意識しない俺は
作るSTGも稼ぎシステムは適当。
0574名前は開発中のものです。2006/02/04(土) 12:41:47ID:TO0aUnPC
斑鳩ドットイーターのような制限プレイの楽しみもないではない。
0575名前は開発中のものです。2006/02/04(土) 13:31:27ID:pcWHt9IH
みんなの仕様きぼんぬ
0576名前は開発中のものです。2006/02/04(土) 16:03:04ID:A7zXWG72
ガレッガ系の何が良いのか全然わからん。
アンバランスな所が逆に良いとか?
ランク下げや知らないと終わる発狂とか、、。

ガレッガて偶然の産物でしょ。狙ってない。
イバラとか見るとそれが良くわかる。
0577名前は開発中のものです。2006/02/04(土) 16:11:38ID:FokYTGWI
>>575
早く倒せば高得点。
0578名前は開発中のものです。2006/02/04(土) 16:30:25ID:aIozvrlv
安定クリアを目指せば、それがスコアに直結してくる、ってのも気が楽かもな
05795702006/02/04(土) 18:00:58ID:Jp6Fr1z9
>>571
プレイヤーが使用する基本システム(覚聖とかジュエリングとか)が直接的に稼ぎになっていない
という意味で、稼ぎが独立していると書きました。
言葉足らずでスマソ。

ガレッガにも鳥稼ぎや勲章、鉄橋稼ぎ等がありますが、これらはプレイヤーが意図的に稼ごうとする稼ぎであって、
基本システム(ショット・ボム・オプション変更)に稼ぎの側面は含まれていないと思ったり。
ボムを特定の場所で使うから稼ぎになるのであって、ボムを撃つこと自体が稼ぎにならないみたいな。
ガレッガの場合は基本システムがランクの上昇に激しく影響しているので、その辺アレですが。

>>575
普通に敵撃墜のスコアだけ。
ただ、早回しがある。
0580名前は開発中のものです。2006/02/05(日) 01:28:28ID:kqScQWsb
まあリスクに対する見返りがスコアとなるのが一般的だわなあ
0581名前は開発中のものです。2006/02/05(日) 01:45:59ID:8ByMu9YS
だな

よくあるのがボスをさっさと倒さないでパーツばかり破壊して点数稼いでると発狂

初心者や初プレイはクリアがまず目的だからそれはそれでいいし、
稼ぐようになると一気に難易度アップという分かりやすい同一難易度での調整が可能

問題は雑魚戦なんだよな
0582名前は開発中のものです。2006/02/05(日) 01:57:24ID:xDtC7Uj9
Windowsでジョイスティックを扱う時の方法は、

マルチメディアAPI(joyGet***)
【メリット】単純すぐ使える、速い(かも)
【デメリット】XPで不安定?、2台まで、将来性に欠ける

DirectInput
【メリット】今後主流、柔軟(台数、入力デバイス種)
【デメリット】遅い(かも)、ちょびっとだけ面倒

という理解でよろしいのでしょうか?
0583名前は開発中のものです。2006/02/05(日) 02:04:20ID:8ByMu9YS
マルチメディアAPIもXPでやってみたが不安定ってことはまったくなかったぞ
2台までというのが問題なだけだが
0584名前は開発中のものです。2006/02/05(日) 02:25:13ID:c+pHrILM
正直DirectInputのほうが簡単だし速いと思うのは私だけだろうか
0585名前は開発中のものです。2006/02/05(日) 02:29:54ID:s563hTlX
DirectXは入門書が無いから困る
0586名前は開発中のものです。2006/02/05(日) 02:46:42ID:igVECIPH
何言ってんだ。DirectXの本沢山出てるじゃないか。ほとんどが入門レベルで。
それに、DirectXは日本語ヘルプが完備されてるし。

アレで無いとか言ってたら、ほとんどのプログラムに入門出来ないよ。

HSPぐらいか?残された道は。
0587名前は開発中のものです。2006/02/05(日) 02:54:10ID:s563hTlX
>DirectXは日本語ヘルプ
ちょww見てくるww
0588名前は開発中のものです。2006/02/05(日) 07:24:45ID:2mbh5665
マルチメディアAPIの入門書って、最近の本では何か有ったっけ?
0589名前は開発中のものです。2006/02/05(日) 07:25:57ID:o9cbypBm
VB系じゃね?
0590名前は開発中のものです。2006/02/05(日) 12:27:11ID:8ByMu9YS
>>584
速度はかわらんしDirectX使う以上面倒な手続きが要る

ジョイスティックだけ使う場合ならWin32APIのほうがはるかに楽
すでにDirectXを使ってるような場合ならDirectInputでいい
0591名前は開発中のものです。2006/02/05(日) 12:42:09ID:MGURgv92
複数のAxisや、ハットスイッチやスライダーの情報も取れるのかな?
0592名前は開発中のものです。2006/02/05(日) 13:26:52ID:83ta3g55
おれは何が良いんだか悪いんだかなんて、さっぱり知らないけどSDLだなぁ
ってあれ、おれまだジョイスティック試したことねーや
0593名前は開発中のものです。2006/02/05(日) 13:58:25ID:8kvQpn6a
>>591
それで何をしたいんだ?
05945682006/02/05(日) 15:17:19ID:mKo1+v6b
>>569-581
さんくす
05955822006/02/05(日) 16:25:03ID:QLtTsjb/
ID違うでしょうが、本人です。
>>583
>>584
>>590
アドバイスありがとうございます。理解が深まりましたです
0596名前は開発中のものです。2006/02/05(日) 16:57:26ID:oRGUo26K
>590
うそつくなあふぉ。スペックが低ければ低いほどDirectXの方が優れてる
0597名前は開発中のものです。2006/02/05(日) 17:38:07ID:CN4/VNlF
どんなひどいマシン使ってるんだ
0598名前は開発中のものです。2006/02/05(日) 17:38:07ID:8ByMu9YS
>>596
ジョイスティックの状態取得で差が出る環境はおかしいとしかおもえんが大丈夫か?
0599名前は開発中のものです。2006/02/05(日) 17:43:54ID:s+uY228Y
まあ、マルチメディアAPIで取得したい人はそうすればいいんじゃない。
俺はDirectInputを使う。
0600名前は開発中のものです。2006/02/05(日) 18:05:22ID:jwtL4Uka
そんなに面倒じゃないと思うんだがなあ・・・。
0601名前は開発中のものです。2006/02/05(日) 19:08:01ID:KjPlHdqp
DIは思ったよりも簡単で作りなおしが殆ど無い。
0602名前は開発中のものです。2006/02/05(日) 19:14:00ID:qoXQHMAY
>>592
SDLのJoystickはON/OFFのイベントをキャッチする方式なのがちょっとだけ面倒なんだよなぁ。
一度ラッパー書いてしまえば気にならんけど。
0603名前は開発中のものです。2006/02/05(日) 20:12:26ID:78Fm8qKS
>>598
Windowsなめんなよ。いろんな環境で差があって当たり前。
0604名前は開発中のものです。2006/02/05(日) 20:32:25ID:cTCkdLH9
列挙して得られる名称がDircetXを更新する度に変化したり、
しょうがないのでアクションマップでサイドワインダー列挙したら、
スロットルが無かったり、ホントWindowsは舐めたらアカン。
0605名前は開発中のものです。2006/02/05(日) 21:26:36ID:02h4LVdq
USBだけじゃなくて
ゲームポートのジョイスティック使えるようにしとけアホンダラ
0606名前は開発中のものです。2006/02/05(日) 22:03:16ID:8ByMu9YS
>>603
いろんな環境があるのは承知
でもDirectX初期の不安定さに比べたら今は天国

速度差がそんな致命的になるほどあるとは思えんが
そもそも1秒間に60回程度の状態取得で重いってありえんだろ
0607名前は開発中のものです。2006/02/05(日) 23:15:56ID:n4xizPwM
だいぶ楽になったよな。<DirectX
0608名前は開発中のものです。2006/02/05(日) 23:21:16ID:oRGUo26K
楽になったといえ俺みたいな素人(C言語の入門書しかやってない)にとっては激しく難しい
0609名前は開発中のものです。2006/02/06(月) 00:34:07ID:vDHZV7UH
DirectXが8になったとき初期化が凄く簡略化したので感動した。

>>608
それはもう少しプログラミング自体の経験を積んだほうがいいんでない?
0610名前は開発中のものです。2006/02/06(月) 00:55:57ID:EpaNgT+m
>>609
同感。
しかし2Dが切り捨てられたのは、ちと悲しかった。
0611名前は開発中のものです。2006/02/06(月) 01:27:22ID:k1cPgSbA
当たり前のようなことを言ってしまうが、、、
わしはサンプルすら読めなかったが、winapiをやっていくうちに読めるようになる。
0612名前は開発中のものです。2006/02/06(月) 02:27:53ID:yX6fC4OU
>>610
Direct3Dをちゃんとやれば、drawより遥かに簡単で楽で綺麗なモノが出来る。
それを理解すれば悲しくない。


というか、drawはアレ以上進化しようがないんだから、
drawをそんなに使いたいなら使えばいいだけの話のような。

バージョンアップがされなくなっただけで、ずっと使えるんだから。
0613名前は開発中のものです。2006/02/06(月) 06:54:06ID:Y0slXQQs
アルファブレンドとかの機能が、予定どおりに実装されてればなぁ・・・
0614名前は開発中のものです。2006/02/06(月) 06:54:50ID:Y0slXQQs
まあ結局実装したわけだが
0615名前は開発中のものです。2006/02/06(月) 07:20:26ID:iTz0cKfb
おれみたいにOpenGLを使っているのは圧倒的少数派ですねそうですね、当然ですね
0616名前は開発中のものです。2006/02/06(月) 08:31:58ID:Mm61ceOP
お前のことなんか誰も聞いてないよ
0617名前は開発中のものです。2006/02/06(月) 11:08:10ID:krS6HVQa
>>614
実装したっけ?

あと初期はとにかくまともにリフレッシュレートを変えることが出来なかった
0618名前は開発中のものです。2006/02/06(月) 12:24:49ID:NlckuPnj
>609
知らないから言うけど、あれってなんで今でも初期化するだけで数十行にもなるわけ?
必要最低限の項目だけ入れれてあとは勝手に初期化してくれればいいのにね。

それか早くVBみたいになればいいのに無理なんでしょうか?
あと何年ぐらいたてばできますか?
0619名前は開発中のものです。2006/02/06(月) 12:29:09ID:FC6mLeE7
MDXならVB以上に簡単
0620名前は開発中のものです。2006/02/06(月) 12:53:04ID:dznrdKkP
>>617
スマソ、主語が足りなかった
自前で実装したという意味だ
0621名前は開発中のものです。2006/02/06(月) 13:27:22ID:xQ9SxUlA
>>618
誰でも好きなように設定できるようにしたかったから。その上で楽になる
開発環境を構築したと思えばよいかと。逆の順番には作れないからね。

あと楽したいならC#でマネージDXでも使ってください。
0622名前は開発中のものです。2006/02/06(月) 13:41:18ID:w3wfX+Jf
設定が面倒なAPIとかは全部テンプレ化して使ってる人が多いからあまり困ることは無い
0623名前は開発中のものです。2006/02/06(月) 16:44:02ID:ZTYN1cFx
DXのライブラリとかテンプレとかパッケージングとかラップとか
導入しやすくて有名なところってどこだろう?
0624名前は開発中のものです。2006/02/06(月) 17:28:51ID:cWyCu6cH
C言語がやっと分かる程度ならELL
クラスとか有る程度わかるくならDXライブラリかやねSDK
0625名前は開発中のものです。2006/02/06(月) 18:58:06ID:bAYq10Vi
外人さんが作ったすげえ奴とかないのかな
0626名前は開発中のものです。2006/02/06(月) 19:47:13ID:Q15INuk8
縦シューの仕様で1つだけ入れれてないのが戦車の移動、、。
何か上手いやり方とかある?

今考えてるのは、マップ上にパス追加出来て、戦車は一番近いパスに沿って動く。
という仕様。
で、前の戦車と当たり取って、前の戦車が停止したら停止。

これだと1匹目は十字路右で、2匹目は左。とか無理だけど、、良い方法思いつかない。
0627名前は開発中のものです。2006/02/06(月) 20:03:15ID:uPKo5Ya+


          _,................._
       r::':´:::::;、_;;::::::::::::::::‐-....、_           
     r'´:::::::::::::::'ヘ!::::::::::::::::::::::::::::::::::、
    /:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::ヽ
     ,!:::::::::;:- '´  ̄ ̄ ̄` ‐-::、::::::::::::::::i
    ヽ::::;r'  チェ・ゲバラ_,_,,,,,  ヾ::::::::::::::::l
    ./::'':! ,;illliiiiiiiiii;、ヽillll仙lllllllllli;.::::::::::::::::;!
   ノ::::::::l ィ''ヾフヾ :. ;::'` `"`'':ミ';:::::::::::::ヾメ
-='r´:::::::::::l        ;:::.      .:::::::::::::::::::ミヽ <>>625 私が作ったすごいやつでもいいのかな?
 ヾツ::::::::::::i:,     ( =ー⊃;:.  ...:::::::::::::::::::::::::::i`
  l::::::::::::::::i;;    ,,.:;:' ミ;;;-,,,, .:::::::::::::::::::::::::::::l
.i'__ノ:::::::::::::::::i;;,  ;il'' -―ー''''''';::::::::::::::::::::::::::::::::;!
  /´`〉::::::::::::::'';, "  --‐‐ .::::;::::::::::::::::::::::::::::;ィ!
 ヾヾ:::::::::::::::::::::ツ::、,_   ,.,,.;::::::::::::::::::::::::::::::::::r'
  ーッ;:::::::::::::::::::::::::::::::"::::::::::::::::::::::::::::::::::;rヶノ
    '"ヽ:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::i'
0628名前は開発中のものです。2006/02/06(月) 20:04:27ID:uPKo5Ya+

            _,,,,―ー''''''"゙゙"''―ri、
             ,/              ゙゙llli,,,    
            ,,,i´                 ゙!lli,、
        .,,il゙`               ゙゙!li,,
        il゙      レーニン        ゙!li、
          ll|                   llll
          ll| .,,,,,,,,,,_    、  ,,,,,,,,,,,,,,    .llll
        ll .゙゙゙゙゙゙!!!llliii,,,i、 `'i、llll!!!!!!゙゙゙゙゙゙"   .llll! <>>625 いやむしろ私の作ったすごいやつはどうかね。
        ,|  ,,!‐エ=``) " .''エ=-、    .llll-、
       | |  ´''',,彡  .|   .゙'ニ、、     .j゙゙/'|゙l
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        .|.|    .,,iiilllillllllliiiiil,,、     | ゙,/`
        `゙l  ,,iillllllll!!!!!!!!lllllllllii,,、   /''"`
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          ゙l   .,llllllillllllllii, 、    /|
             ,l,、 illllllllllllllllllllllllliii,,、 ,/゙,llii,,
         ,,,illlll'i、.,llllllllllllllllllllllllllllllレ'".,,'"lllllliiiiiiii,,,,,,,,,,,_
      ,,,,,iiiilllllllllll、゙゙!lllllllllllllllllllllllll!゙~ _,,i´  'lllllllllllllllllllllllllllliiiiiiiiiiii、
,,,,,,,,,iiiiiiiillllllllllllllllllllllll、 ゙゙゙!!lllllll!!!゙゙゙二"`    ゙lllllllllllllllllllllllllllllllllllllll
llllllllllllllllllllllllllllllllllllllllll,、   ゙~',,iiiiillllliiii,,,、  _,r!lllllllllllllllllllllllllllllllllllll
llllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllll,、   .,lllllllllllllllllll,`'-/  ゙!llllllllllllllllllllllllllllllllll
0629名前は開発中のものです。2006/02/06(月) 21:36:11ID:krS6HVQa
>>624
DXライブラリを勘違いしてると思われ
0630名前は開発中のものです。2006/02/06(月) 23:07:26ID:NlckuPnj
>621
ども。多少分かった気がしますけど、まだ分かりませんのでちょっとずつ勉強していきます。
0631名前は開発中のものです。2006/02/07(火) 13:26:15ID:pBfktgXF
>>626
全キャラ1フレームごと全部記述してますw
0632名前は開発中のものです。2006/02/07(火) 14:03:13ID:VpiZoGnv
>626
その方法で分かれ道があるとき用に左に曲がる戦車、右に曲がる戦車で分けとけば良いんじゃないか?
0633名前は開発中のものです。2006/02/07(火) 15:27:48ID:aShzxwao
雑魚戦車という種類で処理するのではなく
同じ絵で移動のための動きの違う
雑魚戦車ABCDE・・・を作ってそれぞれどのポイントをたどるかデータで持つ、
これなら道を迷わないのでは。
背景をなぞって動いているかどうかは実行してみてちょっとずつ調整。
面倒くさいけど、やってみると意外と戦車が出る個数って少ないから。
究極タイガー一面は特別だけど。
06346262006/02/07(火) 17:31:17ID:3CAFvjLk
>>632
一番近いパスに、、というのを、明示的に複数のパスから選択させればいけるかも。
あまり直感的にはなくなるが、、。
で、ジェネレータを複数用意する必要がある。
大抵の戦車はジェネレータから生成する事になるそう。
(最初から配置されてるのは大型戦車ぐらいか?CAVEシューとか見ると)

>>633
そういう実装も候補にはあげてましたが、やっぱ泥臭いかな?と
ハードコーディングに近いし。敵配置ツールは既に作ってるんで。
(やっぱり再調整が全然楽)

同人ものでその辺凝ってるゲームとかあるなら教えて。参考にしたい。
0635名前は開発中のものです。2006/02/07(火) 17:48:06ID:+7LIy6y7
戦車といえばガレッガだなぁ俺は
0636名前は開発中のものです。2006/02/07(火) 18:19:19ID:4yWgm7+x
同人で戦車に凝ってるゲームなんて今は無いんじゃない?どれもこれも空中敵ばっかじゃん。
98・68・MSX・TOWNS時代ならいくつかあったけど。

戦車の挙動に関しては多少泥臭くなるのはしょうがないと思うが
どうしてもパスでやりたいなら、意外とA列車シリーズが参考になったりしないだろうか。
0637名前は開発中のものです。2006/02/07(火) 18:25:20ID:Oz3agFlX
戦車だから何処でも走れるってことで
0638名前は開発中のものです。2006/02/07(火) 22:02:10ID:wAAcdSsw
大旋風は敵が全部戦車だっけ?
0639名前は開発中のものです。2006/02/08(水) 01:46:05ID:wRcjlfSe
地上物は手間かかるからなー
同人だとあまりちゃんと動くのは見ないな。
知らんだけかも試練が。
0640名前は開発中のものです。2006/02/08(水) 02:31:45ID:xE3YDgww
そもそも地上背景がちゃんと書き込んであるゲーム自体あんまりないしな
倍近い労力が掛かるのに見合うとは思えないし、よっぽどこだわりがないと普通やらないだろうな
0641名前は開発中のものです。2006/02/08(水) 03:41:45ID:a5Y10Mjf
初めて作ってるにもかかわらず戦車も背景も意識して描いてる俺は…
ヘタクソだがな
0642名前は開発中のものです。2006/02/08(水) 04:24:45ID:fhwh0jIk
趣味だからできるんだお
0643名前は開発中のものです。2006/02/08(水) 09:54:25ID:UJXQmumh
俺95時代にVB4(あのころVC高くて買えなかった)でBitBltつかってスクロール処理やったんだが
弾100こもいってないのにすげー処理落ちしだしたのでスクロールやめた

BitBlt回数減らすために
背景に爆発跡の絵をかいてて、そのうえに戦車のっける手法(倒したら消すだけ)だったが重かった

今ならテキトーにやっても普通にうごきそうだよなー
0644名前は開発中のものです。2006/02/08(水) 11:45:22ID:/TR6q0Yo
背景、プリレンダだとドットポチポチうつより楽かね
0645名前は開発中のものです。2006/02/09(木) 01:36:51ID:wriyVD9j
どなたかホーミング弾のアルゴリズムに関して教えていただけないでしょうか。

シューティングゲームアルゴリズムマニアックスのコード
ttp://cgi32.plala.or.jp/higpen/shtbook/homing.cpp
を見て勉強しているのですが、これを3Dに応用しようとするさっぱりです。

旋回角度上限の速度ベクトルを求める、というところで2Dならわかるのですが、
3Dだとどうなるんでしょうか。うーん、角度...。
0646名前は開発中のものです。2006/02/09(木) 02:54:50ID:BgmP1Yog
ホーミングと一口に言っても色々あるからなあ。
このソース見ると斑鳩ホーミングのアルゴリズムかな?

とするとホーミングの進行方向と目標方向のベクトルから面が作れるんで、
その面に射影してしまえば2D問題と一緒になると思う。
んで進行方向修正後に3D空間へ戻してやる。って感じでいけない?

ちなみにこのタイプのホーミングはよほど高速か高旋回速度でないと人間には当たらんよ。
0647名前は開発中のものです。2006/02/09(木) 02:57:13ID:wDLkyfY0
>3Dだとどうなるんでしょうか。
円錐状になる。
0648名前は開発中のものです。2006/02/09(木) 04:19:06ID:lxZQ199K
比例航法のことかー!
0649名前は開発中のものです。2006/02/09(木) 10:19:44ID:BgmP1Yog
専門的な知識は全然無いから比例航法でぐぐってみたけど
>>646の手法って専門用語で純粋追尾航法って言うんだね
0650名前は開発中のものです。2006/02/09(木) 14:45:01ID:0mGbVD5k
MyVector = MyVector * 0.95 + TargetVector * 0.05

こんなんでいいかと。
0651名前は開発中のものです。2006/02/09(木) 20:14:38ID:dfcmrCkg
ちなみに加速減速も導入したいなら、ベクトルに移動量も含めてやってターゲットへのベクトルは
ターゲットに向かっているときに到達する速度にしてやるといいかな。

まあ向きがどのくらいかで適当に加減速してやってもいいんだけど。
0652名前は開発中のものです。2006/02/09(木) 22:29:27ID:CsYSmtYy
>>645
自分の場合は、
@ワールド空間→ミサイル空間(?)の変換行列を用意。
Aミサイルと目標の未来位置を決定。
B変換行列で各々の未来位置をミサイル空間に変換。
C更に単位ベクトル化。
D単位ベクトルの差分に応じて方向舵と昇降舵を調整。
細かく書くときりが無いので、大雑把だけどこんな感じ。
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