シューティングゲーム製作技術総合 9機目
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2005/12/11(日) 02:45:19ID:mUK4fRmrそれは「シューティングゲーム製作」・・・。
このスレでは、そんなシューティングゲームの製作技術や技術の検証、成功談
失敗談笑い話、難易度の設定方法論、多弾の是非などについて語り合いましょう。
もちろんBulletMLなどで弾幕を作成してみたり、自分の作ったシューティングを
晒してみたり、プロジェクトをはじめてみるなどもOK!
ただし、シューティングの未来とか既存のゲームの話題などは、関連する他の
スレでやってくれ。
過去スレ,関連スレは >>2で。
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2006/01/29(日) 22:14:36ID:q2XiDQ29お前ばUPしろよ
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2006/01/29(日) 22:16:26ID:fKNK1eFW★ おまえら土日までに一本ゲーム作るスレ 5 ★
ttp://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1135568327/
あなたがたは週末までにゲームを作りましょう。死
ttp://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1133003409/
自作ゲーム評価スレ
ttp://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1010018331/
他じゃ恥ずかしくて晒せない物を晒すスレ
ttp://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1124270588/
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2006/01/29(日) 23:53:31ID:DSQL5jod縦STG 背景640*480(480*480 画面右はステータス画面って事で)
で、自機の大きさはどのくらいがいいのでしょうか?
48*48か64*64か80*80のどれにするかですごく迷っています。
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2006/01/29(日) 23:55:26ID:BUy44ZOm0482名前は開発中のものです。
2006/01/29(日) 23:57:37ID:ec+1eYbr0483名前は開発中のものです。
2006/01/29(日) 23:58:17ID:fKNK1eFW0484名前は開発中のものです。
2006/01/30(月) 01:21:21ID:z0H5GF03特化したゲームだからだと理解。フォロワーが何も考えずにあのサイズで
レイアウトすると劣化コピーになったりする。
自機の大きさも含めてゲーム性に関わることだから、ここでそれぞれの好みを
効いても仕方ないと思うがどうか。
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2006/01/30(月) 01:44:37ID:mLGrCQdUむしろ、自機の大きさは敵の大きさに関係すると思われ
どのぐらいのサイズで描いて息切れしないのか探す方が先だと思う
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2006/01/30(月) 02:57:44ID:TzOGZZGC0487名前は開発中のものです。
2006/01/30(月) 08:34:43ID:YwTEfBsb0488431の言い訳
2006/01/30(月) 11:02:27ID:kMysk7ur>>486は多分俺に対して言ってるんだろう
俺はCを使っているので、unsigned intでいい
Cにはbool型など無い
ひょっとしたらBOOL型はあるかも
うっかり引数に参照型を使ってしまったのは多分寝ぼけてたんだよ・・・
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2006/01/30(月) 11:10:57ID:tSxsEXSXまあ別にCで作ること無いからいいんだけど
0490名前は開発中のものです。
2006/01/30(月) 11:25:00ID:RTdgeCFn0491名前は開発中のものです。
2006/01/30(月) 11:29:34ID:cASwFPVk0492名前は開発中のものです。
2006/01/30(月) 11:32:48ID:YGjZWvvhできるだけ自分で描かないで済むようにしてる
間違いない。
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2006/01/30(月) 12:34:25ID:06PPdFZtは、分岐を無くそうと頑張ってるみたいだけど、
早々に分岐してリターンした方が速いと思う。
0494477
2006/01/30(月) 14:05:59ID:Xj1NOHPB0495名前は開発中のものです。
2006/01/30(月) 14:18:11ID:PSyTKfZ40496名前は開発中のものです。
2006/01/30(月) 16:35:16ID:E2ohrFSb0497名前は開発中のものです。
2006/01/30(月) 18:36:08ID:rj6nSzYn最近のマシンで効率を気にするな。
小難しいアルゴリズムの方がオサレじゃないか。
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2006/01/30(月) 18:44:25ID:UWTajpq2アホか。
ウブなシューティング作成初心者の悪い見本を示すことのどこがオサレだ。
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2006/01/30(月) 19:18:16ID:Xj1NOHPBあーごめんなさい。オナニーは英語でしたね。自慰してんじゃねーよってことですよ
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2006/01/30(月) 19:19:11ID:rj6nSzYnドイツ語だよ。
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2006/01/30(月) 19:26:05ID:tSxsEXSX0502名前は開発中のものです。
2006/01/30(月) 19:26:37ID:tSxsEXSX何かの陰謀だ
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2006/01/30(月) 19:28:53ID:PSyTKfZ4激ワロス
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2006/01/30(月) 19:34:21ID:kMysk7urどうやらしなさそうで安心した
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2006/01/30(月) 19:35:24ID:tSxsEXSX0506名前は開発中のものです。
2006/01/30(月) 19:47:51ID:ouICoWGI0507名前は開発中のものです。
2006/01/30(月) 19:49:12ID:BsY3riwC0508名前は開発中のものです。
2006/01/30(月) 20:08:42ID:UWTajpq2その話はもう常識だが、アレはそうそうに分岐で帰った方が速いと思う
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2006/01/30(月) 21:43:37ID:xGqfdHZ3・自弾は点として扱い、そのぶん敵機のサイズを大きく設定しておく。
・自弾の各々の位置に応じてマスクを生成し和をとる。
・敵機の位置に応じてマスクを生成し、自弾マスク総和との積が非零なら、
自弾(点)と敵機(矩形)の判定を適当にやる。
(*´Д`)ハァハァ・・
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2006/01/30(月) 22:09:29ID:gMkTRmWgttp://www.aya.or.jp/%7Esanami/peace/memorial/code11-20.html#CODE15
らしいぞ
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2006/01/30(月) 22:16:37ID:K9LIVMzA常にヒットし続けるならそうかもしれんが
当たり判定ということならほとんどの場合ヒットしてない状態のほうが多いのでは?
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2006/01/30(月) 22:30:23ID:ET+jjqb60513名前は開発中のものです。
2006/01/30(月) 22:44:16ID:yv0ds4Ur細かいことにこだわってみんなのゲーム開発を滞らせるのが目的なのだ!
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2006/01/30(月) 22:54:29ID:rj6nSzYnttp://www.aya.or.jp/%7Esanami/peace/memorial/code11-20.html#CODE16
の下の方
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2006/01/30(月) 23:30:02ID:Xj1NOHPBみんなこのスレでオナヌーして満足しちゃってるんだろ。
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2006/01/31(火) 00:21:30ID:9LbhVK87シューティング作ろうとして挫折して屈折しちゃったのね。
人には向き不向きがあるし、
向いていても一朝一夕にはいかないのがプログラミング。
でも、
ゲーム以外のプログラムでもいいから、
自力で一個でも作れれば感覚掴めるようになるから、
簡単なもので再挑戦して作ってみれば?
作れれば…ね。
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2006/01/31(火) 00:39:21ID:2q9PXOyIうpされるゲームの量に明らかにギャップがあるよな。
まぁまともにゲーム作ってる人がここに来てる可能性じたい低いけど
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2006/01/31(火) 01:06:38ID:9LbhVK87安心しろ。その可能性は100%だw
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2006/01/31(火) 02:49:11ID:FxqJ7+er作ったとしても自分のサイト持ってればこんなとこにうpするわけないが
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2006/01/31(火) 05:48:18ID:T+Der2Nm0521名前は開発中のものです。
2006/01/31(火) 11:32:09ID:VLL3kSo7ひどいことにはならんと思うぞ
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2006/01/31(火) 12:21:38ID:24SQnBk5ただ噂を聞いてると、普通の板でさらすのも躊躇したくはなるさ
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2006/01/31(火) 12:22:14ID:24SQnBk50524名前は開発中のものです。
2006/01/31(火) 15:32:51ID:O18EspBv0525名前は開発中のものです。
2006/01/31(火) 18:35:28ID:2q9PXOyI当たり判定ってどこで書けばいいんですか?
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2006/01/31(火) 18:38:40ID:2HBQkanp当り判定メソッドを各自に持たせるとか、
専用のクラス書くとか、
思いつくように作ってくれ。
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2006/01/31(火) 19:41:56ID:O18EspBv0528名前は開発中のものです。
2006/01/31(火) 19:57:13ID:1/Gz50uZ0529名前は開発中のものです。
2006/01/31(火) 19:58:44ID:UtXqlI61自機クラス←
敵ステータスクラス←
敵の動作クラス(敵ステータスクラスを参照)
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2006/01/31(火) 20:44:14ID:DVSWyTVl@入力受付
A敵味方の移動や射撃
B敵味方の当たり判定←ココダヨココ!!
C描画
D@に戻る。
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2006/01/31(火) 21:05:20ID:JoCUJTp1・矩形だの円形だのを表すShape抽象クラスを作る
・具体的な判定は bool Shape::IsIntercept( const Shape& other ) みたいなのでやってやる
・判定したいオブジェクトのためにIColliderインタフェイスを作る
・IColliderには形状取得関数GetShapeと衝突通知関数OnInterceptがある
・衝突判定空間としてAreaクラスみたいのも作ってやる
・Areaクラスに判定したいオブジェクトを突っ込みまくる
・GetShapeで形状取得してIsInterceptで判定して結果がtrueならOnInterceptを呼び出す
こんな感じかねー
なんかOOPくさすぎる気もするけどw
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2006/01/31(火) 21:09:48ID:JoCUJTp1Shapeはあくまで形状であって位置を表さないから。
RegionがShapeの複数で構成されてるって感じで
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2006/01/31(火) 21:14:23ID:yixQYRqAつーかそれSTGの基本的な書き方
これ以外の書き方はあんまりないんじゃない?
俺はShapeの実態は複数矩形の組み合わせのみに制限してるが
そのへん使う側は意識させないので拡張も容易
オブザーバーパターンとか使えばイベント通知楽だしな
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2006/01/31(火) 21:20:53ID:9JYoSj0F0535名前は開発中のものです。
2006/01/31(火) 21:24:59ID:sPkTIan0英語
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2006/01/31(火) 21:31:41ID:2HBQkanpネタにマジレスイクナイ
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2006/01/31(火) 21:36:03ID:avL9MpmQメチャ勉強になった。さんくす
判定の属性が複数ある(被弾/カスリみたいな)場合は、
Shapeに属性持たせてIsInterceptの戻り値をその属性にすればいいのかな
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2006/01/31(火) 23:00:47ID:+f4f+AHNIntersect?
まあ、クラス名や変数名の付け方なんて
人それぞれの単なる好みか。
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2006/01/31(火) 23:20:41ID:JoCUJTp1ハズカシス
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2006/02/01(水) 08:33:26ID:gX0Cp+F2C社ってCAVE?
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2006/02/01(水) 08:36:22ID:Ivo0BKJZ0542名前は開発中のものです。
2006/02/01(水) 08:38:30ID:gX0Cp+F20543名前は開発中のものです。
2006/02/01(水) 09:24:40ID:Gi/3V6H80544名前は開発中のものです。
2006/02/01(水) 09:45:30ID:zsLxHCNFでもCAPCOMも一応シューティング作ってるぞ。w
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2006/02/01(水) 11:17:45ID:HIHwNDL60546名前は開発中のものです。
2006/02/01(水) 11:18:02ID:kFiiVmB00547名前は開発中のものです。
2006/02/01(水) 14:51:11ID:fkicLcBr一色氏の古巣。
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2006/02/01(水) 22:00:32ID:Rj/xc5RZ0549名前は開発中のものです。
2006/02/02(木) 02:24:31ID:9QoOLmj7それでもしばらくは、再起をかけて頑張ってねばって生き延びてたけれども、
最後はひっそりと消えたからな・・・
0550名前は開発中のものです。
2006/02/02(木) 02:29:16ID:LTGjxoad0551名前は開発中のものです。
2006/02/02(木) 03:22:18ID:ISCr4raL0552名前は開発中のものです。
2006/02/02(木) 08:40:11ID:dR1kZeYQ0553名前は開発中のものです。
2006/02/02(木) 09:05:54ID:T5SXKzCs0554名前は開発中のものです。
2006/02/02(木) 09:37:07ID:Dp3GBqB60555名前は開発中のものです。
2006/02/02(木) 13:28:58ID:K4MRa5pt0556名前は開発中のものです。
2006/02/02(木) 14:32:10ID:LTGjxoad0557名前は開発中のものです。
2006/02/02(木) 15:05:46ID:gFEP4lusなぜか頭の中でつながってなかった。同じ会社だったのか
一度テレビで会社訪問みたいの見たけどけっこう田舎に会社があって、
みんなピンクだか黄色だかの同じ色の作業着着てて・・・ウロ覚え
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2006/02/02(木) 15:38:35ID:7fD9BIp20559名前は開発中のものです。
2006/02/02(木) 17:38:16ID:HA3pEN+8シューティング慣れしていない人でも楽しめるっぽいので結構参考にしてる
あのセンスは中々真似できないけどなー
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2006/02/02(木) 18:02:02ID:fqXvpd9M電車の中でいつでもザナック
アレスタはボロボロ
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2006/02/02(木) 18:39:21ID:7CzzEG2j>それでもしばらくは、再起をかけて頑張ってねばって生き延びてたけれども、
>最後はひっそりと消えたからな・・・
その間にPSでザナックを復刻してくれたからな。
俺的にはすごい嬉しかったよ。
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2006/02/02(木) 21:29:12ID:7tsoTsr+シューターにとって神だったコナミはときメモバブルで堕落。
残った希望も「エロかわいい」とか言い始めました。
どうみてもジリ貧です。本当にありがとうございました。
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2006/02/02(木) 21:33:02ID:PXqwLlPS0564名前は開発中のものです。
2006/02/02(木) 22:20:19ID:h7ASyn3T0565名前は開発中のものです。
2006/02/02(木) 22:29:10ID:fg1Si+o80566名前は開発中のものです。
2006/02/03(金) 01:13:53ID:HBkX7SNs0567名前は開発中のものです。
2006/02/04(土) 00:06:42ID:gGcmz9iI0568名前は開発中のものです。
2006/02/04(土) 01:03:25ID:+dyUd/l51.CAVEシュー(IKDシュー)みたいに稼ぎシステムで稼ぐ
2.ガレッガみたいにテクニックで稼ぐ
どっちが需要ある?
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2006/02/04(土) 01:26:32ID:GhP26nJd0570名前は開発中のものです。
2006/02/04(土) 06:31:41ID:21YJXuUZガレッガみたいに稼ぎが独立している方が好みだ、個人的には
需要に関しては何とも言えないなあ
面白ければどんな稼ぎでも肯定されそう
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2006/02/04(土) 10:32:03ID:NZ4bPYRAってどうゆうこと?
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2006/02/04(土) 11:45:11ID:ug9gcLRV鳥とか勲章とか。
パーツ破壊点と撃ち込み点は稼ぎ的には独立してるか。
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2006/02/04(土) 12:33:11ID:7F1IjRXk作るSTGも稼ぎシステムは適当。
0574名前は開発中のものです。
2006/02/04(土) 12:41:47ID:TO0aUnPC0575名前は開発中のものです。
2006/02/04(土) 13:31:27ID:pcWHt9IH0576名前は開発中のものです。
2006/02/04(土) 16:03:04ID:A7zXWG72アンバランスな所が逆に良いとか?
ランク下げや知らないと終わる発狂とか、、。
ガレッガて偶然の産物でしょ。狙ってない。
イバラとか見るとそれが良くわかる。
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2006/02/04(土) 16:11:38ID:FokYTGWI早く倒せば高得点。
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