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シューティングゲーム製作技術総合 9機目

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2005/12/11(日) 02:45:19ID:mUK4fRmr
ゲームプログラマなら誰もが通る、もしくは、通った道。青春の香り?
それは「シューティングゲーム製作」・・・。

このスレでは、そんなシューティングゲームの製作技術や技術の検証、成功談
失敗談笑い話、難易度の設定方法論、多弾の是非などについて語り合いましょう。
もちろんBulletMLなどで弾幕を作成してみたり、自分の作ったシューティングを
晒してみたり、プロジェクトをはじめてみるなどもOK!

ただし、シューティングの未来とか既存のゲームの話題などは、関連する他の
スレでやってくれ。

過去スレ,関連スレは >>2で。
0438名前は開発中のものです。2006/01/28(土) 14:34:03ID:XJNrfdbD
>>432
マクロの使い方を勉強しろ。動かないぞそれは。
0439名前は開発中のものです。2006/01/28(土) 14:36:07ID:PcvEZcpA
>>436 そうですね、ここはとても便利です。
あまりに自分の質問がアバウトだからぐぐるのURL来るかなと思ったんですが。
頑張って探してみます thx
0440名前は開発中のものです。2006/01/28(土) 14:59:46ID:rNsPI2IO
>>437
Life制ってのは特に珍しくないと思うけど。古いものではドラゴンスピリットとかもそうだし。
0441名前は開発中のものです。2006/01/28(土) 15:03:23ID:PcvEZcpA
ちょっとLife制のシューティングゲームに興味があるのでぐぐってみますね
果たして敵はどんな攻撃を使うのか気になって。
やはり狙い撃ち弾と弾幕を半端なく出すんですかね?何か参考になるSTGゲームがあれば・・・
ちょっと今日は用があるので落ちます すいません^^;
0442名前は開発中のものです。2006/01/28(土) 15:08:44ID:H2EN+aH+
>>438
うは、サンクスです。恥ずかしいorz
#define POW2(aNum) ((aNum) * (aNum))
これならいけるかな?
0443名前は開発中のものです。2006/01/28(土) 16:12:57ID:qRdLs8xG
>>437
ほかのヤツがどう思ってるか知らんが
喰らうことが前提のLife制STGは
それに気がついた時点でプレイするのをやめる。
やっぱ、「一発で死ぬ」という緊張感がないとな。

あくまで俺個人の意見だが。
0444名前は開発中のものです。2006/01/28(土) 16:16:04ID:gFZeZDpI
>431
31ってなんですか?
0445名前は開発中のものです。2006/01/28(土) 16:45:21ID:2iPnPfVA
アイスクリーム
0446名前は開発中のものです。2006/01/28(土) 16:56:57ID:1X1hH8Uz
>>433

不憫なので一つだけ紹介しちゃる
音は"マッチメイカァズ"でぐぐれ。
0447名前は開発中のものです。2006/01/28(土) 17:05:44ID:01MYyks1
>>437
ライフ制ならある程度喰らうようにしないといけないよな
ぐわんげとか参考にしたら?
0448名前は開発中のものです。2006/01/28(土) 17:59:57ID:mmsIm1U9
>>442
多分違う
0449名前は開発中のものです。2006/01/28(土) 18:35:45ID:skkQEFBc
ライフ制って1回弾にあたるとその後グダグダになりやすいのであんまり好きじゃない。
点滅してる間に抜けちゃえ、とか。ACTだけど魔界村のアーサーみたいんだとわかりやすいけどね。
あと攻撃が避けられないものとかも萎えるし。
0450名前は開発中のものです。2006/01/28(土) 18:36:47ID:7v+taOOZ
その場復活はライフ制みたいなもんだろ
0451名前は開発中のものです。2006/01/28(土) 19:05:36ID:+9l2FCuN
全く違うと思うぞ。
0452名前は開発中のものです。2006/01/28(土) 20:00:37ID:pIAngSOB
3目盛りしかなくてなんかに当たると1目盛り減るライフゲージか。


しまったエクステンドがうまく説明できない。
0453名前は開発中のものです。2006/01/28(土) 20:28:53ID:NPLq0UC/
マンガ肉だろ
0454名前は開発中のものです。2006/01/28(土) 20:39:05ID:H2EN+aH+
>>448
降参です。どこが違うんだろ(´・ω・`)
試してみると動いてはいるような。もしよろしければレビューを…ダメデスカ
http://gamdev.org/up/img/4503.zip

>>431
このへんとか
http://www.aya.or.jp/~sanami/peace/memorial/code11-20.html#CODE14

いいかげんスレ違いかな。失礼しました。
0455名前は開発中のものです。2006/01/28(土) 20:57:52ID:OEBCg8eL
>>452
ラジルギ?
0456名前は開発中のものです。2006/01/28(土) 21:32:07ID:H2EN+aH+
ミスった… >>454 で書いた >>431 のところは >>444 宛てね。たびたびすまん

グラディウスのフォースフィールドなんかはライフに近いような気もする
0457名前は開発中のものです。2006/01/28(土) 22:29:16ID:sZ5w+DTT
>431>432
いろいろ突っ込みどころはあるが、とりあえずconst、sizeof(int)を使え。

今ライフ制というと思いつくのがスグリ。
スタンダードなシューティングとはかなり違うが。
0458名前は開発中のものです。2006/01/29(日) 01:06:28ID:S4nB5KSB
なんか色々ダメすぎるので俺H2EN+aH+のは見なかったことに>>427
ツッコミくれた方々わざわざ申し訳ありませんでした...吊ってきます
0459名前は開発中のものです。2006/01/29(日) 01:26:36ID:4It584Od
>>457
constは分かるがsizeof(int)はどこに使うんだ?
0460名前は開発中のものです。2006/01/29(日) 01:28:32ID:K51AC3SX
最近のシューティングでライフ制と言うと、人型シューティングで残機表示が
自機の形をしていない物を指される。それと被弾しても爆発しないで、そのまま立ち直る動きを見せるもの。
人が自機のシューティングは残機がライフっていう事にしないと、同じ人がいっぱいいる事になってしまう。
例えばエスプガルーダの残機はライフと呼ばれる。
ただ、本来ライフ制と言うと、ボスのライフゲージみたいなのがあるか、
100くらいの数字から、当たると少しずつ数字が減っていく物を指すと思う。
0461名前は開発中のものです。2006/01/29(日) 02:34:23ID:C72864/p
ライフ制だと大味になりやすいよなぁ
そんな俺は、速攻で回復するライフ制に、しようとしてるけどバランス取るのは厳しいかな
自分が、キーボードやパッドじゃ旨く操作出来ないから、即死しない&ミスを引きずらないシステムに
したんだけど、緊張感とSTGとしての面白さを出す事が出来るか・・・
0462名前は開発中のものです。2006/01/29(日) 02:52:30ID:J742mbTo
1943
0463名前は開発中のものです。2006/01/29(日) 04:35:34ID:6bZVsHTW
>459
int幅を32に決め打ちはいくないってことじゃないの?
0464名前は開発中のものです。2006/01/29(日) 06:04:55ID:4It584Od
>>463
それを言い出したら負数が2の補数を当てにしている時点で駄目だとか
きりがなくなっていくな
0465名前は開発中のものです。2006/01/29(日) 06:13:52ID:eXXhPw0C
互換性があがればいいんだよ
0466名前は開発中のものです。2006/01/29(日) 10:32:09ID:hxgD9f44
別に決めうちだっていいじゃな〜い。
0467名前は開発中のものです。2006/01/29(日) 11:52:09ID:XHk7I4wV
もともとSTGする人間じゃない奴にとってライフ制は有り難いんだろうけどね
放っといてもライフがガンガン減少するようにして被弾しても執行猶予がつくだけで
カスリなりアイテムなりで常時ライフ回復できるようにして頑張ればリカバリー出来るとかってすると面白いかも
0468名前は開発中のものです。2006/01/29(日) 13:03:07ID:pB25YCZK
きゅぴしゅーとか東方とか、バリバリエスクテンドなんだよな
クリアまで6,7回エスクテンドすると思う

ああいう間口の広さがなんか好きだ
0469名前は開発中のものです。2006/01/29(日) 13:22:08ID:6bZVsHTW
extendな。

Every Extendはある意味新しかった。そういや商業化したんだっけか。


それはさておき、エクステンドは回数限定をするべきか一定得点で毎回にするべきかたまに迷うことがあったり。
回数限定だとある意味気が楽。エクステンドの機会がなくなればあとは得点気にしないで逃げ回ってもOKだから。
0470名前は開発中のものです。2006/01/29(日) 13:46:38ID:bTI3C3Gv
ゲーム内容による
0471名前は開発中のものです。2006/01/29(日) 17:13:43ID:z8TiMcpc
逃げ回るなら逆にぶっ壊す方が好きだな。
0472名前は開発中のものです。2006/01/29(日) 17:27:33ID:SZXBOSBU
>Every Extendはある意味新しかった。そういや商業化したんだっけか。

ググってみたらマジだった。ネットで無料なのに、売れるのかな…
0473名前は開発中のものです。2006/01/29(日) 17:30:04ID:fA9xgIup
メカ音痴という、ネットを使いこなせない人種も世の中にはいるのだよ
0474名前は開発中のものです。2006/01/29(日) 18:10:08ID:VxI2hR6A
絵と音の強化って付加価値があるから"ネットで・・・"はあまり影響ないと思うけど
PSPってのが・・・
0475名前は開発中のものです。2006/01/29(日) 18:16:38ID:Rqg5/0HM
ライフ制もガーディック外伝レベルの殴り合いまで行けばなかなか痛快でな。
バランス取り辛いけどな。(ALGがバランス取れてたかというと疑問かも)
0476名前は開発中のものです。2006/01/29(日) 20:02:51ID:8yNLlr8S
エリア88とUSネイビーはライフ制ゲームではピカイチの名作だと思う。
難易度も程よく、貧弱な自機とそれを補うサブウェポンのバランスが絶妙。
0477名前は開発中のものです。2006/01/29(日) 22:01:22ID:iI5C0PQZ
でおまえら語ってるだけで実際は何も作ってないって落ちっですか?
作品あるならUPしてください。おながいしますよ
0478名前は開発中のものです。2006/01/29(日) 22:14:36ID:q2XiDQ29
>>477
お前ばUPしろよ
0479名前は開発中のものです。2006/01/29(日) 22:16:26ID:fKNK1eFW
フリゲ乞食誘導レス

★ おまえら土日までに一本ゲーム作るスレ 5 ★
ttp://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1135568327/
あなたがたは週末までにゲームを作りましょう。死
ttp://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1133003409/
自作ゲーム評価スレ
ttp://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1010018331/
他じゃ恥ずかしくて晒せない物を晒すスレ
ttp://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1124270588/
0480名前は開発中のものです。2006/01/29(日) 23:53:31ID:DSQL5jod
ちょっとアンケート取りますです。
縦STG 背景640*480(480*480 画面右はステータス画面って事で)
で、自機の大きさはどのくらいがいいのでしょうか? 
48*48か64*64か80*80のどれにするかですごく迷っています。
0481名前は開発中のものです。2006/01/29(日) 23:55:26ID:BUy44ZOm
小さい方が好きだ。
0482名前は開発中のものです。2006/01/29(日) 23:57:37ID:ec+1eYbr
自機のサイズふくめて個性だとおもうんだけどな
0483名前は開発中のものです。2006/01/29(日) 23:58:17ID:fKNK1eFW
80*80だとして6機も並んだら端から端まで届くぞw
0484名前は開発中のものです。2006/01/30(月) 01:21:21ID:z0H5GF03
東方は初めて見たとき小さすぎると思ったのだが、あれは弾幕を見せるのに
特化したゲームだからだと理解。フォロワーが何も考えずにあのサイズで
レイアウトすると劣化コピーになったりする。

自機の大きさも含めてゲーム性に関わることだから、ここでそれぞれの好みを
効いても仕方ないと思うがどうか。
0485名前は開発中のものです。2006/01/30(月) 01:44:37ID:mLGrCQdU
東方の大きさは98時代を引き継いでいるからじゃないのか?

むしろ、自機の大きさは敵の大きさに関係すると思われ
どのぐらいのサイズで描いて息切れしないのか探す方が先だと思う
0486名前は開発中のものです。2006/01/30(月) 02:57:44ID:TzOGZZGC
話は戻るがbool使えよコンチクショー。
0487名前は開発中のものです。2006/01/30(月) 08:34:43ID:YwTEfBsb
何言ってるのかわかんないので戻るならアンカーつけろや
0488431の言い訳2006/01/30(月) 11:02:27ID:kMysk7ur
>>487
>>486は多分俺に対して言ってるんだろう
俺はCを使っているので、unsigned intでいい
Cにはbool型など無い
ひょっとしたらBOOL型はあるかも

うっかり引数に参照型を使ってしまったのは多分寝ぼけてたんだよ・・・
0489名前は開発中のものです。2006/01/30(月) 11:10:57ID:tSxsEXSX
BOOL型ってwindows.hとかでtypedef int BOOLとかで定義されてそうだな
まあ別にCで作ること無いからいいんだけど
0490名前は開発中のものです。2006/01/30(月) 11:25:00ID:RTdgeCFn
C99なら_Boolあるけどな。まあどうでもいいか。
0491名前は開発中のものです。2006/01/30(月) 11:29:34ID:cASwFPVk
BOOLはWinAPIだよ
0492名前は開発中のものです。2006/01/30(月) 11:32:48ID:YGjZWvvh
話を変えるが、おれは絵を描くのが苦手なので
できるだけ自分で描かないで済むようにしてる


間違いない。
0493名前は開発中のものです。2006/01/30(月) 12:34:25ID:06PPdFZt
>>431
は、分岐を無くそうと頑張ってるみたいだけど、
早々に分岐してリターンした方が速いと思う。
04944772006/01/30(月) 14:05:59ID:Xj1NOHPB
やっぱここはオナニースレだったんですね。自分の知識を
0495名前は開発中のものです。2006/01/30(月) 14:18:11ID:PSyTKfZ4
日本語は正しく
0496名前は開発中のものです。2006/01/30(月) 16:35:16ID:E2ohrFSb
だいたい、こんなところにうpすると思うか?
0497名前は開発中のものです。2006/01/30(月) 18:36:08ID:rj6nSzYn
>493
最近のマシンで効率を気にするな。
小難しいアルゴリズムの方がオサレじゃないか。
0498名前は開発中のものです。2006/01/30(月) 18:44:25ID:UWTajpq2
>>497
アホか。

ウブなシューティング作成初心者の悪い見本を示すことのどこがオサレだ。
0499名前は開発中のものです。2006/01/30(月) 19:18:16ID:Xj1NOHPB
>495
あーごめんなさい。オナニーは英語でしたね。自慰してんじゃねーよってことですよ
0500名前は開発中のものです。2006/01/30(月) 19:19:11ID:rj6nSzYn
>499
ドイツ語だよ。
0501名前は開発中のものです。2006/01/30(月) 19:26:05ID:tSxsEXSX
マスタベーション
0502名前は開発中のものです。2006/01/30(月) 19:26:37ID:tSxsEXSX
つーかこの発言でこのIDかよ。
何かの陰謀だ
0503名前は開発中のものです。2006/01/30(月) 19:28:53ID:PSyTKfZ4
>>499-500
激ワロス
0504名前は開発中のものです。2006/01/30(月) 19:34:21ID:kMysk7ur
この程度で分岐予測の話に発展したらやだなぁと思いつつ眺めてたが
どうやらしなさそうで安心した
0505名前は開発中のものです。2006/01/30(月) 19:35:24ID:tSxsEXSX
それじゃ分岐予測でCPUがストールする話について話そうか。
0506名前は開発中のものです。2006/01/30(月) 19:47:51ID:ouICoWGI
せっかく積んだぼくのパイプラインがー。
0507名前は開発中のものです。2006/01/30(月) 19:49:12ID:BsY3riwC
ゴルビー
0508名前は開発中のものです。2006/01/30(月) 20:08:42ID:UWTajpq2
>>505
その話はもう常識だが、アレはそうそうに分岐で帰った方が速いと思う
0509名前は開発中のものです。2006/01/30(月) 21:43:37ID:xGqfdHZ3
>>427
・自弾は点として扱い、そのぶん敵機のサイズを大きく設定しておく。
・自弾の各々の位置に応じてマスクを生成し和をとる。
・敵機の位置に応じてマスクを生成し、自弾マスク総和との積が非零なら、
自弾(点)と敵機(矩形)の判定を適当にやる。


(*´Д`)ハァハァ・・
0510名前は開発中のものです。2006/01/30(月) 22:09:29ID:gMkTRmWg
>>508
ttp://www.aya.or.jp/%7Esanami/peace/memorial/code11-20.html#CODE15
らしいぞ
0511名前は開発中のものです。2006/01/30(月) 22:16:37ID:K9LIVMzA
>>510
常にヒットし続けるならそうかもしれんが
当たり判定ということならほとんどの場合ヒットしてない状態のほうが多いのでは?
0512名前は開発中のものです。2006/01/30(月) 22:30:23ID:ET+jjqb6
つーかいつまでも細かいことにこだわってたらゲーム開発が進まないと思う。
0513名前は開発中のものです。2006/01/30(月) 22:44:16ID:yv0ds4Ur
ここはくだらないことをあーでもないこーでもないと
細かいことにこだわってみんなのゲーム開発を滞らせるのが目的なのだ!
0514名前は開発中のものです。2006/01/30(月) 22:54:29ID:rj6nSzYn
>510
ttp://www.aya.or.jp/%7Esanami/peace/memorial/code11-20.html#CODE16
の下の方
0515名前は開発中のものです。2006/01/30(月) 23:30:02ID:Xj1NOHPB
>512
みんなこのスレでオナヌーして満足しちゃってるんだろ。
0516名前は開発中のものです。2006/01/31(火) 00:21:30ID:9LbhVK87
フリゲ乞食かと思ったら、
シューティング作ろうとして挫折して屈折しちゃったのね。

人には向き不向きがあるし、
向いていても一朝一夕にはいかないのがプログラミング。

でも、
ゲーム以外のプログラムでもいいから、
自力で一個でも作れれば感覚掴めるようになるから、
簡単なもので再挑戦して作ってみれば?

作れれば…ね。
0517名前は開発中のものです。2006/01/31(火) 00:39:21ID:2q9PXOyI
この板って物知りそうに語ってる人数と
うpされるゲームの量に明らかにギャップがあるよな。
まぁまともにゲーム作ってる人がここに来てる可能性じたい低いけど
0518名前は開発中のものです。2006/01/31(火) 01:06:38ID:9LbhVK87
>まぁまともにゲーム作ってる人がここに来てる可能性
安心しろ。その可能性は100%だw
0519名前は開発中のものです。2006/01/31(火) 02:49:11ID:FxqJ7+er
ここは自作シューティングをうpするスレではないぞ
作ったとしても自分のサイト持ってればこんなとこにうpするわけないが
0520名前は開発中のものです。2006/01/31(火) 05:48:18ID:T+Der2Nm
まあな。2chでさらすと、鯖を落とされるか、悪いうわさを流されるだけだもんな。
0521名前は開発中のものです。2006/01/31(火) 11:32:09ID:VLL3kSo7
自分で晒した事はないが、場所と対応を間違えなければそんな
ひどいことにはならんと思うぞ
0522名前は開発中のものです。2006/01/31(火) 12:21:38ID:24SQnBk5
まあ、分かってはいるけどな
ただ噂を聞いてると、普通の板でさらすのも躊躇したくはなるさ
0523名前は開発中のものです。2006/01/31(火) 12:22:14ID:24SQnBk5
あとまあ、自分の人徳に自信が無いというのもあるな
0524名前は開発中のものです。2006/01/31(火) 15:32:51ID:O18EspBv
だからここはオナヌー専用スレなんだろ
0525名前は開発中のものです。2006/01/31(火) 18:35:28ID:2q9PXOyI
STG作ろうと思って自機と敵のクラスを作ったのはいいんですが
当たり判定ってどこで書けばいいんですか?
0526名前は開発中のものです。2006/01/31(火) 18:38:40ID:2HBQkanp
>>525
当り判定メソッドを各自に持たせるとか、
専用のクラス書くとか、
思いつくように作ってくれ。
0527名前は開発中のものです。2006/01/31(火) 19:41:56ID:O18EspBv
それが思いつくなら質問しませんてばっ!!!
0528名前は開発中のものです。2006/01/31(火) 19:57:13ID:1/Gz50uZ
何言語なの? まずそこから
0529名前は開発中のものです。2006/01/31(火) 19:58:44ID:UtXqlI61
漏れはこんな所だな
自機クラス←
敵ステータスクラス←
敵の動作クラス(敵ステータスクラスを参照)
0530名前は開発中のものです。2006/01/31(火) 20:44:14ID:DVSWyTVl
「どこって」こういう事?
@入力受付
A敵味方の移動や射撃
B敵味方の当たり判定←ココダヨココ!!
C描画
D@に戻る。
0531名前は開発中のものです。2006/01/31(火) 21:05:20ID:JoCUJTp1
普段1ドット敵弾しか使わないからこんな複雑に考えてないんだけど

・矩形だの円形だのを表すShape抽象クラスを作る
・具体的な判定は bool Shape::IsIntercept( const Shape& other ) みたいなのでやってやる

・判定したいオブジェクトのためにIColliderインタフェイスを作る
・IColliderには形状取得関数GetShapeと衝突通知関数OnInterceptがある

・衝突判定空間としてAreaクラスみたいのも作ってやる
・Areaクラスに判定したいオブジェクトを突っ込みまくる
・GetShapeで形状取得してIsInterceptで判定して結果がtrueならOnInterceptを呼び出す

こんな感じかねー
なんかOOPくさすぎる気もするけどw
0532名前は開発中のものです。2006/01/31(火) 21:09:48ID:JoCUJTp1
あ、ShapeよりRegionのほうがいいかな。
Shapeはあくまで形状であって位置を表さないから。
RegionがShapeの複数で構成されてるって感じで
0533名前は開発中のものです。2006/01/31(火) 21:14:23ID:yixQYRqA
>>531
つーかそれSTGの基本的な書き方
これ以外の書き方はあんまりないんじゃない?

俺はShapeの実態は複数矩形の組み合わせのみに制限してるが
そのへん使う側は意識させないので拡張も容易

オブザーバーパターンとか使えばイベント通知楽だしな
0534名前は開発中のものです。2006/01/31(火) 21:20:53ID:9JYoSj0F
ShapeとかRegionてのはC++とかDirectXの機能?
0535名前は開発中のものです。2006/01/31(火) 21:24:59ID:sPkTIan0
>534
英語
0536名前は開発中のものです。2006/01/31(火) 21:31:41ID:2HBQkanp
>>535
ネタにマジレスイクナイ
0537名前は開発中のものです。2006/01/31(火) 21:36:03ID:avL9MpmQ
>>531
メチャ勉強になった。さんくす

判定の属性が複数ある(被弾/カスリみたいな)場合は、
Shapeに属性持たせてIsInterceptの戻り値をその属性にすればいいのかな
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