シューティングゲーム製作技術総合 9機目
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2005/12/11(日) 02:45:19ID:mUK4fRmrそれは「シューティングゲーム製作」・・・。
このスレでは、そんなシューティングゲームの製作技術や技術の検証、成功談
失敗談笑い話、難易度の設定方法論、多弾の是非などについて語り合いましょう。
もちろんBulletMLなどで弾幕を作成してみたり、自分の作ったシューティングを
晒してみたり、プロジェクトをはじめてみるなどもOK!
ただし、シューティングの未来とか既存のゲームの話題などは、関連する他の
スレでやってくれ。
過去スレ,関連スレは >>2で。
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2006/01/28(土) 12:54:51ID:H2EN+aH+とすると円はこんな感じだろーか
#define POW2(aNum) (aNum * aNum)
unsigned int HitCheck(円 *a, 円 *b) {
int distancePow2 = POW2(a->x - b->x) + POW2(a->y - b->y);
int rPow2 = POW2(a->r +b->r);
return ((unsigned int) (distancePow2 - rPow2)) >> 31;
}
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2006/01/28(土) 14:06:57ID:PcvEZcpA新聞配達しながらゲーム製作学校通ってる俺に少しばかり協力してもらいたいのですが2月末までにゲームを一本作ることになっているのですが結構難航しておりまして^^;
それもゲームを全て一人で作るというものなのです。
自分はC++で2D縦STG(640*480 自機48*48{東方みたいなの})を一応作っているのですが まぁ、プログラムのほうは問題ないとして、絵と音楽が全くダメなのですよ^^;
そこで、みなさんにお聞きしたいのですが何かいい素材があるサイトを知っている方がいましたら教えてほしいのです
教えていただいたらそれを自分で加工しますので宜しくお願いしたいです。
駄文ですみませんが宜しくお願いします。
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2006/01/28(土) 14:10:44ID:Qwd/X7xp0435名前は開発中のものです。
2006/01/28(土) 14:23:20ID:PcvEZcpA「プログラムは0から作り既存のゲームを参考にかつ自分だけのオリジナル要素を含ませなければならない。」
と修正します、すみません。
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2006/01/28(土) 14:31:32ID:uDh/D0fuhttp://www.google.com/
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2006/01/28(土) 14:33:18ID:PcvEZcpA私はSTGについてあまり詳しくないのですが、STGにLifeバーが付いているのってどう思いますか?
ぬるいシューティングだって思いますかね? より激しい戦闘ができると思って加えてみようと思うんですが
よかったら意見を聞かせてほしいです。
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2006/01/28(土) 14:34:03ID:XJNrfdbDマクロの使い方を勉強しろ。動かないぞそれは。
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2006/01/28(土) 14:36:07ID:PcvEZcpAあまりに自分の質問がアバウトだからぐぐるのURL来るかなと思ったんですが。
頑張って探してみます thx
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2006/01/28(土) 14:59:46ID:rNsPI2IOLife制ってのは特に珍しくないと思うけど。古いものではドラゴンスピリットとかもそうだし。
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2006/01/28(土) 15:03:23ID:PcvEZcpA果たして敵はどんな攻撃を使うのか気になって。
やはり狙い撃ち弾と弾幕を半端なく出すんですかね?何か参考になるSTGゲームがあれば・・・
ちょっと今日は用があるので落ちます すいません^^;
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2006/01/28(土) 15:08:44ID:H2EN+aH+うは、サンクスです。恥ずかしいorz
#define POW2(aNum) ((aNum) * (aNum))
これならいけるかな?
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2006/01/28(土) 16:12:57ID:qRdLs8xGほかのヤツがどう思ってるか知らんが
喰らうことが前提のLife制STGは
それに気がついた時点でプレイするのをやめる。
やっぱ、「一発で死ぬ」という緊張感がないとな。
あくまで俺個人の意見だが。
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2006/01/28(土) 16:16:04ID:gFZeZDpI31ってなんですか?
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2006/01/28(土) 16:45:21ID:2iPnPfVA0446名前は開発中のものです。
2006/01/28(土) 16:56:57ID:1X1hH8Uz不憫なので一つだけ紹介しちゃる
音は"マッチメイカァズ"でぐぐれ。
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2006/01/28(土) 17:05:44ID:01MYyks1ライフ制ならある程度喰らうようにしないといけないよな
ぐわんげとか参考にしたら?
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2006/01/28(土) 17:59:57ID:mmsIm1U9多分違う
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2006/01/28(土) 18:35:45ID:skkQEFBc点滅してる間に抜けちゃえ、とか。ACTだけど魔界村のアーサーみたいんだとわかりやすいけどね。
あと攻撃が避けられないものとかも萎えるし。
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2006/01/28(土) 18:36:47ID:7v+taOOZ0451名前は開発中のものです。
2006/01/28(土) 19:05:36ID:+9l2FCuN0452名前は開発中のものです。
2006/01/28(土) 20:00:37ID:pIAngSOBしまったエクステンドがうまく説明できない。
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2006/01/28(土) 20:28:53ID:NPLq0UC/0454名前は開発中のものです。
2006/01/28(土) 20:39:05ID:H2EN+aH+降参です。どこが違うんだろ(´・ω・`)
試してみると動いてはいるような。もしよろしければレビューを…ダメデスカ
http://gamdev.org/up/img/4503.zip
>>431
このへんとか
http://www.aya.or.jp/~sanami/peace/memorial/code11-20.html#CODE14
いいかげんスレ違いかな。失礼しました。
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2006/01/28(土) 20:57:52ID:OEBCg8eLラジルギ?
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2006/01/28(土) 21:32:07ID:H2EN+aH+グラディウスのフォースフィールドなんかはライフに近いような気もする
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2006/01/28(土) 22:29:16ID:sZ5w+DTTいろいろ突っ込みどころはあるが、とりあえずconst、sizeof(int)を使え。
今ライフ制というと思いつくのがスグリ。
スタンダードなシューティングとはかなり違うが。
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2006/01/29(日) 01:06:28ID:S4nB5KSBツッコミくれた方々わざわざ申し訳ありませんでした...吊ってきます
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2006/01/29(日) 01:26:36ID:4It584Odconstは分かるがsizeof(int)はどこに使うんだ?
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2006/01/29(日) 01:28:32ID:K51AC3SX自機の形をしていない物を指される。それと被弾しても爆発しないで、そのまま立ち直る動きを見せるもの。
人が自機のシューティングは残機がライフっていう事にしないと、同じ人がいっぱいいる事になってしまう。
例えばエスプガルーダの残機はライフと呼ばれる。
ただ、本来ライフ制と言うと、ボスのライフゲージみたいなのがあるか、
100くらいの数字から、当たると少しずつ数字が減っていく物を指すと思う。
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2006/01/29(日) 02:34:23ID:C72864/pそんな俺は、速攻で回復するライフ制に、しようとしてるけどバランス取るのは厳しいかな
自分が、キーボードやパッドじゃ旨く操作出来ないから、即死しない&ミスを引きずらないシステムに
したんだけど、緊張感とSTGとしての面白さを出す事が出来るか・・・
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2006/01/29(日) 02:52:30ID:J742mbTo0463名前は開発中のものです。
2006/01/29(日) 04:35:34ID:6bZVsHTWint幅を32に決め打ちはいくないってことじゃないの?
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2006/01/29(日) 06:04:55ID:4It584Odそれを言い出したら負数が2の補数を当てにしている時点で駄目だとか
きりがなくなっていくな
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2006/01/29(日) 06:13:52ID:eXXhPw0C0466名前は開発中のものです。
2006/01/29(日) 10:32:09ID:hxgD9f440467名前は開発中のものです。
2006/01/29(日) 11:52:09ID:XHk7I4wV放っといてもライフがガンガン減少するようにして被弾しても執行猶予がつくだけで
カスリなりアイテムなりで常時ライフ回復できるようにして頑張ればリカバリー出来るとかってすると面白いかも
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2006/01/29(日) 13:03:07ID:pB25YCZKクリアまで6,7回エスクテンドすると思う
ああいう間口の広さがなんか好きだ
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2006/01/29(日) 13:22:08ID:6bZVsHTWEvery Extendはある意味新しかった。そういや商業化したんだっけか。
それはさておき、エクステンドは回数限定をするべきか一定得点で毎回にするべきかたまに迷うことがあったり。
回数限定だとある意味気が楽。エクステンドの機会がなくなればあとは得点気にしないで逃げ回ってもOKだから。
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2006/01/29(日) 13:46:38ID:bTI3C3Gv0471名前は開発中のものです。
2006/01/29(日) 17:13:43ID:z8TiMcpc0472名前は開発中のものです。
2006/01/29(日) 17:27:33ID:SZXBOSBUググってみたらマジだった。ネットで無料なのに、売れるのかな…
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2006/01/29(日) 17:30:04ID:fA9xgIup0474名前は開発中のものです。
2006/01/29(日) 18:10:08ID:VxI2hR6APSPってのが・・・
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2006/01/29(日) 18:16:38ID:Rqg5/0HMバランス取り辛いけどな。(ALGがバランス取れてたかというと疑問かも)
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2006/01/29(日) 20:02:51ID:8yNLlr8S難易度も程よく、貧弱な自機とそれを補うサブウェポンのバランスが絶妙。
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2006/01/29(日) 22:01:22ID:iI5C0PQZ作品あるならUPしてください。おながいしますよ
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2006/01/29(日) 22:14:36ID:q2XiDQ29お前ばUPしろよ
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2006/01/29(日) 22:16:26ID:fKNK1eFW★ おまえら土日までに一本ゲーム作るスレ 5 ★
ttp://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1135568327/
あなたがたは週末までにゲームを作りましょう。死
ttp://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1133003409/
自作ゲーム評価スレ
ttp://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1010018331/
他じゃ恥ずかしくて晒せない物を晒すスレ
ttp://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1124270588/
0480名前は開発中のものです。
2006/01/29(日) 23:53:31ID:DSQL5jod縦STG 背景640*480(480*480 画面右はステータス画面って事で)
で、自機の大きさはどのくらいがいいのでしょうか?
48*48か64*64か80*80のどれにするかですごく迷っています。
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2006/01/29(日) 23:55:26ID:BUy44ZOm0482名前は開発中のものです。
2006/01/29(日) 23:57:37ID:ec+1eYbr0483名前は開発中のものです。
2006/01/29(日) 23:58:17ID:fKNK1eFW0484名前は開発中のものです。
2006/01/30(月) 01:21:21ID:z0H5GF03特化したゲームだからだと理解。フォロワーが何も考えずにあのサイズで
レイアウトすると劣化コピーになったりする。
自機の大きさも含めてゲーム性に関わることだから、ここでそれぞれの好みを
効いても仕方ないと思うがどうか。
0485名前は開発中のものです。
2006/01/30(月) 01:44:37ID:mLGrCQdUむしろ、自機の大きさは敵の大きさに関係すると思われ
どのぐらいのサイズで描いて息切れしないのか探す方が先だと思う
0486名前は開発中のものです。
2006/01/30(月) 02:57:44ID:TzOGZZGC0487名前は開発中のものです。
2006/01/30(月) 08:34:43ID:YwTEfBsb0488431の言い訳
2006/01/30(月) 11:02:27ID:kMysk7ur>>486は多分俺に対して言ってるんだろう
俺はCを使っているので、unsigned intでいい
Cにはbool型など無い
ひょっとしたらBOOL型はあるかも
うっかり引数に参照型を使ってしまったのは多分寝ぼけてたんだよ・・・
0489名前は開発中のものです。
2006/01/30(月) 11:10:57ID:tSxsEXSXまあ別にCで作ること無いからいいんだけど
0490名前は開発中のものです。
2006/01/30(月) 11:25:00ID:RTdgeCFn0491名前は開発中のものです。
2006/01/30(月) 11:29:34ID:cASwFPVk0492名前は開発中のものです。
2006/01/30(月) 11:32:48ID:YGjZWvvhできるだけ自分で描かないで済むようにしてる
間違いない。
0493名前は開発中のものです。
2006/01/30(月) 12:34:25ID:06PPdFZtは、分岐を無くそうと頑張ってるみたいだけど、
早々に分岐してリターンした方が速いと思う。
0494477
2006/01/30(月) 14:05:59ID:Xj1NOHPB0495名前は開発中のものです。
2006/01/30(月) 14:18:11ID:PSyTKfZ40496名前は開発中のものです。
2006/01/30(月) 16:35:16ID:E2ohrFSb0497名前は開発中のものです。
2006/01/30(月) 18:36:08ID:rj6nSzYn最近のマシンで効率を気にするな。
小難しいアルゴリズムの方がオサレじゃないか。
0498名前は開発中のものです。
2006/01/30(月) 18:44:25ID:UWTajpq2アホか。
ウブなシューティング作成初心者の悪い見本を示すことのどこがオサレだ。
0499名前は開発中のものです。
2006/01/30(月) 19:18:16ID:Xj1NOHPBあーごめんなさい。オナニーは英語でしたね。自慰してんじゃねーよってことですよ
0500名前は開発中のものです。
2006/01/30(月) 19:19:11ID:rj6nSzYnドイツ語だよ。
0501名前は開発中のものです。
2006/01/30(月) 19:26:05ID:tSxsEXSX0502名前は開発中のものです。
2006/01/30(月) 19:26:37ID:tSxsEXSX何かの陰謀だ
0503名前は開発中のものです。
2006/01/30(月) 19:28:53ID:PSyTKfZ4激ワロス
0504名前は開発中のものです。
2006/01/30(月) 19:34:21ID:kMysk7urどうやらしなさそうで安心した
0505名前は開発中のものです。
2006/01/30(月) 19:35:24ID:tSxsEXSX0506名前は開発中のものです。
2006/01/30(月) 19:47:51ID:ouICoWGI0507名前は開発中のものです。
2006/01/30(月) 19:49:12ID:BsY3riwC0508名前は開発中のものです。
2006/01/30(月) 20:08:42ID:UWTajpq2その話はもう常識だが、アレはそうそうに分岐で帰った方が速いと思う
0509名前は開発中のものです。
2006/01/30(月) 21:43:37ID:xGqfdHZ3・自弾は点として扱い、そのぶん敵機のサイズを大きく設定しておく。
・自弾の各々の位置に応じてマスクを生成し和をとる。
・敵機の位置に応じてマスクを生成し、自弾マスク総和との積が非零なら、
自弾(点)と敵機(矩形)の判定を適当にやる。
(*´Д`)ハァハァ・・
0510名前は開発中のものです。
2006/01/30(月) 22:09:29ID:gMkTRmWgttp://www.aya.or.jp/%7Esanami/peace/memorial/code11-20.html#CODE15
らしいぞ
0511名前は開発中のものです。
2006/01/30(月) 22:16:37ID:K9LIVMzA常にヒットし続けるならそうかもしれんが
当たり判定ということならほとんどの場合ヒットしてない状態のほうが多いのでは?
0512名前は開発中のものです。
2006/01/30(月) 22:30:23ID:ET+jjqb60513名前は開発中のものです。
2006/01/30(月) 22:44:16ID:yv0ds4Ur細かいことにこだわってみんなのゲーム開発を滞らせるのが目的なのだ!
0514名前は開発中のものです。
2006/01/30(月) 22:54:29ID:rj6nSzYnttp://www.aya.or.jp/%7Esanami/peace/memorial/code11-20.html#CODE16
の下の方
0515名前は開発中のものです。
2006/01/30(月) 23:30:02ID:Xj1NOHPBみんなこのスレでオナヌーして満足しちゃってるんだろ。
0516名前は開発中のものです。
2006/01/31(火) 00:21:30ID:9LbhVK87シューティング作ろうとして挫折して屈折しちゃったのね。
人には向き不向きがあるし、
向いていても一朝一夕にはいかないのがプログラミング。
でも、
ゲーム以外のプログラムでもいいから、
自力で一個でも作れれば感覚掴めるようになるから、
簡単なもので再挑戦して作ってみれば?
作れれば…ね。
0517名前は開発中のものです。
2006/01/31(火) 00:39:21ID:2q9PXOyIうpされるゲームの量に明らかにギャップがあるよな。
まぁまともにゲーム作ってる人がここに来てる可能性じたい低いけど
0518名前は開発中のものです。
2006/01/31(火) 01:06:38ID:9LbhVK87安心しろ。その可能性は100%だw
0519名前は開発中のものです。
2006/01/31(火) 02:49:11ID:FxqJ7+er作ったとしても自分のサイト持ってればこんなとこにうpするわけないが
0520名前は開発中のものです。
2006/01/31(火) 05:48:18ID:T+Der2Nm0521名前は開発中のものです。
2006/01/31(火) 11:32:09ID:VLL3kSo7ひどいことにはならんと思うぞ
0522名前は開発中のものです。
2006/01/31(火) 12:21:38ID:24SQnBk5ただ噂を聞いてると、普通の板でさらすのも躊躇したくはなるさ
0523名前は開発中のものです。
2006/01/31(火) 12:22:14ID:24SQnBk50524名前は開発中のものです。
2006/01/31(火) 15:32:51ID:O18EspBv0525名前は開発中のものです。
2006/01/31(火) 18:35:28ID:2q9PXOyI当たり判定ってどこで書けばいいんですか?
0526名前は開発中のものです。
2006/01/31(火) 18:38:40ID:2HBQkanp当り判定メソッドを各自に持たせるとか、
専用のクラス書くとか、
思いつくように作ってくれ。
0527名前は開発中のものです。
2006/01/31(火) 19:41:56ID:O18EspBv0528名前は開発中のものです。
2006/01/31(火) 19:57:13ID:1/Gz50uZ0529名前は開発中のものです。
2006/01/31(火) 19:58:44ID:UtXqlI61自機クラス←
敵ステータスクラス←
敵の動作クラス(敵ステータスクラスを参照)
0530名前は開発中のものです。
2006/01/31(火) 20:44:14ID:DVSWyTVl@入力受付
A敵味方の移動や射撃
B敵味方の当たり判定←ココダヨココ!!
C描画
D@に戻る。
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2006/01/31(火) 21:05:20ID:JoCUJTp1・矩形だの円形だのを表すShape抽象クラスを作る
・具体的な判定は bool Shape::IsIntercept( const Shape& other ) みたいなのでやってやる
・判定したいオブジェクトのためにIColliderインタフェイスを作る
・IColliderには形状取得関数GetShapeと衝突通知関数OnInterceptがある
・衝突判定空間としてAreaクラスみたいのも作ってやる
・Areaクラスに判定したいオブジェクトを突っ込みまくる
・GetShapeで形状取得してIsInterceptで判定して結果がtrueならOnInterceptを呼び出す
こんな感じかねー
なんかOOPくさすぎる気もするけどw
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