シューティングゲーム製作技術総合 9機目
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2005/12/11(日) 02:45:19ID:mUK4fRmrそれは「シューティングゲーム製作」・・・。
このスレでは、そんなシューティングゲームの製作技術や技術の検証、成功談
失敗談笑い話、難易度の設定方法論、多弾の是非などについて語り合いましょう。
もちろんBulletMLなどで弾幕を作成してみたり、自分の作ったシューティングを
晒してみたり、プロジェクトをはじめてみるなどもOK!
ただし、シューティングの未来とか既存のゲームの話題などは、関連する他の
スレでやってくれ。
過去スレ,関連スレは >>2で。
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2006/01/22(日) 08:36:18ID:mcpJRo0J凄いと思わせる技術、面白いと思わせる技術は、
全く別のものだからね
漏れとしては、量産するための技術と、面白いと思わせる技術が欲しい
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2006/01/22(日) 10:03:26ID:qzKGE9oXお前がまず書けよ
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2006/01/22(日) 10:52:49ID:iA+EKNdL下にいけばいくほど完成しない。
実際の家を組み立てていく過程で、また土台が気に入らなくて作り直してしまう。
時々前の工法の方が良かったんじゃないか?でループするときもある。
完璧な土台を求めてね。
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2006/01/22(日) 17:11:28ID:6e/DY9sY参考になりそうなSTGのソースってなんかある?
ただたんに、俺が他の人のやり方を学びたいと思っただけなんだけど
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2006/01/22(日) 17:38:04ID:NcjuLclA前者のBulletMLは再利用されまくり。
後者のact.cppはいわゆる擬似タスクだが、こんなものは一度作ってしまえば二度と
手を入れることは無いだろう。結果、再利用しまくり。
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2006/01/22(日) 18:43:32ID:P8A4UCU8>act.cpp
いやあれでは無駄が多すぎる。と、
プログラマと言うより構造設計研究評論家な人は思ってしまうわけなんよ。
永遠に銀の弾丸を探すこと。が趣味というか。
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2006/01/22(日) 18:56:30ID:v+un3HUZ一色氏のほうはたぶん見ないほうがいい
あと公開されてたのはcjあたり
delphiだけどこれもシンプルで分かりやすい
一応オブジェクト指向とかなにも知らなくてもいいという例のひとつ
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2006/01/22(日) 19:17:21ID:NcjuLclAどこらへんに無駄が?詳しく頼む。
あれは擬似タスクの最もシンプルな実装の一つだと思うが。
擬似タスクそのものが無駄というなら何も言わんけど。
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2006/01/22(日) 20:03:05ID:P8A4UCU8全てのオブジェクト(タスク)がACTとして確保されるため、
単純なオブジェクトも複雑なオブジェクトも同一の構造であることを強要される。
custom.hを用いてC++のテンプレート的構造をしているが、
ポリモーフィズムな継承的構造の方が適しているのではないか?
とりあえず思いついたのはこんなところ。
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2006/01/22(日) 20:21:42ID:vxx8pXOs動けばどうでも良いんじゃね
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2006/01/22(日) 20:40:25ID:IugY3r8N動けばどうでも良いんじゃね
動けばどうでも良いんじゃね
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2006/01/22(日) 20:51:34ID:vxx8pXOs0382名前は開発中のものです。
2006/01/22(日) 21:30:38ID:vQrCl7Ti関係者乙
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2006/01/22(日) 23:08:47ID:P8A4UCU8「動けば良い」の先を考える。これが結構面白い。
>382
レスの流れから読みとれないのだが、俺って何の関係者?
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2006/01/23(月) 00:30:22ID:DASE87T/0385名前は開発中のものです。
2006/01/23(月) 00:34:16ID:yJIlIQChほんと関係者ってなんだろ
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2006/01/23(月) 01:05:45ID:hBV4cIOIほぼあの当時のまま使われてることにちょっと驚きつつも、
擬似タスクの基本的な構造としては解りやすいから良いんじゃないかな。
「なんかムダ」「ワークがもう少し必要」っていう問題が見えてきたら、
それに対応できる構造を考えていけばいいんだし、そこに至るまでの足がかりになるからね。
と、元関係者(あちらは知らんと思うけど)の俺乙。
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2006/01/23(月) 01:26:35ID:yJIlIQCh使わざるを得ない環境ならともかく
高級言語Dでやるなよということだな
でも>>386の文章と>>378をやじったのがつながらんな
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2006/01/23(月) 02:07:45ID:hBV4cIOI0389名前は開発中のものです。
2006/01/23(月) 02:18:46ID:yJIlIQCh0390名前は開発中のものです。
2006/01/23(月) 03:48:23ID:gMtHf+rjCJってどこよ?
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2006/01/23(月) 04:01:41ID:XeEyi3lt0392名前は開発中のものです。
2006/01/23(月) 04:17:51ID:zWoY+E2sttp://www1.odn.ne.jp/ceb94660/
ますますHPが訳分かんなくなってるな。
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2006/01/23(月) 08:10:42ID:lfqxy6zp0394名前は開発中のものです。
2006/01/23(月) 08:37:29ID:rGqhftO80395名前は開発中のものです。
2006/01/23(月) 12:05:26ID:yJIlIQChファイル名もCJ256とかCJ16だし
それに流れから行って唐突でもねーべ
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2006/01/23(月) 12:50:24ID:eVoJuO1R0397名前は開発中のものです。
2006/01/23(月) 13:12:23ID:U4/Yq91z0398名前は開発中のものです。
2006/01/23(月) 13:32:02ID:GPV3Udm7>単純なオブジェクトも複雑なオブジェクトも同一の構造であることを強要される。
これがダメな理由がまったく思いつかないんだが。
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2006/01/23(月) 18:29:46ID:U4/Yq91zプログラマは無駄な美学持ってるやつ多いからな…
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2006/01/23(月) 19:16:01ID:GPV3Udm7まあ、実物見てないから知らんけどwww
構造の中に好きなだけ自分のクラスをつっこみゃ良いじゃん。
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2006/01/23(月) 23:07:33ID:zWoY+E2s単純なオブジェクトと、複雑なオブジェクトではメモリ必要量が違う。
基本的に、少数の複雑なオブジェクト(ボスや自機)と多数の単純なオブジェクト(弾)
によって構成される一般的なシューティングで見れば、
その多数の単純オブジェクトで、差分メモリを無駄にしている。
確かに最近のメモリが潤沢なPCなら、
この辺でたとえ数メガオーバー使おうが何ともないが、
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2006/01/23(月) 23:20:51ID:6+ucHJqi関数ポインタだとか、たくさんのフラグとかがいろいろあったって
さすがに1kbもあれば絶対に足りると思うし
この10分の1でもいいぐらいじゃないのか?
だとすればオブジェクトが1000個あったって1MBだ
この点では何も問題無いっしょ
ちなみに怒首領蜂や紅魔郷はオブジェクト数256個までだ
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2006/01/23(月) 23:24:01ID:yJIlIQChメンテナンス性が悪い、拡張性が悪いとかそういうことでしょ
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2006/01/23(月) 23:44:01ID:B8L+LRNK0405名前は開発中のものです。
2006/01/24(火) 01:10:01ID:tH1FX665仕事で5年もやればなんか必要だと思うようになると思うけど。
ちゃんと設計すればサイズ可変にもできるしなぁ。
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2006/01/24(火) 01:22:13ID:ti+DHhFc知っていれば面倒なバグ出さないから拡張性で有利>オブジェクト指向
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2006/01/24(火) 02:28:12ID:tH1FX665タスクも覚えるのが面倒くさいと思ってるうちはベタ書きで。
STG程度ならいまじゃ全部グローバルで保持しても普通に作れる。
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2006/01/24(火) 02:33:44ID:rCZ3DEf70409名前は開発中のものです。
2006/01/24(火) 04:08:20ID:quGkergB0410名前は開発中のものです。
2006/01/24(火) 08:30:44ID:lW4/KOcd0411名前は開発中のものです。
2006/01/24(火) 13:50:28ID:NpYb47br0412名前は開発中のものです。
2006/01/24(火) 18:16:30ID:mDNWO7360413名前は開発中のものです。
2006/01/24(火) 18:20:03ID:NpYb47br0414名前は開発中のものです。
2006/01/25(水) 21:44:48ID:p6DIHyAU0415名前は開発中のものです。
2006/01/25(水) 21:53:48ID:1rQK/H1L敵キャラとか弾をSTLで処理するというのは、
@キャラなり弾なりのオブジェクトを生成する
Aオブジェクトを直接STLのLISTにつっこむか、ポインタをLISTに入れる
ということでいいんでしょうか?
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2006/01/25(水) 21:58:52ID:RFNuS2XK0417名前は開発中のものです。
2006/01/26(木) 00:22:02ID:800Kzw0Nその漠然とした言葉を明確に定義する意味があるのか?
個人的には、STLを使うといっても、三段階に分かれるかな。
コンテナを使う→イテレータを使う→アルゴリズムを使う
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2006/01/26(木) 01:12:57ID:jKgtnRtO0419名前は開発中のものです。
2006/01/26(木) 01:52:08ID:uGngXek30420名前は開発中のものです。
2006/01/26(木) 02:47:20ID:R2/Ifoi10421名前は開発中のものです。
2006/01/26(木) 05:25:24ID:TObCu6MP0422415
2006/01/26(木) 12:40:41ID:qu7IF+vr練習用に作ったプログラム(弾をランダムに撃つ敵が1体出てくるだけ)では、
弾のオブジェクトを生成する際、一つ前に撃った弾のオブジェクトのポインタを
持たせて「リストもどき」にしてたので、STLだとどうするのかな、と思いまして。
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2006/01/26(木) 22:39:19ID:6VsCyO++0424名前は開発中のものです。
2006/01/26(木) 23:07:45ID:yrvBeKCI0425名前は開発中のものです。
2006/01/26(木) 23:16:07ID:Ch33snWF0426名前は開発中のものです。
2006/01/27(金) 00:03:17ID:ZzcOIWPU0427名前は開発中のものです。
2006/01/27(金) 23:37:53ID:/N5VYZ3c0428名前は開発中のものです。
2006/01/27(金) 23:40:36ID:GSmZkh1/好きにすればよい。
マジレスするなら何の当り判定よ?
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2006/01/28(土) 00:10:15ID:eDYyLJy90430名前は開発中のものです。
2006/01/28(土) 01:45:34ID:SvFODR6e0431名前は開発中のものです。
2006/01/28(土) 06:00:30ID:qqUIY9F3二つの矩形を与えて当たってるかどうか返す関数でいいよ
unsigned int HitCheck(RECTANGLE &a, RECTANGLE &b) {
int left = a->x - (b->x + b->w);
int right = b->x - (a->x + a->w);
int up = a->y - (b->y + b->h);
int down = b->y - (b->y + b->h);
return ((unsigned int)(left & right & up & down) >> 31);
}
円はしらね
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2006/01/28(土) 12:54:51ID:H2EN+aH+とすると円はこんな感じだろーか
#define POW2(aNum) (aNum * aNum)
unsigned int HitCheck(円 *a, 円 *b) {
int distancePow2 = POW2(a->x - b->x) + POW2(a->y - b->y);
int rPow2 = POW2(a->r +b->r);
return ((unsigned int) (distancePow2 - rPow2)) >> 31;
}
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2006/01/28(土) 14:06:57ID:PcvEZcpA新聞配達しながらゲーム製作学校通ってる俺に少しばかり協力してもらいたいのですが2月末までにゲームを一本作ることになっているのですが結構難航しておりまして^^;
それもゲームを全て一人で作るというものなのです。
自分はC++で2D縦STG(640*480 自機48*48{東方みたいなの})を一応作っているのですが まぁ、プログラムのほうは問題ないとして、絵と音楽が全くダメなのですよ^^;
そこで、みなさんにお聞きしたいのですが何かいい素材があるサイトを知っている方がいましたら教えてほしいのです
教えていただいたらそれを自分で加工しますので宜しくお願いしたいです。
駄文ですみませんが宜しくお願いします。
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2006/01/28(土) 14:10:44ID:Qwd/X7xp0435名前は開発中のものです。
2006/01/28(土) 14:23:20ID:PcvEZcpA「プログラムは0から作り既存のゲームを参考にかつ自分だけのオリジナル要素を含ませなければならない。」
と修正します、すみません。
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2006/01/28(土) 14:31:32ID:uDh/D0fuhttp://www.google.com/
0437名前は開発中のものです。
2006/01/28(土) 14:33:18ID:PcvEZcpA私はSTGについてあまり詳しくないのですが、STGにLifeバーが付いているのってどう思いますか?
ぬるいシューティングだって思いますかね? より激しい戦闘ができると思って加えてみようと思うんですが
よかったら意見を聞かせてほしいです。
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2006/01/28(土) 14:34:03ID:XJNrfdbDマクロの使い方を勉強しろ。動かないぞそれは。
0439名前は開発中のものです。
2006/01/28(土) 14:36:07ID:PcvEZcpAあまりに自分の質問がアバウトだからぐぐるのURL来るかなと思ったんですが。
頑張って探してみます thx
0440名前は開発中のものです。
2006/01/28(土) 14:59:46ID:rNsPI2IOLife制ってのは特に珍しくないと思うけど。古いものではドラゴンスピリットとかもそうだし。
0441名前は開発中のものです。
2006/01/28(土) 15:03:23ID:PcvEZcpA果たして敵はどんな攻撃を使うのか気になって。
やはり狙い撃ち弾と弾幕を半端なく出すんですかね?何か参考になるSTGゲームがあれば・・・
ちょっと今日は用があるので落ちます すいません^^;
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2006/01/28(土) 15:08:44ID:H2EN+aH+うは、サンクスです。恥ずかしいorz
#define POW2(aNum) ((aNum) * (aNum))
これならいけるかな?
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2006/01/28(土) 16:12:57ID:qRdLs8xGほかのヤツがどう思ってるか知らんが
喰らうことが前提のLife制STGは
それに気がついた時点でプレイするのをやめる。
やっぱ、「一発で死ぬ」という緊張感がないとな。
あくまで俺個人の意見だが。
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2006/01/28(土) 16:16:04ID:gFZeZDpI31ってなんですか?
0445名前は開発中のものです。
2006/01/28(土) 16:45:21ID:2iPnPfVA0446名前は開発中のものです。
2006/01/28(土) 16:56:57ID:1X1hH8Uz不憫なので一つだけ紹介しちゃる
音は"マッチメイカァズ"でぐぐれ。
0447名前は開発中のものです。
2006/01/28(土) 17:05:44ID:01MYyks1ライフ制ならある程度喰らうようにしないといけないよな
ぐわんげとか参考にしたら?
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2006/01/28(土) 17:59:57ID:mmsIm1U9多分違う
0449名前は開発中のものです。
2006/01/28(土) 18:35:45ID:skkQEFBc点滅してる間に抜けちゃえ、とか。ACTだけど魔界村のアーサーみたいんだとわかりやすいけどね。
あと攻撃が避けられないものとかも萎えるし。
0450名前は開発中のものです。
2006/01/28(土) 18:36:47ID:7v+taOOZ0451名前は開発中のものです。
2006/01/28(土) 19:05:36ID:+9l2FCuN0452名前は開発中のものです。
2006/01/28(土) 20:00:37ID:pIAngSOBしまったエクステンドがうまく説明できない。
0453名前は開発中のものです。
2006/01/28(土) 20:28:53ID:NPLq0UC/0454名前は開発中のものです。
2006/01/28(土) 20:39:05ID:H2EN+aH+降参です。どこが違うんだろ(´・ω・`)
試してみると動いてはいるような。もしよろしければレビューを…ダメデスカ
http://gamdev.org/up/img/4503.zip
>>431
このへんとか
http://www.aya.or.jp/~sanami/peace/memorial/code11-20.html#CODE14
いいかげんスレ違いかな。失礼しました。
0455名前は開発中のものです。
2006/01/28(土) 20:57:52ID:OEBCg8eLラジルギ?
0456名前は開発中のものです。
2006/01/28(土) 21:32:07ID:H2EN+aH+グラディウスのフォースフィールドなんかはライフに近いような気もする
0457名前は開発中のものです。
2006/01/28(土) 22:29:16ID:sZ5w+DTTいろいろ突っ込みどころはあるが、とりあえずconst、sizeof(int)を使え。
今ライフ制というと思いつくのがスグリ。
スタンダードなシューティングとはかなり違うが。
0458名前は開発中のものです。
2006/01/29(日) 01:06:28ID:S4nB5KSBツッコミくれた方々わざわざ申し訳ありませんでした...吊ってきます
0459名前は開発中のものです。
2006/01/29(日) 01:26:36ID:4It584Odconstは分かるがsizeof(int)はどこに使うんだ?
0460名前は開発中のものです。
2006/01/29(日) 01:28:32ID:K51AC3SX自機の形をしていない物を指される。それと被弾しても爆発しないで、そのまま立ち直る動きを見せるもの。
人が自機のシューティングは残機がライフっていう事にしないと、同じ人がいっぱいいる事になってしまう。
例えばエスプガルーダの残機はライフと呼ばれる。
ただ、本来ライフ制と言うと、ボスのライフゲージみたいなのがあるか、
100くらいの数字から、当たると少しずつ数字が減っていく物を指すと思う。
0461名前は開発中のものです。
2006/01/29(日) 02:34:23ID:C72864/pそんな俺は、速攻で回復するライフ制に、しようとしてるけどバランス取るのは厳しいかな
自分が、キーボードやパッドじゃ旨く操作出来ないから、即死しない&ミスを引きずらないシステムに
したんだけど、緊張感とSTGとしての面白さを出す事が出来るか・・・
0462名前は開発中のものです。
2006/01/29(日) 02:52:30ID:J742mbTo0463名前は開発中のものです。
2006/01/29(日) 04:35:34ID:6bZVsHTWint幅を32に決め打ちはいくないってことじゃないの?
0464名前は開発中のものです。
2006/01/29(日) 06:04:55ID:4It584Odそれを言い出したら負数が2の補数を当てにしている時点で駄目だとか
きりがなくなっていくな
0465名前は開発中のものです。
2006/01/29(日) 06:13:52ID:eXXhPw0C0466名前は開発中のものです。
2006/01/29(日) 10:32:09ID:hxgD9f440467名前は開発中のものです。
2006/01/29(日) 11:52:09ID:XHk7I4wV放っといてもライフがガンガン減少するようにして被弾しても執行猶予がつくだけで
カスリなりアイテムなりで常時ライフ回復できるようにして頑張ればリカバリー出来るとかってすると面白いかも
0468名前は開発中のものです。
2006/01/29(日) 13:03:07ID:pB25YCZKクリアまで6,7回エスクテンドすると思う
ああいう間口の広さがなんか好きだ
0469名前は開発中のものです。
2006/01/29(日) 13:22:08ID:6bZVsHTWEvery Extendはある意味新しかった。そういや商業化したんだっけか。
それはさておき、エクステンドは回数限定をするべきか一定得点で毎回にするべきかたまに迷うことがあったり。
回数限定だとある意味気が楽。エクステンドの機会がなくなればあとは得点気にしないで逃げ回ってもOKだから。
0470名前は開発中のものです。
2006/01/29(日) 13:46:38ID:bTI3C3Gv■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています