シューティングゲーム製作技術総合 9機目
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。
2005/12/11(日) 02:45:19ID:mUK4fRmrそれは「シューティングゲーム製作」・・・。
このスレでは、そんなシューティングゲームの製作技術や技術の検証、成功談
失敗談笑い話、難易度の設定方法論、多弾の是非などについて語り合いましょう。
もちろんBulletMLなどで弾幕を作成してみたり、自分の作ったシューティングを
晒してみたり、プロジェクトをはじめてみるなどもOK!
ただし、シューティングの未来とか既存のゲームの話題などは、関連する他の
スレでやってくれ。
過去スレ,関連スレは >>2で。
0348名前は開発中のものです。
2006/01/21(土) 22:59:00ID:ien9/xz5シューティングなんて、プログラミング的にはぶっちゃけミニゲーム程度のモンだし。
0349名前は開発中のものです。
2006/01/21(土) 23:07:54ID:xqjb/9V/0350名前は開発中のものです。
2006/01/21(土) 23:17:39ID:geuRotB0何度も書き直せるサイズだからこそ、書き直しも楽になる。
効率や再利用性についても、とことん試せるってもんでしょ。
0351名前は開発中のものです。
2006/01/21(土) 23:36:57ID:q3UiUWCR二回も呼ばれてますがな
返事は一回でよろしい
0352名前は開発中のものです。
2006/01/22(日) 00:03:11ID:eMC9jRZf0353名前は開発中のものです。
2006/01/22(日) 00:04:53ID:v+un3HUZ同義語として骨組みばかりでゲーム部分に開発が進まない
ってのもあるな
でも作り直すたびに綺麗に、見通しがよくなってるよね?
ならいいんじゃないの?
0354名前は開発中のものです。
2006/01/22(日) 00:59:48ID:vxx8pXOsなんて読むの
0355名前は開発中のものです。
2006/01/22(日) 01:09:30ID:NcjuLclA>>353
それ目的を見失ってる。
いつまでも足踏みしてちゃ駄目だよ。
地盤を固めるのが目的なんじゃなくて、最終的には家を建てるんだから。
0356名前は開発中のものです。
2006/01/22(日) 01:13:32ID:v+un3HUZ0357名前は開発中のものです。
2006/01/22(日) 01:39:16ID:NcjuLclA悪い面のほうが大きい。
0358名前は開発中のものです。
2006/01/22(日) 02:13:17ID:M8R6LppBいい悪いなんて自分の価値観次第だしどっちともいえないんじゃないの?
0359名前は開発中のものです。
2006/01/22(日) 02:24:02ID:bw1X9aab趣味でなら、目的がころころ変わってもいいじゃん。
成果物とか技術向上なんて二の次ってこともあるだろうし。
まぁ確かに気に入ってた作者がライブラリ作成に目覚めてしまったときは
哀しくなるが、口出しまではできん...
0360名前は開発中のものです。
2006/01/22(日) 02:28:44ID:WHJi0Wsn遠足とか修学旅行の計画立ててる時が一番楽しいのと同じ感じで
0361名前は開発中のものです。
2006/01/22(日) 02:37:52ID:GPtNsZKF0362名前は開発中のものです。
2006/01/22(日) 03:49:01ID:ktWylK25>哀しくなるが、口出しまではできん...
正気に戻ったら、良いものを作ってくれるだろうから、その日を期待汁
そもそも俺みたいに、自前の言語を組んでるわけでもあるまいに
えっと、PG最大の罠って、言語製作とOS製作と、あと何だっけ?
0363名前は開発中のものです。
2006/01/22(日) 03:55:33ID:oYuvIiQw0364名前は開発中のものです。
2006/01/22(日) 04:28:30ID:pvI33Zz40365名前は開発中のものです。
2006/01/22(日) 04:30:21ID:pvI33Zz4土いじりが治水工事に変わったら、もはや別の作業だよ。w
0366名前は開発中のものです。
2006/01/22(日) 04:36:39ID:g0AnarUk大人になったらダムを建ててるようなものか
0367名前は開発中のものです。
2006/01/22(日) 04:48:47ID:eMC9jRZf骨組みの場合は、家の建築スピードアップのための改良なんだから
骨組み改良して、その骨組みでゲーム作成してを交互にやっていくのが一番だろう。
シューティングは特にお約束が多いから使い回しが効きやすいし。
0368名前は開発中のものです。
2006/01/22(日) 05:04:59ID:yU2CUuQX土を馴らしてから家を建てる
土を馴らしてから土台を作って家を建てる
土を馴らしてから地面に鉄筋を埋め込み、
土台を作ってから、足場を組んで家を建てる
始めに工場で家の部品を作り、
土を馴らしてから地面に鉄筋を埋め込み、土台を作ってから、
足場を組んでから部品を組み立てる事で家を建てる
どんどん別の作業になっていく罠
0369名前は開発中のものです。
2006/01/22(日) 06:14:41ID:yIJIXzdjでも下の方が丈夫で良い家ができるんじゃないか?
ゲームの場合は凄い技術を使ってても面白いとは限らないが…
0370名前は開発中のものです。
2006/01/22(日) 08:36:18ID:mcpJRo0J凄いと思わせる技術、面白いと思わせる技術は、
全く別のものだからね
漏れとしては、量産するための技術と、面白いと思わせる技術が欲しい
0371名前は開発中のものです。
2006/01/22(日) 10:03:26ID:qzKGE9oXお前がまず書けよ
0372名前は開発中のものです。
2006/01/22(日) 10:52:49ID:iA+EKNdL下にいけばいくほど完成しない。
実際の家を組み立てていく過程で、また土台が気に入らなくて作り直してしまう。
時々前の工法の方が良かったんじゃないか?でループするときもある。
完璧な土台を求めてね。
0373名前は開発中のものです。
2006/01/22(日) 17:11:28ID:6e/DY9sY参考になりそうなSTGのソースってなんかある?
ただたんに、俺が他の人のやり方を学びたいと思っただけなんだけど
0374名前は開発中のものです。
2006/01/22(日) 17:38:04ID:NcjuLclA前者のBulletMLは再利用されまくり。
後者のact.cppはいわゆる擬似タスクだが、こんなものは一度作ってしまえば二度と
手を入れることは無いだろう。結果、再利用しまくり。
0375名前は開発中のものです。
2006/01/22(日) 18:43:32ID:P8A4UCU8>act.cpp
いやあれでは無駄が多すぎる。と、
プログラマと言うより構造設計研究評論家な人は思ってしまうわけなんよ。
永遠に銀の弾丸を探すこと。が趣味というか。
0376名前は開発中のものです。
2006/01/22(日) 18:56:30ID:v+un3HUZ一色氏のほうはたぶん見ないほうがいい
あと公開されてたのはcjあたり
delphiだけどこれもシンプルで分かりやすい
一応オブジェクト指向とかなにも知らなくてもいいという例のひとつ
0377名前は開発中のものです。
2006/01/22(日) 19:17:21ID:NcjuLclAどこらへんに無駄が?詳しく頼む。
あれは擬似タスクの最もシンプルな実装の一つだと思うが。
擬似タスクそのものが無駄というなら何も言わんけど。
0378名前は開発中のものです。
2006/01/22(日) 20:03:05ID:P8A4UCU8全てのオブジェクト(タスク)がACTとして確保されるため、
単純なオブジェクトも複雑なオブジェクトも同一の構造であることを強要される。
custom.hを用いてC++のテンプレート的構造をしているが、
ポリモーフィズムな継承的構造の方が適しているのではないか?
とりあえず思いついたのはこんなところ。
0379名前は開発中のものです。
2006/01/22(日) 20:21:42ID:vxx8pXOs動けばどうでも良いんじゃね
0380名前は開発中のものです。
2006/01/22(日) 20:40:25ID:IugY3r8N動けばどうでも良いんじゃね
動けばどうでも良いんじゃね
0381名前は開発中のものです。
2006/01/22(日) 20:51:34ID:vxx8pXOs0382名前は開発中のものです。
2006/01/22(日) 21:30:38ID:vQrCl7Ti関係者乙
0383名前は開発中のものです。
2006/01/22(日) 23:08:47ID:P8A4UCU8「動けば良い」の先を考える。これが結構面白い。
>382
レスの流れから読みとれないのだが、俺って何の関係者?
0384名前は開発中のものです。
2006/01/23(月) 00:30:22ID:DASE87T/0385名前は開発中のものです。
2006/01/23(月) 00:34:16ID:yJIlIQChほんと関係者ってなんだろ
0386名前は開発中のものです。
2006/01/23(月) 01:05:45ID:hBV4cIOIほぼあの当時のまま使われてることにちょっと驚きつつも、
擬似タスクの基本的な構造としては解りやすいから良いんじゃないかな。
「なんかムダ」「ワークがもう少し必要」っていう問題が見えてきたら、
それに対応できる構造を考えていけばいいんだし、そこに至るまでの足がかりになるからね。
と、元関係者(あちらは知らんと思うけど)の俺乙。
0387名前は開発中のものです。
2006/01/23(月) 01:26:35ID:yJIlIQCh使わざるを得ない環境ならともかく
高級言語Dでやるなよということだな
でも>>386の文章と>>378をやじったのがつながらんな
0388名前は開発中のものです。
2006/01/23(月) 02:07:45ID:hBV4cIOI0389名前は開発中のものです。
2006/01/23(月) 02:18:46ID:yJIlIQCh0390名前は開発中のものです。
2006/01/23(月) 03:48:23ID:gMtHf+rjCJってどこよ?
0391名前は開発中のものです。
2006/01/23(月) 04:01:41ID:XeEyi3lt0392名前は開発中のものです。
2006/01/23(月) 04:17:51ID:zWoY+E2sttp://www1.odn.ne.jp/ceb94660/
ますますHPが訳分かんなくなってるな。
0393名前は開発中のものです。
2006/01/23(月) 08:10:42ID:lfqxy6zp0394名前は開発中のものです。
2006/01/23(月) 08:37:29ID:rGqhftO80395名前は開発中のものです。
2006/01/23(月) 12:05:26ID:yJIlIQChファイル名もCJ256とかCJ16だし
それに流れから行って唐突でもねーべ
0396名前は開発中のものです。
2006/01/23(月) 12:50:24ID:eVoJuO1R0397名前は開発中のものです。
2006/01/23(月) 13:12:23ID:U4/Yq91z0398名前は開発中のものです。
2006/01/23(月) 13:32:02ID:GPV3Udm7>単純なオブジェクトも複雑なオブジェクトも同一の構造であることを強要される。
これがダメな理由がまったく思いつかないんだが。
0399名前は開発中のものです。
2006/01/23(月) 18:29:46ID:U4/Yq91zプログラマは無駄な美学持ってるやつ多いからな…
0400名前は開発中のものです。
2006/01/23(月) 19:16:01ID:GPV3Udm7まあ、実物見てないから知らんけどwww
構造の中に好きなだけ自分のクラスをつっこみゃ良いじゃん。
0401名前は開発中のものです。
2006/01/23(月) 23:07:33ID:zWoY+E2s単純なオブジェクトと、複雑なオブジェクトではメモリ必要量が違う。
基本的に、少数の複雑なオブジェクト(ボスや自機)と多数の単純なオブジェクト(弾)
によって構成される一般的なシューティングで見れば、
その多数の単純オブジェクトで、差分メモリを無駄にしている。
確かに最近のメモリが潤沢なPCなら、
この辺でたとえ数メガオーバー使おうが何ともないが、
0402名前は開発中のものです。
2006/01/23(月) 23:20:51ID:6+ucHJqi関数ポインタだとか、たくさんのフラグとかがいろいろあったって
さすがに1kbもあれば絶対に足りると思うし
この10分の1でもいいぐらいじゃないのか?
だとすればオブジェクトが1000個あったって1MBだ
この点では何も問題無いっしょ
ちなみに怒首領蜂や紅魔郷はオブジェクト数256個までだ
0403名前は開発中のものです。
2006/01/23(月) 23:24:01ID:yJIlIQChメンテナンス性が悪い、拡張性が悪いとかそういうことでしょ
0404名前は開発中のものです。
2006/01/23(月) 23:44:01ID:B8L+LRNK0405名前は開発中のものです。
2006/01/24(火) 01:10:01ID:tH1FX665仕事で5年もやればなんか必要だと思うようになると思うけど。
ちゃんと設計すればサイズ可変にもできるしなぁ。
0406名前は開発中のものです。
2006/01/24(火) 01:22:13ID:ti+DHhFc知っていれば面倒なバグ出さないから拡張性で有利>オブジェクト指向
0407名前は開発中のものです。
2006/01/24(火) 02:28:12ID:tH1FX665タスクも覚えるのが面倒くさいと思ってるうちはベタ書きで。
STG程度ならいまじゃ全部グローバルで保持しても普通に作れる。
0408名前は開発中のものです。
2006/01/24(火) 02:33:44ID:rCZ3DEf70409名前は開発中のものです。
2006/01/24(火) 04:08:20ID:quGkergB0410名前は開発中のものです。
2006/01/24(火) 08:30:44ID:lW4/KOcd0411名前は開発中のものです。
2006/01/24(火) 13:50:28ID:NpYb47br0412名前は開発中のものです。
2006/01/24(火) 18:16:30ID:mDNWO7360413名前は開発中のものです。
2006/01/24(火) 18:20:03ID:NpYb47br0414名前は開発中のものです。
2006/01/25(水) 21:44:48ID:p6DIHyAU0415名前は開発中のものです。
2006/01/25(水) 21:53:48ID:1rQK/H1L敵キャラとか弾をSTLで処理するというのは、
@キャラなり弾なりのオブジェクトを生成する
Aオブジェクトを直接STLのLISTにつっこむか、ポインタをLISTに入れる
ということでいいんでしょうか?
0416名前は開発中のものです。
2006/01/25(水) 21:58:52ID:RFNuS2XK0417名前は開発中のものです。
2006/01/26(木) 00:22:02ID:800Kzw0Nその漠然とした言葉を明確に定義する意味があるのか?
個人的には、STLを使うといっても、三段階に分かれるかな。
コンテナを使う→イテレータを使う→アルゴリズムを使う
0418名前は開発中のものです。
2006/01/26(木) 01:12:57ID:jKgtnRtO0419名前は開発中のものです。
2006/01/26(木) 01:52:08ID:uGngXek30420名前は開発中のものです。
2006/01/26(木) 02:47:20ID:R2/Ifoi10421名前は開発中のものです。
2006/01/26(木) 05:25:24ID:TObCu6MP0422415
2006/01/26(木) 12:40:41ID:qu7IF+vr練習用に作ったプログラム(弾をランダムに撃つ敵が1体出てくるだけ)では、
弾のオブジェクトを生成する際、一つ前に撃った弾のオブジェクトのポインタを
持たせて「リストもどき」にしてたので、STLだとどうするのかな、と思いまして。
0423名前は開発中のものです。
2006/01/26(木) 22:39:19ID:6VsCyO++0424名前は開発中のものです。
2006/01/26(木) 23:07:45ID:yrvBeKCI0425名前は開発中のものです。
2006/01/26(木) 23:16:07ID:Ch33snWF0426名前は開発中のものです。
2006/01/27(金) 00:03:17ID:ZzcOIWPU0427名前は開発中のものです。
2006/01/27(金) 23:37:53ID:/N5VYZ3c0428名前は開発中のものです。
2006/01/27(金) 23:40:36ID:GSmZkh1/好きにすればよい。
マジレスするなら何の当り判定よ?
0429名前は開発中のものです。
2006/01/28(土) 00:10:15ID:eDYyLJy90430名前は開発中のものです。
2006/01/28(土) 01:45:34ID:SvFODR6e0431名前は開発中のものです。
2006/01/28(土) 06:00:30ID:qqUIY9F3二つの矩形を与えて当たってるかどうか返す関数でいいよ
unsigned int HitCheck(RECTANGLE &a, RECTANGLE &b) {
int left = a->x - (b->x + b->w);
int right = b->x - (a->x + a->w);
int up = a->y - (b->y + b->h);
int down = b->y - (b->y + b->h);
return ((unsigned int)(left & right & up & down) >> 31);
}
円はしらね
0432名前は開発中のものです。
2006/01/28(土) 12:54:51ID:H2EN+aH+とすると円はこんな感じだろーか
#define POW2(aNum) (aNum * aNum)
unsigned int HitCheck(円 *a, 円 *b) {
int distancePow2 = POW2(a->x - b->x) + POW2(a->y - b->y);
int rPow2 = POW2(a->r +b->r);
return ((unsigned int) (distancePow2 - rPow2)) >> 31;
}
0433名前は開発中のものです。
2006/01/28(土) 14:06:57ID:PcvEZcpA新聞配達しながらゲーム製作学校通ってる俺に少しばかり協力してもらいたいのですが2月末までにゲームを一本作ることになっているのですが結構難航しておりまして^^;
それもゲームを全て一人で作るというものなのです。
自分はC++で2D縦STG(640*480 自機48*48{東方みたいなの})を一応作っているのですが まぁ、プログラムのほうは問題ないとして、絵と音楽が全くダメなのですよ^^;
そこで、みなさんにお聞きしたいのですが何かいい素材があるサイトを知っている方がいましたら教えてほしいのです
教えていただいたらそれを自分で加工しますので宜しくお願いしたいです。
駄文ですみませんが宜しくお願いします。
0434名前は開発中のものです。
2006/01/28(土) 14:10:44ID:Qwd/X7xp0435名前は開発中のものです。
2006/01/28(土) 14:23:20ID:PcvEZcpA「プログラムは0から作り既存のゲームを参考にかつ自分だけのオリジナル要素を含ませなければならない。」
と修正します、すみません。
0436名前は開発中のものです。
2006/01/28(土) 14:31:32ID:uDh/D0fuhttp://www.google.com/
0437名前は開発中のものです。
2006/01/28(土) 14:33:18ID:PcvEZcpA私はSTGについてあまり詳しくないのですが、STGにLifeバーが付いているのってどう思いますか?
ぬるいシューティングだって思いますかね? より激しい戦闘ができると思って加えてみようと思うんですが
よかったら意見を聞かせてほしいです。
0438名前は開発中のものです。
2006/01/28(土) 14:34:03ID:XJNrfdbDマクロの使い方を勉強しろ。動かないぞそれは。
0439名前は開発中のものです。
2006/01/28(土) 14:36:07ID:PcvEZcpAあまりに自分の質問がアバウトだからぐぐるのURL来るかなと思ったんですが。
頑張って探してみます thx
0440名前は開発中のものです。
2006/01/28(土) 14:59:46ID:rNsPI2IOLife制ってのは特に珍しくないと思うけど。古いものではドラゴンスピリットとかもそうだし。
0441名前は開発中のものです。
2006/01/28(土) 15:03:23ID:PcvEZcpA果たして敵はどんな攻撃を使うのか気になって。
やはり狙い撃ち弾と弾幕を半端なく出すんですかね?何か参考になるSTGゲームがあれば・・・
ちょっと今日は用があるので落ちます すいません^^;
0442名前は開発中のものです。
2006/01/28(土) 15:08:44ID:H2EN+aH+うは、サンクスです。恥ずかしいorz
#define POW2(aNum) ((aNum) * (aNum))
これならいけるかな?
0443名前は開発中のものです。
2006/01/28(土) 16:12:57ID:qRdLs8xGほかのヤツがどう思ってるか知らんが
喰らうことが前提のLife制STGは
それに気がついた時点でプレイするのをやめる。
やっぱ、「一発で死ぬ」という緊張感がないとな。
あくまで俺個人の意見だが。
0444名前は開発中のものです。
2006/01/28(土) 16:16:04ID:gFZeZDpI31ってなんですか?
0445名前は開発中のものです。
2006/01/28(土) 16:45:21ID:2iPnPfVA0446名前は開発中のものです。
2006/01/28(土) 16:56:57ID:1X1hH8Uz不憫なので一つだけ紹介しちゃる
音は"マッチメイカァズ"でぐぐれ。
0447名前は開発中のものです。
2006/01/28(土) 17:05:44ID:01MYyks1ライフ制ならある程度喰らうようにしないといけないよな
ぐわんげとか参考にしたら?
0448名前は開発中のものです。
2006/01/28(土) 17:59:57ID:mmsIm1U9多分違う
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています