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シューティングゲーム製作技術総合 9機目

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2005/12/11(日) 02:45:19ID:mUK4fRmr
ゲームプログラマなら誰もが通る、もしくは、通った道。青春の香り?
それは「シューティングゲーム製作」・・・。

このスレでは、そんなシューティングゲームの製作技術や技術の検証、成功談
失敗談笑い話、難易度の設定方法論、多弾の是非などについて語り合いましょう。
もちろんBulletMLなどで弾幕を作成してみたり、自分の作ったシューティングを
晒してみたり、プロジェクトをはじめてみるなどもOK!

ただし、シューティングの未来とか既存のゲームの話題などは、関連する他の
スレでやってくれ。

過去スレ,関連スレは >>2で。
0276名前は開発中のものです。2006/01/18(水) 02:51:16ID:ZoolGVYb
>>273
えらく東方の人くさいw
0277名前は開発中のものです。2006/01/18(水) 02:51:58ID:XTj3S8TT
結構贅沢だなぁ
0278名前は開発中のものです。2006/01/18(水) 04:22:16ID:acZ9pvyT
>273
プログラムはできるけど絵、作曲ができない人なんてごろごろいるから本気で探せばすぐ見つかるんじゃないか?
02792102006/01/18(水) 09:31:31ID:Y4Ph60bK
>>273 おれはおまいさんが羨ましいよ。絵も音楽も出来ません。
絵と音楽の問題はいつも俺のモチベーションを下げる(苦笑)。
0280名前は開発中のものです。2006/01/18(水) 12:53:48ID:O0LAXWPJ
大丈夫、全部出来ないヤツだって居る
0281名前は開発中のものです。2006/01/18(水) 13:53:06ID:YZsgC2vF
フォローになってねーw
0282名前は開発中のものです。2006/01/19(木) 01:38:30ID:1AbyI4uF
俺の場合会社で絵を描いてるので家に帰ると気力が…
0283名前は開発中のものです。2006/01/19(木) 23:51:19ID:G+Fa0eE/
じゃあ音楽でも作れよ
0284名前は開発中のものです。2006/01/20(金) 01:20:09ID:B/gap/lO
クラスって作った方がいいの?カプセル化ってしたほうがいいの?
0285名前は開発中のものです。2006/01/20(金) 01:40:22ID:GqKVO76u
>クラス
作りすぎはそれはそれでよくない

>カプセル化
変数を勝手なタイミングで書き換えたり関数を呼んではいけないタイミングで呼んだりしてほしくないならしたほうがいい
そこらへんを完全に管理できる自信があるんならしなくてもいい
0286名前は開発中のものです。2006/01/20(金) 01:49:28ID:AahjlHJW
クラスは必須。
カプセル化は最初のうちは気にしなくてもいいが、
1メソッドはなるべく50行以内にするべし。

変数のスコープを最小限に抑えるようにしよう。
0287名前は開発中のものです。2006/01/20(金) 05:22:28ID:RKJ8Oxlg
>>286のような具体的な例については
「なぜそうしなければならないのか」
それが分からないうちはやる必要がないよ
0288名前は開発中のものです。2006/01/20(金) 08:28:37ID:sMyuG+ym
なぜクラス化が必須か書けよ
0289名前は開発中のものです。2006/01/20(金) 09:40:12ID:RKJ8Oxlg
それは俺への質問か?w

俺は、オブジェクト指向プログラミングという概念があって、
それを実現するためにクラスを使うと表現が洗練される、という程度の問題で、
クラスを使うことは必須ではないと思うんだけれど。

そーいった意味で必須なのはモジュール化だと俺は思う。
0290名前は開発中のものです。2006/01/20(金) 11:36:21ID:BRqppxJO
まぁ必須と言っているのは>>286だから説明を待とう。

>>285 なにかおかしい。
クラスの作りすぎが良くないの意味がどうにも分からん。
何をどうクラス化するか、粒度とか役割のバランスをきちんとすれば、
その結果、クラスの数が多くなる事だってあるでしょ。
0291名前は開発中のものです。2006/01/20(金) 13:55:41ID:l6R/m2Su
なんだかわからんがHSPで作ってる俺には関係ないなw
0292名前は開発中のものです。2006/01/20(金) 18:42:19ID:GqKVO76u
>290
>バランスをきちんとすれば
いや俺は作り「すぎ」はいくないと言っただけであって
たくさん作るなとは言ってないわけで
適正に考えた上での数なら別に文句は言わんよ。

極端すぎる話だが1関数につき1クラスとか、どう考えても多いでしょ。
0293名前は開発中のものです。2006/01/20(金) 18:51:51ID:BRqppxJO
レスサンクス。ごめんね噛み付いて。

> 極端すぎる話だが1関数につき1クラスとか、どう考えても多いでしょ。

うん、まぁこれについても、「多い」のが直接の問題というよりは、
「そもそもその設計で正しいのか?」という匂いがするのが問題かな、と思う。

(余談:一個の関数のみオーバーライドした派生クラスなどは、関数一個と数えるのかな)
0294名前は開発中のものです。2006/01/20(金) 21:52:57ID:Un0F1Pki
どっちにしろ>>284に対して>>285の回答は唐突だな。
0295名前は開発中のものです。2006/01/20(金) 23:52:53ID:rs0ICqBV
>>284
クラスは基礎をかじっただけでも飛躍的にプログラムが組みやすくなる
0296名前は開発中のものです。2006/01/21(土) 00:29:20ID:x/UppAtT
「多い」っていくつ?
0297名前は開発中のものです。2006/01/21(土) 00:30:08ID:3jTeBScx
クラス化しないとやってらんないというレベルまではやらなくてもよい。
0298名前は開発中のものです。2006/01/21(土) 00:30:18ID:dmPbXSD+
具体的数字を出さない(出せない)から「多い」なんじゃないのか?
0299名前は開発中のものです。2006/01/21(土) 00:31:52ID:G740ceEl
設計によって変わる
0300名前は開発中のものです。2006/01/21(土) 00:39:49ID:G740ceEl
クラス設計は、細々とした設計にはあんまし向いて無いんだよな
どちらかといえば大雑把な設計向け
0301名前は開発中のものです。2006/01/21(土) 00:49:30ID:G740ceEl
そういや、関数ポインタを知らずに仮想関数を知ったりすると、
クラスの数が異常なまでに増えたりするわな

漏れの事だが
0302名前は開発中のものです。2006/01/21(土) 01:02:30ID:NWahimDI
当たり判定の関数作ったんだけど、プレイヤーと敵の引数が入れ替えられなくて困ってるんですが何か良い方法ないでしょうか?しょうがないから現状では二つの関数を作ってしまっています。

現状、
関数A1(&player, &enemy)
関数A2(&enemy, &player)

理想、
関数A3(&player, &enemy)
関数A3(&enemy, &player)

ちなみにplayerとenemyは構造体です。
0303名前は開発中のものです。2006/01/21(土) 01:07:12ID:k2Azwx8g
その構造体用のswap関数でも作っとけば?

0304名前は開発中のものです。2006/01/21(土) 01:11:33ID:NbWlpyc9
>>302
方法1
playerとenemyの基底クラスを揃える
方法2
共用体を使う
方法3
構造体の内容を無理やりにでも揃える
方法4
当たり判定に必要なデータを入れ子にして保持する
方法5
入れ替える必要あんの?どっちが主で従でも当たってるかどうかがわかればいいのでは?

方法4がお手軽で汎用的
構造体の中にx、y、width、heightをバラバラに持つのではなく
player構造体やenemy構造体にrect構造体を持たせる
0305名前は開発中のものです。2006/01/21(土) 01:13:55ID:qcTN1Btg
方法1がスマートだと思うが
0306名前は開発中のものです。2006/01/21(土) 01:19:01ID:ht2WeWt9
Cなら4、C++なら1
0307名前は開発中のものです。2006/01/21(土) 01:23:16ID:geuRotB0
クラスが必要かどうかって話にちらっと関係するとおもうけど、
OOPで作ってる場合はほとんど当然方法1になっており、
悩む必要が発生しない。クラスを使うかどうかというより、
OOPを自分が採用するかどうかに悩めばいいのに!とおもふ。
0308名前は開発中のものです。2006/01/21(土) 01:27:04ID:geuRotB0
などといいつつ>>302よく読むと意味がわかんないやorz
0309名前は開発中のものです。2006/01/21(土) 01:31:53ID:K9PfjxeG
クラスの継承関係が複雑になる場合には、OOPを使わない事を検討する事もある
0310名前は開発中のものです。2006/01/21(土) 01:34:02ID:qcTN1Btg
それは設計能力がゼロのやつだけだろ
0311名前は開発中のものです。2006/01/21(土) 01:37:38ID:K9PfjxeG
>>310
同じ関数を何度も書きたくないだけなんだよ
テンプレートを使えば良いだけなのかもしれんが・・・なんか抵抗があるんだよな・・・orz
0312名前は開発中のものです。2006/01/21(土) 02:07:14ID:geuRotB0
>>284
実装の手間を省くための継承、という面がしばしば強調されすぎてるんだとおもふ。
本当のおいしさはいつだってポリモーフィズムなんだから(偏見)、そのために継承を使い、
ほかはオブジェクトコンポジションでゆるーくクラス間を関係させておきたいよね。

クラスがうんぬんというだけじゃ不十分。OOPってもんがどうしてあるのか、
それが自分に役に立つのか、いっぺん調べてみるのが良いかと。
0313名前は開発中のものです。2006/01/21(土) 08:00:50ID:2hhWbiuH
クラス〜なぜ継ぐの〜 クラスの勝手でしょ〜♪
0314名前は開発中のものです。2006/01/21(土) 12:47:27ID:15mBv3lg
>>312
同意。んでいかに仕様変更に強い設計ができるかがOOの肝だと思う。
0315名前は開発中のものです。2006/01/21(土) 12:50:00ID:xWjgEtZL
いまだにOOPがゲームにむかないとかいってるやつ多いのもあれだよな
0316名前は開発中のものです。2006/01/21(土) 12:58:45ID:GuWwvooS
クラスの実装はOOPの実装を補佐するための実装だからな。
やろうと思えばC言語だけでもOOPで組める。
0317名前は開発中のものです。2006/01/21(土) 13:08:32ID:6S9CHTnX
>>315
過去の遺産をOOPに直すには、それなりに時間がかかるからだろ
0318名前は開発中のものです。2006/01/21(土) 13:44:17ID:V0Dnr/bX
>>316
まだこんなこといってるやついるのかw
0319名前は開発中のものです。2006/01/21(土) 14:10:35ID:q3UiUWCR
まぁ、実際出来てるしな。面倒くさいけど。
0320名前は開発中のものです。2006/01/21(土) 14:40:44ID:8WfQblht
完成させることが出来るんなら、その手法はなんでもいいと思う。

そもそも完成すらおぼつかない奴が多すぎる。
0321名前は開発中のものです。2006/01/21(土) 15:07:29ID:3Z8sqjK0
>>318
>>316は事実だろ、どこが悪いんだ?
それとも周知の事実だから別に言う必要もないという程度のこと?w
0322名前は開発中のものです。2006/01/21(土) 15:16:49ID:geuRotB0
>>320 が良い事言った!! しかし耳が痛い( ´ー`)y─┛~~

CでOOP。この発言はちょくちょく見かけるけど複雑な思いがよぎるよ。
ホントにCでしか開発できない状況になったらそんな悪あがきするだろうけど、
C++も選べる状況だったらねー。意地でもC++使いたいけどね…。
OOPで楽をしたいと思ったとき、「Cでも出切る」って意見の意図が俺わからんのよね。
OOPLを軽視しているか、OOPを楽しめていないのか、そんな感じを受けるんだよね(偏見)。
0323名前は開発中のものです。2006/01/21(土) 15:18:25ID:xWjgEtZL
このスレはPC等の板だからCが選択できてC++が選択できないってのはあんまり考え付かんな
0324名前は開発中のものです。2006/01/21(土) 15:24:04ID:geuRotB0
>>323 そうそう。それもある。だから余計に不思議っていうか、
どういう意図があるのか疑問に思ってるんです。
0325名前は開発中のものです。2006/01/21(土) 15:48:25ID:8WfQblht
どうでもいいじゃん。
0326名前は開発中のものです。2006/01/21(土) 15:52:57ID:8WfQblht
なんつーか、多くの人が単なる請け売りなんだよなー。

>クラスの実装はOOPの実装を補佐するための実装だからな。
>やろうと思えばC言語だけでもOOPで組める。

だとか

>本当のおいしさはいつだってポリモーフィズムなんだから(偏見)、そのために継承を使い、
>ほかはオブジェクトコンポジションでゆるーくクラス間を関係させておきたいよね。

だとか。何年も前に既に言われてることを、
さも自分の思いついた意見かのように言っちゃってまぁ…。

知識晒して、優越感感じたいだけだろ。
0327名前は開発中のものです。2006/01/21(土) 16:12:06ID:geuRotB0
> さも自分の思いついた意見かのように言っちゃってまぁ…。

俺の思いついた意見ではありません。受け売りとおっしゃるが、
技術的な基礎、これはこうやって共有していくもんとちがう?
だから>>284への返答をするとなると、こういうレスをつけちゃう。

> 知識晒して、優越感感じたいだけだろ。

あたりまえのことを晒しても優越感は得られません。
あたりまえのことを、あたりまえに言っただけ。
0328名前は開発中のものです。2006/01/21(土) 16:21:13ID:3Z8sqjK0
>>332
分かってると思うけど、OOPは所詮は概念だから、どの言語でもできるんだよ。
それが「Cでもできる」の意図でしょ。
そして、C++やJavaなどのOOPLな高級言語を使うと概念を記述するのが容易くなる。
例え「Cでもできる」と言い張っても、選択の制約が無いならわざわざCなど選ばんw

例えばPrologなんか知ってる奴は分かると思うんだが
手続き型プログラミングの設計でわざわざPrologでやる奴はおるまい?
概念に適した言語を使えばよいというだけだな。
0329名前は開発中のものです。2006/01/21(土) 16:28:48ID:3Z8sqjK0
>>322だった
03303022006/01/21(土) 16:29:34ID:NWahimDI
>304-all
ちょっと勉強不足せいでどうなるか(どうするか)不明です。けれどとても参考になりました。ありがとうございました。
0331名前は開発中のものです。2006/01/21(土) 16:35:15ID:15mBv3lg
>>326の発言はどうかと思うが・・・。
0332名前は開発中のものです。2006/01/21(土) 16:36:34ID:8WfQblht
>>327
>俺の思いついた意見ではありません。
なら、
>実装の手間を省くための継承、という面がしばしば強調されすぎてるんだとおもふ。
「おもふ」とか言ってんじゃねーよ。実装継承がうんたらも何年前だよ。

>技術的な基礎、これはこうやって共有していくもんとちがう?
お前は単に情報を劣化して請け売りしてるだけ。ソースだけを示した方が良い。

>あたりまえのことを晒しても優越感は得られません。
お前は当たり前のことに言うのに「(偏見)」とか付けるのか。2回見たぞ。
0333名前は開発中のものです。2006/01/21(土) 16:40:01ID:geuRotB0
はいはい順番にレスしますね。
0334名前は開発中のものです。2006/01/21(土) 16:53:28ID:geuRotB0
>>328 例え「Cでもできる」と言い張っても、選択の制約が無いならわざわざCなど選ばんw
それなら分かる。

>>332
>> 実装の手間を省くための継承、という面がしばしば強調されすぎてるんだとおもふ。
> 「おもふ」とか言ってんじゃねーよ。実装継承がうんたらも何年前だよ。
>> 技術的な基礎、これはこうやって共有していくもんとちがう?
> お前は単に情報を劣化して請け売りしてるだけ。ソースだけを示した方が良い。

失礼、そのとおり。しょうもないことを言ってしまってごめん。

>> あたりまえのことを晒しても優越感は得られません。
> お前は当たり前のことに言うのに「(偏見)」とか付けるのか。2回見たぞ。

OOPの美味しさはいろいろあるだろう。そんなかでやっぱ特においしいものはといえば、
> ポリモーフィズムなんだから(偏見)
言い切ってしまうのはヘン。俺にとってはと限定しようとすると、偏見、とつけた。

> OOPLを軽視しているか、OOPを楽しめていないのか、そんな感じを受けるんだよね(偏見)。

これはまさに偏見。CでOOP発言をしている人にたいしての、俺の偏見。
0335名前は開発中のものです。2006/01/21(土) 17:07:12ID:xWjgEtZL
ずっと口が悪いやつが一人いるから相手にせんでも
0336名前は開発中のものです。2006/01/21(土) 17:31:10ID:ZfB5A8hx
何人が議論してるのか分からんくなってきたな
茶々入れも含めて、もはや何が何やら・・・

どっかに設計概念全般に関するスレッドは無かったか?
0337名前は開発中のものです。2006/01/21(土) 17:35:44ID:E5l3VzaB
Javaみたいな楽な言語がネイティブバイナリ吐ければ
いいんだけどなぁ。
0338名前は開発中のものです。2006/01/21(土) 17:39:44ID:xWjgEtZL
GCJではいけないことないが、細かいところで挙動とかがまだまだ
実装率ってあてにならんよね


しかもネイティブだけどSunのVM実装よりかなり遅いしな
ネイティブの意味がないとかよくいわれてる

どの道実行時にコンパイルしてるんだから
その辺はいまじゃこだわる必要はないと思うけどね

あれはNETBSDとか局地専用
そしてネイティブにこだわる人のほとんどは最適化の進んでいるWinだったり不思議なものだ
0339名前は開発中のものです。2006/01/21(土) 18:14:03ID:0zSUa7B4
言語に対する我儘を下手に追求すると、
漏れみたいに自前でスクリプトを作ることになるぞ。w
0340名前は開発中のものです。2006/01/21(土) 19:50:38ID:x4Sj0Pj3
OSもCコンパイラも無い環境で仕事することあるから(組み込み)
家では贅沢な環境でやりたいなー
0341名前は開発中のものです。2006/01/21(土) 20:32:50ID:xjFCJ8uL
なんか荒れてるみたいですが
「OOP」を「おっぱい」と読むと楽しくなるぞ
0342名前は開発中のものです。2006/01/21(土) 20:42:20ID:E5l3VzaB
OOP

横に髪留めを付けたメガネ娘にも見える
0343名前は開発中のものです。2006/01/21(土) 21:19:12ID:+7zb7qTQ
おしおきが必要ですね
0344名前は開発中のものです。2006/01/21(土) 21:51:41ID:3jTeBScx
話を戻すが、なぜ敵とプレイヤーの当り判定関数が2つ必要なのか想像してみる。
敵とプレイヤーの当り判定。その結果をプレイヤーの構造体に書き込み。
プレイヤーと敵の当り判定。その結果を敵の構造体に書き込み。

まあつまり1つの関数で全部やろうとするから組み合わせ分関数が必要になるわけですよ。
当り判定専用関数とそれ専用の構造体なりクラスなりを持て。
で、当たってた場合の個別の処理は、それぞれの関数で実装すべし。

理想、
関数 bool Collision( &Collision, &Collision )
関数 void プレイヤ判定用( &Player, &Enemy )
関数 void 敵判定用( &EnemyCollision, &PlayerCollision, )

PlayserもEnemyもCollisionリストを持っており、それぞれを使って判定して
当たっていた場合の処理をそれぞれの関数のなかでやる。
C++で設計するならコリジョンクラスの中に判定用メソッドつける。
判定自体を汎用化しときゃバグ取りも1回で住むし、アイテムや敵同士の判定などにも
用意に使いまわせる。
0345名前は開発中のものです。2006/01/21(土) 22:10:55ID:gJyZ7puh
話が難しすぎてさっぱり分からんがシューティング作るぐらいでそこまで効率とかにこだわる必要あるのか?
0346名前は開発中のものです。2006/01/21(土) 22:45:21ID:xWjgEtZL
趣味でつくとなると普通は時間が早々取れるものでもないから
バグの出にくい、わかりやすい保守しやすいコードは大事ではないかな

ミニゲーム程度ならきにはせんだろうけど、しっかり作るとなると
年単位でかかるのも珍しいことではなかろう
0347名前は開発中のものです。2006/01/21(土) 22:45:33ID:ht2WeWt9
>345
ぐらいって、シューティング制作を無礼るな!

効率と言うより再利用性。

まあ>344はちょっと訊かれてもいない実装の詳細を語りすぎている感があるが。
0348名前は開発中のものです。2006/01/21(土) 22:59:00ID:ien9/xz5
再利用なんて、二作以上作ってから言うべき。

シューティングなんて、プログラミング的にはぶっちゃけミニゲーム程度のモンだし。
0349名前は開発中のものです。2006/01/21(土) 23:07:54ID:xqjb/9V/
どこまで話をもどすかアンカーつけろよ>>344
0350名前は開発中のものです。2006/01/21(土) 23:17:39ID:geuRotB0
小さいプログラムこそ何度も吟味して設計したらいいと思う。

何度も書き直せるサイズだからこそ、書き直しも楽になる。
効率や再利用性についても、とことん試せるってもんでしょ。
0351名前は開発中のものです。2006/01/21(土) 23:36:57ID:q3UiUWCR
>>344
二回も呼ばれてますがな
返事は一回でよろしい
0352名前は開発中のものです。2006/01/22(日) 00:03:11ID:eMC9jRZf
俺、ゲームより骨組みの作り直しのほうが多いっすorz
0353名前は開発中のものです。2006/01/22(日) 00:04:53ID:v+un3HUZ
>>352
同義語として骨組みばかりでゲーム部分に開発が進まない
ってのもあるな

でも作り直すたびに綺麗に、見通しがよくなってるよね?
ならいいんじゃないの?
0354名前は開発中のものです。2006/01/22(日) 00:59:48ID:vxx8pXOs
>無礼るな

なんて読むの
0355名前は開発中のものです。2006/01/22(日) 01:09:30ID:NcjuLclA
なめるな、だってよ。

>>353
それ目的を見失ってる。
いつまでも足踏みしてちゃ駄目だよ。
地盤を固めるのが目的なんじゃなくて、最終的には家を建てるんだから。
0356名前は開発中のものです。2006/01/22(日) 01:13:32ID:v+un3HUZ
それが仕事ならともかく趣味で土いじりしてるのはいいんじゃないの?
0357名前は開発中のものです。2006/01/22(日) 01:39:16ID:NcjuLclA
いい面もあるし、悪い面もある。
悪い面のほうが大きい。
0358名前は開発中のものです。2006/01/22(日) 02:13:17ID:M8R6LppB
いい面と悪い面を具体的に教えてくれ

いい悪いなんて自分の価値観次第だしどっちともいえないんじゃないの?
0359名前は開発中のものです。2006/01/22(日) 02:24:02ID:bw1X9aab
土いじりしてる人間に「いい作物を育てろ」と言ってるようなもんだよな。
趣味でなら、目的がころころ変わってもいいじゃん。
成果物とか技術向上なんて二の次ってこともあるだろうし。

まぁ確かに気に入ってた作者がライブラリ作成に目覚めてしまったときは
哀しくなるが、口出しまではできん...
0360名前は開発中のものです。2006/01/22(日) 02:28:44ID:WHJi0Wsn
設計の方がどうしても楽しくなっちゃうんだよなー
遠足とか修学旅行の計画立ててる時が一番楽しいのと同じ感じで
0361名前は開発中のものです。2006/01/22(日) 02:37:52ID:GPtNsZKF
よしとりあえずこの流れを変えるために今からシューティング作る
0362名前は開発中のものです。2006/01/22(日) 03:49:01ID:ktWylK25
>まぁ確かに気に入ってた作者がライブラリ作成に目覚めてしまったときは
>哀しくなるが、口出しまではできん...

正気に戻ったら、良いものを作ってくれるだろうから、その日を期待汁
そもそも俺みたいに、自前の言語を組んでるわけでもあるまいに

えっと、PG最大の罠って、言語製作とOS製作と、あと何だっけ?
0363名前は開発中のものです。2006/01/22(日) 03:55:33ID:oYuvIiQw
AI製作とか?
0364名前は開発中のものです。2006/01/22(日) 04:28:30ID:pvI33Zz4
データベースだったかも試練
0365名前は開発中のものです。2006/01/22(日) 04:30:21ID:pvI33Zz4
ファイルシステムの可能性もあるな

土いじりが治水工事に変わったら、もはや別の作業だよ。w
0366名前は開発中のものです。2006/01/22(日) 04:36:39ID:g0AnarUk
要するに、子供のころは家を建てようと思っていたのに、
大人になったらダムを建ててるようなものか
0367名前は開発中のものです。2006/01/22(日) 04:48:47ID:eMC9jRZf
ダムを作ろうがトンネル掘ろうが、それはそれで立派なんだけどな。完成できればだけど。

骨組みの場合は、家の建築スピードアップのための改良なんだから
骨組み改良して、その骨組みでゲーム作成してを交互にやっていくのが一番だろう。
シューティングは特にお約束が多いから使い回しが効きやすいし。
0368名前は開発中のものです。2006/01/22(日) 05:04:59ID:yU2CUuQX
いきなり家建てる

土を馴らしてから家を建てる

土を馴らしてから土台を作って家を建てる

土を馴らしてから地面に鉄筋を埋め込み、
土台を作ってから、足場を組んで家を建てる

始めに工場で家の部品を作り、
土を馴らしてから地面に鉄筋を埋め込み、土台を作ってから、
足場を組んでから部品を組み立てる事で家を建てる

どんどん別の作業になっていく罠
0369名前は開発中のものです。2006/01/22(日) 06:14:41ID:yIJIXzdj
>368
でも下の方が丈夫で良い家ができるんじゃないか?
ゲームの場合は凄い技術を使ってても面白いとは限らないが…
0370名前は開発中のものです。2006/01/22(日) 08:36:18ID:mcpJRo0J
見た目を良くするための技術と、量産するための技術、
凄いと思わせる技術、面白いと思わせる技術は、
全く別のものだからね

漏れとしては、量産するための技術と、面白いと思わせる技術が欲しい
0371名前は開発中のものです。2006/01/22(日) 10:03:26ID:qzKGE9oX
>>358
お前がまず書けよ
0372名前は開発中のものです。2006/01/22(日) 10:52:49ID:iA+EKNdL
>>369
下にいけばいくほど完成しない。
実際の家を組み立てていく過程で、また土台が気に入らなくて作り直してしまう。
時々前の工法の方が良かったんじゃないか?でループするときもある。
完璧な土台を求めてね。
0373名前は開発中のものです。2006/01/22(日) 17:11:28ID:6e/DY9sY
実際に再利用が効くように設計されてて
参考になりそうなSTGのソースってなんかある?

ただたんに、俺が他の人のやり方を学びたいと思っただけなんだけど
0374名前は開発中のものです。2006/01/22(日) 17:38:04ID:NcjuLclA
ABA Gamesと59番街の部屋をそれぞれ見てこいよ。
前者のBulletMLは再利用されまくり。
後者のact.cppはいわゆる擬似タスクだが、こんなものは一度作ってしまえば二度と
手を入れることは無いだろう。結果、再利用しまくり。
0375名前は開発中のものです。2006/01/22(日) 18:43:32ID:P8A4UCU8
>374
>act.cpp
いやあれでは無駄が多すぎる。と、
プログラマと言うより構造設計研究評論家な人は思ってしまうわけなんよ。
永遠に銀の弾丸を探すこと。が趣味というか。
0376名前は開発中のものです。2006/01/22(日) 18:56:30ID:v+un3HUZ
aba氏のソースはシンプルで分かりやすいが
一色氏のほうはたぶん見ないほうがいい

あと公開されてたのはcjあたり
delphiだけどこれもシンプルで分かりやすい
一応オブジェクト指向とかなにも知らなくてもいいという例のひとつ
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