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シューティングゲーム製作技術総合 9機目

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2005/12/11(日) 02:45:19ID:mUK4fRmr
ゲームプログラマなら誰もが通る、もしくは、通った道。青春の香り?
それは「シューティングゲーム製作」・・・。

このスレでは、そんなシューティングゲームの製作技術や技術の検証、成功談
失敗談笑い話、難易度の設定方法論、多弾の是非などについて語り合いましょう。
もちろんBulletMLなどで弾幕を作成してみたり、自分の作ったシューティングを
晒してみたり、プロジェクトをはじめてみるなどもOK!

ただし、シューティングの未来とか既存のゲームの話題などは、関連する他の
スレでやってくれ。

過去スレ,関連スレは >>2で。
0237名前は開発中のものです。2006/01/16(月) 22:35:11ID:82NT9k+l
弾1個に1スレッドって効率悪すぎ。
0238名前は開発中のものです。2006/01/16(月) 22:43:29ID:bC8WJ/hu
スレッド切り替えってそんなにコスト低いか?
そもそも、1フレーム=16.6msで100や200の切り替えとかOSが対応してると思えないんだけど。

普通に擬似タスクや、配列で管理した方が普通にパフォーマンス出るよな?

もしかしてネタにマジレスしちゃってる?
0239名前は開発中のものです。2006/01/16(月) 22:48:02ID:XtVGoflc
ただでさえメッセージのやりとりが多いゲームオブジェクトを
正しく排他処理してさらにパフォーマンス上げろとか地獄に聞こえるんですが
0240名前は開発中のものです。2006/01/16(月) 22:49:24ID:k0icdwsx
表示と計算くらいは別スレッドで走らせてもいいんでね?
流石に全部一つ一つなんてキチガイぢみてる
0241名前は開発中のものです。2006/01/16(月) 22:51:24ID:4iFikG75
スレッドで何が面倒かって、同期とることじゃね?
デッドロックでもう死に掛けたことあるよ。
あとは、リプレイするときに、同じ状況再現できねえとか、問題山積。

プリエンティブでないマルチタスクは、ゲームにはないと逆に面倒だよな。
ようは、擬似タスクとか、マイクロスレッドとか。
0242名前は開発中のものです。2006/01/16(月) 23:02:58ID:mOmX5K2f
>>234はデュアルコアが今後増えていったときの話をしてるんだべ
やるとしたらせいぜい>>240くらいか
あとは裏でVSTiを立ち上げて無駄にリアルタイムにサウンド合成するとか・・・
0243名前は開発中のものです。2006/01/16(月) 23:20:03ID:0mAoyPqP
>>242
補足さんきゅ
今後マルチコアが当たり前になるのでということ

>>241
マルチスレッドがリプレイに影響出るとかってのは設計の問題だろう

>>238
さすがにそんな馬鹿はいないはずだが
スレッドプーリングで意外と何とかなるのかも

その辺を使うとなると中間言語系レベルのの高級言語がほぼ必須になってくるわけだが
まぁGCとマルチコアの関係もわりといいしちょうどいいのかも

>>236
2DSTG以外にもあるだろ、パフォーマンス要求するSTGは
ま、有り余るマシンパワーで雷電2以上のエフェクトをだしてみたいけど
0244名前は開発中のものです。2006/01/16(月) 23:56:25ID:4z+09alj
>>243
スレッドをプールしといても、スレッド生成のコストがなくなるだけで
切り替えのコストはなくならない。

>マルチスレッドがリプレイに影響出るとかってのは設計の問題だろう
リプレイに影響が出ないように設計しちまったら、マルチスレッドの利点が殺ぎ落とされるだろ。

>その辺を使うとなると中間言語系レベルのの高級言語がほぼ必須になってくるわけだが
おいおいアホぅか。スレッドプール如きで「必須」て。
第一スレッド系はお前の挙げたJavaでもC#でもC++でも手間は対して変わらん。
織田信長とか挙げたら説得力あったのにw

>2DSTG以外にもあるだろ、パフォーマンス要求するSTGは
>ま、有り余るマシンパワーで雷電2以上のエフェクトをだしてみたいけど
必要なのはGPUのパワーだろ。マルチスレッドにすると描画も速くなると主張するか?
0245名前は開発中のものです。2006/01/17(火) 00:32:06ID:4NyPfQ7d
>>244
スレッドプールはスレッドの数を調整できてアプリ側からは気にしないのが売りなので
並列動作させるオブジェクトが数百あろうがコアが2つだからスレッドは2つ、
4コアになったからスレッド4つというふうに使うのが普通では?
0246名前は開発中のものです。2006/01/17(火) 00:36:14ID:70FH2cU+
マルチスレッドは最後の手段だと思っておけと。

>>245
0247名前は開発中のものです。2006/01/17(火) 00:37:55ID:70FH2cU+
書き込んじまった。
>>245
まあそうなんだけど、OSが1000個くらいスレッド走らせてるからな。

4コアくらいに分割しなきゃパフォーマンスに問題があるわけじゃないなら
やらないほうが軽くていいと思うけど。
0248名前は開発中のものです。2006/01/17(火) 00:38:06ID:U95GqFOr
最後の手段というか、技術には向き、不向きがあって
STGにマルチスレッドは不向き、それだけ。
0249名前は開発中のものです。2006/01/17(火) 00:45:32ID:BePG7deS
>>245
>並列動作させるオブジェクトが数百あろうがコアが2つだからスレッドは2つ、
>4コアになったからスレッド4つというふうに使うのが普通では?
何言ってんだ。お前は。

スレッドプールの説明はメンドクサイので、ググって見つけた記事嫁
http://www.atmarkit.co.jp/fdotnet/mthread/mthread02/mthread02_01.html

スレッドが2個しかなかったら、同時に動けるオブジェクトが2個ずつじゃねーかw
一個撃墜されたら、キューから出てきてまた一つ産まれるのかw
0250名前は開発中のものです。2006/01/17(火) 01:05:22ID:4NyPfQ7d
>>249
フィックスドプールはそうだよ。
いわゆる同時に動かす数をきめといてあとはブロッキングされる。

キャッシュドプールはスレッドを基本的には作るんだけど、
すでに作られていてプールされていればそれを使う、
一定時間使わなければスレッド自体破棄ってやつだ。

通常はフィックスドプールがパフォーマンスの把握が出来つてつかいやすい。

先ほどからあおってる、あなたにはたぶんマルチスレッドのプログラムは
無理だから今までどおりシングルスレッドでやってください。
上でもいってるけど必須科目ではないんだし。
0251名前は開発中のものです。2006/01/17(火) 01:13:15ID:BePG7deS
>>250
はぁw そうですかw

で、

>並列動作させるオブジェクトが数百あろうがコアが2つだからスレッドは2つ、
>4コアになったからスレッド4つというふうに使うのが普通では?

↑この自分で書いた恥ずかしい文章はどうするのww?
0252名前は開発中のものです。2006/01/17(火) 01:25:34ID:28sxExEk
みんな詳しいなw
俺ついてけねえwww
0253名前は開発中のものです。2006/01/17(火) 01:46:19ID:r59AENEl
俺もだ。
暇なので252と酒でも飲む。
0254名前は開発中のものです。2006/01/17(火) 07:58:56ID:LW1RggL0
リフレッシュレート非依存にしたい場合はスレッドは有効でしょう
計算部分をスレッドにして16ミリ秒とか33ミリ秒ごとにコールするようにして
描画部分はメインループで処理すればfpsとリフレッシュレートが
一致しない事による画面のカクツキを抑えることが出来る
同期の問題で実装が難しいけどな
0255名前は開発中のものです。2006/01/17(火) 09:51:04ID:WVOcDfiN
スレッドプールにすることでスレッド切り替えの回数は減るから
切り替えコストが少なくなるのは当然じゃねーのか
0256名前は開発中のものです。2006/01/17(火) 10:47:29ID:MtVqA6rK
自分はBGMのストリーミングくらいしか使ってないよ。
スレッド使ってややっこしくしてバグ生む要因を増やすなら、素直にシングルで
作って、その労力や時間をゲームの方に割り当てたいよ。
PCみたいな動作環境がバラバラで、ゲームのコア部分にスレッド使ってシビアな
同期取るとか、考えただけでも頭こんがらがりそうだ。

243はやたらマルチスレッドが重要だ!って言ってる気がするが、マルチスレッドが
必要になるくらいパフォーマンス要求される2DSTGってどんなんだよ。
出てくるオブジェクト全部が物理演算で動いてて、しかも常時1000個以上がグリグリ動いて
とかだったら、それは必要かもしれんが。
0257名前は開発中のものです。2006/01/17(火) 13:26:05ID:AJ+Jw87F
> ゲームのコア部分にスレッド使ってシビアな
> 同期取るとか、考えただけでも頭こんがらがりそうだ。
ここでのシビアな同期って? 例えば何?

> マルチスレッドが必要になるくらいパフォーマンス要求される2DSTGってどんなんだよ。
> 出てくるオブジェクト全部が物理演算で動いてて、しかも常時1000個以上がグリグリ動いて
> とかだったら、それは必要かもしれんが。
それはマルチスレッドで解決するの? たとえば60FPSを目標にしたばあい、
次のフレームまでのわずかな時間に演算を終らせるかどうかが問題であり、
その話題にマルチスレッドうんぬんがどうからんでくるの?
複数のプロセッサの場合スレッドがそれを有効に使うんだっけ?
0258名前は開発中のものです。2006/01/17(火) 16:04:39ID:WYB6k/rm
ム板のmegademoスレでも今ちょうど似たような話題出てるから見てくるよろし
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/tech/1115311515/643-
0259名前は開発中のものです。2006/01/17(火) 21:25:41ID:+YDj+cqf
>次のフレームまでのわずかな時間に演算を終らせるかどうかが問題であり
マルチコアを有効に使うには、まずこの考え自体を破棄しているのが、最近の流れだな

わずかな時間で処理する物と、フレームを飛び越えて長い時間をかけて処理するものと、など
0260名前は開発中のものです。2006/01/17(火) 22:03:47ID:zdmRfE9u
そもそも、元々はオブジェクト1つに1スレッド使うとかいう発言が発端なんだから
おまいらが今話していることはどうでもいい!
スレッドの1つや2つ使うことに関しては個人の自由だ勝手にしやがれ!

って友達が言ってた。
0261名前は開発中のものです。2006/01/17(火) 22:14:58ID:WYB6k/rm
その元々はオブジェクト1つに1スレッド使う云々っていう話は
>>222のそういう発想は誰もが一度はするかもね
で終わってるんだが。>>237みたく引っ張ってるやつもいるけど。
0262名前は開発中のものです。2006/01/17(火) 22:17:08ID:wIyB/JTz
友達は大事だな
0263名前は開発中のものです。2006/01/17(火) 22:51:03ID:fFbNMkDz
>>261
終わってねーよボケ。

お前の人生は終わってるけど。
0264名前は開発中のものです。2006/01/17(火) 22:54:10ID:AJ+Jw87F
>>263 終ってねーの? やだなぁ。
0265名前は開発中のものです。2006/01/17(火) 23:09:07ID:U95GqFOr
threadの話飽きた。

↓次の話題ドゾー↓
0266名前は開発中のものです。2006/01/17(火) 23:10:27ID:v/t2iyA1
スレッドは待ち時間がもったいないぞっと
0267名前は開発中のものです。2006/01/17(火) 23:54:42ID:WVOcDfiN
スッドレ
0268名前は開発中のものです。2006/01/17(火) 23:56:03ID:AJ+Jw87F
( ´ー`)y─┛~~ なにこの流れ
0269名前は開発中のものです。2006/01/18(水) 00:26:10ID:c2N1wZsa
なんか一人口の悪いのが常駐してるな
0270名前は開発中のものです。2006/01/18(水) 00:36:32ID:r0qZUgzd
プログラムやりたくないんで誰かやってくれませんかねw
0271名前は開発中のものです。2006/01/18(水) 00:38:34ID:Y4Ph60bK
>>270 あーあヽ(´ー`)ノ イッチャッタ、イッチャッタ
0272名前は開発中のものです。2006/01/18(水) 01:49:01ID:ywg82UUl
ツクールでいいじゃん。機能十分でしょ?
0273名前は開発中のものです。2006/01/18(水) 02:08:34ID:r0qZUgzd
いやそうじゃなくて作業分担できる仲間が欲しいなあって意味ねw
俺は絵描き&音屋なんでプログラムはできれば誰かにやって欲しいんだが
誰もいないので仕方なく全部一人でやってるというわけさorz
0274名前は開発中のものです。2006/01/18(水) 02:19:09ID:pPSpzIS9
絵描き&音屋に要求する仕様が激しくがんじがらめのオンパレードでよければやったるぞ
絵は1パターンにつき16色、サイズ16*16の組み合わせ、パレット16本を使いまわし
音はMDXでPCM8無し
それでも良ければやってやる
0275名前は開発中のものです。2006/01/18(水) 02:38:24ID:r0qZUgzd
PCM8無しかよッ!
んじゃあらかじめ複数パート合成したPCMでPDXを用意して…
0276名前は開発中のものです。2006/01/18(水) 02:51:16ID:ZoolGVYb
>>273
えらく東方の人くさいw
0277名前は開発中のものです。2006/01/18(水) 02:51:58ID:XTj3S8TT
結構贅沢だなぁ
0278名前は開発中のものです。2006/01/18(水) 04:22:16ID:acZ9pvyT
>273
プログラムはできるけど絵、作曲ができない人なんてごろごろいるから本気で探せばすぐ見つかるんじゃないか?
02792102006/01/18(水) 09:31:31ID:Y4Ph60bK
>>273 おれはおまいさんが羨ましいよ。絵も音楽も出来ません。
絵と音楽の問題はいつも俺のモチベーションを下げる(苦笑)。
0280名前は開発中のものです。2006/01/18(水) 12:53:48ID:O0LAXWPJ
大丈夫、全部出来ないヤツだって居る
0281名前は開発中のものです。2006/01/18(水) 13:53:06ID:YZsgC2vF
フォローになってねーw
0282名前は開発中のものです。2006/01/19(木) 01:38:30ID:1AbyI4uF
俺の場合会社で絵を描いてるので家に帰ると気力が…
0283名前は開発中のものです。2006/01/19(木) 23:51:19ID:G+Fa0eE/
じゃあ音楽でも作れよ
0284名前は開発中のものです。2006/01/20(金) 01:20:09ID:B/gap/lO
クラスって作った方がいいの?カプセル化ってしたほうがいいの?
0285名前は開発中のものです。2006/01/20(金) 01:40:22ID:GqKVO76u
>クラス
作りすぎはそれはそれでよくない

>カプセル化
変数を勝手なタイミングで書き換えたり関数を呼んではいけないタイミングで呼んだりしてほしくないならしたほうがいい
そこらへんを完全に管理できる自信があるんならしなくてもいい
0286名前は開発中のものです。2006/01/20(金) 01:49:28ID:AahjlHJW
クラスは必須。
カプセル化は最初のうちは気にしなくてもいいが、
1メソッドはなるべく50行以内にするべし。

変数のスコープを最小限に抑えるようにしよう。
0287名前は開発中のものです。2006/01/20(金) 05:22:28ID:RKJ8Oxlg
>>286のような具体的な例については
「なぜそうしなければならないのか」
それが分からないうちはやる必要がないよ
0288名前は開発中のものです。2006/01/20(金) 08:28:37ID:sMyuG+ym
なぜクラス化が必須か書けよ
0289名前は開発中のものです。2006/01/20(金) 09:40:12ID:RKJ8Oxlg
それは俺への質問か?w

俺は、オブジェクト指向プログラミングという概念があって、
それを実現するためにクラスを使うと表現が洗練される、という程度の問題で、
クラスを使うことは必須ではないと思うんだけれど。

そーいった意味で必須なのはモジュール化だと俺は思う。
0290名前は開発中のものです。2006/01/20(金) 11:36:21ID:BRqppxJO
まぁ必須と言っているのは>>286だから説明を待とう。

>>285 なにかおかしい。
クラスの作りすぎが良くないの意味がどうにも分からん。
何をどうクラス化するか、粒度とか役割のバランスをきちんとすれば、
その結果、クラスの数が多くなる事だってあるでしょ。
0291名前は開発中のものです。2006/01/20(金) 13:55:41ID:l6R/m2Su
なんだかわからんがHSPで作ってる俺には関係ないなw
0292名前は開発中のものです。2006/01/20(金) 18:42:19ID:GqKVO76u
>290
>バランスをきちんとすれば
いや俺は作り「すぎ」はいくないと言っただけであって
たくさん作るなとは言ってないわけで
適正に考えた上での数なら別に文句は言わんよ。

極端すぎる話だが1関数につき1クラスとか、どう考えても多いでしょ。
0293名前は開発中のものです。2006/01/20(金) 18:51:51ID:BRqppxJO
レスサンクス。ごめんね噛み付いて。

> 極端すぎる話だが1関数につき1クラスとか、どう考えても多いでしょ。

うん、まぁこれについても、「多い」のが直接の問題というよりは、
「そもそもその設計で正しいのか?」という匂いがするのが問題かな、と思う。

(余談:一個の関数のみオーバーライドした派生クラスなどは、関数一個と数えるのかな)
0294名前は開発中のものです。2006/01/20(金) 21:52:57ID:Un0F1Pki
どっちにしろ>>284に対して>>285の回答は唐突だな。
0295名前は開発中のものです。2006/01/20(金) 23:52:53ID:rs0ICqBV
>>284
クラスは基礎をかじっただけでも飛躍的にプログラムが組みやすくなる
0296名前は開発中のものです。2006/01/21(土) 00:29:20ID:x/UppAtT
「多い」っていくつ?
0297名前は開発中のものです。2006/01/21(土) 00:30:08ID:3jTeBScx
クラス化しないとやってらんないというレベルまではやらなくてもよい。
0298名前は開発中のものです。2006/01/21(土) 00:30:18ID:dmPbXSD+
具体的数字を出さない(出せない)から「多い」なんじゃないのか?
0299名前は開発中のものです。2006/01/21(土) 00:31:52ID:G740ceEl
設計によって変わる
0300名前は開発中のものです。2006/01/21(土) 00:39:49ID:G740ceEl
クラス設計は、細々とした設計にはあんまし向いて無いんだよな
どちらかといえば大雑把な設計向け
0301名前は開発中のものです。2006/01/21(土) 00:49:30ID:G740ceEl
そういや、関数ポインタを知らずに仮想関数を知ったりすると、
クラスの数が異常なまでに増えたりするわな

漏れの事だが
0302名前は開発中のものです。2006/01/21(土) 01:02:30ID:NWahimDI
当たり判定の関数作ったんだけど、プレイヤーと敵の引数が入れ替えられなくて困ってるんですが何か良い方法ないでしょうか?しょうがないから現状では二つの関数を作ってしまっています。

現状、
関数A1(&player, &enemy)
関数A2(&enemy, &player)

理想、
関数A3(&player, &enemy)
関数A3(&enemy, &player)

ちなみにplayerとenemyは構造体です。
0303名前は開発中のものです。2006/01/21(土) 01:07:12ID:k2Azwx8g
その構造体用のswap関数でも作っとけば?

0304名前は開発中のものです。2006/01/21(土) 01:11:33ID:NbWlpyc9
>>302
方法1
playerとenemyの基底クラスを揃える
方法2
共用体を使う
方法3
構造体の内容を無理やりにでも揃える
方法4
当たり判定に必要なデータを入れ子にして保持する
方法5
入れ替える必要あんの?どっちが主で従でも当たってるかどうかがわかればいいのでは?

方法4がお手軽で汎用的
構造体の中にx、y、width、heightをバラバラに持つのではなく
player構造体やenemy構造体にrect構造体を持たせる
0305名前は開発中のものです。2006/01/21(土) 01:13:55ID:qcTN1Btg
方法1がスマートだと思うが
0306名前は開発中のものです。2006/01/21(土) 01:19:01ID:ht2WeWt9
Cなら4、C++なら1
0307名前は開発中のものです。2006/01/21(土) 01:23:16ID:geuRotB0
クラスが必要かどうかって話にちらっと関係するとおもうけど、
OOPで作ってる場合はほとんど当然方法1になっており、
悩む必要が発生しない。クラスを使うかどうかというより、
OOPを自分が採用するかどうかに悩めばいいのに!とおもふ。
0308名前は開発中のものです。2006/01/21(土) 01:27:04ID:geuRotB0
などといいつつ>>302よく読むと意味がわかんないやorz
0309名前は開発中のものです。2006/01/21(土) 01:31:53ID:K9PfjxeG
クラスの継承関係が複雑になる場合には、OOPを使わない事を検討する事もある
0310名前は開発中のものです。2006/01/21(土) 01:34:02ID:qcTN1Btg
それは設計能力がゼロのやつだけだろ
0311名前は開発中のものです。2006/01/21(土) 01:37:38ID:K9PfjxeG
>>310
同じ関数を何度も書きたくないだけなんだよ
テンプレートを使えば良いだけなのかもしれんが・・・なんか抵抗があるんだよな・・・orz
0312名前は開発中のものです。2006/01/21(土) 02:07:14ID:geuRotB0
>>284
実装の手間を省くための継承、という面がしばしば強調されすぎてるんだとおもふ。
本当のおいしさはいつだってポリモーフィズムなんだから(偏見)、そのために継承を使い、
ほかはオブジェクトコンポジションでゆるーくクラス間を関係させておきたいよね。

クラスがうんぬんというだけじゃ不十分。OOPってもんがどうしてあるのか、
それが自分に役に立つのか、いっぺん調べてみるのが良いかと。
0313名前は開発中のものです。2006/01/21(土) 08:00:50ID:2hhWbiuH
クラス〜なぜ継ぐの〜 クラスの勝手でしょ〜♪
0314名前は開発中のものです。2006/01/21(土) 12:47:27ID:15mBv3lg
>>312
同意。んでいかに仕様変更に強い設計ができるかがOOの肝だと思う。
0315名前は開発中のものです。2006/01/21(土) 12:50:00ID:xWjgEtZL
いまだにOOPがゲームにむかないとかいってるやつ多いのもあれだよな
0316名前は開発中のものです。2006/01/21(土) 12:58:45ID:GuWwvooS
クラスの実装はOOPの実装を補佐するための実装だからな。
やろうと思えばC言語だけでもOOPで組める。
0317名前は開発中のものです。2006/01/21(土) 13:08:32ID:6S9CHTnX
>>315
過去の遺産をOOPに直すには、それなりに時間がかかるからだろ
0318名前は開発中のものです。2006/01/21(土) 13:44:17ID:V0Dnr/bX
>>316
まだこんなこといってるやついるのかw
0319名前は開発中のものです。2006/01/21(土) 14:10:35ID:q3UiUWCR
まぁ、実際出来てるしな。面倒くさいけど。
0320名前は開発中のものです。2006/01/21(土) 14:40:44ID:8WfQblht
完成させることが出来るんなら、その手法はなんでもいいと思う。

そもそも完成すらおぼつかない奴が多すぎる。
0321名前は開発中のものです。2006/01/21(土) 15:07:29ID:3Z8sqjK0
>>318
>>316は事実だろ、どこが悪いんだ?
それとも周知の事実だから別に言う必要もないという程度のこと?w
0322名前は開発中のものです。2006/01/21(土) 15:16:49ID:geuRotB0
>>320 が良い事言った!! しかし耳が痛い( ´ー`)y─┛~~

CでOOP。この発言はちょくちょく見かけるけど複雑な思いがよぎるよ。
ホントにCでしか開発できない状況になったらそんな悪あがきするだろうけど、
C++も選べる状況だったらねー。意地でもC++使いたいけどね…。
OOPで楽をしたいと思ったとき、「Cでも出切る」って意見の意図が俺わからんのよね。
OOPLを軽視しているか、OOPを楽しめていないのか、そんな感じを受けるんだよね(偏見)。
0323名前は開発中のものです。2006/01/21(土) 15:18:25ID:xWjgEtZL
このスレはPC等の板だからCが選択できてC++が選択できないってのはあんまり考え付かんな
0324名前は開発中のものです。2006/01/21(土) 15:24:04ID:geuRotB0
>>323 そうそう。それもある。だから余計に不思議っていうか、
どういう意図があるのか疑問に思ってるんです。
0325名前は開発中のものです。2006/01/21(土) 15:48:25ID:8WfQblht
どうでもいいじゃん。
0326名前は開発中のものです。2006/01/21(土) 15:52:57ID:8WfQblht
なんつーか、多くの人が単なる請け売りなんだよなー。

>クラスの実装はOOPの実装を補佐するための実装だからな。
>やろうと思えばC言語だけでもOOPで組める。

だとか

>本当のおいしさはいつだってポリモーフィズムなんだから(偏見)、そのために継承を使い、
>ほかはオブジェクトコンポジションでゆるーくクラス間を関係させておきたいよね。

だとか。何年も前に既に言われてることを、
さも自分の思いついた意見かのように言っちゃってまぁ…。

知識晒して、優越感感じたいだけだろ。
0327名前は開発中のものです。2006/01/21(土) 16:12:06ID:geuRotB0
> さも自分の思いついた意見かのように言っちゃってまぁ…。

俺の思いついた意見ではありません。受け売りとおっしゃるが、
技術的な基礎、これはこうやって共有していくもんとちがう?
だから>>284への返答をするとなると、こういうレスをつけちゃう。

> 知識晒して、優越感感じたいだけだろ。

あたりまえのことを晒しても優越感は得られません。
あたりまえのことを、あたりまえに言っただけ。
0328名前は開発中のものです。2006/01/21(土) 16:21:13ID:3Z8sqjK0
>>332
分かってると思うけど、OOPは所詮は概念だから、どの言語でもできるんだよ。
それが「Cでもできる」の意図でしょ。
そして、C++やJavaなどのOOPLな高級言語を使うと概念を記述するのが容易くなる。
例え「Cでもできる」と言い張っても、選択の制約が無いならわざわざCなど選ばんw

例えばPrologなんか知ってる奴は分かると思うんだが
手続き型プログラミングの設計でわざわざPrologでやる奴はおるまい?
概念に適した言語を使えばよいというだけだな。
0329名前は開発中のものです。2006/01/21(土) 16:28:48ID:3Z8sqjK0
>>322だった
03303022006/01/21(土) 16:29:34ID:NWahimDI
>304-all
ちょっと勉強不足せいでどうなるか(どうするか)不明です。けれどとても参考になりました。ありがとうございました。
0331名前は開発中のものです。2006/01/21(土) 16:35:15ID:15mBv3lg
>>326の発言はどうかと思うが・・・。
0332名前は開発中のものです。2006/01/21(土) 16:36:34ID:8WfQblht
>>327
>俺の思いついた意見ではありません。
なら、
>実装の手間を省くための継承、という面がしばしば強調されすぎてるんだとおもふ。
「おもふ」とか言ってんじゃねーよ。実装継承がうんたらも何年前だよ。

>技術的な基礎、これはこうやって共有していくもんとちがう?
お前は単に情報を劣化して請け売りしてるだけ。ソースだけを示した方が良い。

>あたりまえのことを晒しても優越感は得られません。
お前は当たり前のことに言うのに「(偏見)」とか付けるのか。2回見たぞ。
0333名前は開発中のものです。2006/01/21(土) 16:40:01ID:geuRotB0
はいはい順番にレスしますね。
0334名前は開発中のものです。2006/01/21(土) 16:53:28ID:geuRotB0
>>328 例え「Cでもできる」と言い張っても、選択の制約が無いならわざわざCなど選ばんw
それなら分かる。

>>332
>> 実装の手間を省くための継承、という面がしばしば強調されすぎてるんだとおもふ。
> 「おもふ」とか言ってんじゃねーよ。実装継承がうんたらも何年前だよ。
>> 技術的な基礎、これはこうやって共有していくもんとちがう?
> お前は単に情報を劣化して請け売りしてるだけ。ソースだけを示した方が良い。

失礼、そのとおり。しょうもないことを言ってしまってごめん。

>> あたりまえのことを晒しても優越感は得られません。
> お前は当たり前のことに言うのに「(偏見)」とか付けるのか。2回見たぞ。

OOPの美味しさはいろいろあるだろう。そんなかでやっぱ特においしいものはといえば、
> ポリモーフィズムなんだから(偏見)
言い切ってしまうのはヘン。俺にとってはと限定しようとすると、偏見、とつけた。

> OOPLを軽視しているか、OOPを楽しめていないのか、そんな感じを受けるんだよね(偏見)。

これはまさに偏見。CでOOP発言をしている人にたいしての、俺の偏見。
0335名前は開発中のものです。2006/01/21(土) 17:07:12ID:xWjgEtZL
ずっと口が悪いやつが一人いるから相手にせんでも
0336名前は開発中のものです。2006/01/21(土) 17:31:10ID:ZfB5A8hx
何人が議論してるのか分からんくなってきたな
茶々入れも含めて、もはや何が何やら・・・

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