シューティングゲーム製作技術総合 9機目
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2005/12/11(日) 02:45:19ID:mUK4fRmrそれは「シューティングゲーム製作」・・・。
このスレでは、そんなシューティングゲームの製作技術や技術の検証、成功談
失敗談笑い話、難易度の設定方法論、多弾の是非などについて語り合いましょう。
もちろんBulletMLなどで弾幕を作成してみたり、自分の作ったシューティングを
晒してみたり、プロジェクトをはじめてみるなどもOK!
ただし、シューティングの未来とか既存のゲームの話題などは、関連する他の
スレでやってくれ。
過去スレ,関連スレは >>2で。
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2005/12/11(日) 02:45:58ID:mUK4fRmrシューティングゲーム製作技術総合 8機目
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1120669295/
-----------------------------------------------------
■過去スレ
7機目 http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1110815882/
6機目 http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1105176011/
5機目 http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1098034919/
4機目 http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1092048824/
3機目 http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1087339516/
2機目 http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1073736474/
シューティングゲーム製作技術総合
http://bbs.gamdev.org/test/read.cgi/gamedev/1056635103/
■関連スレ
PCで出来る2Dシューティング(STG)総合スレ24
http://game10.2ch.net/test/read.cgi/gamestg/1129823692/
★シューティングゲームは終わらない-STAGE42-
http://game10.2ch.net/test/read.cgi/gamestg/1125982784/
G-わんげ鳩大往生XII〜絆ダウン〜 7
http://game10.2ch.net/test/read.cgi/arc/1128333952/
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2005/12/11(日) 12:43:03ID:hgFZiIii>>1 おつかれちゃーん
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2005/12/11(日) 15:33:29ID:1VHi5+w30005名前は開発中のものです。
2005/12/11(日) 18:58:48ID:bcFxNn3Gぽってなんですか?
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2005/12/11(日) 19:19:13ID:DUWnHJ7e0007名前は開発中のものです。
2005/12/11(日) 19:57:37ID:FnWChKDz0008名前は開発中のものです。
2005/12/11(日) 20:47:12ID:7f5moCtx0009名前は開発中のものです。
2005/12/11(日) 21:49:47ID:1VHi5+w30010名前は開発中のものです。
2005/12/11(日) 23:15:07ID:nWR/Ciot0011名前は開発中のものです。
2005/12/14(水) 09:30:17ID:VHYWcMtdエクステンド乙
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2005/12/15(木) 01:25:43ID:AlJKuGx70013名前は開発中のものです。
2005/12/15(木) 05:09:17ID:twgKXjc1まとめる様なないようがあるわけでもないし。
だが、このスレの存在が励みになることもときたまある。
ひらがなばかりでよみづれぇ。
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2005/12/15(木) 16:44:50ID:TTgjWraC0015名前は開発中のものです。
2005/12/15(木) 16:47:37ID:2flg8+hrC#でシューティング作ってる奴いる?
パフォーマンスどのくらい出てるか聞きたいんだけど。
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2005/12/15(木) 17:50:09ID:Ow4vynIDJavaでインタプリタモードで動かしても余裕で動くし
HSPでも速度的に問題はないわけで
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2005/12/15(木) 21:42:23ID:ZqNr8+yd開発環境が Pen4 2.4CGHz & GeForce4 Ti4200 だけど、
サクサク動いてるよ。(このぐらいの環境なら当たり前だろうけど・・・)
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2005/12/15(木) 22:10:43ID:VTARfUa+0019名前は開発中のものです。
2005/12/16(金) 07:59:55ID:rLqtVlw30020名前は開発中のものです。
2005/12/16(金) 10:34:45ID:VwNXMzzNてゆーかディストリューションだっけ?
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2005/12/16(金) 11:13:52ID:mF5S/Ojihttp://www.twin-tail.jp/contents/luna/index.htm
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2005/12/17(土) 00:22:52ID:Tek04XVO0023名前は開発中のものです。
2005/12/17(土) 13:47:36ID:vqP+SpE2弾幕姉妹もEveryExtendもLunaだったのか
自分の好きなゲームがLunaで作られてるのを見てちょっと驚き。。
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2005/12/19(月) 01:03:44ID:Gcz21TzGドキュメント読んだのか?
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2005/12/19(月) 01:12:29ID:+yuloQNN0026名前は開発中のものです。
2005/12/19(月) 01:28:03ID:siY0Ln/6よんだお
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2005/12/19(月) 01:33:26ID:JbI5uG7z002823
2005/12/19(月) 02:43:39ID:oW4yp3rV今少し目を通して見たが、やっぱ使う気にならんわ。
まずパッと見て気に入らないのが大量のstatic。
こいつらのせいで依存性とかの把握がめんどくさくて
自分のフレームワークに乗っけるのに抵抗ありすぎ。
そのくせ機能は誰にでも作れるような機能ばかりだから
自分がLunaの枠にハマって作りたいとも思わない。
こういうプチ機能を提供するライブラリにするなら、
俺ならATLとか使ってD3DXのようにして作るね。
ライブラリ全体に影響するメモリ管理みたいな機能は、必要ないどころか邪魔なだけ。
せっかくそこそこ使えそうなCModel系のクラスも
基底にCBaseAllocateがあってLunaMemoryを参照しているあたりで萎えた。
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2005/12/19(月) 07:14:25ID:X4ADJXXeソース全部公開されてるから、必要なところだけ抜き出して使え。
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2005/12/19(月) 08:17:45ID:UwcE5ctQLunaは薄いDirectXのラッパーでしょ。
003123
2005/12/19(月) 09:15:52ID:oW4yp3rV何年か前に一度見たことあったんだよ。
そのときも同じ印象だったんだが、>>24がただのラッパーじゃねーって言うから
何か変わってるのかと思ってもう一度見たけど、やっぱ変わってなかったから。
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2005/12/19(月) 10:40:35ID:BPNGMu5q分厚いDirectXのラッパーって、何がある?
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2005/12/19(月) 11:13:57ID:oW4yp3rV0034名前は開発中のものです。
2005/12/19(月) 11:32:36ID:oT3MNA/xそこそこ作り込まれたDirectXのラッパーの一つ
良くも悪くもその程度の評判かと
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2005/12/19(月) 11:38:36ID:wO3mES+Q誰でも作れる程度、って思う人はもとより手元に手製のラッパー持ってるんだろうから
必要ないでしょう。
アマチュアゲームプログラマへの敷居を下げるのに一役買ってるんじゃない?
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2005/12/19(月) 23:48:55ID:mBjcAzzT0037名前は開発中のものです。
2005/12/20(火) 00:43:11ID:L+7+MRPz頂点を中心に回転する物体があって、それにも頂点を中心に回転する物体があるって言う風に作ればいけるとはおもうが・・・。
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2005/12/20(火) 00:46:17ID:9iY/LqXc0039名前は開発中のものです。
2005/12/20(火) 01:36:57ID:FaHGR1/aフリーでスキンメッシュも当たり前のこのご時世。
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2005/12/20(火) 08:04:23ID:pKlxAzC90041名前は開発中のものです。
2005/12/20(火) 17:54:57ID:hAvSkB7W厨な質問ですいませんがスキンメッシュってなんですか?
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2005/12/20(火) 18:30:41ID:FaHGR1/aDirect3DのSkinnedMeshサンプルでも実行してみ
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2005/12/20(火) 23:02:58ID:bnQX9tF/「スキンメッシュのやつ、近ごろ図に乗ってるな」
「よし、あいつググろうぜ!」
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2005/12/21(水) 02:17:04ID:kHc/eWOuちょーイケてる
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2005/12/21(水) 03:15:10ID:3pqW2oH2ッ キ // ̄> ´  ̄  ̄ `ヽ Y , ´ ) ス え
シ ン L_ / / ヽ キ |
ュ が / ' ' i ン マ
ま 許 / / く !? ジ
で さ l ,ィ/! / /l/!,l /厶,
だ れ i ,.lrH‐|'| /‐!-Lハ_ l /-!'|/l /`'メ、_iヽ
よ る l | |_|_|_|/| / /__!__ |/!トi i/-- 、 レ!/ / ,-- レ、⌒Y⌒ヽ
ね の _ゝ|/'/⌒ヽ ヽト、|/ '/ ̄`ヾ 、ヽト、N'/⌒ヾ ,イ ̄`ヾ,ノ!
l は 「 l ′ 「1 /てヽ′| | | 「L! ' i'ひ} リ
ヽ | ヽ__U, 、ヽ シノ ノ! ! |ヽ_、ソ, ヾシ _ノ _ノ
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レ'⌒ヽ/ ! | 〈 _人__人ノ_ i く //!
人_,、ノL_,iノ! /! ヽ r─‐- 、 「 L_ヽ r─‐- 、 u ノ/
/ / lト、 \ ヽ, -‐┤ ノ キ 了\ ヽ, -‐┤ //
ハ キ { / ヽ,ト、ヽ/!`hノ ) モ |/! 「ヽ, `ー /) _ ‐'
ハ ャ ヽ/ r-、‐' // / |-‐ く | > / / `'//-‐、 /
ハ ハ > /\\// / /ヽ_ ! イ ( / / // / `ァ-‐ '
ハ ハ / /! ヽ レ'/ ノ > ' ∠ -‐  ̄ノヽ /
{ i l ! / フ
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2005/12/21(水) 20:16:32ID:T/nEyXsb↑みたいのに認められないと凹む性格なんだろうな。
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2005/12/21(水) 22:25:28ID:btaeGgbY0048名前は開発中のものです。
2005/12/22(木) 10:50:54ID:cwVAbyKn俺はHSPで背景スクロールさせたところで終わった。
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2005/12/22(木) 17:28:02ID:qic2J7q+0050名前は開発中のものです。
2005/12/22(木) 18:14:57ID:I2p76mGf0051名前は開発中のものです。
2005/12/22(木) 19:15:40ID:b6yeWKQQ敵がグループ編隊で向かうとこらへんで終わった。
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2005/12/22(木) 21:45:25ID:2NG2k+md0053名前は開発中のものです。
2005/12/22(木) 21:58:11ID:oxKk2B5X0054名前は開発中のものです。
2005/12/22(木) 23:58:52ID:BDrMu18Gスターフォースはどうなったの?てゆーかんじで
それでやる気なくなった
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2005/12/23(金) 01:21:59ID:M3165stHここぞとい時にそれを展開して総攻撃掛けるシューティングって何だっけ?
オプションってか普通にパーツパーツしてるやつ
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2005/12/23(金) 10:37:22ID:s7+mrCzfhttp://www.vodafone.jp/scripts/japanese/live/contents_guide/detail.jsp?dataCheck=96j62bizd5BvN6mtj0mrIF513kgg3GBL&searchFlag=true&reffer2=detail&searchServiceName=%83e%83%89%83N%83%8C%83X%83%5E
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2005/12/23(金) 14:37:21ID:spmdDZXj誰か遺志を継いでくれ。
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2005/12/23(金) 15:12:48ID:/tlDw98+フォーメーション!
火の鳥!
熱いよな
今やってもボス戦結構燃えるし
音楽がいいのが原因かね
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2005/12/24(土) 00:33:15ID:Al8Kj3xLそれそれ!すげー、何で一発でわかるんだ、ちょっと感動w
テラクレスタやファンタジーゾーンみたいな、タダの派手STGと一線を画すのが好きだった
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2005/12/24(土) 01:31:23ID:gnp/5lgI有名だし、玩具も発売されたし
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2005/12/24(土) 01:52:10ID:ZmkZ7z380062名前は開発中のものです。
2005/12/24(土) 13:49:58ID:bOx66YR4ネタかと思ったら本当のようだな
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2005/12/24(土) 16:31:06ID:3OYPPy/b0064名前は開発中のものです。
2005/12/24(土) 17:22:10ID:0Fpp3kaQ食玩っぽいのを買った記憶がある。
プラスチック製で、五個集めて合体させたり。
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2005/12/31(土) 23:54:21ID:iTdfhFyx0066名前は開発中のものです。
2005/12/31(土) 23:57:47ID:vACmHD2I0067名前は開発中のものです。
2006/01/02(月) 20:54:37ID:O7v4VNAn俺行けなかったんだけどSTGはどんな感じだった?
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2006/01/02(月) 20:57:58ID:0pUJVav8スレタイに沿ったことを話せよ
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2006/01/02(月) 21:22:13ID:mT2tuoKG0070名前は開発中のものです。
2006/01/02(月) 21:25:10ID:DN/6CZKc0071名前は開発中のものです。
2006/01/03(火) 00:37:46ID:/V5oIo2f+CEBOが技術的に興味深かったね
妙にクオリティ高いと思ったら、
タイトル画面や、アドベンチャーパートは、FlashPlayerのコンポーネント使ってる。
後は、音と同期して敵が攻撃してきたり、音とタイミングをあわせて弾を反射したり
けっこう実現するのは大変そうだな。
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2006/01/07(土) 03:05:25ID:dLdAj8650073名前は開発中のものです。
2006/01/07(土) 12:30:43ID:/guBv8im死んでも1秒でリトライできるのがいいね
そのくせ、ただ避けるだけじゃなくて攻撃要素があるし
ただ、ZUN氏のSSを撮る楽しみ、ってのは満たしてないよなぁ…
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2006/01/07(土) 12:41:57ID:fuEHsn6Kもうシューティングじゃないけどねw
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2006/01/07(土) 17:32:45ID:QfV1up460076名前は開発中のものです。
2006/01/07(土) 19:14:55ID:wRE9Telu0077名前は開発中のものです。
2006/01/08(日) 03:43:23ID:B1R5OmHZ1ステージを大体3分とするじゃん まぁゲームにもよるだろうけどさ
3分間集中するのは疲れるからどっかで休憩要素っていうか間を入れるじゃん
そういうところの演出ってどうしてる?
俺は単純に敵を出さない時間を3秒くらい置くとか
得点アイテムを大量に出すように敵を配置しといてそれを回収させる時間
を置くとかそんな感じなんだけど・・・
他にどんなのがありますかね?
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2006/01/08(日) 03:51:04ID:7LBWsqdF0079名前は開発中のものです。
2006/01/08(日) 10:48:25ID:LGrQp5CIステージ間の間は大分あるけど
0080名前は開発中のものです。
2006/01/08(日) 15:43:21ID:JXGDuYv20081名前は開発中のものです。
2006/01/08(日) 16:38:14ID:BiL5Obsh雑魚を全く倒さなくても何とかできるぐらいに
そのぐらいのバランスにしてる
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2006/01/08(日) 16:47:33ID:BiL5Obshどれぐらい下手かというと、スーパーマリオの最初のクリボーに突っ込んで死ぬ!!
それを見て漏れは、とりあえず緩急の緩の部分では、プレイヤーを殺すのが難しいぐらいの
バランスにしようと思った
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2006/01/08(日) 17:02:14ID:vdPuK2fg0084名前は開発中のものです。
2006/01/08(日) 17:12:21ID:mRziYWtd慣れてきた頃に死んで、
考えすぎて死ぬ。
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2006/01/08(日) 17:23:33ID:R6KECnJDスーマリのBダッシュなんて高等テクじゃん
まずトポトポ歩いて、前からやってきたクリボーを避けようとジャンプするも
クリボーの目の前に着地して死ぬとw
0086名前は開発中のものです。
2006/01/08(日) 17:53:24ID:DM41qO8h「踏みつけて攻撃する」っていうアクションは難しいって言ってたなぁ。
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2006/01/08(日) 21:06:38ID:QmzENi9t死なねーよハゲ
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2006/01/09(月) 06:09:04ID:ba+8UBxA0089名前は開発中のものです。
2006/01/09(月) 06:36:59ID:3hH1LpjHやってるうちに倒せるようになるじゃんか
それって壁を一つ乗り越えたことなんじゃないのか?
そういう壁を乗り越えていく楽しさってのが昔のゲームにはあったよな
そういう要素ってゲーム作りを行ううえで大切な要素なんじゃないかと思う
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2006/01/09(月) 06:41:23ID:x/H4ScO90091名前は開発中のものです。
2006/01/09(月) 08:38:36ID:suHXO+J5とごまかしてみる
0092名前は開発中のものです。
2006/01/09(月) 09:56:34ID:ar8VEyCY0093名前は開発中のものです。
2006/01/09(月) 11:55:56ID:pF8J/950もともとはというか、いまでもアクションはシューティングを内包している
0094名前は開発中のものです。
2006/01/09(月) 12:58:04ID:az8G+lMI0095名前は開発中のものです。
2006/01/09(月) 13:10:54ID:3+AF3pyQ重要でないかもしれない。
0096名前は開発中のものです。
2006/01/09(月) 16:01:40ID:p8cu+mG70097名前は開発中のものです。
2006/01/09(月) 18:21:07ID:3+AF3pyQあ、「自機に対する」重力ってことね。
とはいえ縦スクロール(というか自機後斜め上視点型?)だと重力がかかる必要がないな。
「怒」はアクションだと思うがぐわんげはSTGだし。よくわからなくなってきた。
0098名前は開発中のものです。
2006/01/09(月) 18:30:43ID:az8G+lMI0099名前は開発中のものです。
2006/01/09(月) 20:23:26ID:5jRSxZdZ0100名前は開発中のものです。
2006/01/09(月) 20:57:15ID:WC/4ciu/でもどう見てもシューティングだし、自機が浮いてて弾で攻撃がメインならシューティングっぽく見えるのか
0101名前は開発中のものです。
2006/01/09(月) 20:58:13ID:QMumG5Le0102名前は開発中のものです。
2006/01/09(月) 21:49:57ID:az8G+lMIもし、戦闘機だったら間違いなくSTGっていえるんだろうが、
人が主人公の場合、空を飛ぶというのが条件なのかも
0103名前は開発中のものです。
2006/01/10(火) 12:34:36ID:L7y27c/7激しく同意。基本だよな。
0104名前は開発中のものです。
2006/01/10(火) 12:49:11ID:5AxlEopPきさまはコナミに喧嘩を売った!
0105名前は開発中のものです。
2006/01/10(火) 16:04:29ID:P++hJhYw弾出過ぎでしょ
0106名前は開発中のものです。
2006/01/10(火) 16:55:50ID:fR2wDOel0107名前は開発中のものです。
2006/01/10(火) 17:09:30ID:YnnsGg7S撃つ避けるスクロール自動>STG
撃つ避けるスクロール任意>A・STG
撃つより重要な要素がある>ACG
ジャンルなんて、遊ぶ側が選びやすく
イメージしやすいのを、付ければいいだけ
イメージより作った側が、これはSTGだ!!
って、言えばSTGって事でいいだろ
0108名前は開発中のものです。
2006/01/10(火) 17:22:51ID:HpJbtR1Jまあ頭脳戦艦ガルのような例もないではない
0109名前は開発中のものです。
2006/01/10(火) 19:23:19ID:CJ7pBkHZ今まで2DSTGをHSP+DirectXで作っていたのですが
次からCに移行したいと思っています。
描画やBGM、スティック入力などの部分には
ライブラリを使用しようと思っていろいろ調べてみたら、
導入が簡単?そうなものとして
・SDL
・DXライブラリ
・Easy Link Library
などが見つかりました。
完全2DのSTGを作る場合、上記だとどれがオススメですかね?
またこれ以外でオススメのライブラリとかありますか?
自分のスキルとしては、Cはひととおり勉強しましたが
C++になるとまださっぱりです(T_T)
コンパイラはBCCを使う予定です。
0110名前は開発中のものです。
2006/01/10(火) 19:25:58ID:pSYtT+8Nまずオブジェクト指向勉強した方が後々楽かもよ?
0111名前は開発中のものです。
2006/01/10(火) 19:39:49ID:7inVKdNRどのライブライも評判いいから、選べないなあ。
0112名前は開発中のものです。
2006/01/10(火) 20:23:03ID:VHVjpRCyDXライブラリにしとき
あと>>110は今のところ無視して良い
0113名前は開発中のものです。
2006/01/10(火) 20:25:08ID:TwGfgSxGある意味良い流れにしてくれた
0114名前は開発中のものです。
2006/01/10(火) 21:00:17ID:5AxlEopPポインタとか出来るだけ使わないようなつくりだから
速度的にはきついのも確かだけれども、千単位以上のオブジェクトを
1フレームに出さなければ大丈夫かな
サウンド周りはノーチェック
0115名前は開発中のものです。
2006/01/10(火) 22:14:16ID:+RuZOZhi0116名前は開発中のものです。
2006/01/11(水) 00:30:01ID:C8OAbLAuDXライブラリだったのは秘密だ
だってよー namespace dxlib なんだからしょうがねーだろー
0117名前は開発中のものです。
2006/01/11(水) 00:38:55ID:0KvhebBrこれまでの>>109の経緯を考えるとDXライブラリが楽だと思う。
ゲームを仕上げたいなら、今の時点で独自ライブラリ作っちゃだめ。
手段が目的にすりかわる恐れがある。
まぁCに移行したい理由が漠然としたものなら、別にHSP+DirectXでいいんじゃないかと思う。
そうそう捨てたもんじゃない。すでにその環境でのノウハウがある以上、無理に変えなくても。
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2006/01/11(水) 00:48:05ID:e7mRoukoあと、DirectDraw相当の機能でいつまでも作るのは止めた方がいい。
OpenGLなどの3D機能を使って作るべき。圧倒的に楽だし。
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2006/01/11(水) 01:02:44ID:ZMiMRdCNSDLは素で使うとシンプルすぎて機能が不足してるので、
周辺ライブラリやOpenGL等と組み合わせて使うことになると思う。
そうなると実はあまり初心者には向いてないんじゃないか?という気もしている。
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2006/01/11(水) 01:07:01ID:BA5+PqX+標準機能だけではPureJava以下の性能と機能だ
問題はオプションのみきさーつけてもBGM周りが貧弱なので
自作することになるわけだが
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2006/01/11(水) 01:16:06ID:m5CT8NOIOpenGLだと海外いかなきゃ資料が少ない。
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2006/01/11(水) 01:24:37ID:e7mRouko>SDLは初心者向きではないな
>標準機能だけではPureJava以下の性能と機能だ
お前めちゃくちゃいってんな。
まず、HSPの性能はJavaの数十倍遅い。
標準機能もPureJavaよりはるかに貧弱。
それでも「初心者向き」と言われてる。
なんでかわかるか?
>問題はオプションのみきさーつけてもBGM周りが貧弱なので
HSPはSDLより貧弱だが、自作する人は居ない。
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2006/01/11(水) 01:46:35ID:SdUXv/jW0124名前は開発中のものです。
2006/01/11(水) 02:02:59ID:Y3QhGPfp(それも捨てちまえとか思ってみるテスト)
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2006/01/11(水) 08:36:58ID:XSQptml30126名前は開発中のものです。
2006/01/11(水) 10:57:19ID:BA5+PqX+いや、初心者向きではないというのはSDL本体の描画機能が本当に何もないからだよ
そうなるとちょっとしたことをやろうとすると作りこむかOpenGLの知識が必須になる
それなら初心者をターゲットにする場合HSPのほうがまだまし
そして質問者はHSPからステップアップしたいとのこと
ならSDLは勧められない
それとJavaは初心者に優しいと思うよ
Java2Dの機能の豊富さと日本語資料がそろっていることと
IDEがわりと面倒見てくれることでね
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2006/01/11(水) 17:11:04ID:k+cvCpGf0128名前は開発中のものです。
2006/01/11(水) 20:43:23ID:sK7QONPm1、プレイヤーを表示する
2、プレイヤーを入力によって動かす
みたいな。あれってこのスレ?
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2006/01/11(水) 20:50:51ID:xX3gOqtXこのスレか前スレか自主制作スレかと思う。
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2006/01/11(水) 20:55:00ID:79BkNaD9たしか、レベル1から15まであったかな?
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2006/01/11(水) 20:57:37ID:u9nzNA4/STGで検索汁
0132名前は開発中のものです。
2006/01/11(水) 21:04:55ID:sK7QONPmthanks
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2006/01/11(水) 21:14:51ID:gL5coeF1最近プログラム始めたから良く分からないんだが
>>118の3D機能ってどういうこと?2Dゲーム作るのに3D?
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2006/01/11(水) 21:15:10ID:Y3QhGPfpいまさら書く必要があるのか。捨てないと前に進めないぜ。
昔風のが好きだってのは、認知的不協和の予感がバリバリするしな。
http://irwin.t.u-tokyo.ac.jp/Dame/Dame_2nd_report.htm
それでフェードアウトしてたそがれてるオヤジ何人も知ってるしよ。
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2006/01/11(水) 21:39:14ID:czog+LSh例えばDirect3Dとかで3Dゲーム作るにしても、
結局最後は2D空間で三角形をラスタライズしなきゃならないわけ。
でもこれはDirectDrawとは全く別の2D機能なんで、Direct3Dの一部分として考えられる。
それが>>118の言う3Dの機能のことだと思うよ
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2006/01/11(水) 21:42:01ID:Vn9JYl7y要はポリゴンを描く機能のこと。
絵はポリゴンにテクスチャを張って表示する。
回転や合成が簡単に出来る。
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2006/01/11(水) 21:52:33ID:L0KKkvvv基本的に整数で物事考える傾向があるね。
3Dを勉強してみると考え方が広がる。
ベクトル、行列、クォータニオン等3Dに必須の概念やテクニックは簡単に2Dにも応用できる。
2Dテクの一部はいらなくなる。
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2006/01/11(水) 21:59:08ID:irUTh/1K2Dのころに使ってた手法が速いならそっち使うさ。
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2006/01/11(水) 22:00:54ID:g4+WlbUWYaneSDKが好みだったりする
昔のバージョンはMIDIを自力再生していたので
色々無茶なことが出来て楽しかったしなー
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2006/01/11(水) 22:06:28ID:L0KKkvvvみたいなとこでハマる人が多い。
テクスチャの中身を高速で書き換えたりするのは2Dでやってたことが役に立つ。
0141名前は開発中のものです。
2006/01/11(水) 22:56:41ID:H/qAnKTk皆様ご意見ありがとうございます。
当方仕事しながらの日曜プログラミングでしか作ってなくて、
一足飛びにレベルアップというのも難しそうなので、
まずはDXライブラリ使って一本作ってみようと思います。
一本作って、そこで消化不良な点がでれば次に繋げられますし。
HSPで十分じゃね?って意見もありましたが、
確かに2DSTGならHSP+DirectXで十分できちゃうんですけど
HSPはプラットフォームが変ったらそこで終わりですからね〜
Cは基本だし、使えるようになっておいて損はないかと思いまして。
がんばってみます。
0142109
2006/01/11(水) 22:57:44ID:H/qAnKTk141=109です。
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2006/01/11(水) 22:57:44ID:BA5+PqX+作り方はどうであれいいものができればいいさ
ソフトレンダの雄の超連射forWinをこえる作品はまだないしな
そもそも超連射自体が10年ものだが
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2006/01/11(水) 23:23:48ID:Vn9JYl7yさも公然の事実のように言うな。胸にしまっとけ。
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2006/01/12(木) 00:11:37ID:0EkcOQmpあれこれ移植して比較してもそれほど時間のロスにはならないんじゃない?
その中で自分に合ったものを選べばいい。ちなみにプラットフォームは意識する必要なし。
もちろん他がないわけじゃないけど、何だかんだ言って、ゲームするならWindowsが多いよやっぱ。
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2006/01/12(木) 00:16:03ID:9cxZNJQC0147名前は開発中のものです。
2006/01/12(木) 01:37:45ID:Lv3JM8LH0148名前は開発中のものです。
2006/01/12(木) 01:40:33ID:5FnBBP/+プログラマーを目指すのなら別だけど
自分のシューティング魂を外へ表現したいのなら一番楽に理想が表現できる言語がベストだね。
それでなくてもやらなきゃいけないことはたくさんあるんだから。。。
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2006/01/12(木) 15:28:12ID:CSlFYDQh0150名前は開発中のものです。
2006/01/12(木) 15:55:21ID:yPIk98jK0151名前は開発中のものです。
2006/01/12(木) 20:51:00ID:Rvb5lrLC0152名前は開発中のものです。
2006/01/12(木) 21:01:15ID:vPRDWdoFでもいろんな言語を勉強するのはとてつもなく面倒な罠
0153名前は開発中のものです。
2006/01/12(木) 21:06:27ID:bl2yd7oG実際のところひとつの言語で最低3年はやってないと本質は見えてこないかと
0154名前は開発中のものです。
2006/01/12(木) 21:11:37ID:wVAkQUg72個目3個目はそんなかからん。
それまでの言語と方向性が違う言語なら多少はかかるだろうか、
(例えばそれまでCで、次にPrologやHaskelを習う場合)
それでも1年もかからん。
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2006/01/12(木) 21:18:42ID:bl2yd7oGいや、その後であっても結局深いところはそれなりにかかるよ
1,2年程度じゃうわべを覚えたつもりになっているだけかと
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2006/01/12(木) 21:26:20ID:fV0L5UzJC++に入ってからは、これ一筋だな。中核をCだけで組む事はあるけどな
一度Javaに手を出そうと思ったが、結局、C++で良いジャン!とすぐに放り投げたし
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2006/01/12(木) 22:03:19ID:wVAkQUg7ま、お前はそうなのかもしれんな。
能力の程度は人それぞれだから否定はしないでおこう。
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2006/01/12(木) 22:07:14ID:yPIk98jKちょwwwホントのこと言ったらカワイソスwww
0159名前は開発中のものです。
2006/01/12(木) 22:08:32ID:il5X7DZLアセンブラ>Cって理想だね。
Cからだとメモリ空間をイメージできなくてポインタでつまるんだよなあ。
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2006/01/12(木) 22:13:32ID:yPIk98jKそうでもない。俺はCから入ったが普通に覚えることできたぞ。
周りからは何故だ〜って声もちらほらあったがw
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2006/01/12(木) 22:14:46ID:oQZgEOSwこのスレ読んでて、なぜかそんな言葉が頭に浮かんだ。。。
0162名前は開発中のものです。
2006/01/12(木) 22:16:28ID:bl2yd7oGうわべしか覚えてない人は別にいいよ
何人もそういう人見てきたし
>>156
俺とほぼ同じ
ハンドアセンブルしてた時代の人だろ
マシン語直書きはもうできないけどね・・・
0163名前は開発中のものです。
2006/01/12(木) 22:16:49ID:il5X7DZLあ〜、Cの前に古いBASICやってるからかもw
0164名前は開発中のものです。
2006/01/12(木) 22:50:29ID:wVAkQUg7俺は能力の低い人間のコトを想像して理解を示してやったんだから、
お前も想像して理解しようとする姿勢を見せろよ。
自分の脳内基準が絶対と思うな。レッテルを貼るな。
短い物差しでは長いモノを計りにくいかもしれんが、不可能ではないんだよ。
0165●購入記念
2006/01/12(木) 23:21:48ID:Se4uhL1C暇があったら話題別にレス抽出するかも。
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2006/01/12(木) 23:49:56ID:yPIk98jK激しく乙
0167名前は開発中のものです。
2006/01/12(木) 23:51:29ID:bl2yd7oG俺は理解してやったぞ
1,2年もあれば十分だという人種を
実際はそうでないことが多いというのも含めてだがな
どうせあんただって3年以上やってるんだろ?
だいたいそのあたりから本質がつかめてくる
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2006/01/12(木) 23:59:27ID:NEl1dwQaおれも手汗してた
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2006/01/13(金) 00:05:46ID:GdqJkR8gこんなんもうアホだよ。お前一人前になれるのは何歳なんだよ。
これからも出るであろう新しい言語に反応すらデキネーな。使えねぇ。
そもそもプログラム言語の「本質」って何だ?
抽象的な言葉で逃げないで、是非具体的に答えて欲しいね。
BASICの「本質」とは?Cの「本質」とは?
掴めたんなら答えられるでしょ?具体的にヨロ。
0170名前は開発中のものです。
2006/01/13(金) 00:08:37ID:Xj7yQpO30171名前は開発中のものです。
2006/01/13(金) 00:12:37ID:SmcCmXo20172名前は開発中のものです。
2006/01/13(金) 00:14:23ID:8awHEP6j>>90
0173名前は開発中のものです。
2006/01/13(金) 00:48:39ID:PMScPR+q作るのは大変だが、自分にとって扱いやすい言語を創造すれば、その分作業も楽になる
……とか思う
TPOに合わせて言語仕様を変えようかな?とか色々考えてる
漏れって、言語の本質を理解してる方になるのかな?
0174名前は開発中のものです。
2006/01/13(金) 00:48:51ID:6XJqH5Wf0175名前は開発中のものです。
2006/01/13(金) 01:30:20ID:023AjrU9そんなの勉強の頻度の差だろ!!
学生と社会人だと圧倒的に一日の勉強にさける時間が違うだろ?
0176名前は開発中のものです。
2006/01/13(金) 01:37:36ID:bBpwRUldそれぞれに3年ぐらい費やしているんだよなぁ…
もっとも、遊びながらだから本腰入れれば1年程度でいけるかもしれないけど…
0177名前は開発中のものです。
2006/01/13(金) 01:41:05ID:skXiYwXoつまり少なくとも20代後半だということが言いたいの?
0178名前は開発中のものです。
2006/01/13(金) 03:38:51ID:yeZ8eaw3そこまで時間に余裕は無い。
0179名前は開発中のものです。
2006/01/13(金) 07:12:56ID:oOyriCli趣味でゲームを作るだけならCを覚えてる暇があったらHSP+絵も掛けるようになった方がよっぽど役に立つな
0180名前は開発中のものです。
2006/01/13(金) 07:50:49ID:8Sz6eaoR超連射なんて、絵とプログラムやっているわけだし
0181名前は開発中のものです。
2006/01/13(金) 15:20:57ID:fM5tDCG50182名前は開発中のものです。
2006/01/13(金) 16:41:25ID:12PAuKFz0183名前は開発中のものです。
2006/01/13(金) 16:44:03ID:nGGbJMSL0184名前は開発中のものです。
2006/01/13(金) 17:49:50ID:3fMim1BSSTG作者でないのも含めて、俺の知ってる範囲だけで少なくとも10人はいるし。
考えてみれば、プログラムと作曲ってかなり相反してる才能のような気がするんだが、
やっぱりゲーム制作者ってのはBGMにこだわりのある人が多いんだろうか。
0185名前は開発中のものです。
2006/01/13(金) 18:03:54ID:LsRddhTiみんながSTGを作ろうと決めたきっかけは?
A: STGが好きだから
B: ゲーム作りが好きだから
C: プログラム・技術が好きだから
D: その他要因
俺は B>C>A>D
STGが作れればどんな手段でもいいってより、自分でゲームを作るのが楽しい
できれば最新技術も磨きたい、パズルやノベルよりSTGの方が好き
目指せトレジャー!みたいな感じ
0186名前は開発中のものです。
2006/01/13(金) 18:07:17ID:5MeCJs07>>184
意外といるよね。身内でも全部できる人いる。
うらやましい。
0187名前は開発中のものです。
2006/01/13(金) 18:19:06ID:1FHqKkVd昔はMMLが身近でだれでも打ち込んで遊んでいたと思うし
ゲームミュージックは楽譜もよくついてきたしね
今じゃぁ同人ソフトでもみためが重要視されるのと同じように
サウンドも素人がかじっただけでは申し訳ないから
他人に任せるようにしてる・・・という人は多いだろうね
求められるものが上がってるんで仕方ないけどな
そういう意味で某アーティストな先生には頭が下がる
0188名前は開発中のものです。
2006/01/13(金) 18:44:36ID:8DYvTrfu作曲って敷居が高く見えるだけで、やろうと思えば誰でも出来るよ。
知識ゼロの状態から1日あれば
それなりに聞き苦しくない曲を作ることができる。
プログラムと相反するどころか、
プログラミングそのものといっていいくらい。
・・・絵のほうが100倍は難しいと思う・・・
0189名前は開発中のものです。
2006/01/13(金) 18:58:57ID:3fMim1BS絶妙に難しい設問だな。
個人的にはB>D≒C>A。
>>188
そうなのか。
いや、実を言うと俺も作曲をやってるんだが・・・。
プログラムと作曲が相反してしまうように感じるのは、俺がまだプログラミングのほうに慣れてないせいかもしれない。
作曲するようにスラスラとプログラムが書けたら便利なんだが。
絵が難しいってのは心の底から同意。根性が占める割合が大きすぎる。
0190名前は開発中のものです。
2006/01/13(金) 19:10:47ID:5MeCJs07マジ?
ネコでもできる作曲きぼんぬ。
0191名前は開発中のものです。
2006/01/13(金) 21:22:03ID:3jBGY11T曲の無いままそろそろゲームが完成してしまいそうだ・・・。
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2006/01/13(金) 21:34:41ID:MazxrPOd0193名前は開発中のものです。
2006/01/13(金) 23:23:01ID:RVa13qmz話はそこからダヨ!
0194名前は開発中のものです。
2006/01/13(金) 23:23:10ID:owU2L4wIだが効果音は・・・・・・
0195名前は開発中のものです。
2006/01/13(金) 23:24:03ID:owU2L4wI曲のデータ?なんかACIDとかだと用意された音を
ぺこぺこ組み合わせるだけで良いみたいだけど。
0196名前は開発中のものです。
2006/01/14(土) 02:28:36ID:fG10B5Lpま、今のオレの技術だと、完成品のクオリティも同じになるんだろうがw
週末頑張るぜというチラ裏。
0197名前は開発中のものです。
2006/01/14(土) 02:36:52ID:/dwK56yA0198名前は開発中のものです。
2006/01/14(土) 02:55:24ID:11cotPBwA>D>B>Cかな。
絵や音楽がCに入るならDとCが逆だが、それらは表現したいものであって
手段でしかないプログラムとは違うなやっぱり。
0199名前は開発中のものです。
2006/01/14(土) 03:27:54ID:53t/gFX9簡単なところならテキスト音楽「サクラ」あたりで。
0200名前は開発中のものです。
2006/01/14(土) 18:34:27ID:3jF9hmLIフリーだと
Cherry(曲作り自体さっぱりな人はこれで)
MusicStudioProducer+synth1(DTMがやりたい人はこれで)
なんかお勧め。全部国産ツールだし。
慣れたらVSCを用意するとそこらの同人音屋位には環境は整うよ。
作曲自体はは楽器店でコード進行のサンプル本みたいなの買ってくると
俺ってすげーな気分になれてグッド。最初はとにかく音を重ねる事を考えるといいかも。
>>185
B>D=A>C
ちなみにD=いい加減何かしないと部が潰れそうだから。
0201名前は開発中のものです。
2006/01/14(土) 18:52:29ID:ysqJMufuああいうのは自力作成だとばかり思ってたわ。
0202名前は開発中のものです。
2006/01/14(土) 20:42:08ID:9Bbt7+hjそういうところを指して>>188辺りでプログラムに通じると言われてるわけ。
理論によって決まるコードの組み合わせからどれを選ぶかは、その人の感性によってくるけどな。
でだ。
スレ違いもいいところなのでそろそろ他の話題に移ってほしいんだが。
でも話題なんて無いよなぁ。
0203名前は開発中のものです。
2006/01/14(土) 20:48:24ID:w0bP4AvB0204名前は開発中のものです。
2006/01/14(土) 21:40:40ID:qNke3Hgr0205名前は開発中のものです。
2006/01/14(土) 21:56:33ID:w0bP4AvBSTGにはあんま関係ないからな。なんか見難いし。
0206名前は開発中のものです。
2006/01/14(土) 22:08:52ID:RcsUyldN今、vb.netでゲーム作ってるのですが、『Enhanced Dot Graphics Editor』
というソフトでつくったアニメションをVBへもってくる方法がわかりません。
分かる方おりましたら教えてください、お願いします。
0207名前は開発中のものです。
2006/01/14(土) 22:21:35ID:GRAm7gnXHSPでとりあえず最低限の骨組みは作れるようになったが
やはり絵が一番ムズくて挫折しそうだ。
shade使えば楽かなと思ったがこれはこれでキツイ。
せめてファミコンLVのドット絵が描けるように特訓して
1面まで作れるようにするのが今後の目標ですわ。
0208名前は開発中のものです。
2006/01/14(土) 23:53:29ID:qNke3HgrEDGEのことだったのか。今の今までしらんかった。
しかもEDGE2もでてるんだね。
質問の意味がようわからんけど、そのままもってくるならコンバータ実装しないといけないのかな。
1つのbmpにまとめたほうが楽。
0209名前は開発中のものです。
2006/01/14(土) 23:54:43ID:IjP0FrQvザク男は自分で描いたの?ちょっとおもろかったw
0210名前は開発中のものです。
2006/01/15(日) 01:15:19ID:gUxmcQaM0211名前は開発中のものです。
2006/01/15(日) 01:20:43ID:ecaP/9FCShadeだと楽になるどころか難しくなる気がするが、楽したいならDOGA使えばいいんじゃないか
どう見てもDOGAです
って絵になるのが嫌なら使えないけど
0212名前は開発中のものです。
2006/01/15(日) 02:00:23ID:zh6qivfOオペレーションラグナロクを思い出した(笑)
0213名前は開発中のものです。
2006/01/15(日) 02:10:01ID:lEL0CT1s0214名前は開発中のものです。
2006/01/15(日) 09:48:31ID:zh6qivfO自分の作品が平凡なイメージになってしまうと危惧する人はいるかもしれんね。
0215207
2006/01/15(日) 22:27:37ID:tfthn8aBやはり同人らしく漫画やアニメ等の元ネタあるSTG作りたい。
エリア88っぽいの作ろうと思ったが、まだ無理だったので
もう少しレベル下げて中華大仙あたりが作れるようになろうっと。
>209
テストとして六角でモデルにポーズ取らせて取り込んだだけぽ。
元々8頭身モナーだったりする。
0216名前は開発中のものです。
2006/01/16(月) 00:47:41ID:irGPFY+vここのサンプルコード見てみたんですが、シューティングってtimeGetTime()と
thread必須じゃないんですね。
弾の管理とかスレッド必須かと思ってたから、道が開けた。(DirectXも必須じゃなry
目標は東鳩2シュー。
0217名前は開発中のものです。
2006/01/16(月) 00:49:57ID:DTLttG/10218名前は開発中のものです。
2006/01/16(月) 01:13:59ID:irGPFY+v速度的に厳しいのかと思ってました。
0219名前は開発中のものです。
2006/01/16(月) 01:34:19ID:xiH0NP2q0220名前は開発中のものです。
2006/01/16(月) 03:41:08ID:nh3xjDU2まあ適当なライブラリを使えば隠蔽してくれるが。
伝統的なタスクシステムによる並列動作が基本としてあるから、
ゲーム部分を作る時には要らんわな。
そこそこ精度のいいタイマーは、あるにこしたことはないが。
0221名前は開発中のものです。
2006/01/16(月) 07:18:45ID:Tq1BbUbx別個に連続した動作をさせる場合に、初心者だと必要だと思うものだよ
これはこれでわりと便利だから、使い方を覚えるにこした事はないしな
まあ、使い方を間違えると、何が起きるか予想もつかんケド
0222名前は開発中のものです。
2006/01/16(月) 08:07:45ID:xiH0NP2qごめんきっと誰もが一度は考えるお馬鹿ネタでした。
真面目な話だとマイクロスレッド使ってやると面白そうだね
0223名前は開発中のものです。
2006/01/16(月) 08:25:10ID:35vyRejV初心者はスレッドなんて知らねーよアホ
0224名前は開発中のものです。
2006/01/16(月) 08:37:51ID:rA79UtDxWindowsプログラムを勉強する時に、
一度ぐらいはOSにどんな機能があるのか調べるだろ?
俺、何か間違った事を言ってるか?
0225名前は開発中のものです。
2006/01/16(月) 08:43:05ID:rA79UtDx俺、今やってる・・・orz
そのために自前スクリプトを改良してるんだけどな・・・
スクリプト作りは大変だよ・・・
0226名前は開発中のものです。
2006/01/16(月) 09:23:10ID:T6Mi47Xmおまえが日本語を知らないチョンということはわかったから「初心者」の意味を調べてこい
0227名前は開発中のものです。
2006/01/16(月) 11:11:38ID:GFfHAuGC0228名前は開発中のものです。
2006/01/16(月) 12:09:59ID:mOmX5K2f君も君で、耳年増という単語をググってこい
0229名前は開発中のものです。
2006/01/16(月) 16:32:15ID:unhyQ+MFほんと分かりやすいなこれ
解説ページも基礎の基礎から書いてるから
初心者の俺でもキャラ移動させることができた
0230名前は開発中のものです。
2006/01/16(月) 19:55:09ID:OMBMknep初心者と書かずに素人と書くべきだったか・・・
0231名前は開発中のものです。
2006/01/16(月) 20:22:21ID:jdllBzfs0232名前は開発中のものです。
2006/01/16(月) 20:49:04ID:L1ymANwaただ逆に、同時処理ゆえに扱いづらい部分もある。
同時に同じ場所に書き込むと、何が起きるか分からないし、
イベントとかミューテックス等の同期オブジェクトの使い方を間違えれば、
即座にデッドロックだ。
0233216
2006/01/16(月) 22:10:43ID:irGPFY+vスマソ、スレッド知ってるけど初心者です orz
普段はインフラの仕事してるから、開発は初心者。
でもシューティングはすっげ好き。
初代R-TYPEからのシュータ(ry
みなさん、批判ともどもアドバイスサンクス!
0234名前は開発中のものです。
2006/01/16(月) 22:11:18ID:0mAoyPqPシングルスレッドでアセンブラレベルでチューニングするよりマルチスレッドが容易に扱える
Javaや.NET等でさくっとつくったほうがパフォーマンスはまず上だしな
並列具合とか設計を考える必要はあるが
0235名前は開発中のものです。
2006/01/16(月) 22:25:14ID:o8WVq/lN0236名前は開発中のものです。
2006/01/16(月) 22:31:03ID:4z+09alj0237名前は開発中のものです。
2006/01/16(月) 22:35:11ID:82NT9k+l0238名前は開発中のものです。
2006/01/16(月) 22:43:29ID:bC8WJ/huそもそも、1フレーム=16.6msで100や200の切り替えとかOSが対応してると思えないんだけど。
普通に擬似タスクや、配列で管理した方が普通にパフォーマンス出るよな?
もしかしてネタにマジレスしちゃってる?
0239名前は開発中のものです。
2006/01/16(月) 22:48:02ID:XtVGoflc正しく排他処理してさらにパフォーマンス上げろとか地獄に聞こえるんですが
0240名前は開発中のものです。
2006/01/16(月) 22:49:24ID:k0icdwsx流石に全部一つ一つなんてキチガイぢみてる
0241名前は開発中のものです。
2006/01/16(月) 22:51:24ID:4iFikG75デッドロックでもう死に掛けたことあるよ。
あとは、リプレイするときに、同じ状況再現できねえとか、問題山積。
プリエンティブでないマルチタスクは、ゲームにはないと逆に面倒だよな。
ようは、擬似タスクとか、マイクロスレッドとか。
0242名前は開発中のものです。
2006/01/16(月) 23:02:58ID:mOmX5K2fやるとしたらせいぜい>>240くらいか
あとは裏でVSTiを立ち上げて無駄にリアルタイムにサウンド合成するとか・・・
0243名前は開発中のものです。
2006/01/16(月) 23:20:03ID:0mAoyPqP補足さんきゅ
今後マルチコアが当たり前になるのでということ
>>241
マルチスレッドがリプレイに影響出るとかってのは設計の問題だろう
>>238
さすがにそんな馬鹿はいないはずだが
スレッドプーリングで意外と何とかなるのかも
その辺を使うとなると中間言語系レベルのの高級言語がほぼ必須になってくるわけだが
まぁGCとマルチコアの関係もわりといいしちょうどいいのかも
>>236
2DSTG以外にもあるだろ、パフォーマンス要求するSTGは
ま、有り余るマシンパワーで雷電2以上のエフェクトをだしてみたいけど
0244名前は開発中のものです。
2006/01/16(月) 23:56:25ID:4z+09aljスレッドをプールしといても、スレッド生成のコストがなくなるだけで
切り替えのコストはなくならない。
>マルチスレッドがリプレイに影響出るとかってのは設計の問題だろう
リプレイに影響が出ないように設計しちまったら、マルチスレッドの利点が殺ぎ落とされるだろ。
>その辺を使うとなると中間言語系レベルのの高級言語がほぼ必須になってくるわけだが
おいおいアホぅか。スレッドプール如きで「必須」て。
第一スレッド系はお前の挙げたJavaでもC#でもC++でも手間は対して変わらん。
織田信長とか挙げたら説得力あったのにw
>2DSTG以外にもあるだろ、パフォーマンス要求するSTGは
>ま、有り余るマシンパワーで雷電2以上のエフェクトをだしてみたいけど
必要なのはGPUのパワーだろ。マルチスレッドにすると描画も速くなると主張するか?
0245名前は開発中のものです。
2006/01/17(火) 00:32:06ID:4NyPfQ7dスレッドプールはスレッドの数を調整できてアプリ側からは気にしないのが売りなので
並列動作させるオブジェクトが数百あろうがコアが2つだからスレッドは2つ、
4コアになったからスレッド4つというふうに使うのが普通では?
0246名前は開発中のものです。
2006/01/17(火) 00:36:14ID:70FH2cU+>>245
0247名前は開発中のものです。
2006/01/17(火) 00:37:55ID:70FH2cU+>>245
まあそうなんだけど、OSが1000個くらいスレッド走らせてるからな。
4コアくらいに分割しなきゃパフォーマンスに問題があるわけじゃないなら
やらないほうが軽くていいと思うけど。
0248名前は開発中のものです。
2006/01/17(火) 00:38:06ID:U95GqFOrSTGにマルチスレッドは不向き、それだけ。
0249名前は開発中のものです。
2006/01/17(火) 00:45:32ID:BePG7deS>並列動作させるオブジェクトが数百あろうがコアが2つだからスレッドは2つ、
>4コアになったからスレッド4つというふうに使うのが普通では?
何言ってんだ。お前は。
スレッドプールの説明はメンドクサイので、ググって見つけた記事嫁
http://www.atmarkit.co.jp/fdotnet/mthread/mthread02/mthread02_01.html
スレッドが2個しかなかったら、同時に動けるオブジェクトが2個ずつじゃねーかw
一個撃墜されたら、キューから出てきてまた一つ産まれるのかw
0250名前は開発中のものです。
2006/01/17(火) 01:05:22ID:4NyPfQ7dフィックスドプールはそうだよ。
いわゆる同時に動かす数をきめといてあとはブロッキングされる。
キャッシュドプールはスレッドを基本的には作るんだけど、
すでに作られていてプールされていればそれを使う、
一定時間使わなければスレッド自体破棄ってやつだ。
通常はフィックスドプールがパフォーマンスの把握が出来つてつかいやすい。
先ほどからあおってる、あなたにはたぶんマルチスレッドのプログラムは
無理だから今までどおりシングルスレッドでやってください。
上でもいってるけど必須科目ではないんだし。
0251名前は開発中のものです。
2006/01/17(火) 01:13:15ID:BePG7deSはぁw そうですかw
で、
>並列動作させるオブジェクトが数百あろうがコアが2つだからスレッドは2つ、
>4コアになったからスレッド4つというふうに使うのが普通では?
↑この自分で書いた恥ずかしい文章はどうするのww?
0252名前は開発中のものです。
2006/01/17(火) 01:25:34ID:28sxExEk俺ついてけねえwww
0253名前は開発中のものです。
2006/01/17(火) 01:46:19ID:r59AENEl暇なので252と酒でも飲む。
0254名前は開発中のものです。
2006/01/17(火) 07:58:56ID:LW1RggL0計算部分をスレッドにして16ミリ秒とか33ミリ秒ごとにコールするようにして
描画部分はメインループで処理すればfpsとリフレッシュレートが
一致しない事による画面のカクツキを抑えることが出来る
同期の問題で実装が難しいけどな
0255名前は開発中のものです。
2006/01/17(火) 09:51:04ID:WVOcDfiN切り替えコストが少なくなるのは当然じゃねーのか
0256名前は開発中のものです。
2006/01/17(火) 10:47:29ID:MtVqA6rKスレッド使ってややっこしくしてバグ生む要因を増やすなら、素直にシングルで
作って、その労力や時間をゲームの方に割り当てたいよ。
PCみたいな動作環境がバラバラで、ゲームのコア部分にスレッド使ってシビアな
同期取るとか、考えただけでも頭こんがらがりそうだ。
243はやたらマルチスレッドが重要だ!って言ってる気がするが、マルチスレッドが
必要になるくらいパフォーマンス要求される2DSTGってどんなんだよ。
出てくるオブジェクト全部が物理演算で動いてて、しかも常時1000個以上がグリグリ動いて
とかだったら、それは必要かもしれんが。
0257名前は開発中のものです。
2006/01/17(火) 13:26:05ID:AJ+Jw87F> 同期取るとか、考えただけでも頭こんがらがりそうだ。
ここでのシビアな同期って? 例えば何?
> マルチスレッドが必要になるくらいパフォーマンス要求される2DSTGってどんなんだよ。
> 出てくるオブジェクト全部が物理演算で動いてて、しかも常時1000個以上がグリグリ動いて
> とかだったら、それは必要かもしれんが。
それはマルチスレッドで解決するの? たとえば60FPSを目標にしたばあい、
次のフレームまでのわずかな時間に演算を終らせるかどうかが問題であり、
その話題にマルチスレッドうんぬんがどうからんでくるの?
複数のプロセッサの場合スレッドがそれを有効に使うんだっけ?
0258名前は開発中のものです。
2006/01/17(火) 16:04:39ID:WYB6k/rmhttp://pc8.2ch.net/test/read.cgi/tech/1115311515/643-
0259名前は開発中のものです。
2006/01/17(火) 21:25:41ID:+YDj+cqfマルチコアを有効に使うには、まずこの考え自体を破棄しているのが、最近の流れだな
わずかな時間で処理する物と、フレームを飛び越えて長い時間をかけて処理するものと、など
0260名前は開発中のものです。
2006/01/17(火) 22:03:47ID:zdmRfE9uおまいらが今話していることはどうでもいい!
スレッドの1つや2つ使うことに関しては個人の自由だ勝手にしやがれ!
って友達が言ってた。
0261名前は開発中のものです。
2006/01/17(火) 22:14:58ID:WYB6k/rm>>222のそういう発想は誰もが一度はするかもね
で終わってるんだが。>>237みたく引っ張ってるやつもいるけど。
0262名前は開発中のものです。
2006/01/17(火) 22:17:08ID:wIyB/JTz0263名前は開発中のものです。
2006/01/17(火) 22:51:03ID:fFbNMkDz終わってねーよボケ。
お前の人生は終わってるけど。
0264名前は開発中のものです。
2006/01/17(火) 22:54:10ID:AJ+Jw87F0265名前は開発中のものです。
2006/01/17(火) 23:09:07ID:U95GqFOr↓次の話題ドゾー↓
0266名前は開発中のものです。
2006/01/17(火) 23:10:27ID:v/t2iyA10267名前は開発中のものです。
2006/01/17(火) 23:54:42ID:WVOcDfiN0268名前は開発中のものです。
2006/01/17(火) 23:56:03ID:AJ+Jw87F0269名前は開発中のものです。
2006/01/18(水) 00:26:10ID:c2N1wZsa0270名前は開発中のものです。
2006/01/18(水) 00:36:32ID:r0qZUgzd0271名前は開発中のものです。
2006/01/18(水) 00:38:34ID:Y4Ph60bK0272名前は開発中のものです。
2006/01/18(水) 01:49:01ID:ywg82UUl0273名前は開発中のものです。
2006/01/18(水) 02:08:34ID:r0qZUgzd俺は絵描き&音屋なんでプログラムはできれば誰かにやって欲しいんだが
誰もいないので仕方なく全部一人でやってるというわけさorz
0274名前は開発中のものです。
2006/01/18(水) 02:19:09ID:pPSpzIS9絵は1パターンにつき16色、サイズ16*16の組み合わせ、パレット16本を使いまわし
音はMDXでPCM8無し
それでも良ければやってやる
0275名前は開発中のものです。
2006/01/18(水) 02:38:24ID:r0qZUgzdんじゃあらかじめ複数パート合成したPCMでPDXを用意して…
0276名前は開発中のものです。
2006/01/18(水) 02:51:16ID:ZoolGVYbえらく東方の人くさいw
0277名前は開発中のものです。
2006/01/18(水) 02:51:58ID:XTj3S8TT0278名前は開発中のものです。
2006/01/18(水) 04:22:16ID:acZ9pvyTプログラムはできるけど絵、作曲ができない人なんてごろごろいるから本気で探せばすぐ見つかるんじゃないか?
0279210
2006/01/18(水) 09:31:31ID:Y4Ph60bK絵と音楽の問題はいつも俺のモチベーションを下げる(苦笑)。
0280名前は開発中のものです。
2006/01/18(水) 12:53:48ID:O0LAXWPJ0281名前は開発中のものです。
2006/01/18(水) 13:53:06ID:YZsgC2vF0282名前は開発中のものです。
2006/01/19(木) 01:38:30ID:1AbyI4uF0283名前は開発中のものです。
2006/01/19(木) 23:51:19ID:G+Fa0eE/0284名前は開発中のものです。
2006/01/20(金) 01:20:09ID:B/gap/lO0285名前は開発中のものです。
2006/01/20(金) 01:40:22ID:GqKVO76u作りすぎはそれはそれでよくない
>カプセル化
変数を勝手なタイミングで書き換えたり関数を呼んではいけないタイミングで呼んだりしてほしくないならしたほうがいい
そこらへんを完全に管理できる自信があるんならしなくてもいい
0286名前は開発中のものです。
2006/01/20(金) 01:49:28ID:AahjlHJWカプセル化は最初のうちは気にしなくてもいいが、
1メソッドはなるべく50行以内にするべし。
変数のスコープを最小限に抑えるようにしよう。
0287名前は開発中のものです。
2006/01/20(金) 05:22:28ID:RKJ8Oxlg「なぜそうしなければならないのか」
それが分からないうちはやる必要がないよ
0288名前は開発中のものです。
2006/01/20(金) 08:28:37ID:sMyuG+ym0289名前は開発中のものです。
2006/01/20(金) 09:40:12ID:RKJ8Oxlg俺は、オブジェクト指向プログラミングという概念があって、
それを実現するためにクラスを使うと表現が洗練される、という程度の問題で、
クラスを使うことは必須ではないと思うんだけれど。
そーいった意味で必須なのはモジュール化だと俺は思う。
0290名前は開発中のものです。
2006/01/20(金) 11:36:21ID:BRqppxJO>>285 なにかおかしい。
クラスの作りすぎが良くないの意味がどうにも分からん。
何をどうクラス化するか、粒度とか役割のバランスをきちんとすれば、
その結果、クラスの数が多くなる事だってあるでしょ。
0291名前は開発中のものです。
2006/01/20(金) 13:55:41ID:l6R/m2Su0292名前は開発中のものです。
2006/01/20(金) 18:42:19ID:GqKVO76u>バランスをきちんとすれば
いや俺は作り「すぎ」はいくないと言っただけであって
たくさん作るなとは言ってないわけで
適正に考えた上での数なら別に文句は言わんよ。
極端すぎる話だが1関数につき1クラスとか、どう考えても多いでしょ。
0293名前は開発中のものです。
2006/01/20(金) 18:51:51ID:BRqppxJO> 極端すぎる話だが1関数につき1クラスとか、どう考えても多いでしょ。
うん、まぁこれについても、「多い」のが直接の問題というよりは、
「そもそもその設計で正しいのか?」という匂いがするのが問題かな、と思う。
(余談:一個の関数のみオーバーライドした派生クラスなどは、関数一個と数えるのかな)
0294名前は開発中のものです。
2006/01/20(金) 21:52:57ID:Un0F1Pki0295名前は開発中のものです。
2006/01/20(金) 23:52:53ID:rs0ICqBVクラスは基礎をかじっただけでも飛躍的にプログラムが組みやすくなる
0296名前は開発中のものです。
2006/01/21(土) 00:29:20ID:x/UppAtT0297名前は開発中のものです。
2006/01/21(土) 00:30:08ID:3jTeBScx0298名前は開発中のものです。
2006/01/21(土) 00:30:18ID:dmPbXSD+0299名前は開発中のものです。
2006/01/21(土) 00:31:52ID:G740ceEl0300名前は開発中のものです。
2006/01/21(土) 00:39:49ID:G740ceElどちらかといえば大雑把な設計向け
0301名前は開発中のものです。
2006/01/21(土) 00:49:30ID:G740ceElクラスの数が異常なまでに増えたりするわな
漏れの事だが
0302名前は開発中のものです。
2006/01/21(土) 01:02:30ID:NWahimDI現状、
関数A1(&player, &enemy)
関数A2(&enemy, &player)
理想、
関数A3(&player, &enemy)
関数A3(&enemy, &player)
ちなみにplayerとenemyは構造体です。
0303名前は開発中のものです。
2006/01/21(土) 01:07:12ID:k2Azwx8g0304名前は開発中のものです。
2006/01/21(土) 01:11:33ID:NbWlpyc9方法1
playerとenemyの基底クラスを揃える
方法2
共用体を使う
方法3
構造体の内容を無理やりにでも揃える
方法4
当たり判定に必要なデータを入れ子にして保持する
方法5
入れ替える必要あんの?どっちが主で従でも当たってるかどうかがわかればいいのでは?
方法4がお手軽で汎用的
構造体の中にx、y、width、heightをバラバラに持つのではなく
player構造体やenemy構造体にrect構造体を持たせる
0305名前は開発中のものです。
2006/01/21(土) 01:13:55ID:qcTN1Btg0306名前は開発中のものです。
2006/01/21(土) 01:19:01ID:ht2WeWt90307名前は開発中のものです。
2006/01/21(土) 01:23:16ID:geuRotB0OOPで作ってる場合はほとんど当然方法1になっており、
悩む必要が発生しない。クラスを使うかどうかというより、
OOPを自分が採用するかどうかに悩めばいいのに!とおもふ。
0308名前は開発中のものです。
2006/01/21(土) 01:27:04ID:geuRotB00309名前は開発中のものです。
2006/01/21(土) 01:31:53ID:K9PfjxeG0310名前は開発中のものです。
2006/01/21(土) 01:34:02ID:qcTN1Btg0311名前は開発中のものです。
2006/01/21(土) 01:37:38ID:K9PfjxeG同じ関数を何度も書きたくないだけなんだよ
テンプレートを使えば良いだけなのかもしれんが・・・なんか抵抗があるんだよな・・・orz
0312名前は開発中のものです。
2006/01/21(土) 02:07:14ID:geuRotB0実装の手間を省くための継承、という面がしばしば強調されすぎてるんだとおもふ。
本当のおいしさはいつだってポリモーフィズムなんだから(偏見)、そのために継承を使い、
ほかはオブジェクトコンポジションでゆるーくクラス間を関係させておきたいよね。
クラスがうんぬんというだけじゃ不十分。OOPってもんがどうしてあるのか、
それが自分に役に立つのか、いっぺん調べてみるのが良いかと。
0313名前は開発中のものです。
2006/01/21(土) 08:00:50ID:2hhWbiuH0314名前は開発中のものです。
2006/01/21(土) 12:47:27ID:15mBv3lg同意。んでいかに仕様変更に強い設計ができるかがOOの肝だと思う。
0315名前は開発中のものです。
2006/01/21(土) 12:50:00ID:xWjgEtZL0316名前は開発中のものです。
2006/01/21(土) 12:58:45ID:GuWwvooSやろうと思えばC言語だけでもOOPで組める。
0317名前は開発中のものです。
2006/01/21(土) 13:08:32ID:6S9CHTnX過去の遺産をOOPに直すには、それなりに時間がかかるからだろ
0318名前は開発中のものです。
2006/01/21(土) 13:44:17ID:V0Dnr/bXまだこんなこといってるやついるのかw
0319名前は開発中のものです。
2006/01/21(土) 14:10:35ID:q3UiUWCR0320名前は開発中のものです。
2006/01/21(土) 14:40:44ID:8WfQblhtそもそも完成すらおぼつかない奴が多すぎる。
0321名前は開発中のものです。
2006/01/21(土) 15:07:29ID:3Z8sqjK0>>316は事実だろ、どこが悪いんだ?
それとも周知の事実だから別に言う必要もないという程度のこと?w
0322名前は開発中のものです。
2006/01/21(土) 15:16:49ID:geuRotB0CでOOP。この発言はちょくちょく見かけるけど複雑な思いがよぎるよ。
ホントにCでしか開発できない状況になったらそんな悪あがきするだろうけど、
C++も選べる状況だったらねー。意地でもC++使いたいけどね…。
OOPで楽をしたいと思ったとき、「Cでも出切る」って意見の意図が俺わからんのよね。
OOPLを軽視しているか、OOPを楽しめていないのか、そんな感じを受けるんだよね(偏見)。
0323名前は開発中のものです。
2006/01/21(土) 15:18:25ID:xWjgEtZL0324名前は開発中のものです。
2006/01/21(土) 15:24:04ID:geuRotB0どういう意図があるのか疑問に思ってるんです。
0325名前は開発中のものです。
2006/01/21(土) 15:48:25ID:8WfQblht0326名前は開発中のものです。
2006/01/21(土) 15:52:57ID:8WfQblht>クラスの実装はOOPの実装を補佐するための実装だからな。
>やろうと思えばC言語だけでもOOPで組める。
だとか
>本当のおいしさはいつだってポリモーフィズムなんだから(偏見)、そのために継承を使い、
>ほかはオブジェクトコンポジションでゆるーくクラス間を関係させておきたいよね。
だとか。何年も前に既に言われてることを、
さも自分の思いついた意見かのように言っちゃってまぁ…。
知識晒して、優越感感じたいだけだろ。
0327名前は開発中のものです。
2006/01/21(土) 16:12:06ID:geuRotB0俺の思いついた意見ではありません。受け売りとおっしゃるが、
技術的な基礎、これはこうやって共有していくもんとちがう?
だから>>284への返答をするとなると、こういうレスをつけちゃう。
> 知識晒して、優越感感じたいだけだろ。
あたりまえのことを晒しても優越感は得られません。
あたりまえのことを、あたりまえに言っただけ。
0328名前は開発中のものです。
2006/01/21(土) 16:21:13ID:3Z8sqjK0分かってると思うけど、OOPは所詮は概念だから、どの言語でもできるんだよ。
それが「Cでもできる」の意図でしょ。
そして、C++やJavaなどのOOPLな高級言語を使うと概念を記述するのが容易くなる。
例え「Cでもできる」と言い張っても、選択の制約が無いならわざわざCなど選ばんw
例えばPrologなんか知ってる奴は分かると思うんだが
手続き型プログラミングの設計でわざわざPrologでやる奴はおるまい?
概念に適した言語を使えばよいというだけだな。
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2006/01/21(土) 16:28:48ID:3Z8sqjK00330302
2006/01/21(土) 16:29:34ID:NWahimDIちょっと勉強不足せいでどうなるか(どうするか)不明です。けれどとても参考になりました。ありがとうございました。
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2006/01/21(土) 16:35:15ID:15mBv3lg0332名前は開発中のものです。
2006/01/21(土) 16:36:34ID:8WfQblht>俺の思いついた意見ではありません。
なら、
>実装の手間を省くための継承、という面がしばしば強調されすぎてるんだとおもふ。
「おもふ」とか言ってんじゃねーよ。実装継承がうんたらも何年前だよ。
>技術的な基礎、これはこうやって共有していくもんとちがう?
お前は単に情報を劣化して請け売りしてるだけ。ソースだけを示した方が良い。
>あたりまえのことを晒しても優越感は得られません。
お前は当たり前のことに言うのに「(偏見)」とか付けるのか。2回見たぞ。
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2006/01/21(土) 16:40:01ID:geuRotB00334名前は開発中のものです。
2006/01/21(土) 16:53:28ID:geuRotB0それなら分かる。
>>332
>> 実装の手間を省くための継承、という面がしばしば強調されすぎてるんだとおもふ。
> 「おもふ」とか言ってんじゃねーよ。実装継承がうんたらも何年前だよ。
>> 技術的な基礎、これはこうやって共有していくもんとちがう?
> お前は単に情報を劣化して請け売りしてるだけ。ソースだけを示した方が良い。
失礼、そのとおり。しょうもないことを言ってしまってごめん。
>> あたりまえのことを晒しても優越感は得られません。
> お前は当たり前のことに言うのに「(偏見)」とか付けるのか。2回見たぞ。
OOPの美味しさはいろいろあるだろう。そんなかでやっぱ特においしいものはといえば、
> ポリモーフィズムなんだから(偏見)
言い切ってしまうのはヘン。俺にとってはと限定しようとすると、偏見、とつけた。
> OOPLを軽視しているか、OOPを楽しめていないのか、そんな感じを受けるんだよね(偏見)。
これはまさに偏見。CでOOP発言をしている人にたいしての、俺の偏見。
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2006/01/21(土) 17:07:12ID:xWjgEtZL0336名前は開発中のものです。
2006/01/21(土) 17:31:10ID:ZfB5A8hx茶々入れも含めて、もはや何が何やら・・・
どっかに設計概念全般に関するスレッドは無かったか?
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2006/01/21(土) 17:35:44ID:E5l3VzaBいいんだけどなぁ。
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2006/01/21(土) 17:39:44ID:xWjgEtZL実装率ってあてにならんよね
しかもネイティブだけどSunのVM実装よりかなり遅いしな
ネイティブの意味がないとかよくいわれてる
どの道実行時にコンパイルしてるんだから
その辺はいまじゃこだわる必要はないと思うけどね
あれはNETBSDとか局地専用
そしてネイティブにこだわる人のほとんどは最適化の進んでいるWinだったり不思議なものだ
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2006/01/21(土) 18:14:03ID:0zSUa7B4漏れみたいに自前でスクリプトを作ることになるぞ。w
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2006/01/21(土) 19:50:38ID:x4Sj0Pj3家では贅沢な環境でやりたいなー
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2006/01/21(土) 20:32:50ID:xjFCJ8uL「OOP」を「おっぱい」と読むと楽しくなるぞ
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2006/01/21(土) 20:42:20ID:E5l3VzaB横に髪留めを付けたメガネ娘にも見える
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2006/01/21(土) 21:19:12ID:+7zb7qTQ0344名前は開発中のものです。
2006/01/21(土) 21:51:41ID:3jTeBScx敵とプレイヤーの当り判定。その結果をプレイヤーの構造体に書き込み。
プレイヤーと敵の当り判定。その結果を敵の構造体に書き込み。
まあつまり1つの関数で全部やろうとするから組み合わせ分関数が必要になるわけですよ。
当り判定専用関数とそれ専用の構造体なりクラスなりを持て。
で、当たってた場合の個別の処理は、それぞれの関数で実装すべし。
理想、
関数 bool Collision( &Collision, &Collision )
関数 void プレイヤ判定用( &Player, &Enemy )
関数 void 敵判定用( &EnemyCollision, &PlayerCollision, )
PlayserもEnemyもCollisionリストを持っており、それぞれを使って判定して
当たっていた場合の処理をそれぞれの関数のなかでやる。
C++で設計するならコリジョンクラスの中に判定用メソッドつける。
判定自体を汎用化しときゃバグ取りも1回で住むし、アイテムや敵同士の判定などにも
用意に使いまわせる。
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2006/01/21(土) 22:10:55ID:gJyZ7puh0346名前は開発中のものです。
2006/01/21(土) 22:45:21ID:xWjgEtZLバグの出にくい、わかりやすい保守しやすいコードは大事ではないかな
ミニゲーム程度ならきにはせんだろうけど、しっかり作るとなると
年単位でかかるのも珍しいことではなかろう
0347名前は開発中のものです。
2006/01/21(土) 22:45:33ID:ht2WeWt9ぐらいって、シューティング制作を無礼るな!
効率と言うより再利用性。
まあ>344はちょっと訊かれてもいない実装の詳細を語りすぎている感があるが。
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2006/01/21(土) 22:59:00ID:ien9/xz5シューティングなんて、プログラミング的にはぶっちゃけミニゲーム程度のモンだし。
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2006/01/21(土) 23:07:54ID:xqjb/9V/0350名前は開発中のものです。
2006/01/21(土) 23:17:39ID:geuRotB0何度も書き直せるサイズだからこそ、書き直しも楽になる。
効率や再利用性についても、とことん試せるってもんでしょ。
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2006/01/21(土) 23:36:57ID:q3UiUWCR二回も呼ばれてますがな
返事は一回でよろしい
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2006/01/22(日) 00:03:11ID:eMC9jRZf0353名前は開発中のものです。
2006/01/22(日) 00:04:53ID:v+un3HUZ同義語として骨組みばかりでゲーム部分に開発が進まない
ってのもあるな
でも作り直すたびに綺麗に、見通しがよくなってるよね?
ならいいんじゃないの?
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2006/01/22(日) 00:59:48ID:vxx8pXOsなんて読むの
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2006/01/22(日) 01:09:30ID:NcjuLclA>>353
それ目的を見失ってる。
いつまでも足踏みしてちゃ駄目だよ。
地盤を固めるのが目的なんじゃなくて、最終的には家を建てるんだから。
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2006/01/22(日) 01:13:32ID:v+un3HUZ0357名前は開発中のものです。
2006/01/22(日) 01:39:16ID:NcjuLclA悪い面のほうが大きい。
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2006/01/22(日) 02:13:17ID:M8R6LppBいい悪いなんて自分の価値観次第だしどっちともいえないんじゃないの?
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2006/01/22(日) 02:24:02ID:bw1X9aab趣味でなら、目的がころころ変わってもいいじゃん。
成果物とか技術向上なんて二の次ってこともあるだろうし。
まぁ確かに気に入ってた作者がライブラリ作成に目覚めてしまったときは
哀しくなるが、口出しまではできん...
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2006/01/22(日) 02:28:44ID:WHJi0Wsn遠足とか修学旅行の計画立ててる時が一番楽しいのと同じ感じで
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2006/01/22(日) 02:37:52ID:GPtNsZKF0362名前は開発中のものです。
2006/01/22(日) 03:49:01ID:ktWylK25>哀しくなるが、口出しまではできん...
正気に戻ったら、良いものを作ってくれるだろうから、その日を期待汁
そもそも俺みたいに、自前の言語を組んでるわけでもあるまいに
えっと、PG最大の罠って、言語製作とOS製作と、あと何だっけ?
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2006/01/22(日) 03:55:33ID:oYuvIiQw0364名前は開発中のものです。
2006/01/22(日) 04:28:30ID:pvI33Zz40365名前は開発中のものです。
2006/01/22(日) 04:30:21ID:pvI33Zz4土いじりが治水工事に変わったら、もはや別の作業だよ。w
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2006/01/22(日) 04:36:39ID:g0AnarUk大人になったらダムを建ててるようなものか
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2006/01/22(日) 04:48:47ID:eMC9jRZf骨組みの場合は、家の建築スピードアップのための改良なんだから
骨組み改良して、その骨組みでゲーム作成してを交互にやっていくのが一番だろう。
シューティングは特にお約束が多いから使い回しが効きやすいし。
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2006/01/22(日) 05:04:59ID:yU2CUuQX土を馴らしてから家を建てる
土を馴らしてから土台を作って家を建てる
土を馴らしてから地面に鉄筋を埋め込み、
土台を作ってから、足場を組んで家を建てる
始めに工場で家の部品を作り、
土を馴らしてから地面に鉄筋を埋め込み、土台を作ってから、
足場を組んでから部品を組み立てる事で家を建てる
どんどん別の作業になっていく罠
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2006/01/22(日) 06:14:41ID:yIJIXzdjでも下の方が丈夫で良い家ができるんじゃないか?
ゲームの場合は凄い技術を使ってても面白いとは限らないが…
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2006/01/22(日) 08:36:18ID:mcpJRo0J凄いと思わせる技術、面白いと思わせる技術は、
全く別のものだからね
漏れとしては、量産するための技術と、面白いと思わせる技術が欲しい
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2006/01/22(日) 10:03:26ID:qzKGE9oXお前がまず書けよ
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2006/01/22(日) 10:52:49ID:iA+EKNdL下にいけばいくほど完成しない。
実際の家を組み立てていく過程で、また土台が気に入らなくて作り直してしまう。
時々前の工法の方が良かったんじゃないか?でループするときもある。
完璧な土台を求めてね。
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2006/01/22(日) 17:11:28ID:6e/DY9sY参考になりそうなSTGのソースってなんかある?
ただたんに、俺が他の人のやり方を学びたいと思っただけなんだけど
0374名前は開発中のものです。
2006/01/22(日) 17:38:04ID:NcjuLclA前者のBulletMLは再利用されまくり。
後者のact.cppはいわゆる擬似タスクだが、こんなものは一度作ってしまえば二度と
手を入れることは無いだろう。結果、再利用しまくり。
0375名前は開発中のものです。
2006/01/22(日) 18:43:32ID:P8A4UCU8>act.cpp
いやあれでは無駄が多すぎる。と、
プログラマと言うより構造設計研究評論家な人は思ってしまうわけなんよ。
永遠に銀の弾丸を探すこと。が趣味というか。
0376名前は開発中のものです。
2006/01/22(日) 18:56:30ID:v+un3HUZ一色氏のほうはたぶん見ないほうがいい
あと公開されてたのはcjあたり
delphiだけどこれもシンプルで分かりやすい
一応オブジェクト指向とかなにも知らなくてもいいという例のひとつ
0377名前は開発中のものです。
2006/01/22(日) 19:17:21ID:NcjuLclAどこらへんに無駄が?詳しく頼む。
あれは擬似タスクの最もシンプルな実装の一つだと思うが。
擬似タスクそのものが無駄というなら何も言わんけど。
0378名前は開発中のものです。
2006/01/22(日) 20:03:05ID:P8A4UCU8全てのオブジェクト(タスク)がACTとして確保されるため、
単純なオブジェクトも複雑なオブジェクトも同一の構造であることを強要される。
custom.hを用いてC++のテンプレート的構造をしているが、
ポリモーフィズムな継承的構造の方が適しているのではないか?
とりあえず思いついたのはこんなところ。
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2006/01/22(日) 20:21:42ID:vxx8pXOs動けばどうでも良いんじゃね
0380名前は開発中のものです。
2006/01/22(日) 20:40:25ID:IugY3r8N動けばどうでも良いんじゃね
動けばどうでも良いんじゃね
0381名前は開発中のものです。
2006/01/22(日) 20:51:34ID:vxx8pXOs0382名前は開発中のものです。
2006/01/22(日) 21:30:38ID:vQrCl7Ti関係者乙
0383名前は開発中のものです。
2006/01/22(日) 23:08:47ID:P8A4UCU8「動けば良い」の先を考える。これが結構面白い。
>382
レスの流れから読みとれないのだが、俺って何の関係者?
0384名前は開発中のものです。
2006/01/23(月) 00:30:22ID:DASE87T/0385名前は開発中のものです。
2006/01/23(月) 00:34:16ID:yJIlIQChほんと関係者ってなんだろ
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2006/01/23(月) 01:05:45ID:hBV4cIOIほぼあの当時のまま使われてることにちょっと驚きつつも、
擬似タスクの基本的な構造としては解りやすいから良いんじゃないかな。
「なんかムダ」「ワークがもう少し必要」っていう問題が見えてきたら、
それに対応できる構造を考えていけばいいんだし、そこに至るまでの足がかりになるからね。
と、元関係者(あちらは知らんと思うけど)の俺乙。
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2006/01/23(月) 01:26:35ID:yJIlIQCh使わざるを得ない環境ならともかく
高級言語Dでやるなよということだな
でも>>386の文章と>>378をやじったのがつながらんな
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2006/01/23(月) 02:07:45ID:hBV4cIOI0389名前は開発中のものです。
2006/01/23(月) 02:18:46ID:yJIlIQCh0390名前は開発中のものです。
2006/01/23(月) 03:48:23ID:gMtHf+rjCJってどこよ?
0391名前は開発中のものです。
2006/01/23(月) 04:01:41ID:XeEyi3lt0392名前は開発中のものです。
2006/01/23(月) 04:17:51ID:zWoY+E2sttp://www1.odn.ne.jp/ceb94660/
ますますHPが訳分かんなくなってるな。
0393名前は開発中のものです。
2006/01/23(月) 08:10:42ID:lfqxy6zp0394名前は開発中のものです。
2006/01/23(月) 08:37:29ID:rGqhftO80395名前は開発中のものです。
2006/01/23(月) 12:05:26ID:yJIlIQChファイル名もCJ256とかCJ16だし
それに流れから行って唐突でもねーべ
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2006/01/23(月) 12:50:24ID:eVoJuO1R0397名前は開発中のものです。
2006/01/23(月) 13:12:23ID:U4/Yq91z0398名前は開発中のものです。
2006/01/23(月) 13:32:02ID:GPV3Udm7>単純なオブジェクトも複雑なオブジェクトも同一の構造であることを強要される。
これがダメな理由がまったく思いつかないんだが。
0399名前は開発中のものです。
2006/01/23(月) 18:29:46ID:U4/Yq91zプログラマは無駄な美学持ってるやつ多いからな…
0400名前は開発中のものです。
2006/01/23(月) 19:16:01ID:GPV3Udm7まあ、実物見てないから知らんけどwww
構造の中に好きなだけ自分のクラスをつっこみゃ良いじゃん。
0401名前は開発中のものです。
2006/01/23(月) 23:07:33ID:zWoY+E2s単純なオブジェクトと、複雑なオブジェクトではメモリ必要量が違う。
基本的に、少数の複雑なオブジェクト(ボスや自機)と多数の単純なオブジェクト(弾)
によって構成される一般的なシューティングで見れば、
その多数の単純オブジェクトで、差分メモリを無駄にしている。
確かに最近のメモリが潤沢なPCなら、
この辺でたとえ数メガオーバー使おうが何ともないが、
0402名前は開発中のものです。
2006/01/23(月) 23:20:51ID:6+ucHJqi関数ポインタだとか、たくさんのフラグとかがいろいろあったって
さすがに1kbもあれば絶対に足りると思うし
この10分の1でもいいぐらいじゃないのか?
だとすればオブジェクトが1000個あったって1MBだ
この点では何も問題無いっしょ
ちなみに怒首領蜂や紅魔郷はオブジェクト数256個までだ
0403名前は開発中のものです。
2006/01/23(月) 23:24:01ID:yJIlIQChメンテナンス性が悪い、拡張性が悪いとかそういうことでしょ
0404名前は開発中のものです。
2006/01/23(月) 23:44:01ID:B8L+LRNK0405名前は開発中のものです。
2006/01/24(火) 01:10:01ID:tH1FX665仕事で5年もやればなんか必要だと思うようになると思うけど。
ちゃんと設計すればサイズ可変にもできるしなぁ。
0406名前は開発中のものです。
2006/01/24(火) 01:22:13ID:ti+DHhFc知っていれば面倒なバグ出さないから拡張性で有利>オブジェクト指向
0407名前は開発中のものです。
2006/01/24(火) 02:28:12ID:tH1FX665タスクも覚えるのが面倒くさいと思ってるうちはベタ書きで。
STG程度ならいまじゃ全部グローバルで保持しても普通に作れる。
0408名前は開発中のものです。
2006/01/24(火) 02:33:44ID:rCZ3DEf70409名前は開発中のものです。
2006/01/24(火) 04:08:20ID:quGkergB0410名前は開発中のものです。
2006/01/24(火) 08:30:44ID:lW4/KOcd0411名前は開発中のものです。
2006/01/24(火) 13:50:28ID:NpYb47br0412名前は開発中のものです。
2006/01/24(火) 18:16:30ID:mDNWO7360413名前は開発中のものです。
2006/01/24(火) 18:20:03ID:NpYb47br0414名前は開発中のものです。
2006/01/25(水) 21:44:48ID:p6DIHyAU0415名前は開発中のものです。
2006/01/25(水) 21:53:48ID:1rQK/H1L敵キャラとか弾をSTLで処理するというのは、
@キャラなり弾なりのオブジェクトを生成する
Aオブジェクトを直接STLのLISTにつっこむか、ポインタをLISTに入れる
ということでいいんでしょうか?
0416名前は開発中のものです。
2006/01/25(水) 21:58:52ID:RFNuS2XK0417名前は開発中のものです。
2006/01/26(木) 00:22:02ID:800Kzw0Nその漠然とした言葉を明確に定義する意味があるのか?
個人的には、STLを使うといっても、三段階に分かれるかな。
コンテナを使う→イテレータを使う→アルゴリズムを使う
0418名前は開発中のものです。
2006/01/26(木) 01:12:57ID:jKgtnRtO0419名前は開発中のものです。
2006/01/26(木) 01:52:08ID:uGngXek30420名前は開発中のものです。
2006/01/26(木) 02:47:20ID:R2/Ifoi10421名前は開発中のものです。
2006/01/26(木) 05:25:24ID:TObCu6MP0422415
2006/01/26(木) 12:40:41ID:qu7IF+vr練習用に作ったプログラム(弾をランダムに撃つ敵が1体出てくるだけ)では、
弾のオブジェクトを生成する際、一つ前に撃った弾のオブジェクトのポインタを
持たせて「リストもどき」にしてたので、STLだとどうするのかな、と思いまして。
0423名前は開発中のものです。
2006/01/26(木) 22:39:19ID:6VsCyO++0424名前は開発中のものです。
2006/01/26(木) 23:07:45ID:yrvBeKCI0425名前は開発中のものです。
2006/01/26(木) 23:16:07ID:Ch33snWF0426名前は開発中のものです。
2006/01/27(金) 00:03:17ID:ZzcOIWPU0427名前は開発中のものです。
2006/01/27(金) 23:37:53ID:/N5VYZ3c0428名前は開発中のものです。
2006/01/27(金) 23:40:36ID:GSmZkh1/好きにすればよい。
マジレスするなら何の当り判定よ?
0429名前は開発中のものです。
2006/01/28(土) 00:10:15ID:eDYyLJy90430名前は開発中のものです。
2006/01/28(土) 01:45:34ID:SvFODR6e0431名前は開発中のものです。
2006/01/28(土) 06:00:30ID:qqUIY9F3二つの矩形を与えて当たってるかどうか返す関数でいいよ
unsigned int HitCheck(RECTANGLE &a, RECTANGLE &b) {
int left = a->x - (b->x + b->w);
int right = b->x - (a->x + a->w);
int up = a->y - (b->y + b->h);
int down = b->y - (b->y + b->h);
return ((unsigned int)(left & right & up & down) >> 31);
}
円はしらね
0432名前は開発中のものです。
2006/01/28(土) 12:54:51ID:H2EN+aH+とすると円はこんな感じだろーか
#define POW2(aNum) (aNum * aNum)
unsigned int HitCheck(円 *a, 円 *b) {
int distancePow2 = POW2(a->x - b->x) + POW2(a->y - b->y);
int rPow2 = POW2(a->r +b->r);
return ((unsigned int) (distancePow2 - rPow2)) >> 31;
}
0433名前は開発中のものです。
2006/01/28(土) 14:06:57ID:PcvEZcpA新聞配達しながらゲーム製作学校通ってる俺に少しばかり協力してもらいたいのですが2月末までにゲームを一本作ることになっているのですが結構難航しておりまして^^;
それもゲームを全て一人で作るというものなのです。
自分はC++で2D縦STG(640*480 自機48*48{東方みたいなの})を一応作っているのですが まぁ、プログラムのほうは問題ないとして、絵と音楽が全くダメなのですよ^^;
そこで、みなさんにお聞きしたいのですが何かいい素材があるサイトを知っている方がいましたら教えてほしいのです
教えていただいたらそれを自分で加工しますので宜しくお願いしたいです。
駄文ですみませんが宜しくお願いします。
0434名前は開発中のものです。
2006/01/28(土) 14:10:44ID:Qwd/X7xp0435名前は開発中のものです。
2006/01/28(土) 14:23:20ID:PcvEZcpA「プログラムは0から作り既存のゲームを参考にかつ自分だけのオリジナル要素を含ませなければならない。」
と修正します、すみません。
0436名前は開発中のものです。
2006/01/28(土) 14:31:32ID:uDh/D0fuhttp://www.google.com/
0437名前は開発中のものです。
2006/01/28(土) 14:33:18ID:PcvEZcpA私はSTGについてあまり詳しくないのですが、STGにLifeバーが付いているのってどう思いますか?
ぬるいシューティングだって思いますかね? より激しい戦闘ができると思って加えてみようと思うんですが
よかったら意見を聞かせてほしいです。
0438名前は開発中のものです。
2006/01/28(土) 14:34:03ID:XJNrfdbDマクロの使い方を勉強しろ。動かないぞそれは。
0439名前は開発中のものです。
2006/01/28(土) 14:36:07ID:PcvEZcpAあまりに自分の質問がアバウトだからぐぐるのURL来るかなと思ったんですが。
頑張って探してみます thx
0440名前は開発中のものです。
2006/01/28(土) 14:59:46ID:rNsPI2IOLife制ってのは特に珍しくないと思うけど。古いものではドラゴンスピリットとかもそうだし。
0441名前は開発中のものです。
2006/01/28(土) 15:03:23ID:PcvEZcpA果たして敵はどんな攻撃を使うのか気になって。
やはり狙い撃ち弾と弾幕を半端なく出すんですかね?何か参考になるSTGゲームがあれば・・・
ちょっと今日は用があるので落ちます すいません^^;
0442名前は開発中のものです。
2006/01/28(土) 15:08:44ID:H2EN+aH+うは、サンクスです。恥ずかしいorz
#define POW2(aNum) ((aNum) * (aNum))
これならいけるかな?
0443名前は開発中のものです。
2006/01/28(土) 16:12:57ID:qRdLs8xGほかのヤツがどう思ってるか知らんが
喰らうことが前提のLife制STGは
それに気がついた時点でプレイするのをやめる。
やっぱ、「一発で死ぬ」という緊張感がないとな。
あくまで俺個人の意見だが。
0444名前は開発中のものです。
2006/01/28(土) 16:16:04ID:gFZeZDpI31ってなんですか?
0445名前は開発中のものです。
2006/01/28(土) 16:45:21ID:2iPnPfVA0446名前は開発中のものです。
2006/01/28(土) 16:56:57ID:1X1hH8Uz不憫なので一つだけ紹介しちゃる
音は"マッチメイカァズ"でぐぐれ。
0447名前は開発中のものです。
2006/01/28(土) 17:05:44ID:01MYyks1ライフ制ならある程度喰らうようにしないといけないよな
ぐわんげとか参考にしたら?
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2006/01/28(土) 17:59:57ID:mmsIm1U9多分違う
0449名前は開発中のものです。
2006/01/28(土) 18:35:45ID:skkQEFBc点滅してる間に抜けちゃえ、とか。ACTだけど魔界村のアーサーみたいんだとわかりやすいけどね。
あと攻撃が避けられないものとかも萎えるし。
0450名前は開発中のものです。
2006/01/28(土) 18:36:47ID:7v+taOOZ0451名前は開発中のものです。
2006/01/28(土) 19:05:36ID:+9l2FCuN0452名前は開発中のものです。
2006/01/28(土) 20:00:37ID:pIAngSOBしまったエクステンドがうまく説明できない。
0453名前は開発中のものです。
2006/01/28(土) 20:28:53ID:NPLq0UC/0454名前は開発中のものです。
2006/01/28(土) 20:39:05ID:H2EN+aH+降参です。どこが違うんだろ(´・ω・`)
試してみると動いてはいるような。もしよろしければレビューを…ダメデスカ
http://gamdev.org/up/img/4503.zip
>>431
このへんとか
http://www.aya.or.jp/~sanami/peace/memorial/code11-20.html#CODE14
いいかげんスレ違いかな。失礼しました。
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2006/01/28(土) 20:57:52ID:OEBCg8eLラジルギ?
0456名前は開発中のものです。
2006/01/28(土) 21:32:07ID:H2EN+aH+グラディウスのフォースフィールドなんかはライフに近いような気もする
0457名前は開発中のものです。
2006/01/28(土) 22:29:16ID:sZ5w+DTTいろいろ突っ込みどころはあるが、とりあえずconst、sizeof(int)を使え。
今ライフ制というと思いつくのがスグリ。
スタンダードなシューティングとはかなり違うが。
0458名前は開発中のものです。
2006/01/29(日) 01:06:28ID:S4nB5KSBツッコミくれた方々わざわざ申し訳ありませんでした...吊ってきます
0459名前は開発中のものです。
2006/01/29(日) 01:26:36ID:4It584Odconstは分かるがsizeof(int)はどこに使うんだ?
0460名前は開発中のものです。
2006/01/29(日) 01:28:32ID:K51AC3SX自機の形をしていない物を指される。それと被弾しても爆発しないで、そのまま立ち直る動きを見せるもの。
人が自機のシューティングは残機がライフっていう事にしないと、同じ人がいっぱいいる事になってしまう。
例えばエスプガルーダの残機はライフと呼ばれる。
ただ、本来ライフ制と言うと、ボスのライフゲージみたいなのがあるか、
100くらいの数字から、当たると少しずつ数字が減っていく物を指すと思う。
0461名前は開発中のものです。
2006/01/29(日) 02:34:23ID:C72864/pそんな俺は、速攻で回復するライフ制に、しようとしてるけどバランス取るのは厳しいかな
自分が、キーボードやパッドじゃ旨く操作出来ないから、即死しない&ミスを引きずらないシステムに
したんだけど、緊張感とSTGとしての面白さを出す事が出来るか・・・
0462名前は開発中のものです。
2006/01/29(日) 02:52:30ID:J742mbTo0463名前は開発中のものです。
2006/01/29(日) 04:35:34ID:6bZVsHTWint幅を32に決め打ちはいくないってことじゃないの?
0464名前は開発中のものです。
2006/01/29(日) 06:04:55ID:4It584Odそれを言い出したら負数が2の補数を当てにしている時点で駄目だとか
きりがなくなっていくな
0465名前は開発中のものです。
2006/01/29(日) 06:13:52ID:eXXhPw0C0466名前は開発中のものです。
2006/01/29(日) 10:32:09ID:hxgD9f440467名前は開発中のものです。
2006/01/29(日) 11:52:09ID:XHk7I4wV放っといてもライフがガンガン減少するようにして被弾しても執行猶予がつくだけで
カスリなりアイテムなりで常時ライフ回復できるようにして頑張ればリカバリー出来るとかってすると面白いかも
0468名前は開発中のものです。
2006/01/29(日) 13:03:07ID:pB25YCZKクリアまで6,7回エスクテンドすると思う
ああいう間口の広さがなんか好きだ
0469名前は開発中のものです。
2006/01/29(日) 13:22:08ID:6bZVsHTWEvery Extendはある意味新しかった。そういや商業化したんだっけか。
それはさておき、エクステンドは回数限定をするべきか一定得点で毎回にするべきかたまに迷うことがあったり。
回数限定だとある意味気が楽。エクステンドの機会がなくなればあとは得点気にしないで逃げ回ってもOKだから。
0470名前は開発中のものです。
2006/01/29(日) 13:46:38ID:bTI3C3Gv0471名前は開発中のものです。
2006/01/29(日) 17:13:43ID:z8TiMcpc0472名前は開発中のものです。
2006/01/29(日) 17:27:33ID:SZXBOSBUググってみたらマジだった。ネットで無料なのに、売れるのかな…
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2006/01/29(日) 17:30:04ID:fA9xgIup0474名前は開発中のものです。
2006/01/29(日) 18:10:08ID:VxI2hR6APSPってのが・・・
0475名前は開発中のものです。
2006/01/29(日) 18:16:38ID:Rqg5/0HMバランス取り辛いけどな。(ALGがバランス取れてたかというと疑問かも)
0476名前は開発中のものです。
2006/01/29(日) 20:02:51ID:8yNLlr8S難易度も程よく、貧弱な自機とそれを補うサブウェポンのバランスが絶妙。
0477名前は開発中のものです。
2006/01/29(日) 22:01:22ID:iI5C0PQZ作品あるならUPしてください。おながいしますよ
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2006/01/29(日) 22:14:36ID:q2XiDQ29お前ばUPしろよ
0479名前は開発中のものです。
2006/01/29(日) 22:16:26ID:fKNK1eFW★ おまえら土日までに一本ゲーム作るスレ 5 ★
ttp://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1135568327/
あなたがたは週末までにゲームを作りましょう。死
ttp://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1133003409/
自作ゲーム評価スレ
ttp://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1010018331/
他じゃ恥ずかしくて晒せない物を晒すスレ
ttp://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1124270588/
0480名前は開発中のものです。
2006/01/29(日) 23:53:31ID:DSQL5jod縦STG 背景640*480(480*480 画面右はステータス画面って事で)
で、自機の大きさはどのくらいがいいのでしょうか?
48*48か64*64か80*80のどれにするかですごく迷っています。
0481名前は開発中のものです。
2006/01/29(日) 23:55:26ID:BUy44ZOm0482名前は開発中のものです。
2006/01/29(日) 23:57:37ID:ec+1eYbr0483名前は開発中のものです。
2006/01/29(日) 23:58:17ID:fKNK1eFW0484名前は開発中のものです。
2006/01/30(月) 01:21:21ID:z0H5GF03特化したゲームだからだと理解。フォロワーが何も考えずにあのサイズで
レイアウトすると劣化コピーになったりする。
自機の大きさも含めてゲーム性に関わることだから、ここでそれぞれの好みを
効いても仕方ないと思うがどうか。
0485名前は開発中のものです。
2006/01/30(月) 01:44:37ID:mLGrCQdUむしろ、自機の大きさは敵の大きさに関係すると思われ
どのぐらいのサイズで描いて息切れしないのか探す方が先だと思う
0486名前は開発中のものです。
2006/01/30(月) 02:57:44ID:TzOGZZGC0487名前は開発中のものです。
2006/01/30(月) 08:34:43ID:YwTEfBsb0488431の言い訳
2006/01/30(月) 11:02:27ID:kMysk7ur>>486は多分俺に対して言ってるんだろう
俺はCを使っているので、unsigned intでいい
Cにはbool型など無い
ひょっとしたらBOOL型はあるかも
うっかり引数に参照型を使ってしまったのは多分寝ぼけてたんだよ・・・
0489名前は開発中のものです。
2006/01/30(月) 11:10:57ID:tSxsEXSXまあ別にCで作ること無いからいいんだけど
0490名前は開発中のものです。
2006/01/30(月) 11:25:00ID:RTdgeCFn0491名前は開発中のものです。
2006/01/30(月) 11:29:34ID:cASwFPVk0492名前は開発中のものです。
2006/01/30(月) 11:32:48ID:YGjZWvvhできるだけ自分で描かないで済むようにしてる
間違いない。
0493名前は開発中のものです。
2006/01/30(月) 12:34:25ID:06PPdFZtは、分岐を無くそうと頑張ってるみたいだけど、
早々に分岐してリターンした方が速いと思う。
0494477
2006/01/30(月) 14:05:59ID:Xj1NOHPB0495名前は開発中のものです。
2006/01/30(月) 14:18:11ID:PSyTKfZ40496名前は開発中のものです。
2006/01/30(月) 16:35:16ID:E2ohrFSb0497名前は開発中のものです。
2006/01/30(月) 18:36:08ID:rj6nSzYn最近のマシンで効率を気にするな。
小難しいアルゴリズムの方がオサレじゃないか。
0498名前は開発中のものです。
2006/01/30(月) 18:44:25ID:UWTajpq2アホか。
ウブなシューティング作成初心者の悪い見本を示すことのどこがオサレだ。
0499名前は開発中のものです。
2006/01/30(月) 19:18:16ID:Xj1NOHPBあーごめんなさい。オナニーは英語でしたね。自慰してんじゃねーよってことですよ
0500名前は開発中のものです。
2006/01/30(月) 19:19:11ID:rj6nSzYnドイツ語だよ。
0501名前は開発中のものです。
2006/01/30(月) 19:26:05ID:tSxsEXSX0502名前は開発中のものです。
2006/01/30(月) 19:26:37ID:tSxsEXSX何かの陰謀だ
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2006/01/30(月) 19:28:53ID:PSyTKfZ4激ワロス
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2006/01/30(月) 19:34:21ID:kMysk7urどうやらしなさそうで安心した
0505名前は開発中のものです。
2006/01/30(月) 19:35:24ID:tSxsEXSX0506名前は開発中のものです。
2006/01/30(月) 19:47:51ID:ouICoWGI0507名前は開発中のものです。
2006/01/30(月) 19:49:12ID:BsY3riwC0508名前は開発中のものです。
2006/01/30(月) 20:08:42ID:UWTajpq2その話はもう常識だが、アレはそうそうに分岐で帰った方が速いと思う
0509名前は開発中のものです。
2006/01/30(月) 21:43:37ID:xGqfdHZ3・自弾は点として扱い、そのぶん敵機のサイズを大きく設定しておく。
・自弾の各々の位置に応じてマスクを生成し和をとる。
・敵機の位置に応じてマスクを生成し、自弾マスク総和との積が非零なら、
自弾(点)と敵機(矩形)の判定を適当にやる。
(*´Д`)ハァハァ・・
0510名前は開発中のものです。
2006/01/30(月) 22:09:29ID:gMkTRmWgttp://www.aya.or.jp/%7Esanami/peace/memorial/code11-20.html#CODE15
らしいぞ
0511名前は開発中のものです。
2006/01/30(月) 22:16:37ID:K9LIVMzA常にヒットし続けるならそうかもしれんが
当たり判定ということならほとんどの場合ヒットしてない状態のほうが多いのでは?
0512名前は開発中のものです。
2006/01/30(月) 22:30:23ID:ET+jjqb60513名前は開発中のものです。
2006/01/30(月) 22:44:16ID:yv0ds4Ur細かいことにこだわってみんなのゲーム開発を滞らせるのが目的なのだ!
0514名前は開発中のものです。
2006/01/30(月) 22:54:29ID:rj6nSzYnttp://www.aya.or.jp/%7Esanami/peace/memorial/code11-20.html#CODE16
の下の方
0515名前は開発中のものです。
2006/01/30(月) 23:30:02ID:Xj1NOHPBみんなこのスレでオナヌーして満足しちゃってるんだろ。
0516名前は開発中のものです。
2006/01/31(火) 00:21:30ID:9LbhVK87シューティング作ろうとして挫折して屈折しちゃったのね。
人には向き不向きがあるし、
向いていても一朝一夕にはいかないのがプログラミング。
でも、
ゲーム以外のプログラムでもいいから、
自力で一個でも作れれば感覚掴めるようになるから、
簡単なもので再挑戦して作ってみれば?
作れれば…ね。
0517名前は開発中のものです。
2006/01/31(火) 00:39:21ID:2q9PXOyIうpされるゲームの量に明らかにギャップがあるよな。
まぁまともにゲーム作ってる人がここに来てる可能性じたい低いけど
0518名前は開発中のものです。
2006/01/31(火) 01:06:38ID:9LbhVK87安心しろ。その可能性は100%だw
0519名前は開発中のものです。
2006/01/31(火) 02:49:11ID:FxqJ7+er作ったとしても自分のサイト持ってればこんなとこにうpするわけないが
0520名前は開発中のものです。
2006/01/31(火) 05:48:18ID:T+Der2Nm0521名前は開発中のものです。
2006/01/31(火) 11:32:09ID:VLL3kSo7ひどいことにはならんと思うぞ
0522名前は開発中のものです。
2006/01/31(火) 12:21:38ID:24SQnBk5ただ噂を聞いてると、普通の板でさらすのも躊躇したくはなるさ
0523名前は開発中のものです。
2006/01/31(火) 12:22:14ID:24SQnBk50524名前は開発中のものです。
2006/01/31(火) 15:32:51ID:O18EspBv0525名前は開発中のものです。
2006/01/31(火) 18:35:28ID:2q9PXOyI当たり判定ってどこで書けばいいんですか?
0526名前は開発中のものです。
2006/01/31(火) 18:38:40ID:2HBQkanp当り判定メソッドを各自に持たせるとか、
専用のクラス書くとか、
思いつくように作ってくれ。
0527名前は開発中のものです。
2006/01/31(火) 19:41:56ID:O18EspBv0528名前は開発中のものです。
2006/01/31(火) 19:57:13ID:1/Gz50uZ0529名前は開発中のものです。
2006/01/31(火) 19:58:44ID:UtXqlI61自機クラス←
敵ステータスクラス←
敵の動作クラス(敵ステータスクラスを参照)
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2006/01/31(火) 20:44:14ID:DVSWyTVl@入力受付
A敵味方の移動や射撃
B敵味方の当たり判定←ココダヨココ!!
C描画
D@に戻る。
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2006/01/31(火) 21:05:20ID:JoCUJTp1・矩形だの円形だのを表すShape抽象クラスを作る
・具体的な判定は bool Shape::IsIntercept( const Shape& other ) みたいなのでやってやる
・判定したいオブジェクトのためにIColliderインタフェイスを作る
・IColliderには形状取得関数GetShapeと衝突通知関数OnInterceptがある
・衝突判定空間としてAreaクラスみたいのも作ってやる
・Areaクラスに判定したいオブジェクトを突っ込みまくる
・GetShapeで形状取得してIsInterceptで判定して結果がtrueならOnInterceptを呼び出す
こんな感じかねー
なんかOOPくさすぎる気もするけどw
0532名前は開発中のものです。
2006/01/31(火) 21:09:48ID:JoCUJTp1Shapeはあくまで形状であって位置を表さないから。
RegionがShapeの複数で構成されてるって感じで
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2006/01/31(火) 21:14:23ID:yixQYRqAつーかそれSTGの基本的な書き方
これ以外の書き方はあんまりないんじゃない?
俺はShapeの実態は複数矩形の組み合わせのみに制限してるが
そのへん使う側は意識させないので拡張も容易
オブザーバーパターンとか使えばイベント通知楽だしな
0534名前は開発中のものです。
2006/01/31(火) 21:20:53ID:9JYoSj0F0535名前は開発中のものです。
2006/01/31(火) 21:24:59ID:sPkTIan0英語
0536名前は開発中のものです。
2006/01/31(火) 21:31:41ID:2HBQkanpネタにマジレスイクナイ
0537名前は開発中のものです。
2006/01/31(火) 21:36:03ID:avL9MpmQメチャ勉強になった。さんくす
判定の属性が複数ある(被弾/カスリみたいな)場合は、
Shapeに属性持たせてIsInterceptの戻り値をその属性にすればいいのかな
0538名前は開発中のものです。
2006/01/31(火) 23:00:47ID:+f4f+AHNIntersect?
まあ、クラス名や変数名の付け方なんて
人それぞれの単なる好みか。
0539名前は開発中のものです。
2006/01/31(火) 23:20:41ID:JoCUJTp1ハズカシス
0540名前は開発中のものです。
2006/02/01(水) 08:33:26ID:gX0Cp+F2C社ってCAVE?
0541名前は開発中のものです。
2006/02/01(水) 08:36:22ID:Ivo0BKJZ0542名前は開発中のものです。
2006/02/01(水) 08:38:30ID:gX0Cp+F20543名前は開発中のものです。
2006/02/01(水) 09:24:40ID:Gi/3V6H80544名前は開発中のものです。
2006/02/01(水) 09:45:30ID:zsLxHCNFでもCAPCOMも一応シューティング作ってるぞ。w
0545名前は開発中のものです。
2006/02/01(水) 11:17:45ID:HIHwNDL60546名前は開発中のものです。
2006/02/01(水) 11:18:02ID:kFiiVmB00547名前は開発中のものです。
2006/02/01(水) 14:51:11ID:fkicLcBr一色氏の古巣。
0548名前は開発中のものです。
2006/02/01(水) 22:00:32ID:Rj/xc5RZ0549名前は開発中のものです。
2006/02/02(木) 02:24:31ID:9QoOLmj7それでもしばらくは、再起をかけて頑張ってねばって生き延びてたけれども、
最後はひっそりと消えたからな・・・
0550名前は開発中のものです。
2006/02/02(木) 02:29:16ID:LTGjxoad0551名前は開発中のものです。
2006/02/02(木) 03:22:18ID:ISCr4raL0552名前は開発中のものです。
2006/02/02(木) 08:40:11ID:dR1kZeYQ0553名前は開発中のものです。
2006/02/02(木) 09:05:54ID:T5SXKzCs0554名前は開発中のものです。
2006/02/02(木) 09:37:07ID:Dp3GBqB60555名前は開発中のものです。
2006/02/02(木) 13:28:58ID:K4MRa5pt0556名前は開発中のものです。
2006/02/02(木) 14:32:10ID:LTGjxoad0557名前は開発中のものです。
2006/02/02(木) 15:05:46ID:gFEP4lusなぜか頭の中でつながってなかった。同じ会社だったのか
一度テレビで会社訪問みたいの見たけどけっこう田舎に会社があって、
みんなピンクだか黄色だかの同じ色の作業着着てて・・・ウロ覚え
0558名前は開発中のものです。
2006/02/02(木) 15:38:35ID:7fD9BIp20559名前は開発中のものです。
2006/02/02(木) 17:38:16ID:HA3pEN+8シューティング慣れしていない人でも楽しめるっぽいので結構参考にしてる
あのセンスは中々真似できないけどなー
0560名前は開発中のものです。
2006/02/02(木) 18:02:02ID:fqXvpd9M電車の中でいつでもザナック
アレスタはボロボロ
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2006/02/02(木) 18:39:21ID:7CzzEG2j>それでもしばらくは、再起をかけて頑張ってねばって生き延びてたけれども、
>最後はひっそりと消えたからな・・・
その間にPSでザナックを復刻してくれたからな。
俺的にはすごい嬉しかったよ。
0562名前は開発中のものです。
2006/02/02(木) 21:29:12ID:7tsoTsr+シューターにとって神だったコナミはときメモバブルで堕落。
残った希望も「エロかわいい」とか言い始めました。
どうみてもジリ貧です。本当にありがとうございました。
0563名前は開発中のものです。
2006/02/02(木) 21:33:02ID:PXqwLlPS0564名前は開発中のものです。
2006/02/02(木) 22:20:19ID:h7ASyn3T0565名前は開発中のものです。
2006/02/02(木) 22:29:10ID:fg1Si+o80566名前は開発中のものです。
2006/02/03(金) 01:13:53ID:HBkX7SNs0567名前は開発中のものです。
2006/02/04(土) 00:06:42ID:gGcmz9iI0568名前は開発中のものです。
2006/02/04(土) 01:03:25ID:+dyUd/l51.CAVEシュー(IKDシュー)みたいに稼ぎシステムで稼ぐ
2.ガレッガみたいにテクニックで稼ぐ
どっちが需要ある?
0569名前は開発中のものです。
2006/02/04(土) 01:26:32ID:GhP26nJd0570名前は開発中のものです。
2006/02/04(土) 06:31:41ID:21YJXuUZガレッガみたいに稼ぎが独立している方が好みだ、個人的には
需要に関しては何とも言えないなあ
面白ければどんな稼ぎでも肯定されそう
0571名前は開発中のものです。
2006/02/04(土) 10:32:03ID:NZ4bPYRAってどうゆうこと?
0572名前は開発中のものです。
2006/02/04(土) 11:45:11ID:ug9gcLRV鳥とか勲章とか。
パーツ破壊点と撃ち込み点は稼ぎ的には独立してるか。
0573名前は開発中のものです。
2006/02/04(土) 12:33:11ID:7F1IjRXk作るSTGも稼ぎシステムは適当。
0574名前は開発中のものです。
2006/02/04(土) 12:41:47ID:TO0aUnPC0575名前は開発中のものです。
2006/02/04(土) 13:31:27ID:pcWHt9IH0576名前は開発中のものです。
2006/02/04(土) 16:03:04ID:A7zXWG72アンバランスな所が逆に良いとか?
ランク下げや知らないと終わる発狂とか、、。
ガレッガて偶然の産物でしょ。狙ってない。
イバラとか見るとそれが良くわかる。
0577名前は開発中のものです。
2006/02/04(土) 16:11:38ID:FokYTGWI早く倒せば高得点。
0578名前は開発中のものです。
2006/02/04(土) 16:30:25ID:aIozvrlv0579570
2006/02/04(土) 18:00:58ID:Jp6Fr1z9プレイヤーが使用する基本システム(覚聖とかジュエリングとか)が直接的に稼ぎになっていない
という意味で、稼ぎが独立していると書きました。
言葉足らずでスマソ。
ガレッガにも鳥稼ぎや勲章、鉄橋稼ぎ等がありますが、これらはプレイヤーが意図的に稼ごうとする稼ぎであって、
基本システム(ショット・ボム・オプション変更)に稼ぎの側面は含まれていないと思ったり。
ボムを特定の場所で使うから稼ぎになるのであって、ボムを撃つこと自体が稼ぎにならないみたいな。
ガレッガの場合は基本システムがランクの上昇に激しく影響しているので、その辺アレですが。
>>575
普通に敵撃墜のスコアだけ。
ただ、早回しがある。
0580名前は開発中のものです。
2006/02/05(日) 01:28:28ID:kqScQWsb0581名前は開発中のものです。
2006/02/05(日) 01:45:59ID:8ByMu9YSよくあるのがボスをさっさと倒さないでパーツばかり破壊して点数稼いでると発狂
初心者や初プレイはクリアがまず目的だからそれはそれでいいし、
稼ぐようになると一気に難易度アップという分かりやすい同一難易度での調整が可能
問題は雑魚戦なんだよな
0582名前は開発中のものです。
2006/02/05(日) 01:57:24ID:xDtC7Uj9マルチメディアAPI(joyGet***)
【メリット】単純すぐ使える、速い(かも)
【デメリット】XPで不安定?、2台まで、将来性に欠ける
DirectInput
【メリット】今後主流、柔軟(台数、入力デバイス種)
【デメリット】遅い(かも)、ちょびっとだけ面倒
という理解でよろしいのでしょうか?
0583名前は開発中のものです。
2006/02/05(日) 02:04:20ID:8ByMu9YS2台までというのが問題なだけだが
0584名前は開発中のものです。
2006/02/05(日) 02:25:13ID:c+pHrILM0585名前は開発中のものです。
2006/02/05(日) 02:29:54ID:s563hTlX0586名前は開発中のものです。
2006/02/05(日) 02:46:42ID:igVECIPHそれに、DirectXは日本語ヘルプが完備されてるし。
アレで無いとか言ってたら、ほとんどのプログラムに入門出来ないよ。
HSPぐらいか?残された道は。
0587名前は開発中のものです。
2006/02/05(日) 02:54:10ID:s563hTlXちょww見てくるww
0588名前は開発中のものです。
2006/02/05(日) 07:24:45ID:2mbh56650589名前は開発中のものです。
2006/02/05(日) 07:25:57ID:o9cbypBm0590名前は開発中のものです。
2006/02/05(日) 12:27:11ID:8ByMu9YS速度はかわらんしDirectX使う以上面倒な手続きが要る
ジョイスティックだけ使う場合ならWin32APIのほうがはるかに楽
すでにDirectXを使ってるような場合ならDirectInputでいい
0591名前は開発中のものです。
2006/02/05(日) 12:42:09ID:MGURgv920592名前は開発中のものです。
2006/02/05(日) 13:26:52ID:83ta3g55ってあれ、おれまだジョイスティック試したことねーや
0593名前は開発中のものです。
2006/02/05(日) 13:58:25ID:8kvQpn6aそれで何をしたいんだ?
0595582
2006/02/05(日) 16:25:03ID:QLtTsjb/>>583
>>584
>>590
アドバイスありがとうございます。理解が深まりましたです
0596名前は開発中のものです。
2006/02/05(日) 16:57:26ID:oRGUo26Kうそつくなあふぉ。スペックが低ければ低いほどDirectXの方が優れてる
0597名前は開発中のものです。
2006/02/05(日) 17:38:07ID:CN4/VNlF0598名前は開発中のものです。
2006/02/05(日) 17:38:07ID:8ByMu9YSジョイスティックの状態取得で差が出る環境はおかしいとしかおもえんが大丈夫か?
0599名前は開発中のものです。
2006/02/05(日) 17:43:54ID:s+uY228Y俺はDirectInputを使う。
0600名前は開発中のものです。
2006/02/05(日) 18:05:22ID:jwtL4Uka0601名前は開発中のものです。
2006/02/05(日) 19:08:01ID:KjPlHdqp0602名前は開発中のものです。
2006/02/05(日) 19:14:00ID:qoXQHMAYSDLのJoystickはON/OFFのイベントをキャッチする方式なのがちょっとだけ面倒なんだよなぁ。
一度ラッパー書いてしまえば気にならんけど。
0603名前は開発中のものです。
2006/02/05(日) 20:12:26ID:78Fm8qKSWindowsなめんなよ。いろんな環境で差があって当たり前。
0604名前は開発中のものです。
2006/02/05(日) 20:32:25ID:cTCkdLH9しょうがないのでアクションマップでサイドワインダー列挙したら、
スロットルが無かったり、ホントWindowsは舐めたらアカン。
0605名前は開発中のものです。
2006/02/05(日) 21:26:36ID:02h4LVdqゲームポートのジョイスティック使えるようにしとけアホンダラ
0606名前は開発中のものです。
2006/02/05(日) 22:03:16ID:8ByMu9YSいろんな環境があるのは承知
でもDirectX初期の不安定さに比べたら今は天国
速度差がそんな致命的になるほどあるとは思えんが
そもそも1秒間に60回程度の状態取得で重いってありえんだろ
0607名前は開発中のものです。
2006/02/05(日) 23:15:56ID:n4xizPwM0608名前は開発中のものです。
2006/02/05(日) 23:21:16ID:oRGUo26K0609名前は開発中のものです。
2006/02/06(月) 00:34:07ID:vDHZV7UH>>608
それはもう少しプログラミング自体の経験を積んだほうがいいんでない?
0610名前は開発中のものです。
2006/02/06(月) 00:55:57ID:EpaNgT+m同感。
しかし2Dが切り捨てられたのは、ちと悲しかった。
0611名前は開発中のものです。
2006/02/06(月) 01:27:22ID:k1cPgSbAわしはサンプルすら読めなかったが、winapiをやっていくうちに読めるようになる。
0612名前は開発中のものです。
2006/02/06(月) 02:27:53ID:yX6fC4OUDirect3Dをちゃんとやれば、drawより遥かに簡単で楽で綺麗なモノが出来る。
それを理解すれば悲しくない。
というか、drawはアレ以上進化しようがないんだから、
drawをそんなに使いたいなら使えばいいだけの話のような。
バージョンアップがされなくなっただけで、ずっと使えるんだから。
0613名前は開発中のものです。
2006/02/06(月) 06:54:06ID:Y0slXQQs0614名前は開発中のものです。
2006/02/06(月) 06:54:50ID:Y0slXQQs0615名前は開発中のものです。
2006/02/06(月) 07:20:26ID:iTz0cKfb0616名前は開発中のものです。
2006/02/06(月) 08:31:58ID:Mm61ceOP0617名前は開発中のものです。
2006/02/06(月) 11:08:10ID:krS6HVQa実装したっけ?
あと初期はとにかくまともにリフレッシュレートを変えることが出来なかった
0618名前は開発中のものです。
2006/02/06(月) 12:24:49ID:NlckuPnj知らないから言うけど、あれってなんで今でも初期化するだけで数十行にもなるわけ?
必要最低限の項目だけ入れれてあとは勝手に初期化してくれればいいのにね。
それか早くVBみたいになればいいのに無理なんでしょうか?
あと何年ぐらいたてばできますか?
0619名前は開発中のものです。
2006/02/06(月) 12:29:09ID:FC6mLeE70620名前は開発中のものです。
2006/02/06(月) 12:53:04ID:dznrdKkPスマソ、主語が足りなかった
自前で実装したという意味だ
0621名前は開発中のものです。
2006/02/06(月) 13:27:22ID:xQ9SxUlA誰でも好きなように設定できるようにしたかったから。その上で楽になる
開発環境を構築したと思えばよいかと。逆の順番には作れないからね。
あと楽したいならC#でマネージDXでも使ってください。
0622名前は開発中のものです。
2006/02/06(月) 13:41:18ID:w3wfX+Jf0623名前は開発中のものです。
2006/02/06(月) 16:44:02ID:ZTYN1cFx導入しやすくて有名なところってどこだろう?
0624名前は開発中のものです。
2006/02/06(月) 17:28:51ID:cWyCu6cHクラスとか有る程度わかるくならDXライブラリかやねSDK
0625名前は開発中のものです。
2006/02/06(月) 18:58:06ID:bAYq10Vi0626名前は開発中のものです。
2006/02/06(月) 19:47:13ID:Q15INuk8何か上手いやり方とかある?
今考えてるのは、マップ上にパス追加出来て、戦車は一番近いパスに沿って動く。
という仕様。
で、前の戦車と当たり取って、前の戦車が停止したら停止。
これだと1匹目は十字路右で、2匹目は左。とか無理だけど、、良い方法思いつかない。
0627名前は開発中のものです。
2006/02/06(月) 20:03:15ID:uPKo5Ya+_,................._
r::':´:::::;、_;;::::::::::::::::‐-....、_
r'´:::::::::::::::'ヘ!::::::::::::::::::::::::::::::::::、
/:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::ヽ
,!:::::::::;:- '´  ̄ ̄ ̄` ‐-::、::::::::::::::::i
ヽ::::;r' チェ・ゲバラ_,_,,,,, ヾ::::::::::::::::l
./::'':! ,;illliiiiiiiiii;、ヽillll仙lllllllllli;.::::::::::::::::;!
ノ::::::::l ィ''ヾフヾ :. ;::'` `"`'':ミ';:::::::::::::ヾメ
-='r´:::::::::::l ;:::. .:::::::::::::::::::ミヽ <>>625 私が作ったすごいやつでもいいのかな?
ヾツ::::::::::::i:, ( =ー⊃;:. ...:::::::::::::::::::::::::::i`
l::::::::::::::::i;; ,,.:;:' ミ;;;-,,,, .:::::::::::::::::::::::::::::l
.i'__ノ:::::::::::::::::i;;, ;il'' -―ー''''''';::::::::::::::::::::::::::::::::;!
/´`〉::::::::::::::'';, " --‐‐ .::::;::::::::::::::::::::::::::::;ィ!
ヾヾ:::::::::::::::::::::ツ::、,_ ,.,,.;::::::::::::::::::::::::::::::::::r'
ーッ;:::::::::::::::::::::::::::::::"::::::::::::::::::::::::::::::::::;rヶノ
'"ヽ:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::i'
0628名前は開発中のものです。
2006/02/06(月) 20:04:27ID:uPKo5Ya+_,,,,―ー''''''"゙゙"''―ri、
,/ ゙゙llli,,,
,,,i´ ゙!lli,、
.,,il゙` ゙゙!li,,
il゙ レーニン ゙!li、
ll| llll
ll| .,,,,,,,,,,_ 、 ,,,,,,,,,,,,,, .llll
ll .゙゙゙゙゙゙!!!llliii,,,i、 `'i、llll!!!!!!゙゙゙゙゙゙" .llll! <>>625 いやむしろ私の作ったすごいやつはどうかね。
,| ,,!‐エ=``) " .''エ=-、 .llll-、
| | ´''',,彡 .| .゙'ニ、、 .j゙゙/'|゙l
゙l゙l .,/ |.li.ノ.|
゙l| ./,,, ._,,,、.i、 | | ゙l,l゙
.|.| .,,iiilllillllllliiiiil,,、 | ゙,/`
`゙l ,,iillllllll!!!!!!!!lllllllllii,,、 /''"`
゙l .゙!l!゙゙゙ ,,,,,ニニ',,'~゙゙゙!!!l .l゙
゙l .,llllllillllllllii, 、 /|
,l,、 illllllllllllllllllllllllliii,,、 ,/゙,llii,,
,,,illlll'i、.,llllllllllllllllllllllllllllllレ'".,,'"lllllliiiiiiii,,,,,,,,,,,_
,,,,,iiiilllllllllll、゙゙!lllllllllllllllllllllllll!゙~ _,,i´ 'lllllllllllllllllllllllllllliiiiiiiiiiii、
,,,,,,,,,iiiiiiiillllllllllllllllllllllll、 ゙゙゙!!lllllll!!!゙゙゙二"` ゙lllllllllllllllllllllllllllllllllllllll
llllllllllllllllllllllllllllllllllllllllll,、 ゙~',,iiiiillllliiii,,,、 _,r!lllllllllllllllllllllllllllllllllllll
llllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllll,、 .,lllllllllllllllllll,`'-/ ゙!llllllllllllllllllllllllllllllllll
0629名前は開発中のものです。
2006/02/06(月) 21:36:11ID:krS6HVQaDXライブラリを勘違いしてると思われ
0630名前は開発中のものです。
2006/02/06(月) 23:07:26ID:NlckuPnjども。多少分かった気がしますけど、まだ分かりませんのでちょっとずつ勉強していきます。
0631名前は開発中のものです。
2006/02/07(火) 13:26:15ID:pBfktgXF全キャラ1フレームごと全部記述してますw
0632名前は開発中のものです。
2006/02/07(火) 14:03:13ID:VpiZoGnvその方法で分かれ道があるとき用に左に曲がる戦車、右に曲がる戦車で分けとけば良いんじゃないか?
0633名前は開発中のものです。
2006/02/07(火) 15:27:48ID:aShzxwao同じ絵で移動のための動きの違う
雑魚戦車ABCDE・・・を作ってそれぞれどのポイントをたどるかデータで持つ、
これなら道を迷わないのでは。
背景をなぞって動いているかどうかは実行してみてちょっとずつ調整。
面倒くさいけど、やってみると意外と戦車が出る個数って少ないから。
究極タイガー一面は特別だけど。
0634626
2006/02/07(火) 17:31:17ID:3CAFvjLk一番近いパスに、、というのを、明示的に複数のパスから選択させればいけるかも。
あまり直感的にはなくなるが、、。
で、ジェネレータを複数用意する必要がある。
大抵の戦車はジェネレータから生成する事になるそう。
(最初から配置されてるのは大型戦車ぐらいか?CAVEシューとか見ると)
>>633
そういう実装も候補にはあげてましたが、やっぱ泥臭いかな?と
ハードコーディングに近いし。敵配置ツールは既に作ってるんで。
(やっぱり再調整が全然楽)
同人ものでその辺凝ってるゲームとかあるなら教えて。参考にしたい。
0635名前は開発中のものです。
2006/02/07(火) 17:48:06ID:+7LIy6y70636名前は開発中のものです。
2006/02/07(火) 18:19:19ID:4yWgm7+x98・68・MSX・TOWNS時代ならいくつかあったけど。
戦車の挙動に関しては多少泥臭くなるのはしょうがないと思うが
どうしてもパスでやりたいなら、意外とA列車シリーズが参考になったりしないだろうか。
0637名前は開発中のものです。
2006/02/07(火) 18:25:20ID:Oz3agFlX0638名前は開発中のものです。
2006/02/07(火) 22:02:10ID:wAAcdSsw0639名前は開発中のものです。
2006/02/08(水) 01:46:05ID:wRcjlfSe同人だとあまりちゃんと動くのは見ないな。
知らんだけかも試練が。
0640名前は開発中のものです。
2006/02/08(水) 02:31:45ID:xE3YDgww倍近い労力が掛かるのに見合うとは思えないし、よっぽどこだわりがないと普通やらないだろうな
0641名前は開発中のものです。
2006/02/08(水) 03:41:45ID:a5Y10Mjfヘタクソだがな
0642名前は開発中のものです。
2006/02/08(水) 04:24:45ID:fhwh0jIk0643名前は開発中のものです。
2006/02/08(水) 09:54:25ID:UJXQmumh弾100こもいってないのにすげー処理落ちしだしたのでスクロールやめた
BitBlt回数減らすために
背景に爆発跡の絵をかいてて、そのうえに戦車のっける手法(倒したら消すだけ)だったが重かった
今ならテキトーにやっても普通にうごきそうだよなー
0644名前は開発中のものです。
2006/02/08(水) 11:45:22ID:/TR6q0Yo0645名前は開発中のものです。
2006/02/09(木) 01:36:51ID:wriyVD9jシューティングゲームアルゴリズムマニアックスのコード
ttp://cgi32.plala.or.jp/higpen/shtbook/homing.cpp
を見て勉強しているのですが、これを3Dに応用しようとするさっぱりです。
旋回角度上限の速度ベクトルを求める、というところで2Dならわかるのですが、
3Dだとどうなるんでしょうか。うーん、角度...。
0646名前は開発中のものです。
2006/02/09(木) 02:54:50ID:BgmP1Yogこのソース見ると斑鳩ホーミングのアルゴリズムかな?
とするとホーミングの進行方向と目標方向のベクトルから面が作れるんで、
その面に射影してしまえば2D問題と一緒になると思う。
んで進行方向修正後に3D空間へ戻してやる。って感じでいけない?
ちなみにこのタイプのホーミングはよほど高速か高旋回速度でないと人間には当たらんよ。
0647名前は開発中のものです。
2006/02/09(木) 02:57:13ID:wDLkyfY0円錐状になる。
0648名前は開発中のものです。
2006/02/09(木) 04:19:06ID:lxZQ199K0649名前は開発中のものです。
2006/02/09(木) 10:19:44ID:BgmP1Yog>>646の手法って専門用語で純粋追尾航法って言うんだね
0650名前は開発中のものです。
2006/02/09(木) 14:45:01ID:0mGbVD5kこんなんでいいかと。
0651名前は開発中のものです。
2006/02/09(木) 20:14:38ID:dfcmrCkgターゲットに向かっているときに到達する速度にしてやるといいかな。
まあ向きがどのくらいかで適当に加減速してやってもいいんだけど。
0652名前は開発中のものです。
2006/02/09(木) 22:29:27ID:CsYSmtYy自分の場合は、
@ワールド空間→ミサイル空間(?)の変換行列を用意。
Aミサイルと目標の未来位置を決定。
B変換行列で各々の未来位置をミサイル空間に変換。
C更に単位ベクトル化。
D単位ベクトルの差分に応じて方向舵と昇降舵を調整。
細かく書くときりが無いので、大雑把だけどこんな感じ。
0653名前は開発中のものです。
2006/02/09(木) 22:38:58ID:LZzvtofF目標への方向ベクトルからマトリクス生成してクォータニオン補間で曲げてる。
(DirectXの関数使ってるだけなんで計算の中身は全然理解してないんだが)
割合で曲がるんで、旋回角度の制御がしにくいのが欠点か。
どんなゲームのどんな攻撃なのかはわからんけど、
2Dシューティングで座標系を3Dにしてしまうと判定が視覚的に合わないことがあって困る。
レイクライシスやアンダーディフィートとかには感心するなあ。
0654645
2006/02/10(金) 00:13:43ID:Yq9qElbDとりあえず、理解はできました。
もともとのベクトルとターゲットへのベクトルを正規化したあと、
650氏の式で向きを求める方向で行こうと思います。
0655名前は開発中のものです。
2006/02/10(金) 00:47:59ID:t3HRCO/b永遠に到達しない可能性すらある最悪の手法だと思うんだが
・・・でもそれっぽく見えればいいというのが現実なんだよなやっぱり
0656名前は開発中のものです。
2006/02/10(金) 01:22:21ID:TpIngOaiそれっぽく見せるのも大変なんだよな。
実際どんな視点かにもよるので、
本人に頑張ってもらうしかない。
0657名前は開発中のものです。
2006/02/10(金) 01:57:16ID:pFds2+8u(⌒Y⌒Y⌒) 三 ̄ ̄ ̄ ̄\ ζ ____
/\__/ / ____| ./ ̄ ̄ ̄ ̄\ / \
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/ /,--、 _, -、 \ / /,--、 _, -、.| /\ ,--、 _, -、 | / /,--、 _, -、 |
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( | `゚__゚ ヽ | | `゚__゚ ヽ .| | ||||||||| | ( | / `゚__゚ ヽ .|
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..(6 ~ ノ 、~ | (6 ~ ノ 、~ | .(6 ,ro、 ィo,、 .| | 三 ○ 三 |
..| `゚__゚ ヽ | | `゚__゚ ヽ | | ~ノ__ ~ .| .| __ |
\ 〈 ̄ )' / \ 〈 ̄ )' / \ 〈 ̄ )' / |\ 〈 ̄ )' /
\_ `ニ'/ .\_ `ニ' / .\_ `ニ' / \\_ `ニ' ./
0658名前は開発中のものです。
2006/02/10(金) 03:51:44ID:1nk5hzlM0659名前は開発中のものです。
2006/02/10(金) 03:59:01ID:E0Fwt0wEおまえのコンピュータは無限まで普通に扱えるのかw
丸め誤差でぴったりになりますよ。
0660名前は開発中のものです。
2006/02/11(土) 23:32:56ID:CoN4t6Iy自機などのタスクを中心に前後左右に9枚くらい地面のタイルを並べて、
スクロールして有る程度まで来たら、すべてのタスクの座標をもとの
中心の位置に戻すとか、そんなのしかないかな。
0661名前は開発中のものです。
2006/02/11(土) 23:36:00ID:Nu4S937W0662名前は開発中のものです。
2006/02/11(土) 23:53:40ID:Sbm1su/30663名前は開発中のものです。
2006/02/12(日) 00:13:20ID:PWgbX656とりあえずこれを買おうと思うのですが、内容はどうでしょうか?
http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/4797329076/
ちなみにシューティングアルゴリズム?っていう本は持ってます。
0664名前は開発中のものです。
2006/02/12(日) 00:27:54ID:wVkPuKj2定番はこっち
http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/4939007375/
0665名前は開発中のものです。
2006/02/12(日) 18:14:28ID:/x5g3vriシューティングツクール95を購入しようと思ってるんですが、ワインダーは可能ですか?
0666名前は開発中のものです。
2006/02/12(日) 19:03:34ID:K5XYNTRuでもどれと言われても俺はツクールは判らんから答えられんわけだが…。
0667名前は開発中のものです。
2006/02/12(日) 19:12:18ID:Wp564uSt0668名前は開発中のものです。
2006/02/12(日) 19:17:03ID:/x5g3vri変な質問ですいません。自己解決したのでスルーしてくださって結構です。
0669名前は開発中のものです。
2006/02/12(日) 20:02:07ID:R2W90YmK0670名前は開発中のものです。
2006/02/12(日) 20:47:05ID:K5XYNTRu0671名前は開発中のものです。
2006/02/12(日) 21:44:41ID:SwG4KhJ8あ、そうだ。あれを何かゲームに利用できないだろうか?
0672名前は開発中のものです。
2006/02/12(日) 22:21:56ID:JZIVgc+20673名前は開発中のものです。
2006/02/12(日) 22:28:47ID:R2W90YmK0674名前は開発中のものです。
2006/02/12(日) 22:48:08ID:K5XYNTRu0675名前は開発中のものです。
2006/02/13(月) 00:21:54ID:VY0KRAb6作れないコンストラクションツールの方が珍しいんじゃないか?
とも思うがキャラクターオーバーなどの制限はあるかもしれず。
0676名前は開発中のものです。
2006/02/13(月) 00:54:59ID:KvXX6Qie0677名前は開発中のものです。
2006/02/13(月) 00:59:03ID:oxoADXzx0678名前は開発中のものです。
2006/02/13(月) 01:08:15ID:L6CFt6cYブラックハートのアレのほうが例外というか本来の意味とは違ってたんだが
今はどっちにも使うね。
0679名前は開発中のものです。
2006/02/13(月) 01:10:28ID:vKoChne80680663
2006/02/13(月) 01:14:48ID:rDIeeBbUありがとうございます。ちょっと本屋で調べてきます。他にも何かありましたら教えてくださいませ。
0681名前は開発中のものです。
2006/02/15(水) 14:22:48ID:evkIMlnv0682名前は開発中のものです。
2006/02/17(金) 11:53:57ID:Xzq6I35z0683名前は開発中のものです。
2006/02/17(金) 16:25:03ID:x9jBkP1zカウンタを使ってるんだろうけど、カウンタを
いくつ持つのかとか。
ザコキャラは一つでいいけどボスキャラだとたくさんカウンタもってそう。
0684名前は開発中のものです。
2006/02/17(金) 16:28:39ID:Zoc2tHJ4弾幕テーブル。エディターから生成できるといいね。
0685名前は開発中のものです。
2006/02/17(金) 18:08:43ID:PbVp7kBa0686名前は開発中のものです。
2006/02/17(金) 19:31:24ID:Zoc2tHJ40687名前は開発中のものです。
2006/02/17(金) 19:45:51ID:xIsTcr4Bその間はまったく時間が取れなかった。
0688名前は開発中のものです。
2006/02/17(金) 21:54:01ID:jnTqxLXo0689名前は開発中のものです。
2006/02/17(金) 22:44:17ID:NGwCYb/V0690名前は開発中のものです。
2006/02/17(金) 22:51:30ID:Zoc2tHJ40691名前は開発中のものです。
2006/02/17(金) 22:54:46ID:Xzq6I35z0692名前は開発中のものです。
2006/02/17(金) 23:00:28ID:PbVp7kBa気になるんならこの辺のログ見るとよろし
http://pcstg.s59.xrea.com/kakolog/tlog06.html#R627
0693名前は開発中のものです。
2006/02/17(金) 23:00:41ID:7Zpj3Qcn確かこのスレ、まとめサイトあったよね?
0694名前は開発中のものです。
2006/02/18(土) 00:56:20ID:DR5QuMK30695名前は開発中のものです。
2006/02/18(土) 01:31:05ID:Ik0jE/BB去
ロ
グ
嫁
0696名前は開発中のものです。
2006/02/18(土) 05:19:21ID:IDg6huMIえ?もう祭りがあったの??
単に前準備で盛り上がっていただけかと。
で、いつ祭りなの?
0697名前は開発中のものです。
2006/02/18(土) 05:42:51ID:KV/C/KnY0698名前は開発中のものです。
2006/02/18(土) 11:08:09ID:dD/JTdDA0699名前は開発中のものです。
2006/02/18(土) 11:42:27ID:Dm00ccH10700名前は開発中のものです。
2006/02/18(土) 12:57:30ID:briU7hr0ABAさん降臨のタイミング考えると。
0701名前は開発中のものです。
2006/02/19(日) 18:24:56ID:25Lm4R3G0702名前は開発中のものです。
2006/02/19(日) 19:10:08ID:h2zTtPyR0703名前は開発中のものです。
2006/02/20(月) 23:36:57ID:zXEHf/pJ( ・∀・) ドキドキ
oノ∧つ⊂)
( ( ・∀・) ワクワク
oノ∧つ⊂)
( ( ・∀・) ハラハラ
∪( ∪ ∪
と__)__)
0704名前は開発中のものです。
2006/02/20(月) 23:45:47ID:JCxcUjQU大掛かりにならない割に軌道に個性が出ていいと思うんだ。
レギュレーション例:
自機:1機。
敵機:1機以上。
背景:不問。
ミサイル:1発以上で自→敵、敵→自は自由。
漏れ?締め切りが来月一杯なら参加を考える。
0705名前は開発中のものです。
2006/02/21(火) 01:00:56ID:B0xm85WW0706名前は開発中のものです。
2006/02/21(火) 01:10:18ID:11xGLSxn0707名前は開発中のものです。
2006/02/21(火) 01:14:25ID:8QTKlCZe0708名前は開発中のものです。
2006/02/21(火) 01:18:31ID:qKPOojQ8操作する必要がないじゃないか
それとも敵に吸い寄せられる自機を衝突しないように必死に避けるのか
0709名前は開発中のものです。
2006/02/21(火) 01:35:48ID:B0xm85WWムリだと思われると担当の人に自爆ボタンを押されてしまう!
担当の人の追及を上手くかわしながら、目標物にはうまく当たりにいこう!
輪廻転生システム搭載。
激突爆発してもまたホーミングミサイルに生まれ変わる。
任務達成率によりホーミングミサイル、ホーミングレーザー、ホーミング雑魚キャラ、ホーミング生まれたてヒヨコ・・・
最終的に徳を積んで人に生まれ変わり、幸せになるのが目的。
0710名前は開発中のものです。
2006/02/21(火) 01:44:45ID:11xGLSxnホーミングひよこがちょっと見てみたいと思った
0711名前は開発中のものです。
2006/02/21(火) 02:36:27ID:FyL55UFB0712名前は開発中のものです。
2006/02/21(火) 03:37:15ID:QOVBqKDQ0713名前は開発中のものです。
2006/02/21(火) 05:31:12ID:B0xm85WW0714名前は開発中のものです。
2006/02/21(火) 08:34:00ID:dmUezHCe0715名前は開発中のものです。
2006/02/21(火) 08:45:41ID:B0xm85WWまぁ知らないけど。
0716名前は開発中のものです。
2006/02/21(火) 09:20:27ID:dmUezHCe0717712
2006/02/21(火) 10:56:34ID:QOVBqKDQ逆に常識的すぎてまさか史実のことだとは思わんだろw
わざわざ書くことか?w
0718名前は開発中のものです。
2006/02/21(火) 17:36:42ID:11xGLSxn0719名前は開発中のものです。
2006/02/21(火) 17:49:12ID:0StWff6KKAMIKAZEとか書いておいて歴史云々も良くわからん連想だがw
0720名前は開発中のものです。
2006/02/21(火) 18:22:12ID:dbI498Uu0721名前は開発中のものです。
2006/02/21(火) 18:59:48ID:0StWff6K判りやすくいうと他人にわかる言葉で書けということ。
0722名前は開発中のものです。
2006/02/21(火) 19:15:15ID:gwScPTd1しかもローマ字で書いてあるとなんか別の固有名詞なのかと思うじゃないか。
0723名前は開発中のものです。
2006/02/21(火) 19:58:48ID:oPSpKWG+>719
元寇じゃねーの。鎌倉後期?
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2006/02/21(火) 20:08:52ID:6uw592d4http://d.hatena.ne.jp/o_mega/20060214/1139923417
わりとまったり系
0725名前は開発中のものです。
2006/02/21(火) 20:09:37ID:11xGLSxn0726名前は開発中のものです。
2006/02/21(火) 20:26:49ID:dbI498Uuもういいよ神風は。
0727名前は開発中のものです。
2006/02/21(火) 20:56:55ID:hRr19D/BHSPのオープンソースなんか売りになるか。作者乙。
0728名前は開発中のものです。
2006/02/21(火) 21:08:32ID:+ICCbLhB0729名前は開発中のものです。
2006/02/21(火) 21:22:43ID:efFqKY710730名前は開発中のものです。
2006/02/21(火) 22:20:17ID:8DhHD2zW楽した分他に力入れられる
0731名前は開発中のものです。
2006/02/21(火) 22:31:11ID:YYqdPamB楽できていいけど細かいところが設定できなくなる
いや使ったことないけど
0732名前は開発中のものです。
2006/02/21(火) 22:37:57ID:xXcbRfHW零って何?
プログラミング言語かシューティングツクールにそんなのがあるの?
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2006/02/21(火) 22:38:33ID:RAQrY+jLそれシューティングじゃないからどっか行けよ
0734名前は開発中のものです。
2006/02/21(火) 22:47:06ID:efFqKY71誤解を与えたならすまないが、
オープンソース使うためにHSP憶えるくらいなら、
今覚えている言語なり何なりでSTG作ったほうが早いと言いたかった。
だから、
「零」という言語やツクールは知らないし、恐らく無いだろう。
無論、コンパイラや何かに頼らずに、マシン語でSTGを作るわけでもない。
0735名前は開発中のものです。
2006/02/21(火) 23:32:23ID:4dfiDy1Q0736名前は開発中のものです。
2006/02/21(火) 23:36:10ID:9CZnUDs4またKAMIKAZEをゲームと間違えたバカか
0737名前は開発中のものです。
2006/02/21(火) 23:46:12ID:qKPOojQ8普通に考えたらもともとHSP使える人が参考にするために見るもんじゃないのか?
>736
神風って日本語なんだから普通ローマ字で書かないだろ
あえてローマ字で書いてあるんだから、何かの固有名詞に見えるし勘違いされてもしょうがないと思うが
0738名前は開発中のものです。
2006/02/21(火) 23:55:21ID:efFqKY710739名前は開発中のものです。
2006/02/22(水) 00:05:25ID:B0xm85WW0740名前は開発中のものです。
2006/02/22(水) 00:09:47ID:1nE5IQVfお前コテ「KAMIKAZE」てつけていいよw
0741名前は開発中のものです。
2006/02/22(水) 00:33:44ID:MfbVH9/dHSPが楽?
せめてクラスが使えるようになってから言ってね^^
0742名前は開発中のものです。
2006/02/22(水) 01:02:02ID:JenmfLzcま、オープンソースを読みこむ力量があれば、
同種のルーチンは自力で組めるし、
HSP以外の言語だって簡単に覚えられるでしょ。
だからHSPのオープンソースなんt (先頭行に戻る。
0743名前は開発中のものです。
2006/02/22(水) 01:16:31ID:ykcL4Aua0744名前は開発中のものです。
2006/02/22(水) 01:33:46ID:C31OPMvX再帰はなんかできそうだけどできるの?
ローカル変数の取り方がよくわからん…
0745名前は開発中のものです。
2006/02/22(水) 01:38:48ID:vbASpYc/0746名前は開発中のものです。
2006/02/22(水) 01:38:51ID:JenmfLzcttp://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1133488968/
0747名前は開発中のものです。
2006/02/22(水) 02:07:58ID:pTfJ0yRN0748名前は開発中のものです。
2006/02/22(水) 02:13:53ID:iW5jAef+0749名前は開発中のものです。
2006/02/22(水) 02:23:16ID:vbASpYc/0750名前は開発中のものです。
2006/02/22(水) 03:22:59ID:30IiPGK3ジャンル:
シューティング(ギャラクシーウォーズ風)
ゲームの目的:
他の敵機に当たらないように目標物に当たりにいく。
登場キャラ:
「自機」
ホーミングすることを運命付けられたなにか。
「担当の人」
自機を監督する人。この人に自爆ボタンを押されないようにする。
システム:
「担当の人」
機嫌を損ねたり現場の判断で臨機応変に自爆ボタンを押してくれる。
自爆ボタンを押されないようにご機嫌を取らなければならない。
(手段未定)
「輪廻転生」
激突爆発してもまたホーミングミサイルに生まれ変わる。
任務達成率により徳を積み、ホーミングミサイル、ホーミングレーザー、ホーミング雑魚キャラ、ホーミング生まれたてヒヨコ・・・
最終的に徳を積んでホーミング人間に生まれ変わり、幸せになるのが最終目標。(段階未定)
担当の人に自爆ボタンを押されると徳が大幅減。
「ホーミングミサイル的攻撃手段」
体当たり以外になんかないとシューティングとは言えないのでは?
(未定)
0751名前は開発中のものです。
2006/02/22(水) 03:32:35ID:I3dCIZuMぶつかる前にロックオンを切り替えなければ、ロックオンした敵にぶつかって爆死。
0752名前は開発中のものです。
2006/02/22(水) 08:27:48ID:vbASpYc/つーか、ながいけんのチャッピー増補版に出てくるファーザー思い出した。
0753名前は開発中のものです。
2006/02/22(水) 08:38:44ID:tJc1PfAZ0754名前は開発中のものです。
2006/02/22(水) 11:00:50ID:NRzVyHTp0755名前は開発中のものです。
2006/02/22(水) 13:54:57ID:hRxBhj/m平たく言えば、スイング・バイして目標地点に到達するってことかいな。その動きはちょっと
面白いかもしれず。
で、スイング・バイで合ってたかなっと思ってググったらコーヒー噴いた。
0756名前は開発中のものです。
2006/02/22(水) 15:43:32ID:unnQ2mva画像を拡大してそれを表示することにしたのだがなにか違う
いったいどうすればいいのか。
ちなみに縦シューです。
0757名前は開発中のものです。
2006/02/22(水) 15:59:32ID:LL+T8aqN0758名前は開発中のものです。
2006/02/22(水) 18:21:27ID:hRxBhj/m座標の起点を左上にしてるとか。右下にニョキニョキしていると予想。
0759名前は開発中のものです。
2006/02/22(水) 18:52:54ID:iW5jAef+0760名前は開発中のものです。
2006/02/22(水) 19:26:32ID:bbX6M0Z/0761名前は開発中のものです。
2006/02/22(水) 21:52:06ID:X6VO+zDYHSPでも、タスク使わなくても大丈夫なのか?
心配になってきた
0762名前は開発中のものです。
2006/02/22(水) 22:11:11ID:vbASpYc/0763名前は開発中のものです。
2006/02/22(水) 22:13:15ID:nv5xXFiH最終防衛ライン:HSPスレ
0764名前は開発中のものです。
2006/02/22(水) 23:52:25ID:iW5jAef+KAMIKAZE作ろうかな、と誘惑に駆られてる人おる?
0765名前は開発中のものです。
2006/02/22(水) 23:55:56ID:30IiPGK30766名前は開発中のものです。
2006/02/22(水) 23:58:00ID:vbASpYc/0767名前は開発中のものです。
2006/02/23(木) 00:08:09ID:Yhko+sKw0768名前は開発中のものです。
2006/02/23(木) 00:26:25ID:ZuIakN7m0769名前は開発中のものです。
2006/02/23(木) 00:28:06ID:ZuIakN7mとりあえずパーサーを土台にしてだな…w
つーかみんなギャラクシーウォーズ知ってるのか?w
0770名前は開発中のものです。
2006/02/23(木) 00:36:17ID:luIBBQHJ0771名前は開発中のものです。
2006/02/23(木) 00:42:01ID:FRAjGY5vやるなら参加するお。
0772名前は開発中のものです。
2006/02/23(木) 00:43:08ID:ZuIakN7mわからん奴にはどっちも判らん気が…
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2006/02/23(木) 00:46:17ID:ZuIakN7mあ、わかったのか…w
0774名前は開発中のものです。
2006/02/23(木) 00:47:04ID:TLDhqOBOゲームオーバーの条件が判らなかった。
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2006/02/23(木) 01:06:12ID:ZuIakN7m0776名前は開発中のものです。
2006/02/23(木) 01:16:13ID:TLDhqOBOクローンっぽいゲームをDLしてやってみた。。
初回で1面クリアできなかったのはナイショだorz
0777名前は開発中のものです。
2006/02/23(木) 02:25:55ID:rVU52sRY0778名前は開発中のものです。
2006/02/23(木) 08:26:05ID:ObSpmIBZ0779名前は開発中のものです。
2006/02/23(木) 13:07:41ID:QAUhqWJ+>グラII程度
ち ょ っ と 表 へ こ い
|
|.-──-、
| : : : : : : : : \
|: : : : : : : : : : : ヽ
|-…-…-ミ: : : : :',
| '⌒' '⌒' i: : : : :}
| ェェ ェェ |: : : : :}
| ,.、 |:: : : :;!
| r‐-ニ-┐| : : :ノ
|! ヽ 二゙ノ イゞ‐′
| ` ー一'´丿 \
| \___/ /`丶、
| /~ト、 / l \.
0780名前は開発中のものです。
2006/02/23(木) 15:10:41ID:C0mI/Z+R内容と処理の程度の違いを理解しよう。
0781名前は開発中のものです。
2006/02/23(木) 16:29:04ID:h9kCE+m40782名前は開発中のものです。
2006/02/23(木) 16:30:44ID:HEdASMT4問題ないじゃろうて
0783名前は開発中のものです。
2006/02/23(木) 17:08:27ID:C0mI/Z+RそもそもグラIIを移植するわけでもないんだからさ。
0784名前は開発中のものです。
2006/02/23(木) 23:15:59ID:yKmcn0jF0785名前は開発中のものです。
2006/02/24(金) 01:14:01ID:zlkIu9Xu今回も誰かが用意してくれるなら俺は参加するが。
0786名前は開発中のものです。
2006/02/24(金) 01:41:21ID:O1yerLmu0787名前は開発中のものです。
2006/02/24(金) 01:46:31ID:co6N1Ar40788名前は開発中のものです。
2006/02/24(金) 02:18:18ID:dqlneCcG0789名前は開発中のものです。
2006/02/24(金) 03:01:41ID:rvo3nAH5ただの四角とか丸だけでいいんでね?
0790名前は開発中のものです。
2006/02/24(金) 20:33:54ID:d6o5vbJ9・武器セレ
・空中戦
・人工太陽
・ドラゴン
・フェニックス
これだけあれば完了ってことで。
0791名前は開発中のものです。
2006/02/24(金) 20:34:26ID:d6o5vbJ9上下無限ループスクロール。
0792名前は開発中のものです。
2006/02/24(金) 22:35:54ID:Fa2q6QhY0793名前は開発中のものです。
2006/02/24(金) 22:39:08ID:38RdCo8h0794名前は開発中のものです。
2006/02/24(金) 23:07:33ID:/yAgFGjj0795名前は開発中のものです。
2006/02/24(金) 23:23:16ID:co6N1Ar40796名前は開発中のものです。
2006/02/24(金) 23:30:36ID:38RdCo8h以前はプリテミティブな図形や文字だけでもよく作ったもんだけど
最近は絵がないとやる気でなくなってまった
自分のセンスにうんざりしただけかもしれない
0797名前は開発中のものです。
2006/02/24(金) 23:42:08ID:O1yerLmu0798名前は開発中のものです。
2006/02/24(金) 23:43:29ID:d6o5vbJ9ttp://gamdev.org/up/img/4768.png
0799名前は開発中のものです。
2006/02/24(金) 23:58:04ID:O1yerLmu0800名前は開発中のものです。
2006/02/25(土) 00:06:34ID:VcmFmXy2ごめん。今、ライブラリを根こそぎ改良中なんで手がつけられんわ。
0801名前は開発中のものです。
2006/02/26(日) 08:03:16ID:e+6sQVjeARACHNOS。オプションがグラそっくりカッコイイ・・・
0802名前は開発中のものです。
2006/02/26(日) 23:52:06ID:Hrv/WMvj0803名前は開発中のものです。
2006/02/27(月) 01:05:00ID:2FDS1lM0|f ̄`ヽ、:.:,: ̄:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.` ̄_二ニニヽ.
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川j(l、:::::: ノ . 丶 :::::: l)リlハl
价川ゞ、-- ´ `ー‐ノリリリリ'l
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i ;r────‐┐ i
l j \_ii_/ ヽ j
r‐Y ニ・ニ^ニ・ニ.Y‐┐なんだと!?
l Jl " | r,j
>l (二ニニニ二)_,l<.
l `ii ゙̄ー--‐' ̄ii´ .l
| / SLUMDUNKヽ. |
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2006/03/02(木) 05:02:05ID:nXCU3aEA0811名前は開発中のものです。
2006/03/02(木) 07:38:21ID:eY7YcdL5じゃーまずキミが素材or見本作をよろ。
0812名前は開発中のものです。
2006/03/02(木) 14:52:30ID:qnqaz38m0813名前は開発中のものです。
2006/03/02(木) 15:17:09ID:/w+XDKffもしくは文字
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2006/03/02(木) 15:39:49ID:v1FcjYHJ0815名前は開発中のものです。
2006/03/02(木) 16:17:45ID:nXCU3aEAサイズを指定してくれ。
0816名前は開発中のものです。
2006/03/02(木) 17:15:10ID:TTi304ob>http://gamdev.org/up/img/4834.zip
画像と、ちょっと原案まで考えてみた。よろしく。
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2006/03/02(木) 17:27:04ID:RGYEAMPx0818名前は開発中のものです。
2006/03/02(木) 17:53:28ID:mDiMfB+6能力を99.9%だけでいいから分けてくれ
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2006/03/03(金) 09:15:22ID:vfrwaaL10820名前は開発中のものです。
2006/03/04(土) 02:05:11ID:OeRWp6cH爆発画像追加(爆炎画像作成ツール使用)
背景が明るいと黒い部分が抜けてたのを修正
必要なとこ以外捨てていいのでプログラム担当さんも
どんどん作って下さい。
本当は岩石を3Dツールで作りたい・・
0821名前は開発中のものです。
2006/03/04(土) 02:28:44ID:luBtD1pT開発参加したいけど明らかに技術不足
まぁソースとグラフィック見れるだけで満足
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2006/03/04(土) 12:33:52ID:7tQ8Jug3爆炎すげぇ!
なんてツールで作ったの?
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2006/03/04(土) 14:06:50ID:JcN4kOSg0824名前は開発中のものです。
2006/03/04(土) 18:23:12ID:pWFnoWlv0825名前は開発中のものです。
2006/03/05(日) 18:02:59ID:V3MoZSaOギャラクシーフォースやったことないからわからん・・・orz
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2006/03/05(日) 18:15:53ID:D48ULS5y0827名前は開発中のものです。
2006/03/05(日) 21:52:58ID:zEG5W+ld0828名前は開発中のものです。
2006/03/05(日) 21:57:41ID:LzwtcIG40829名前は開発中のものです。
2006/03/06(月) 16:08:31ID:QjUbaR330830名前は開発中のものです。
2006/03/06(月) 21:04:17ID:lwzMVyjnアフターバーナー->マスターバーナー
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2006/03/07(火) 18:05:58ID:7w20pZjUDetonation?
これとか発色弾もなんだがつくったエフェクトが黒背景で出力されたあと、
どう使えばアニメーションになるのかわからない…
当方flashで作成中
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2006/03/07(火) 18:14:02ID:BkDgmlhwそれをプログラム側で切り出して切り替えながら表示
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2006/03/07(火) 19:05:06ID:DLfAW09FFlash8なら指定サイズでBitmapData配列に読み込んでおけばいいかも。
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2006/03/07(火) 21:22:59ID:7w20pZjUなんとなく理解。サンクス
だめだったら手作業でアニメーションさせます
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2006/03/07(火) 23:15:37ID:fhWuEpRxハングオン
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2006/03/07(火) 23:17:04ID:50MSnl61俺一生無料の娯楽で満足してそうな気がするよ。今は凄く良い時代だな。やる気さえあれば何でもすぐにやり始められる。
さて…職探すか。
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2006/03/08(水) 00:36:28ID:e0lFCo/S0838名前は開発中のものです。
2006/03/08(水) 11:12:02ID:pbwqmMSm0839名前は開発中のものです。
2006/03/08(水) 15:41:51ID:/KTAZHpw前の仕事場は仕事中にプログラムとかやってられたんだが…w
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2006/03/08(水) 17:36:23ID:HA7OJE3o目立つ光ってるあれ。どうつくるんでしょうかね
簡単につくれるツールなんかあれば
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2006/03/08(水) 18:48:27ID:qd5l1nwM従来の2DSTGならそんなもんだよ。
□→■→□→■→□→■
みたいな。
0842名前は開発中のものです。
2006/03/08(水) 20:22:34ID:HA7OJE3o自機が発射する弾とかもっとどうしていいかわかんないけど
STG経験もないのに作るのが無茶か
0843名前は開発中のものです。
2006/03/08(水) 20:59:13ID:ZICG4FVlむりか
0844名前は開発中のものです。
2006/03/08(水) 21:33:30ID:cf7g5b6+「三原色 補色」でググるといいぜ
シューターは画面を凝視するのが多いから
ここぞと言う場面で背景を点滅させれば泡吹いて倒れるぞ(ワラ
0845名前は開発中のものです。
2006/03/08(水) 21:39:47ID:+ms4Tvwx0846名前は開発中のものです。
2006/03/08(水) 21:55:38ID:FOxUDukT白い玉作ってアルファ値下げたり上げたりとか
明度あげたり下げたり
点滅はいけない
0847名前は開発中のものです。
2006/03/08(水) 22:07:35ID:+dqIN3Ho0848名前は開発中のものです。
2006/03/08(水) 22:11:11ID:Ya3VFsgU皆どうゆう文法で書いてんの?
自分は動きクラス作ってそれを組み合わせるスクリプトって感じにする予定
0849名前は開発中のものです。
2006/03/08(水) 22:21:30ID:Gh28e2C50850名前は開発中のものです。
2006/03/08(水) 22:28:28ID:HA7OJE3od。点滅だめ・・・?
>>848
flashは便利ですぜ
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2006/03/08(水) 22:33:36ID:pbwqmMSm0852名前は開発中のものです。
2006/03/08(水) 22:59:17ID:HA7OJE3oいや、そうするつもりです。ほどほどに
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2006/03/08(水) 23:04:46ID:JKAb2KnDギャラクシーフォースなんかモノクロ台でやったもんだ
0854名前は開発中のものです。
2006/03/08(水) 23:07:18ID:qK3Tpokkいつころまでにうpとかあるの?
0855名前は開発中のものです。
2006/03/08(水) 23:40:27ID:cf7g5b6+0856名前は開発中のものです。
2006/03/08(水) 23:49:06ID:JKAb2KnD0857名前は開発中のものです。
2006/03/08(水) 23:58:17ID:8EJ4V9t3おれはBulletMLつかっちょる
意外と複雑な動き表現できるんでびっくり
0858名前は開発中のものです。
2006/03/09(木) 00:23:33ID:xPY2s8KN自作のSTGでそういうのを使うということがどういうことな
のかさっぱり見当も付かないんで、よかったらヒントという
かロードマップを示してちょー
0859名前は開発中のものです。
2006/03/09(木) 00:40:08ID:Zr8Vq7PIhttp://www.asahi-net.or.jp/~CS8K-CYU/bulletml/index.html
使い方を読めば大体わかるよ
0860名前は開発中のものです。
2006/03/09(木) 02:18:50ID:5dtH0zvo0861名前は開発中のものです。
2006/03/09(木) 10:05:03ID:Sh3ENOj20862名前は開発中のものです。
2006/03/09(木) 20:50:05ID:PD3MSmhGぶっちゃけ、おれは動く地上物を出したくなるようなかこいいマップ作れないが・・・
0863名前は開発中のものです。
2006/03/09(木) 22:01:52ID:soMdxvvH同人で地上物が背景と整合性を持って動くゲームは少ないしなあ。
0864名前は開発中のものです。
2006/03/10(金) 00:06:10ID:NmBaHEJ5自力でシコシコ動き記述するしかないのか・・・
0865名前は開発中のものです。
2006/03/10(金) 00:12:58ID:agBDESUW0866名前は開発中のものです。
2006/03/10(金) 00:27:12ID:NmBaHEJ5動き関数をまとめたクラスを作り、
キャラクタ管理クラスが
「何フレーム目に出現するかだけを記述したテーブル」
「出現後の経過フレーム数と動きを記述したテーブル」(敵タイプごと)
を読み込んで動きクラスの関数を呼び・・・
てな感じでやろうと思うんだが、これってどうよ?
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2006/03/10(金) 00:41:39ID:UdrUZXR1libBulletMLでぐぐるとか
0868名前は開発中のものです。
2006/03/10(金) 00:59:00ID:HAp02AwZ解析するほうを書くのは厄介だがlibBulletMLを使えばそれも解決。
文法上ちょと気に入らない部分はあるんだよなー。
もう少し洗練すべきじゃなかったかなーとは思う
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2006/03/10(金) 01:13:26ID:NmBaHEJ5>>868
そんなのがあったのか・・・知らなかったよ
トンクス
以前弾幕記述系言語で遊んだ事はあるから記述は簡単だとは思うんだ。
ただ、どうやって解析するんだろうって思ってたんだよね。
ちょっとlibBulletMLを調べてみて自前にするかどうか決める事にするよ。
で、ちょっとアドバイスを頂きたいのですが、>>866の手法はどうなんでしょう?
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2006/03/10(金) 02:37:58ID:ujXqsDrhコードにテーブルを直書きするか、スクリプトとして外部にデータを持つか
くらいの差でしかない
好きなようにすればいいよ
0871名前は開発中のものです。
2006/03/10(金) 22:03:57ID:KW+/mOKiありがとう。
勉強になりそうだし、とりあえず自前で用意してみるよ。
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2006/03/13(月) 11:07:33ID:tFXaFe4H0873名前は開発中のものです。
2006/03/13(月) 19:53:37ID:8eRttXzSでも忙しくてすすまねー。今日もまだまだ帰れない。
0874名前は開発中のものです。
2006/03/13(月) 21:01:35ID:XSidUssGグラIIか?
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2006/03/13(月) 21:04:04ID:hLKNkqAo0876名前は開発中のものです。
2006/03/14(火) 00:22:07ID:cuyd2RJ+0877名前は開発中のものです。
2006/03/14(火) 02:53:29ID:GInoHtdfグラディウスっぽいゲームじゃダメなのか
0878名前は開発中のものです。
2006/03/14(火) 04:29:58ID:m0T+08kY0879名前は開発中のものです。
2006/03/14(火) 07:32:40ID:kGzYBIkV調べてみるとUがグラシリーズ最高峰だと絶賛されてる。
ちなみに「U」。グラディウス2というのはMSXに移植された
正統な系統ではない作品のことをさすらしい。
それにグラVの移植ってFLASHかなんかのフリーのやつが
あったような記憶が・・
0880名前は開発中のものです。
2006/03/14(火) 07:35:48ID:kGzYBIkV3ならパロディウスの方がマシだと思われてるらしい。
0881名前は開発中のものです。
2006/03/14(火) 09:38:51ID:GInoHtdf0882名前は開発中のものです。
2006/03/14(火) 10:22:27ID:50UQb0n9アケ版は極悪難易度で伝説的だが、普通にやるには難しい以前につまらない。
3面後半やテトリス、ボスラッシュを思い出すと即やる気が失せるw
0883名前は開発中のものです。
2006/03/14(火) 12:24:21ID:gYBn3tnQグラディウス2は名作だろ
後期のコナミMSXチームは神
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2006/03/14(火) 13:00:27ID:vjTFP3ZNBGMも屈指の名曲揃い。
あのチーム頑張りすぎ。
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2006/03/14(火) 13:33:53ID:wnG7yJiMその後の68チームも神
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2006/03/14(火) 17:37:59ID:sz9blKX6>ただし、シューティングの未来とか既存のゲームの話題などは、関連する他の
>スレでやってくれ。
0887名前は開発中のものです。
2006/03/14(火) 17:54:33ID:4AJwHerZ0888名前は開発中のものです。
2006/03/14(火) 20:44:30ID:FLKo+ISR0889名前は開発中のものです。
2006/03/14(火) 22:18:28ID:iP5EQimAいいからとにかく900までにグラUを作れ
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2006/03/14(火) 22:30:18ID:fnj81iu20891名前は開発中のものです。
2006/03/14(火) 23:02:30ID:74XGDMluみんなが作ろうって気にならん限りな。
取り敢えずライブラリつくろうっと。
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2006/03/14(火) 23:49:59ID:QAQ5I5OUしばし待て
0893名前は開発中のものです。
2006/03/15(水) 00:31:09ID:YCzGGQk7ウォーズマン。
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2006/03/15(水) 01:09:25ID:mIPCm7uk0895名前は開発中のものです。
2006/03/15(水) 06:12:35ID:A6oQ3oIt俺はMSX版グラ2について書く時、グラ2(ゴーファーじゃない方)と書く
ようにしている。それを見かけたら俺だと思ってくれ。
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2006/03/15(水) 08:47:18ID:WRyhc8VF0897名前は開発中のものです。
2006/03/16(木) 01:45:41ID:WFX7pX4F上下スクロール実装してないけど。。。
0898名前は開発中のものです。
2006/03/16(木) 01:47:46ID:TJ1vpKg40899名前は開発中のものです。
2006/03/16(木) 01:53:08ID:QDU46auT0900名前は開発中のものです。
2006/03/16(木) 02:20:26ID:WFX7pX4F[5014.zip] シューティングスレ、グラクローン最新版
一応あぷしときます。
興味あったら遊んでみて。MDX9.1、.NET1.1必須です
0901名前は開発中のものです。
2006/03/16(木) 14:30:11ID:7EQbhJeG0902名前は開発中のものです。
2006/03/16(木) 15:11:13ID:zFSeQ7mVVC6すら使いこなせないから移行するきないんだけど、変えたほうがよいのかな?
つーかコンパイラの違いがよくわかんね
0903名前は開発中のものです。
2006/03/16(木) 18:37:47ID:tJbJvLnLVC6が対象外のSDKやライブラリ、VC#とかに手を出してみたら
案外モチベーション上がるかも知れないよ。
0904名前は開発中のものです。
2006/03/16(木) 19:50:10ID:sEQfOiX2DirectXの初期化に失敗する……
・OS WindowsXP Home Edition SP2
・CPU Pentium M 1.7GHz
・メモリ 1GB
・グラボ オンボード intel 915gm
・DirectX 1.0c(4.09.0000.0904)
.netのアレは1.1以上が入ってたと思う。確認の方法が分からん。
0905名前は開発中のものです。
2006/03/16(木) 20:57:58ID:QDU46auTじゃないとだめみたいよ。
英語のMSのページから最新DXをDLしてみたら動いた。
・・・けど、タイトル画面から先にいけないorz
0906名前は開発中のものです。
2006/03/16(木) 21:05:28ID:cR63Ev6B開発状況スレでも動かないって報告をスルーしてたから言うだけ無駄だよ
0907900
2006/03/16(木) 21:08:09ID:WFX7pX4FDirectXのバージョンが違うと出ますか?
October 2004以降なら大丈夫だと思いますが。
こちらも9.0c、同じですね。
多分、グラボが問題かも。
アプリが置いてあるフォルダにMugenStg_Config.exeがあるので
頂点処理をソフトウェアにして、試してみて下さい。
0908900
2006/03/16(木) 21:24:44ID:WFX7pX4Fそれはフリーズするという事ですか?
画面解像度が320X240なので、ビデオカードによっては対応してません。
その場合、Window表示しか出来ない状態です。
0909名前は開発中のものです。
2006/03/16(木) 21:59:20ID:8p/OlelR動かないマシンがたくさんありそうだな。
0910名前は開発中のものです。
2006/03/16(木) 22:06:53ID:hkTQWCU8かなりボヤ〜っとしててかなり目にきついけどw
液晶のアンチエイリアス+ビデオカードのアンチエイリアスが自動でかかってんのかね。
0911名前は開発中のものです。
2006/03/16(木) 22:17:00ID:5B1Lg3ZW0912名前は開発中のものです。
2006/03/16(木) 22:17:29ID:hkTQWCU8みてなかったw
0913名前は開発中のものです。
2006/03/16(木) 22:40:52ID:QDU46auTそこでキーを何押しても反応がないです(・ω・`)
0914名前は開発中のものです。
2006/03/16(木) 23:11:19ID:Y4VfGhqB0915名前は開発中のものです。
2006/03/16(木) 23:30:28ID:hkTQWCU80916900
2006/03/16(木) 23:43:34ID:WFX7pX4Fスイマセン、、こちらでは、普通の非USBのキーボード(3つ押し可)、ノートのキーボード(3つ押し不可)で
テストしてますが、症状が出てないので原因不明です。
ジョイスティックの対応は2軸、3ボタン以上だとOKですが、
もし接続しているなら、外してみて下さい。
今のところ、双方は排他的になっています(ジョイがあれば優先させてます)
画像素材は、キャプ物をベースにしてますので、念のため、自分で書いた所以外はボカしてます。
0917名前は開発中のものです。
2006/03/16(木) 23:58:32ID:QDU46auT結構ちゃんとグラディウスしてるじゃん!
絵が仮なのでアレだけどなかなか完成度高し。(1面のみみたいだけど)
0918900
2006/03/17(金) 00:36:52ID:Y/7PK+f5お疲れ様です。
因みに1面と作りかけの2面なので、1.2面と言う感じです。
(ステージ切り替えは出来てる筈です)
因みに、ジョイスティックはどのようなものでしたか?
後、ジョイスティックでは動かなかったのでしょうか?
0919名前は開発中のものです。
2006/03/17(金) 00:47:49ID:H8i5jutd軸の閾値がシビアかもしれん。
0920名前は開発中のものです。
2006/03/17(金) 04:12:12ID:NTVP3KBT0921名前は開発中のものです。
2006/03/17(金) 08:34:39ID:qVmucyHe0922904
2006/03/17(金) 09:26:40ID:qh7EjNxt>>907
どうも。頂点処理をソフトウェアにしたら問題なく動きました。
些細なことかもしれませんが、気になった点が
・装備選択画面でバリア選択欄へいかない
・Bitbltが変(http://gamdev.org/up/img/5040.jpg)
全体的にグラの雰囲気が出てていい感じでした。
0923名前は開発中のものです。
2006/03/17(金) 19:07:35ID:NTkZH1knどうもDirectX以前の問題のような気がする
0924名前は開発中のものです。
2006/03/18(土) 01:04:57ID:cjMdprSb.net framework 1.1でググって上から二番目
0925名前は開発中のものです。
2006/03/18(土) 01:11:21ID:bXN8Owwz0926名前は開発中のものです。
2006/03/18(土) 01:11:38ID:6EEVu28qPSのジョイスティックが使えるようになるアダプタだけくっついてて
排他的なのがわからなくてキーボードで動かそうとしてただけみたいです。
排他的はいろいろ不便ですw;
0927名前は開発中のものです。
2006/03/18(土) 01:26:47ID:6EEVu28q0928名前は開発中のものです。
2006/03/18(土) 01:59:36ID:+JQwsC/b動かないかと思って紛らわしいし、ジョイパッドつないでてもキーボードで遊びたいゲームとかもあるんだが
0929名前は開発中のものです。
2006/03/18(土) 02:09:13ID:q5jalmagパッド入力をキー入力として認識しないといけないと思う。
これはキーコンフィグ作るのと同じ。
0930名前は開発中のものです。
2006/03/18(土) 02:31:10ID:gF9RAw0mお前はツクールでやってろ
0931名前は開発中のものです。
2006/03/18(土) 03:57:05ID:eU9cfJp60932900
2006/03/18(土) 04:01:09ID:H+g6pE/Yありがとうございます
>・装備選択画面でバリア選択欄へいかない
単にバリア実装してない手抜きです、、今後実装するかもです。
インターフェイスは修正しておきます。
>・Bitbltが変
ボカしフィルター掛けてます(因みにブリットは使ってません。Direct3D使用)
>>926,>>929
スイマセン。近いうちに修正(両方認識)します。
人工太陽面は上下2画面固定とするなら、
少しの修正で上下スクロール入れれるかも、、。
0933名前は開発中のものです。
2006/03/18(土) 04:07:27ID:piMFkKegシステムどうやって組んでる?
タスクとかループ内にオブジェクト並べて処理するとか
0934名前は開発中のものです。
2006/03/18(土) 09:36:22ID:mSKU1jdkタイマーを使って切り替える?それともながーい画像を流しつつげるの?
0935名前は開発中のものです。
2006/03/18(土) 09:39:54ID:lNYtjvp5あとで楽をするための苦労が、いつまで経っても終わりません。w
0936名前は開発中のものです。
2006/03/18(土) 10:46:46ID:VX/5x5LkgmEngine.Graphic
---------------------------
ファイル Microsoft.DirectX.Direct3DX が見つかりませんでした
適切なバージョンの Managed DirectX がインストールされていない可能性があります
DirectX Version: DirectX 9.0c (4.09.0000.0904)
NET Framework 1.1
は、インストしてんだけどな・・・
0937名前は開発中のものです。
2006/03/18(土) 11:06:59ID:HCVaGXtZ0938名前は開発中のものです。
2006/03/18(土) 11:10:35ID:piMFkKeg0939名前は開発中のものです。
2006/03/18(土) 12:33:31ID:JlOv3g+Qあのなぁ…。
お前の言ってることは、DirectX8しか入れてないヤツが、
DirectX9で作られたゲームに対して、次のようなこといってるのと同じようなもんだぞ。
「directxアプリのことよくわからんけどネイティブにコンバートしてくれるツールってないの?」
0940名前は開発中のものです。
2006/03/18(土) 14:18:12ID:b7isA+diどうも.netとかdirectx9とか不慣れで。
自分でもちょっと調べてくるけど。
0941名前は開発中のものです。
2006/03/18(土) 14:18:33ID:me8syruJ0942名前は開発中のものです。
2006/03/18(土) 14:27:16ID:mNia4DUc0943名前は開発中のものです。
2006/03/18(土) 14:42:24ID:fliAL+7W目的のライブラリも作れないのか?だったら何作ってんだか。
0944名前は開発中のものです。
2006/03/18(土) 14:53:11ID:vkElBUm0>自分でもちょっと調べてくるけど。
それで解決する
0945名前は開発中のものです。
2006/03/18(土) 14:53:21ID:vkElBUm0>自分でもちょっと調べてくるけど。
それで解決する
0946名前は開発中のものです。
2006/03/18(土) 16:28:26ID:2XENmGg/むかつく。
Windows終了時になかなか終了しないのは、俺の環境だけだろうけど。
0947900
2006/03/18(土) 19:38:27ID:H+g6pE/Y優先順位のない、簡易的なタスクを実装してます。
後、死に参照の問題も対策してないので、複雑に絡み合ったタスク構築は難しいと思います。
親子関係はあります(子が親の参照リストを保持してます)
今回やりたかったのは、Task.Dllを参照し、ITaskインターフェイスを実装した
クラスを実装したアセンブリ(DLL)は、アプリ本体から呼び出す事が出来ます。
実際、TaskフォルダにあるDll群は、本体とは別のプロジェクトでビルドされています。
.NET環境持ってて、興味ある人がいたら、タスククラス用テストプロジェクトUpしてみます。
>>934
マップは8X8のマップチップです。
テクスチャサーフェイス書き込みで実装してます。
>>936
自分も、SDKしかDLしないので、ちょっとわからないです、、。
それっぽいのはDL出来るようですが、他人の環境なんで、下手な事言えないので。
やっぱりインストーラーとか用意すべきなんですかね。
0948900
2006/03/18(土) 19:41:28ID:H+g6pE/Y補足、、切り替え(書き換え)タイミングは、スクロール量です。
現在、誤差蓄積でBG壊れますが、、(Qキーのデバッグ機能で見れます)
0949900
2006/03/18(土) 19:50:17ID:H+g6pE/Y因みにマップチップエディットにはMapEddy2(フリーウェア)を使わせてもらってます。
8X8のチップ扱えるのが、これしか見つからなかったので、、。
(結構フリーズするのが、、残念)
ファイルフォーマット(バイナリ)が単純だったので、そのまま使ってます。
0950名前は開発中のものです。
2006/03/18(土) 20:43:20ID:UKCax62V0951名前は開発中のものです。
2006/03/18(土) 21:11:04ID:JlOv3g+Q0952名前は開発中のものです。
2006/03/18(土) 22:09:44ID:+JQwsC/b0953名前は開発中のものです。
2006/03/18(土) 22:10:14ID:d/WjvFIe0954名前は開発中のものです。
2006/03/18(土) 22:26:39ID:XQJ2pLXs0955名前は開発中のものです。
2006/03/19(日) 01:20:13ID:XnqC3Xua後に楽するために今苦労しても、完成しないのでは意味が無いからな。
時間は有限だぞ。
0956名前は開発中のものです。
2006/03/19(日) 03:19:55ID:ATiGte6sVIPにスレ立てて毎日少しずつ作ってます。
http://www10.atwiki.jp/stg-vip/
よかったらやってみてください><
そして叩いてください
0957ピーロート
2006/03/19(日) 03:34:52ID:Wpywzg08うむ。
バランス取りとかはまだまだだとは思うけど、とりあえず難しいゾ。
シューティング作る人にありがちだけど無駄に弾出すぎw
避けられなくは無いけど、避けに専念すると敵に弾を当てられなくてムカムカします。
【P】が敵の弾だと思ってしまう。敵の弾と【P】の質感や大きさを変えて区別が付きやすいようにしたほうが良いと思う。
あと和風の背景がなんで宇宙w
0958名前は開発中のものです。
2006/03/19(日) 04:10:20ID:MpAfWQPyいろいろと東方旧作っぽいなと思った
特に絵の雰囲気は封魔録をにおわせる
とまあ、こんなことはどうでもいいのです
敵がゲーム画面の外枠よりも上に表示されるのは避けたほうがすっきりする
あと、敵が突然パッと現れまくるのもなんとかしたほうがいいね
画面外から出てくるとか、出てくるときにエフェクトを出すとか・・・
そいでもって、弾幕がなんかワンパターンっつうか無機質にみえる
適度にランダム性をもたせたりするといいかも
まあ、敵の構成はまだ後の話なのかな
弾幕話を読んだこと無いなら読んでおくべし
ttp://web.archive.org/web/20031203031057/http://www.h5.dion.ne.jp/~tamainu/danmaku.htm
0959名前は開発中のものです。
2006/03/19(日) 11:51:33ID:ATiGte6sバランスとかは適当っす・・
メインが固まってから調整します(⊃∀`*)
P分かりにくいですk・・・
うmm
ああ、あと
パワー100になると追尾ショットになるんで避けながら殺せると思いまs(次のverですが)
背景は宇宙ではなく幻想世界ということにしといてください(´・ω・`)
>>958
東○かなり意識しました。
ボムで遅くなるとことか・・・
追尾ショットとか・・・
Pとか・・・
敵も一貫性がまだないから判定とか行動範囲とかがバラバラなんです(´・ω・`)
これから作っていきまs
弾幕もまだ作製途中(´・ω・`)
0960名前は開発中のものです。
2006/03/19(日) 12:27:43ID:JKNA8YQI斜めの弾が速いことだな。way弾が綺麗な扇状にならない。
ベクトルでやるべし。
狙ってやってるなら良いけどそうは思えなかったので。
0961名前は開発中のものです。
2006/03/19(日) 12:33:24ID:ATiGte6sそれ今開発中です(´・ω・`)
http://up.viploader.net/src/viploader14743.lzh
ver 1.99うpしたんで追尾弾を見てください
0962名前は開発中のものです。
2006/03/19(日) 13:18:53ID:XnqC3Xuaどっかに通信しているんだけどなんでしょうかね。
・ブロックすると起動しない
・許可すると起動はするけど真っ暗
0963名前は開発中のものです。
2006/03/19(日) 13:28:37ID:ATiGte6sブロック(´・ω・`)?
普通にダウンロードして解凍して
STG 1.99.exeをダブルクリックして頂ければ
できるはずですが・・・
0964名前は開発中のものです。
2006/03/19(日) 14:14:44ID:XTQ3tCfWファイアウォールとかで通信をブロックすると、って意味でしょ
てかVIPにこんなスレあったんだな…VIP民だけど気付かなかった
0965名前は開発中のものです。
2006/03/19(日) 14:23:41ID:lu91Oq1q0966名前は開発中のものです。
2006/03/19(日) 15:33:37ID:bfoGRZQE0967名前は開発中のものです。
2006/03/19(日) 15:47:08ID:JKNA8YQI0968名前は開発中のものです。
2006/03/19(日) 17:33:38ID://Z3u12Q0969名前は開発中のものです。
2006/03/19(日) 17:39:00ID:rceM46diブロックしてもちゃんとできるけど、何なんだろなこれ
0970名前は開発中のものです。
2006/03/19(日) 17:40:05ID:rceM46di0971名前は開発中のものです。
2006/03/19(日) 18:20:50ID:9P6C98Ni0972名前は開発中のものです。
2006/03/19(日) 18:29:28ID:rceM46di0973名前は開発中のものです。
2006/03/19(日) 18:30:27ID:pvM+WiFS0974名前は開発中のものです。
2006/03/19(日) 18:53:48ID:qOE9auhbプロトタイピングしてたゲームでネット接続すると、
LAN上の他のPCのアプリから新たにネット接続できなくなる。
ルーター付属のユーティリティで再接続すると直った。
結局原因はわからずしまいで、WinSockの変えて回避したw
0975名前は開発中のものです。
2006/03/21(火) 14:00:12ID:yll9wTRs0976名前は開発中のものです。
2006/03/21(火) 14:48:41ID:39xAJQwu0977名前は開発中のものです。
2006/03/21(火) 19:53:02ID:BETRB9Hh0978名前は開発中のものです。
2006/03/21(火) 21:23:57ID:s8nZYA/R初歩の初歩であるキャラクタの移動で問題が発生しました。
1フレーム毎にキー入力を監視してキーが押されていたら移動するような処理で、
移動自身は上手くいっているのですが、ウィンドウの左端から右端までの移動が
目にもとまらぬ速さで終わってしまいます。
キー入力時の移動範囲を最小の1pixelにしても似たような速さなので、
これをもっとゆっくりにする事が出来ないかと悩んでいます。
どなたか良い処理方法をご存知ないでしょうか、お願いします。
0979名前は開発中のものです。
2006/03/21(火) 21:34:52ID:6coWPct60980名前は開発中のものです。
2006/03/21(火) 21:41:47ID:Vb+O2jBB1フレームに1ドットしか移動しないんなら、一秒間に60〜150ドットくらいしか移動しない
0981名前は開発中のものです。
2006/03/21(火) 21:43:12ID:s8nZYA/RMSDNを調べていると、SetViewPort()という関数が見つかったのですが、
これはゲームに使用してもパフォーマンス的には問題ないでしょうか?
(論理座標から物理座標への変換が頻繁に起きると思われる為、計算処理が多くならないだろうかということです)
0982名前は開発中のものです。
2006/03/21(火) 22:20:23ID:WVu5wlmE0983名前は開発中のものです。
2006/03/21(火) 22:24:54ID:JM4VNbnp1フレーム描画される間に、処理が回りつづけているとか。
簡単に言うと1回画面更新するまでに数百回ループしていたり。
0984名前は開発中のものです。
2006/03/21(火) 22:45:29ID:x58H9HKz0985名前は開発中のものです。
2006/03/21(火) 23:48:18ID:xv27QV/eなんの言語? 俺も似たような状況だぜ。
0986975
2006/03/22(水) 00:22:18ID:pW7fZ/Sn普通にC++
まずはデバイス(D3D,DSound,DInpud)を隠蔽するラッパクラスを作成(D3Dは完成度50%、DS,DIは95%)
んで自前のリソースファイル入出力管理クラスも作成(これは完成)
んでこれらを関連付ける部分を作成中、んで肝心のゲーム部分は手付かず。
D3Dは管理する物が多くてうんざりする(VertexBuffer,IndexBuffer,Texture,Surface,etc,etc…)
まぁのんびりやるけどね
0987名前は開発中のものです。
2006/03/22(水) 01:27:13ID:cdcbIB6NC++でもそんな感じなのか……
0988名前は開発中のものです。
2006/03/22(水) 02:53:35ID:a++7sdeD0989名前は開発中のものです。
2006/03/22(水) 03:39:44ID:G/WMW/Y7DirectXに薄いラッパとかって、あんま意味ないと思うけどね。
DirectXの機能の1つ1つをラッピングするんじゃなくて、
ゲームエンジンに必要な機能で1まとめにすると良いんじゃないかと思う。
0990名前は開発中のものです。
2006/03/22(水) 04:38:43ID:womjXCR10991975
2006/03/22(水) 07:51:18ID:pW7fZ/Sn"DirectX"を一つのハードウェアシステムと見立ててソフトウェア(ゲームシステム部)と
完全に切り離したいのよ
この2つの依存性をいかに切るかで試行錯誤しつつラッパを書いてる
>989
>DirectXの機能の1つ1つをラッピングするんじゃなくて、
そんな奴いるか?
0992名前は開発中のものです。
2006/03/22(水) 13:04:53ID:AEg3KpZs09932のテスト
2006/03/22(水) 15:35:43ID:H8cYAJyq9機目 http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1134236719/
8機目 http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1120669295/
7機目 http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1110815882/
6機目 http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1105176011/
5機目 http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1098034919/
4機目 http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1092048824/
3機目 http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1087339516/
2機目 http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1073736474/
シューティングゲーム製作技術総合(避難所)
http://bbs.gamdev.org/test/read.cgi/gamedev/1056635103/
■関連スレ
シューティングツクールxpを待ち続けるスレ
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1092317552/
PCで出来る2Dシューティング(STG)総合スレ26
http://game10.2ch.net/test/read.cgi/gamestg/1138892667/
シューティングゲームは終わらない-STAGE43-
http://game10.2ch.net/test/read.cgi/gamestg/1142774559/
G-わんげ鳩大往生XII〜絆ダウン〜 7
http://game10.2ch.net/test/read.cgi/arc/1128333952/
■他
WIKI(シューティングゲーム製作技術総合)
http://gamdev.org/w/?%5B%5B%A5%B7%A5%E5%A1%BC%A5%C6%A5%A3%A5%F3%A5%B0%A5%B2%A1%BC%A5%E0%C0%BD%BA%EE%B5%BB%BD%D1%C1%ED%B9%E7%5D%5D
ゲムデヴあぷろだ
http://gamdev.org/up/upload.php?page=1
0994名前は開発中のものです。
2006/03/22(水) 23:20:14ID:fjihOCnd0995名前は開発中のものです。
2006/03/22(水) 23:51:14ID:N/ciFgi3http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1143038992/
0996名前は開発中のものです。
2006/03/23(木) 00:01:55ID:5x9qcU470997名前は開発中のものです。
2006/03/23(木) 00:06:33ID:+1TCJ2a00998名前は開発中のものです。
2006/03/23(木) 00:06:48ID:bnrqO98R0999名前は開発中のものです。
2006/03/23(木) 00:12:35ID:9KMhpbL01000名前は開発中のものです。
2006/03/23(木) 00:12:42ID:+1TCJ2a010011001
Over 1000Threadもう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。