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お前らRPGツクールでゲーム作れって LAWルート

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0001名前は開発中のものです。2005/12/09(金) 12:23:48ID:vkuxb/v8
秩序と法の支配する正しい世界へ
0341 ◆vipRGqvJxg 2009/12/25(金) 19:30:00ID:yfXopFh9
>>340
スイッチ発動条件ありのコモン定期的処理増やしても負荷ってそんな増えないかな?
大丈夫そうなら今作ってるゲームのマップイベントを全部コモンにしようかなって思う

ラスボス作る時間ねええええ
0342名前は開発中のものです。2009/12/25(金) 21:53:47ID:OPvmO1i9
>>341
問題ないです。
最初の1回目の起動だけ、一瞬だけ重くなって、
その後は全く重さに影響しません。

例:
スイッチ1で起動するコモン定期的処理を作る。

スイッチ1をオンにする。オンにした瞬間だけ重くなる。(注1)

その後、1をオフにする。

さらにその後、1をオンにする。今度は、オンにした瞬間も重くない。


注1:どのくらい重くなるかは、中身の行数によって変わる。
行数が多いほど重くなる(イベント呼び出しに似てる)。
以前、10万行のコモンイベントで実験したら、起動するのに
1秒くらいフリーズした。その後は、何回起動しても一瞬で
起動できた。
0343名前は開発中のものです。2010/01/16(土) 23:08:06ID:0LnkaQ7N
あら、じゃあイベント記述にミスがあったかなあ
イベント破棄してしまったし、自分も最近のプロジェクトでマップイベントは
初期値設定にしか使っていないから再実験は……いいか

重さと言えば、イベントの呼び出しが知れば知るほどきついものなんだなあと。
自分の環境だと重さが、
呼出1000行+15500step≒呼出3000行+8500stepとかに。
(↑正直PC環境で左右されまくりで殆ど参考にならないけど……)
とりあえず進行中のものは1000行/fr位まで呼び出しても問題ないだろうと結論付けたけど
やっぱり投下時には呼び出し元に行を統合したいところ。
0344名前は開発中のものです。2010/06/15(火) 01:47:46ID:6SlJNpWF
最近、イベント呼び出しを自動的に参照元に置き換える
プログラムを作ってですね、もう超天国(^o^)

実は本スレの G-SHOCK! を仕上げるときに
既に使ってたりする。
0345 ◆vipRGqvJxg 2010/06/15(火) 23:30:54ID:ZlDokId/
>>344
何その神プログラム……
夏の陣の変数講座のレス見る限りかなり需要がありそうだけど。

ところで、>>326-327の方法を今作ってる戦闘に使ってみたら、
格段に処理の制御がしやすくなったよ。ありがとう。
03462872010/08/21(土) 06:06:53ID:onZKPbQ0
何で自分はRPGツクールでSTGなんか作り始めたんだ・・
ttp://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/145240&key=2152

お二人の祭りなどでのご活動をいつも拝見しています!
0347 ◆vipRGqvJxg 2010/08/21(土) 20:30:34ID:qmtqVrf+
>>346
もしかしてあのSTGが完成!?
でも404 Not Foundになってる。消した?

祭りのゲーム見てくれてるんだ……
変数講座はもう少し時間かかりそうだけど絶対夏の陣で完成させるよ。
0348名前は開発中のものです。2010/08/22(日) 04:10:25ID:L12ujx2K
>>346
これは……虫型のやつの動きがヤバイ……
腕が足りなくて最初のボスっぽい所までしか進めないけどすごすぎて笑った
Sempronの1.8GHzというボロスペックだけどさくさく動いたぜ
03492872010/08/22(日) 21:41:17ID:zNmd9exq
>>347
ttp://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/146233&key=qetutury
いろいろ変更。しっかりステージを作る気力がなかったけど、
これで完成のつもり
>変数講座
技術をパクらせてもらいます。

>>348
虫型の奴の動きは自分でも可愛く作れたと思ってますw
あと、左右キーを同時押ししながら開始すると強めの自機が使えます。
0350 ◆vipRGqvJxg 2010/08/23(月) 00:57:19ID:B2pJ6/Tj
>>349
ステージ3まで進んだ。
あまりにもクオリティ高すぎて
新しい敵やボスが出てくる度に驚愕、感動。
カービィ150の人とあなたには敵う気がしない。
ステージちゃんとよくできてると思うよ。
難易度が高くて自分には難しすぎるけど、
色んな敵の行動が見たくてプレイ続けてしまう。
正直このゲームできただけでこのスレ見てて良かったと思えた。

もう変数講座必要ないように感じるけど、
完成までもうしばらくお待ちください。
0351名前は開発中のものです。2010/08/23(月) 03:46:58ID:RS3SLWBe
>>349
これはすごい、色々すごいけど
特に多間接の敵の動きがよくできてて、じっくり観察していたら死んだw
STGは全く触らないから難しかったけど、先見たさに気合で5ボスまでいった。
しかし本体観察してたらまた死んだw
AIの設定とかも2k上であれこれ考えているのかなー。
点滅してくるとちょっと辛いものがあるけど、これは2kの50枚宿命だから仕方ないよね。
色々技術面での刺激・発見もあったけど
そういうの抜きにして楽しいゲームでした。配置・攻撃のタイミングとか面白いねー
03522872010/08/23(月) 20:53:03ID:b/2GmhPI
>>350
自分でも難しいくらいに設定したらやっぱり難しすぎたかー
それにしても、お二人のアドバイスが役に立ちました、有難う御座います。
特にALPHAさんのアドバイスはいつも的確で本当にすごいなあと!

>>351
ありがとうございます。
時間とか気力を投資した甲斐があった。。
ポーズしてない時に変数136番の値を下げるとスローにできます。
AIはランダム行動に拘っているのが多いですw
あと点滅の処理は見た目以上に裏では面倒なことに・・
0353名前は開発中のものです。2010/08/23(月) 21:12:42ID:n/mxXRR9
>>349
     ____
    ー,r==ゞ;, \  
   /  i!〈.・.);j!   \   なぜそれを祭に出さないんだ
 /u / u ''==''ヾ;;r=-:、\ 
 |  ,/u     :,_ノ|!、・):》 | ハァーハァー
 \     <ミョ  'ヶ=''/
 ノ     7' `    \


通常機体で残1で全面クリア。運がよかった。

道中は何回もやってパターン化できたが、
ボス戦が安定しない。特に2ボスの発狂が…
あとラスボスのカメ、予告なしの体当たりがツライ(^o^)

フルピクチャーのSTGでここまで完成されたものは見たことがない。
ついにここまで来たかという感じがする。
これは凄すぎる。
0354名前は開発中のものです。2010/08/23(月) 21:21:24ID:n/mxXRR9
重さは、自分の環境では処理落ちなし。

画像の回転は重いから、環境によっては
処理落ちするかもしれない。

「G-SHOCK!」みたいに、回転した画像まで予め用意して
詰め込んでおけば軽くなるけど、これだけ敵の種類が多いと
画像の大きさが酷いことに(^q^)

最近は高スペックPCの人が多いから、
もう気にする必要も無いかもしれない。
03552872010/08/24(火) 14:19:24ID:2tvIBWvi
>>353
プレイ有難う御座います。
ラスボスはカメのつもりじゃなかったけど、その方が都合がいい気が・・!
一応3WAYを出した後に体当たりが出るようになってる。

祭ではプレイ専門だけど、今後、何か出すかもしれないし、出さないかもしれない

>>354
処理落ちしなくて良かった・・!

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