お前らRPGツクールでゲーム作れって LAWルート
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0001名前は開発中のものです。
2005/12/09(金) 12:23:48ID:vkuxb/v8剣6と何か一発ゲー作るだけで精一杯だ
22日過ぎたんで色々更新したい
つかハリマオ2面白いな
体験版の部分超えたら一気に展開早くなった!
2章3章4章の終わりのような怒濤の展開はほんと最高
本編が早すぎるのもサブイベントの多さで補ってあるな
1同様サブイベントの量に脱帽
それとアルフリーンルナの歩行グラ使ってくれてありがとう
ゲームの中で動いてるのを見るとどうもニヤけてしまうな
0219名前は開発中のものです。
2007/08/24(金) 09:30:13ID:FoJVpvQCものすごくうれしいですよね
0220名前は開発中のものです。
2007/09/01(土) 16:04:31ID:vtIiyrc90221名前は開発中のものです。
2007/09/03(月) 00:01:52ID:fG/G+lzX0222名前は開発中のものです。
2007/09/23(日) 04:16:41ID:CL0fcUJuちょっと連絡取りたいことがあるんだが
そういう時は中盤でまた行く機会を与えばいいんだよ
今回の剣は連載式に1話2話と区切りを付けて体験版公開していきます
1〜3みたいな短編を6にどんどん詰めていく予定です
最初の体験版が公開できるようになったら一気に進めていけると思います多分
ところで剣のヒールUは強すぎると思う
ヒールU-4攻撃+2攻撃+2毎ターンやっていれば結構無敵かも
他人の戦闘の仕方が知りたいな
ぱんだはよく実況してくれたなあと思う
0227名前は開発中のものです。
2007/10/20(土) 17:35:47ID:Rs5f4iezクセのあるゲームなので
剣1〜4をまとめているバージョンもありますが
剣は続けてプレイするのには向いてないのであまりオススメはしません
剣4から導入されている戦闘システムを理解する場合は
剣4に同封されているテキストを読む事をオススメします
それと剣5もあまりオススメ出来ません
かなりクセのあるゲームなので人によっては全く面白くないでしょう
雰囲気とシステム周りに力を入れていますが
システムは説明を読んでいない・理解出来なかった場合はただのゴミクズに
0230227
2007/10/21(日) 00:33:38ID:ZA7vMthL0232名前は開発中のものです。
2007/10/25(木) 00:24:19ID:i++A5cty舞台 :現代(自分で道路チップとか必死で描いてる。人物は4頭身でリアル)
システム :うざったい戦闘画面は無し。
アクションアドベンチャーで、通行人とかなんでも攻撃できる。
アドベンチャーメインで、けっこう頭を使う。
ストーリー:ドワンゴをクビにされたニコニコ動画開発者が主人公。
ある日、ひろゆきに仕事を依頼される。
ニコニコを荒らしている厨房を殺ったりする。
ニコニコはあんまり知らないけどあったらやってみたいシステムだ
プレイヤーがやろうと思えばMADのように好き勝手出来るゲーム 素晴らしい
凄くね? これは期待
自分も頑張らないとなー
一応地道に進んでるよ
今戦闘開始のロードをなるべく縮めるのにハマっている
0235名前は開発中のものです。
2007/10/26(金) 04:13:13ID:Ffvxp8Hc面白いストーリー考えるのがきついなぁやっぱり。
ニコニコや2ch系RPGにありがちな、寒いギャグはなるべく入れない方針。
現実的な世界観に合わせて、けっこうシリアル路線で行きたい。
>面白いストーリー
お互い苦労しますね
でもこうやって話を聞いているだけで良作臭がするよ
0237 ◆vipRGqvJxg
2007/11/12(月) 23:00:48ID:1ORyJu9V0238名前は開発中のものです。
2007/11/15(木) 17:41:28ID:gWeUMBdB0239名前は開発中のものです。
2007/11/15(木) 23:09:47ID:/bSoxToM有料の作品は普通にあるよ
0240名前は開発中のものです。
2007/11/17(土) 02:44:22ID:ChaNcJh80242名前は開発中のものです。
2007/11/18(日) 14:39:50ID:TQfz1bufショップ売りも予約が入ったツクール製RPGもあるんだぜ?
http://www.succubusquest.com/products/sq/index.html
このマイナーズ結構好きだけどネタ以外の活躍少ないなー
というわけで剣6で全員活躍させるのであった
でもそろそろ味方にアレックス以外のメジャーなキャラ出さないとね
0250名前は開発中のものです。
2008/02/19(火) 23:28:02ID:I3e+OJKH早く剣6やりてー
0253名前は開発中のものです。
2008/06/01(日) 23:22:46ID:Ul2H0Po2おい同人ゲーオタクども死ね!
俺は同人ゲーム板の支配者宮塚祐一郎だ!
詳細は↓のスレを参照。
http://game13.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1211033340/l50
0254名前は開発中のものです。
2008/06/01(日) 23:23:14ID:Ul2H0Po2今日から俺がこの板の支配者な。
2 名前:宮塚祐一郎 ◆DiO3884tXc [] 投稿日:2008/05/17(土) 23:10:30 ID:xuOGh2u5
まずこのスレでは俺が好きなゲームを紹介するという趣旨にする。
3 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[] 投稿日:2008/05/17(土) 23:19:49 ID:9Bh1xyLb
そうか
4 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[] 投稿日:2008/05/17(土) 23:37:55 ID:PpdiWPY9
そうかそうか
0255名前は開発中のものです。
2008/06/01(日) 23:29:25ID:Ul2H0Po2ダンジョンアタッカー
http://www.freem.ne.jp/game/win/g01580.html
これはかなり面白いよ。お勧めする。
難易度が低くてさくさく進めるからね。
微妙にエロいネタもあり萌え面においても優秀。
やってみて損はないよ
6 名前:宮塚祐一郎 ◆DiO3884tXc [] 投稿日:2008/05/17(土) 23:48:34 ID:xuOGh2u5
セルフィーナ3
http://www.freem.ne.jp/game/win/g01579.html
これもお勧め。最初の画面みた瞬間、萌えが広がってる。
やらなきゃ損損!
0256名前は開発中のものです。
2008/06/01(日) 23:30:09ID:Ul2H0Po2他のスレで同人ゲームオタク死ねって荒らしまくってるのに
紹介するのも同人ゲームなんすかwww
8 名前:宮塚祐一郎 ◆DiO3884tXc [] 投稿日:2008/05/17(土) 23:52:32 ID:xuOGh2u5
ここで紹介する作品は同人ゲームを毛嫌いする俺でも
楽しめたほどのゲーム。勿論、市販ゲームが一番好きだがね。
9 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[] 投稿日:2008/05/17(土) 23:53:11 ID:rTu9107Y
>>1
お前作者だろwww
10 名前:宮塚祐一郎 ◆DiO3884tXc [] 投稿日:2008/05/17(土) 23:57:03 ID:xuOGh2u5
違うって。同人ゲームは馬鹿にしてるがここは同人ゲーム板だ。
仕方なく同人ゲームの話をしてるのだよ。
0257名前は開発中のものです。
2008/06/01(日) 23:32:06ID:Ul2H0Po2タオルケットをもう一度2
http://game13.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1209993421/
これでもやってろw史上まれに見る糞ゲーだぞww
24 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2008/05/18(日) 21:22:08 ID:9ZPEHdS9
おまww痛すぎww
とりあえずそのつまらないゲームの作者のBBS直リンはっとく
http://www.zb.ztv.ne.jp/n7rg37n4/
それと>>1はとりあえずケツの準備したほうがいいぞ
0259名前は開発中のものです。
2008/07/06(日) 09:49:52ID:1Ms3jkBz味方が勝手に行動してるのを見るのが面白すぎる
0262名前は開発中のものです。
2008/10/06(月) 05:59:09ID:D1tKBMIx0264名前は開発中のものです。
2008/10/09(木) 19:26:40ID:RanrIeC1てかそういうのはドット絵を大量に描くのが面倒でw
主人公三人のドットは某ツクスレに投下された素材を使わせて頂いたものだけど
これがなかったら作ってなかったかもしれない
テイルズ戦闘も2003キャラのドット絵描くのを考えるとなかなか手が出しづらい
デフォ戦のゲーム作ってないな
ツクールでやりたいゲームを自分で作ろうって考えで作ってるから自然とこんなのばっかりになる
しっかりしたバランスのゲーム作るのが苦手ってのもあるんだけどね
剣4とか剣5は途中手抜きだったし
定期的にイベントの呼び出しをしてると重いので
代わりにラベルを使って軽くするというテクニック
イベントAを呼び出しているイベントの処理の一番下に
◆指定ラベルへ飛ぶ:1番
◆ラベルの設定:2番
◆イベントAの処理
◆ラベルの設定:1番
を入れて、イベントの呼び出しの代わりに
指定ラベルへ飛ぶ:2番を入れる
ラベルの設定:n番を入れておき
イベントAの処理の後に指定ラベルへ飛ぶ:n番を入れればおk
イベントの呼び出しを複数入れていて、それぞれの場所に処理を戻したい場合は
変数と条件分岐使ってそれぞれのラベルに飛べるようにすればおk
2番ラベルへ飛ぶ命令の前に
◆変数の操作:A代入,n
イベントAの処理の後に
◆条件分岐:変数Aがn
◆指定ラベルへ飛ぶ:n番
:分岐終了
でおk
0270名前は開発中のものです。
2009/02/19(木) 20:56:21ID:aGOEoJfe自分は本気でアクションゲーム作りたいって思ってるわけじゃないから2000でアクション作るけど
ttp://island.geocities.jp/xeqj6593/index.htm
制作中のゲームが多い
剣6と新しい横スクアクションと豆食べたいの続き(ゲサロのツクールスレの祭りで出す予定)
剣6、出来が1〜5と比べてどうなのか怖いけど未だかつてないほど作るのが楽しいので優先
0275名前は開発中のものです。
2009/04/02(木) 21:19:45ID:gaOdEfLn自作戦闘のシステムと戦闘画面への切り替えの速さと
HARDダークエルフの鬼のような強さがウリです
今回は戦闘の解説しっかりやってるから今度こそ戦闘システム理解できるよ多分
0278名前は開発中のものです。
2009/04/11(土) 23:43:01ID:J57LaIhI剣5のときはダメージソース=ファルコン、回復役=ノーマンでやりやすかったけど
今回はどっちもアレックスが担ってるからアレックスが倒れると一気に体制が崩れる
とりあえずアレックスを安全な順番位置にしてヒール。
あとの二人はMPの残量とか考えて攻撃か防御でちまちま倒した。
モンタナのカウンターをうまく使えば効率よく倒せるのかもしれない。
APマックスの必殺技を使うかどうかのときに
敵のAPを消すかどうか考える時間がほしいから時間制限は無いほうがいいと思った。
続きに期待。
ハードクリアまでプレイしてくれてありがとう
何回かテストプレイして気付いたことだけど
ダークエルフ戦は途中で味方が黒くなってくれるかどうかで難易度がかなり違うね
バランスについては今回多数の仲間が加わる予定なのでこれから調整していきたいと思う
必殺技発動時は決定キー改めて押すとスルー、取り消しキーで発動にするとやりやすいかな
今までしゃけが作ったものだと思ってた
あんな感じのやるゲームを一度作ってみたい
0282名前は開発中のものです。
2009/04/29(水) 20:15:33ID:9eGI9c+xでも祭りに50人も参加してるあたり衰退してるようには思えない
ゲサロのwikiありがたすぎるわ
しかし剣6も続き作りたいしドラゴンソード2も作りたいしチョコ食いたいも作りたいし
アクションゲームも作りたいしシューティングゲームも作りたい
ちくそう
冒険漫画ハリマオ面白い
一ヶ月経つのがとても早く感じる
0286名前は開発中のものです。
2009/05/21(木) 15:49:52ID:8XIxGH760287名前は開発中のものです。
2009/05/23(土) 10:36:06ID:5KbVKXK8それ試してみたらSTGが軽快に動くようになった。
もっとはやくに知ればよかった・・・
その軽くなったSTGをプレイしてみたい
新しいPC買ってOSがVistaになったおかげでドラムしか鳴らないmidiを判別できるようになりました
0289名前は開発中のものです。
2009/05/25(月) 22:42:51ID:LvCSnQkdttp://www.csync.net/service/file/view.cgi?id=1243258527
↑こうなってる。
図1のように、ラベル1番へ直接ジャンプしてくれるのではなく、
図2のように、イベントの先頭から1行ずつ下へ下へとラベル1番を
地道に検索する。 ということで、ラベル1番がイベントの下の方に
あると、無駄な検索が 増えて重くなる。
検索は高速なので、ラベルを多用しないなら問題は 無いが、
繰り返し処理の中で何度も何度もラベルへ飛ぶような場合は
注意がいる。
特に、>>268のやり方だと、イベントAの処理を直接記述することになるから、
必然的に命令の行数が増えて、必然的に「無駄な検索」も増える。
0291名前は開発中のものです。
2009/05/25(月) 23:33:35ID:LvCSnQkd使わないことなんだが、そのためには、ラベルで代用する必要は無くて、
単純にイベント呼び出しを使わなければいい。
自分がいつもやっているのは、
(1)最初はイベント呼び出しを使いつつ普通に作る。
(2)完成したらバックアップを取る。
(3)イベント呼び出しを無くしてスレ(or祭り)にうp。
というもの。バグが見つかったら、(3)は捨てて、(2)のバックアップした
データの方を修正し、再び(3)を作り直す(正直、面倒くさい)。
やっぱり軽くするにはそういった面倒な作業もしないといけないんだな
変数番号の変数も場合によっては軽くするために使うの我慢しないといけない
0293名前は開発中のものです。
2009/05/26(火) 00:41:34ID:hdzvQk/N>変数番号の変数も場合によっては軽くするために使うの我慢しないといけない
いや、これは多用しても全然重くならない。
0294287
2009/05/26(火) 01:11:46ID:mnsqY0BS今まで我流でやってきたからすごく為になる。
変数番号の変数を使って敵1の当たり判定
→敵全員の処理を終えたなら0代入してウェイト0.0秒
そうでないなら変数番号が代入されている変数に1加算し
処理の最初に戻って次の敵の当たり判定へ
としてたんだけど
普通に敵の数だけ一つ一つ処理作るより明らかにステップ数多いからやめた
0296名前は開発中のものです。
2009/05/26(火) 02:55:17ID:hdzvQk/Ni=1;
while(i<=50){
if(弾[i]の生存フラグがON){当たり判定の処理;}
i++;
}
こういう処理だよね?(上の例は、弾が50発の場合)
自分もかつて、こういう組み方をしてたけど、確かにこの処理だったら、
変数番号の変数は使わないで、敵の数だけ直接処理を書いた方が
ステップ数が節約できる。
でも、上のやり方は そもそも効率が悪い。特に「新しい弾を発射するとき」が
深刻で、生存フラグがOFFである弾が見つかるまでずっと探さなくちゃいけない。
運悪く1番から49番までONだったら、
1番はONだからダメ→2番はONだからダメ→……→49番はONだからダメ
→50番はOFF、発見!
こんなふうに、1番から49番までが「無駄な検索」になる。一般的に、弾が多く
出ているほど、無駄な検索が増える傾向にある。
んで、色々工夫するうちに、物凄く いいやり方を編み出した。
それは上の方法より遥かにステップ数の節約になって、しかも、
皮肉なことに、変数番号の変数を使ってwhileで組まなければ作れないw
後になって分かったんだけど、どうも それは、C言語の
「リスト構造」っていう手法と同じっぽい。
(だから、詳しい考え方はリスト構造でググってくれ)
ぐぐってみたけど確かにこれなら配列構造より処理がスムーズになる
しかし自分の技術力ではリスト構造を使いこなすのは骨が折れそうだわ
0298287
2009/05/30(土) 11:53:53ID:OiZhbye5変数1=2
変数2=50
・
変数48=31
変数49=40
変数50=0
とかなっているのを変数1の番号の弾から順に更新、みたいな感じ
これだと弾を消すときにそれ以降の変数をシフトさせる処理がいるから、無駄だったかもしれない
てか>295と同じだったかもしれない
適当にうpしてみる
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org77402.zip.html
>>298
STGよく出来てると思う
気がついたら10分くらいプレイしてたよ
自分のPCでは敵の弾が多いときに処理落ちした
自分は弾を消す処理はあえて作らないで、
常に画面外の含め全ての弾の更新処理をしてる
弾の発射に関しては1番目の弾から順に発射していく方式で、発射できる弾の検索は無し
これだと、例えば1番目の弾が画面上にいるときに1番目の弾を発射できて、
弾が上書きされて前の弾が途中で消えるという欠点があるけど
自分はあんまり弾幕張らないから割とどうでもいい
0300287
2009/05/31(日) 14:42:21ID:WXdAzHNlそっちの方式のが適してる気がしてきた
処理落ちしたら意味ないし、改善の余地があればなー
0301名前は開発中のものです。
2009/06/01(月) 22:47:02ID:VRSrhryDリンクが切れてて見れない…
>俺はリスト構造というのとは違うぽいけど、使用中の弾の番号を更新する順番に並べてた
いや、自分もその方法です。リスト構造をポインタを使わず配列で
表現すると、その方法になる(100%互換性があるわけではなく、
ポインタ使う方が守備範囲が広いようだが)。
>これだと弾を消すときにそれ以降の変数をシフトさせる処理がいるから、無駄だったかもしれない
それ以降というのは、「それ以降全部」ということ?
自分のやり方だと、ある2つの変数を1回交換するだけでよくて、
「それ以降全部」のシフトは要らない。
0302287
2009/06/03(水) 20:00:19ID:DN3lndS0その技を使わせてもらった上でうp
http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/6271
あと、ウェイト0.0を2個から3個に増やした
この調子だと、もっと無駄な処理がありそうだ。
>>298よりさらに凄くなってて吹いたわ
そんなウェイト多用しなくてもいいと思うけどなあ
重いならまず弾更新処理の命令数を少なくしたらいいと思う
弾の数×命令数だから、一つ減らすだけでも相当軽減できる
0304名前は開発中のものです。
2009/06/03(水) 23:29:59ID:gcBfyDz3見たよ!
まず三角関数に無駄が多すぎる。どうして皆そういう組み方を
するんだろう。
sin,cosには360個ずつの変数を使って大胆にテーブルを作れば、
手間をかけて処理を組まなくて済むし、しかもステップ数も
大幅に抑えられて一石二鳥。変数は、2万個くらいまでなら
ジャブジャブ使っても大丈夫らしいから気にしなくていい(ソース:テク研)。
tanは値域が実数全体なので、近似しにくい。atanがあればtanは必要ないので、
atanを作る(これもテーブルで作る)。しかもatanの方が近似しやすい。
処理の回し方は、素直に定期的処理で回した方が処理が軽くなる(理由は分からない)。
処理の組み方は、イベント呼び出しが多すぎる。1つの定期的イベントに
イベント呼び出しを使わないで直に書くと、驚くほど処理が軽くなる。
0305名前は開発中のものです。
2009/06/03(水) 23:37:35ID:gcBfyDz3if(*){}
if(*){}
:
:
こんなふうに1個ずつ並べて書いてあるけど、これは無駄が多いので、
二分探索で組めるところは二分探索で組む。
角度を0〜359に戻す方法は、条件分岐を使わなくても、
theta=(theta%360+360)%360;(消費ステップ3)と計算すれば、
thetaがどんな値であっても、一発で0〜359に戻る。
敵の処理の記述は、
更新番号++;
更新X=[更新番号の番号]の変数;
更新番号++;
更新Y=[更新番号の番号]の変数;
:
:
↑このやり方は かつて自分もやっていたけど、無駄が多すぎる。
viprpgのwikiに「弾幕」っていうSTGがあって、それを覗いてみたら、
「変数の一括処理」を使って目からウロコな組み方をしていたので、
今ではその方法を使ってる。オススメです。
ゲサロに上げたやつのまんまだけど
処理を軽くして>>299で言った欠点を直した
http://island.geocities.jp/xeqj6593/vstg.zip
>>302
弾更新処理で更新番号加算しまくってる部分は
ゲーム開始時に例えば変数781〜792にそれぞれ1〜12を代入しておいて
弾更新処理で
更新番号番号の変数を更新番号に代入した直後のところで、781〜792に更新番号を加算
「更新:ピクチャー」から「更新:ダメージ」までは781〜792の番号の変数を代入
その後781〜792に更新番号を減算
で命令数10は減らせる
ハズ
0307287
2009/06/04(木) 20:58:11ID:hzozrU5a極めすぎww
とりあえず全部真似してみる。
今までなるべく変数使わないようにしてたから方針を変えようと思った。。
あと参考にして他にも思いついた事もあるから、最初から作り直すことにする
>>306
リンクが準備中になってて見れない・・
更新番号の処理は「弾幕」の処理を見てみて何とか理解した
0309287
2009/06/06(土) 02:00:15ID:y+xOvpf4なかなか良いと思う
けど処理方法が違いすぎて仕組みが分からない
マップを動かすSTGとかを作るときは
EV0001を座標(0,0)に置いといて
X={(更新する奴の画面X)-(EV0001の画面X)+8 }/16
Y={(更新する奴の画面Y)-(EV0001の画面Y)+16}/16
で地形ID取得すると更新する奴の位置の地形を判定できた気がする(違ったかも
便利だからよく使ってた
その方法いいなあ
自分の場合
初期位置のY座標を変数Aに代入して
上へ1スクロールする度に1減算してた
X=キャラ画面X/16
Y=(キャラ画面Y/16)-8+変数A
って感じで
0311287
2009/06/20(土) 04:54:40ID:cypE1GNnttp://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/10489
0312名前は開発中のものです。
2009/06/20(土) 10:47:19ID:IrWZy+Agおー、かなり軽くなってる。自分のPCでは青レーザー乱射地帯だけ
少し処理落ちした。
さらに軽量化するとしたら、ピクチャーの「表示」をしないことかな。
これは重いので、いっぺんに多用すると良くない。一旦表示したピクチャーは
その画像で固定して使う。ただ、これをやると弾の種類が限られてしまうが。
あと、atanの作り方に無駄が多い。tanの配列から取得してるのが良くない。
atanの配列を作ってそこから取得すれば、そもそもtanの配列は必要ない。
0313名前は開発中のものです。
2009/06/20(土) 11:05:19ID:IrWZy+Ag自分なりに色々作って、今のところは↓に落ち着いてる。
ATAN[i]=(180/PI)*Math.round(Math.atan((i-139)/139)); //atanの配列。i=0,1,2,…,139*2
function atan2(s1,s2,x1,x2){
dx=s1-x1;
dy=dz=s2-x2;
dz*=-1;
//二分探索で。
if(dx>=dy){
if(dx>=dz){
theta=360;goto label1;
}else{
theta=270;dy=dx;dx=dz;goto label1;
}
}else{
if(dx>=dz){
theta=90;dy=dx;dx=dz;goto label1;
}else{
theta=180;goto label1;
}
}
label1:
atan=ATAN[dy*139/dx+139]+theta;
atan%=360;
}
消費ステップは最低で16、最高で19。「139」という数字に特に意味はなくて、
大きめの奇数なら何でもいい。
0314287
2009/06/20(土) 17:14:50ID:EiZ+vaXyatanの配列というのが良くわからん
エクセルでその配列を入力してみたら
-45〜45ででたけどこれで合ってる?
0315名前は開発中のものです。
2009/06/20(土) 19:14:08ID:IrWZy+Ag合ってます。ATANの配列で-45°から45°までの値を用意しておいて、
atan2で0°〜360°バージョンを作る。atan2は
「座標(s1−x1,s2−x2)を極座標表示したときの角度(0°〜360°)」
を返す関数。
0316名前は開発中のものです。
2009/06/20(土) 19:44:48ID:IrWZy+Agx1,x2が敵の座標のつもりです。分かりにくくてすまんw
使用例:
敵が原点にいて、自機が(1,√3)の座標にいる状態で自機狙い弾を
出すとしたら、敵弾の角度は60°に設定しなくちゃいけないけど、
この「60」という値はatan2(1,√3,0,0)で取得できる。
>>311
ピクチャーの回転を使った弾に驚き
この進化っぷりはやばい
今どこまで進んでいるか気になる
横スクアクションのステージが全然思い浮かばねえ
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