お前らRPGツクールでゲーム作れって LAWルート
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2005/12/09(金) 12:23:48ID:vkuxb/v80002名前は開発中のものです。
2005/12/09(金) 12:26:58ID:Cwme/Yvy0003名前は開発中のものです。
2005/12/09(金) 12:30:31ID:ZSrS+qCd0005名前は開発中のものです。
2005/12/09(金) 13:04:41ID:nkKq0ruN0006名前は開発中のものです。
2005/12/09(金) 13:28:55ID:NoOggxe5物凄い勢いで誰かが企画をたてるスレ
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005259344/
0007 ◆vipRGqvJxg
2005/12/09(金) 16:29:20ID:ULJd13930008名前は開発中のものです。
2005/12/09(金) 16:48:18ID:Cwme/YvyLAWルートって事は、たぶん女神転生系のゲームの事を言ってると思うんだけど
他スレに女神転生系のゲームを作ってるスレがなければそういう方向で進めればいいんじゃない?
0009名前は開発中のものです。
2005/12/09(金) 17:05:42ID:vkuxb/v80010名前は開発中のものです。
2005/12/09(金) 17:24:11ID:Cwme/Yvy戻って来るなよお前www
0011名前は開発中のものです。
2005/12/09(金) 17:32:23ID:vkuxb/v80012名前は開発中のものです。
2005/12/09(金) 17:39:02ID:Cwme/Yvy創始者が9で言ったテーマじゃ自作ゲーム評価スレとかぶらね?
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1010018331/l50
なんか他とかぶらないテーマきぼんぬ >>創始者
0013名前は開発中のものです。
2005/12/09(金) 17:52:36ID:q5ndTxqk惜しいな
CHAOSルートだったら作っても良かったんだが
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2005/12/09(金) 17:53:10ID:vkuxb/v8ツクールを使って各自が作品を作るスレはないようだから、
スレタイ通りでいいんじゃね。おぺんじゃね。
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2005/12/09(金) 17:58:07ID:Cwme/Yvy問題解決おめw
でもツクール限定なら俺は何も出来んな、さらばです創始者殿 ノシ
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2005/12/09(金) 18:01:20ID:eW2tIyfvスレ一覧を見る前に、ローカルルール熟読しような。
> プロジェクトスレッドについて
> 概要や製作状況をまとめたWebページがあることが最低条件です。
> この条件を満たさない場合は単発依頼スレとみなされます。
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> まずは既存のスレッドを利用できないか検討してください。
> まずは関連性の高いスレッドで話題を振り、盛り上がるかどうか確認してください。
> 迷ったらスレッドを立てる前に初心者スレで質問を。
> 住民の皆様へのお願い
> スレッド乱立防止にご協力をお願いします。
> 禁止事項
> 単発質問スレ、単発依頼(「〜作って」)スレ
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2005/12/09(金) 18:03:01ID:QKrL00eP0018名前は開発中のものです。
2005/12/09(金) 18:12:32ID:uIHT6O5Ohttp://jbbs.livedoor.jp/game/20449/
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2005/12/09(金) 18:23:20ID:vkuxb/v8たぶんこのまま落ちるとは思うがw
vipがんばれ、超がんばれ
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2005/12/09(金) 20:02:42ID:piQSSJZ8頭のやわらかい名無し乙www
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2005/12/09(金) 20:12:40ID:dpuNVX9S0022名前は開発中のものです。
2005/12/09(金) 20:59:32ID:vkuxb/v80023名前は開発中のものです。
2005/12/09(金) 21:06:22ID:dpuNVX9Sこのスレもそんな感じだろうな。
ttp://mirv.s16.xrea.com/rpg2k/data/rpg_4750.png
のんびりいくか
ようやく難しい処理を作り終えた。
残りはただ面倒な奴だけだ
ターゲット指定、特殊技能、ダメージ、情報等表示、
ファルコン二回行動、敵HP設定(2・3)
なんだもう少しじゃないか
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2006/01/28(土) 01:31:02ID:tfdq6XY4進捗たまにうpしてやる気をもらいたい
ID:vkuxb/v8の言うとおり気楽に作ろうじゃあないか
戦闘がかなり形になってきたのでスクショ
ttp://mirv.s16.xrea.com/rpg2k/data/rpg_4830.png
003230
2006/01/31(火) 22:18:10ID:y2PJNob1>>31
お言葉に甘えて、これからお邪魔するよ
スクショ見るに、すげー手間かかってそうな
よろしく。
自作戦闘については多少時間はかかったけど
思ってたよりか楽にできた。
今はストーリーの方をちまちま制作中。
どう見ても変えすぎです。
本当にありがとうございました。
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2006/02/16(木) 21:20:02ID:3s4TG3BV0036名前は開発中のものです。
2006/02/16(木) 21:21:04ID:3s4TG3BV0037名前は開発中のものです。
2006/02/17(金) 17:49:32ID:c/fhagj7こんなに時間かかってるの久しぶり
ttp://mirv.s16.xrea.com/rpg2k/data/rpg_5038.png
ttp://island.geocities.jp/xeqj6593/index.htm
色々変だけど ラウンジ
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2006/05/01(月) 13:40:53ID:GG3qQ41jttp://www.hh.iij4u.or.jp/~mx100/
0043関西α ◆KANSAIzfL2
2006/05/07(日) 20:37:22ID:0rVjq0nVしばらくここに寄生します
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2006/05/07(日) 20:39:07ID:+yg9hPdw0045名前は開発中のものです。
2006/05/07(日) 20:40:29ID:U2r5qgaf0046名前は開発中のものです。
2006/05/07(日) 20:41:08ID:+I/OkAfM俺も移住してみるか
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2006/05/07(日) 20:41:44ID:U2r5qgaf0048名前は開発中のものです。
2006/05/07(日) 20:43:16ID:0rVjq0nVめんどくさいから俺はまた今度
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2006/05/07(日) 20:43:31ID:6aTj+ddJ0051名前は開発中のものです。
2006/05/07(日) 20:52:32ID:0rVjq0nVここで自己紹介だけして
結局話は向こうでするのな
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2006/05/07(日) 20:56:58ID:+I/OkAfM0053名前は開発中のものです。
2006/05/07(日) 21:00:11ID:0rVjq0nV0054名前は開発中のものです。
2006/05/07(日) 21:23:30ID:pU+t3Yk1とすら言い難いほどいつものこと
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2006/05/08(月) 05:10:49ID:qDRTR7vm0056名前は開発中のものです。
2006/05/08(月) 20:14:48ID:UhTqJauFと思ったらなんだこの作成速度
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2006/05/08(月) 20:41:08ID:vVVSEBrKどこの誤爆かね?
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2006/05/10(水) 05:25:17ID:s8P9bGhj結局お前ら三日坊主じゃなくて一日か
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2006/05/10(水) 07:23:51ID:FeYId5io手間が掛かりすぎてだいたい素材規格が合うのかね?
こう言うのはテキニックでも何でもないだろう? 素材抜き取りは違法だし関係無いって
言うなら市販のRPGから抜き取ればいいんじゃないか?やってる事は同じだぞ。
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2006/05/10(水) 07:25:05ID:bk6S4kUiつりるさん・・・・
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2006/05/21(日) 04:13:05ID:M8z54EAn0063名前は開発中のものです。
2006/05/21(日) 07:17:57ID:Zf8UJq23著作権を学ぼうってサイトらしいが、最初に音声出るから驚いた。
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2006/05/22(月) 05:53:52ID:jUlmqHEd何故vipに行かない
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2006/05/23(火) 04:01:37ID:FwsmFA350067名前は開発中のものです。
2006/05/23(火) 05:33:50ID:kMtB/jB3あそこなら常時人いる
ラウンコアピールせずにコテ外せば受け入れられるぞwwww
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2006/05/23(火) 10:05:34ID:kMtB/jB3とりあえず剣1〜4を全部繋げてうpを薦める
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2006/05/26(金) 19:01:21ID:F1LmkhUsあれはshiftでコマンド選択でzで決定に出来ないものか
やっぱzでぽんぽん進めたい
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2006/05/28(日) 14:36:54ID:Lz2pmZdUフリソスレかどっかで
ツクールで自作戦闘で
なんかコンボが面白いってやつあったんだが知らない?
戦闘中は自分視点で、時々主人公の顔グラが出るようなの
パーティは二人だったかな?
フリソまとめに載ってるかな
>>40のにスクショ出した APゲージ3つに増えた
前作ではあまり目立たなかったAP溜めとSP消費技が重要になる予定
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2006/06/03(土) 10:13:21ID:V9rLtgsR0077名前は開発中のものです。
2006/06/06(火) 00:38:43ID:bHermpvt0079名前は開発中のものです。
2006/06/07(水) 19:15:58ID:AvRERnHzやっぱり無理があるのか途中でエターなるんだよな
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2006/06/08(木) 05:05:03ID:VArMK+/50083名前は開発中のものです。
2006/06/09(金) 15:03:03ID:AfVbu+vuヒント:体験版うp
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2006/06/09(金) 19:04:19ID:pI6gjE3p0086名前は開発中のものです。
2006/06/09(金) 22:02:29ID:/9cApDDd「けん」なのか「つるぎ」なのかそれとも他の呼び方なのか教えて欲しい
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2006/06/09(金) 23:30:07ID:1j9H2P+K0089名前は開発中のものです。
2006/06/09(金) 23:57:54ID:pI6gjE3pミニゲームの作りが慣れてる感じなのがさすがだと思った
あと文章は狙ってやってるんだろうけど、ああいう文章に落ち着いた曲は合わないと思う
テンポ良くして、SEとか画面効果で盛り上げたら意外と面白いんじゃまいか
忘れてた何かを思い出したよ
演出について考えてみる
ああ 黒魔剣士アース英雄譚おもしろかった
金賞でいいかどうかはおいといて凄くおもしろかった
てかファンサービスが良すぎる 前作プレイしたくなる
ラスボス第ニ形態がギャグにしか見えない
アイデアも出てきたしやってよかった
0091名前は開発中のものです。
2006/06/10(土) 20:10:47ID:i968aDlc前までは50も普通使わないだろーとか思ってたんだけど
ただ体験版用のイベント300はまず間違ってるやり方じゃない限り使い切れないと信じてる
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2006/06/12(月) 15:04:53ID:Bx9/pSiSこわいな
前に人生ゲームかなんかを作ってて、マス毎にイベントを配置してたら
300じゃ少なすぎと言う奴がいて
でそれはマスを地形IDで制御すればいいって話でカタがついたことがあった。
0096名前は開発中のものです。
2006/06/12(月) 19:08:54ID:0favOAkl例えば調べられる場所が大量にあるようなゲームも
ないもない時のイベントは地形IDにまとめるとか、色々節約できるんだな
確かに工夫して使えば、使い切るのはまず無理かも
0098名前は開発中のものです。
2006/06/14(水) 01:08:05ID:05f0pOftわくわくしてまっとるとです。
ついでにリメイクでもしてみる
剣5に使用する予定の戦闘システムを導入、
2のオート戦闘をチュートリアル用に変更
でその後VIP
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2006/06/14(水) 22:25:35ID:7eQdeEcp熱心だな
wktk
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2006/06/19(月) 13:42:14ID:CQzXZBAYhttp://ex15.2ch.net/test/read.cgi/news4vip/1150679363/
http://www11.atwiki.jp/vip_boom_rpg_vip/
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2006/06/19(月) 23:24:19ID:4xIh42oG0105名前は開発中のものです。
2006/06/21(水) 06:53:39ID:knlfKGaR0107名前は開発中のものです。
2006/06/24(土) 19:16:03ID:RWX4vOJTこれからもラウンジだよ
0109名前は開発中のものです。
2006/06/24(土) 19:54:52ID:RWX4vOJTところで>>69の言うとおりに
全部繋げてうpするのはいいけど
テストプレイぐらいしといたほうがいいよ
ザック編アクションのボスん所で
無効なイベント〜な感じのエラーが出たから
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2006/06/24(土) 20:07:12ID:RWX4vOJT0113名前は開発中のものです。
2006/06/24(土) 20:33:43ID:KULxprIG0114名前は開発中のものです。
2006/06/24(土) 20:50:36ID:RWX4vOJTマジで?今もう一回やってみたけど
炎2つの攻撃が出た時点でエラーでたよ
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2006/06/24(土) 21:19:15ID:RWX4vOJT全てエラーが出た
エラー内容は無効なイベント〜
なんでだろう
0117名前は開発中のものです。
2006/06/24(土) 21:30:35ID:RWX4vOJT・最初から普通にプレイしてセーブしたデータでエオレーヌ戦→炎2つでエラー
・エディタ開いてエオレーヌ戦マップを初期位置→炎2攻撃発動するもエラー無し
なんでこんな結果になるかは作った本人にしか分かりませんのでここまで
ttp://mirv.s16.xrea.com/rpg2k/data/rpg_5286.zip
0119名前は開発中のものです。
2006/06/24(土) 21:34:55ID:RWX4vOJTttp://island.geocities.jp/xeqj6593/kenmato.zip
ttp://island.geocities.jp/xeqj6593/kenmato2.zip
テンポはいいと思うんだけど 必殺技連発できたりとか
やっぱりわかりづらいかー
0124名前は開発中のものです。
2006/07/05(水) 23:41:22ID:KIiEnEU0まんま
MP
パーティー共有 最大12
AP
三つあって変わった増え方する 満タンになるとSPが増える 敵のAPが消せる
特技使用と防御-3で増える
SP
奥義放てる(溜まる毎にMPの最大値が減る)
TP
技連発
回復と防御+1で増える
PP(戦闘外)
とりあえず無いと死ぬ
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2006/07/17(月) 01:20:40ID:FweMXjCY0130名前は開発中のものです。
2006/07/17(月) 19:27:22ID:Qb9NqKxo戦闘面白かった
ヒール使いながら戦えばHP回復するしゲージも溜まる
マジオススメ
0132名前は開発中のものです。
2006/07/20(木) 01:01:12ID:4J0+JNZM前より必殺技連発できるようになってるような気がするんだけど
本当は5から入れる予定だったけど先に4で試したくなった
0134名前は開発中のものです。
2006/07/25(火) 20:48:19ID:k8VFmRix例えばお金と経験値なんてまったく関係ないじゃんか
1つの行動をするとある数値が増えると同時に、別の数値が減るとか、
ある数値によって別の数値の最大値が変わるとか
ややこしいのはあんまよくないと思うんだよね
作っちゃったもんはしゃあないけどね
自分でもMP最大値が変化してるのに気付かずバグか!?と思ったりするくらいだし
ややこしいのはよくないな ありがとう
今のところはまだこのシステムでいくけど
また思いついたら作り直そうと思う
最大値減るのは困るだけな気がするけど
APを最大にした時が一番わけわからんのかな
0138名前は開発中のものです。
2006/08/09(水) 18:18:12ID:WROimomS0140名前は開発中のものです。
2006/08/11(金) 23:48:24ID:WT/lD46k理解しづらいのは
システムの数値の種類が多いってのもあるから
システム自体を簡略化、明確化すのはもちろんだが、
分かりやすくする一つの方法として
視覚的な効果でわかりやくするという手もある。
数字がバラバラに変化しても
それらの「関連性」がわからないから、
エフェクトを変化に対応してつけてみるとか
例えば、剣シリーズなら
通常攻撃でMPが回復して、
特殊攻撃でMPが消費するわけだが
ここで攻撃するたびMPが増加するエフェクトが
MP数字の方に出てMPが増えるとか
SPとMPの関係であれば、
SP溜めでSPが増えると同時に、
MP最大値からSPへ数値が吸い取られるようなエフェクトが出て
数字やメーターが変化するとか。
まあ、あんまやると、動作やファイル容量で引っかかるかもしれんから
限度はあるが、感覚的に数値の「流れ」や「動き」といったものが
分かるようにすることも、一つの手法だと思う。
とか思いついた。
あ、MPやAPが増減するエフェクトはもう剣1〜4で作っているんだけど、
まだまだ入れた方がいい部分はあるなあ
動作とかは多分大丈夫だから、気になるところとかあったらそんな具合で工夫してみる。
ttp://island.geocities.jp/xeqj6593/ken55555.zip
ボロクソに言われたけど
説明不足なのがかなり致命的だったのか
会話あたりがだめだったのか。
というか剣って必要ないのかなー
続き作っているけど、確かめたいことがいっぱいある
0146アロウェル ◆lfsh/bEdFA
2006/08/27(日) 21:09:32ID:ydVEwqTM0147名前は開発中のものです。
2006/08/27(日) 22:30:11ID:uk87Lagyところで、ファルコンってザック編で脱出したんじゃないの?
時間軸がよく分からん
3周も!いろいろと説明不足な中たくさんプレイしてくれてありがとう。
NORMALはクリアしてくれたのかな。
ザック編のファルコンはあの後また捕らわれた事になっている。
これはOPのあらすじでしかわからないのでミス。
5の話は、「4でアレックスが属性の前で魔王に飛ばされてから、目を覚ますまで」の間の話、という設定で、
ザック編より後の話。
0149名前は開発中のものです。
2006/08/28(月) 03:46:08ID:eKkkWNdP0150名前は開発中のものです。
2006/08/28(月) 21:14:55ID:eDB1cz88とりあえずSPを1でも残しておけばノーマンの技で立て直せる
驚いた 最初からハードか
5はその戦法でほぼやっていけるね。というかフィオナ一回目はこれがないと無理かも。
運が悪いと一ターンで死ねるフィオナ一回目
0152名前は開発中のものです。
2006/08/29(火) 19:51:41ID:9HKpwNvu常に他の絵師の新作を待ち望んでいる流れ
えとレン必死すぎ
0153名前は開発中のものです。
2006/08/29(火) 19:53:07ID:9HKpwNvu0157名前は開発中のものです。
2006/09/08(金) 01:20:58ID:IVfxkx7/またローグギャラクシーwみたいなの作ろうかなぁー
0159名前は開発中のものです。
2006/09/08(金) 04:39:27ID:X7K5N2Hd上のものほど
ドラゴンソード
テイルズ戦闘(途中うp)
剣6(途中うp)
スタオー戦闘
今はテイルズの複数vs複数作りたくて仕方ないから
一つ目パパッと終わらせて二つ目を作る予定
剣は落ち着いてから作ることにする
スターオーシャンは……
0161名前は開発中のものです。
2006/09/15(金) 19:09:13ID:8XIZ8Nwz正統派RPG?
0163名前は開発中のものです。
2006/09/17(日) 00:07:25ID:Z6rajQId0165名前は開発中のものです。
2006/09/22(金) 23:09:47ID:vWaXN/CB変な子が暴れなければまだ一ヶ月くらいあるんじゃないか?
テイルズ
剣6
よし
テイルズで一番苦労しそうなのは技のエフェクト
戦闘アニメは一つまでしか表示できないから代わりにピクチャーで表現しなくちゃいけない
敵味方AIはきっとなんとかなる きっと
おおがんばって!
自分の方は、記念作品は体験版を出すつもりはないから
テイルズとは別の、ちょっとしたフリーシナリオ的な短編を出すつもり。
そうこうしてる内に剣の構想の方も固まってきた。今までとは違うスタイルになるだろうと考えている。
……実は4が出来た時点では、5と6の内容を逆にするつもりだった。
結果的によかったかもしれない
0170ちぃ ◆pMNsQIE6nw
2006/10/29(日) 21:08:19ID:3jIBnL9o育成シミュレーションシューティングアクションRPG
もう何がなんだかわからんとね。
それにしてもここはぜんぜん落ちないね。
自分はデフォ戦とアクション、シューティングを合わせたゲームを作ろうと考えたことがある
デフォ戦も弄っているとかなり楽しいしね
当分は無理そうだけど暇が出来れば作るか
0172ちぃ ◆pMNsQIE6nw
2006/10/29(日) 22:15:51ID:3jIBnL9oつぎのつぎのぐらいに使ってみるかな。
最近は新規プロジェクトではとりあえず
デフォ戦関連のデータベースを1にしてます。
いや、人の作った奴はちゃんとするんだけどね。
0173名前は開発中のものです。
2006/11/19(日) 23:41:08ID:MPiFD0pv0175名前は開発中のものです。
2006/11/20(月) 21:55:28ID:EhGGnXur0176名前は開発中のものです。
2006/11/24(金) 18:55:55ID:Et/rtNAK0177名前は開発中のものです。
2006/11/24(金) 19:03:27ID:Cj/B+HdT( ゚∀゚)彡 ギコナビ!ギコナビ!
⊂彡
現在剣6を作っているが間違いなくいろんな部分でこれの影響がでる
0179名前は開発中のものです。
2006/12/08(金) 12:00:02ID:7Jw9s9izデスティニーほんと戦闘面白いな
穴子さんださずにオートレベルアップさせる方法
やってたら仕事から帰ってくるたびレベルうpして1部のモリュウ周辺で56レベル。
やりすぎました
でもレベルはその半分
制作はあんまり進んでないのに頭の中の話はどんどん進んじゃってるって
あるよね
ないかな
0182名前は開発中のものです。
2006/12/16(土) 21:32:16ID:/SFMUIoaで、最近作り始めたばかりなんでまだかかるかな。
今回は何話毎に分けてうpするつもりなんで、早くうp出来ると思う。
剣3、4あたりから少しマシになった代わりに何かダレたりズレたりしてる感があったので
6でそこをなんとかしようと考えてる
ああいうの見るとモチベが上がる
頑張らないとみたいな
ごうしょーらいごうしょーらい
0186名前は開発中のものです。
2006/12/20(水) 00:04:53ID:7+puTP2/ttp://www.geocities.jp/vipkouhaku/
かなり気合い入ってるっぽい
0188名前は開発中のものです。
2007/01/06(土) 17:53:27ID:PePxa92bリオン四人のやつ
自分でやるとむなしくなるのは
しようでしょうか?
教えてください
それにしてもVIPの紅白は大成功だな
影響されてゲーム作ってうpしちまったぜ
ちなみに自分も二周目が終わったら即やってみようと思います
VIP紅白、最初参加者の数で驚いてたら作品のレベルの高さにまた驚いた
あのクオリティのおかげで制作もはかどりそうです
順位は大体予想通りだったかな
Musume of Destiny
エンカウントと難易度の高さに吹いたけれど
能力上げにハマって気付いたら全員HP99でした
しかしゴメスは強かった
0190名前は開発中のものです。
2007/01/09(火) 00:44:50ID:BCDwQ3Hg下記のページで行われているもしもは自分達で出し合った設定をつなげて巨大な世界を作りあげるという画期的なプロジェクトです。
http://ex17.2ch.net/test/read.cgi/news4vip/1168185041/l50
設定だけではなくスレに上げられる素材まで共有つまり自由に使っていいのです。
オリジナルキャラが作りたくてもドット技術がなくて作れないよー><という人も安心です
ドット専門の職人が作った高品質な素材がたくさんあります、あなたはドットに魂を吹き込んであげればいいのです
既存のキャラ設定などはここに書かれてあります
http://www10.atwiki.jp/vip_rpg/pages/1.html
既存キャラの改変も自由です。
粘土細工のように好き勝手に変えて動かしてみましょう。
もちろん参加は誰でも自由。
あなたも自慢のオリジナルキャラをもしもの世界で動かしてみたくありませんか?
もしも専用UPローダー
1.5M以下 http://kazato.run.buttobi.net/cgi-bin/tkool/upload.html
100M以下 http://pi.orz.hm/~tkool/uploader/
もしも素材保管庫 http://www.geocities.jp/tktk_shk/
もしも作品保管庫 http://www.geocities.jp/easiest4/
もしも旧保管庫 http://www.geocities.jp/naoruyo1937/
もしも旧保管庫2 http://sky.geocities.jp/tktklife/
もしも旧保管庫3 http://www.geocities.jp/kuro_tktk
また三ヶ月に一回自分のもしも作品を他人のもしも作品と競わせるイベントが開かれています
毎回50作品以上もの作品が提出され、大変賑わっております。作品作りになれてきたら是非参加してみましょう^^
冬の創作大会、 紅白VIPRPG. http://www.geocities.jp/vipkouhaku/
0191名前は開発中のものです。
2007/01/09(火) 00:45:44ID:GZEl6sHtこれは新手の釣りだから気を付けた方がいいぜ
0192名前は開発中のものです。
2007/01/09(火) 00:50:09ID:NspK+W8z0193名前は開発中のものです。
2007/01/09(火) 00:55:02ID:8sDj5JIl0194名前は開発中のものです。
2007/01/09(火) 01:00:43ID:xgLRjPdq帰ります
0196名前は開発中のものです。
2007/01/09(火) 16:36:50ID:Ld06vvFeお前みたいなヤツがいるから
2ちゃんに規制の嵐が起きるんだ!
すべて塵になってしまえ!
それはそれとして
とりあえず
>>195
剣6楽しみにしてます
最近自分は膨大なスクリプトの
自作戦闘で瀕死状態
0198名前は開発中のものです。
2007/02/08(木) 14:42:53ID:60KOy/44何と姫路市が作ったRPGツクール95 ”ダっちゃん美術館へ行く”ゲーム。
ダチョウが美術館を冒険するという操作性の悪いゲーム。
ダウンロードしたらプログラムを実行、自動解凍になったら”参照”でCディスクのprogramフォルダを指定する。
dachiフォルダのGame.exeを実行すればゲームが始る。
セーブする時はESCキーを押してセーブを選ぶ。
いやー、しかしこのゲームはダルイな。
とても全部やる気にならない。
RPGツクール95だから絵はショボイし、操作性も悪い。
ゲームとしては駄目だな。
0201名前は開発中のものです。
2007/02/10(土) 05:22:32ID:c8BMhRPn俺はベクターとかにアップして終わり。放置。
楽しみは毎月のメールとたまに来る雑誌とかの掲載依頼テキストを書くことくらい。
ぶっちゃけつまらない。
なんか他に楽しみ方ってないかな
やはりと言うべきか人がいない
いいけど
最近どうも一つ一つのイベントやマップ作るのに時間がかかる
モスー尊敬
試しにもうとっくに過ぎたバレンタイン用のゲーム作ってモチベを取り戻してみようかな
0204名前は開発中のものです。
2007/02/20(火) 21:13:53ID:e0R1qLWDまたキャラの方向転換か?
アヌビスやリメイクDみたいな上手くなくても凄いプレイが出来るゲームはいいな
それと最近探索ゲーの良さに気付いた 面白すぎ
0206名前は開発中のものです。
2007/03/05(月) 23:02:39ID:oQMpvlob早く仕上がるかもしれないしまだまだ長引くかもしれない
かなり時間が経ってるんで早く進めたいところだけど
0209名前は開発中のものです。
2007/04/01(日) 22:04:53ID:JbSkJYV9wktkして待ちますよ
変更要素
・HPゲージの代わりにAP(必殺技ポイントみたいな敵味方が所有する値)ゲージを表示。
・↑でHP残量が分かり辛くなったので、それによって
代わりに数字の色が変化するように。
・APを「味方共有の数値」から「一人一人が所有する値」に変更。
・SPなし。
難易度
・ノーマルモードとチャレンジモードの二択。
・ノーマルはよく言われる、自分が少し簡単だと判断したバランス。
大体剣5くらいのバランス(フィオナ除く)になるかな。
・チャレンジは自分が丁度いいと判断したバランス。
強い設定のボスは徹底的に強くする予定。剣4バランスと同じまたはそれ以上にしたい。
次に何をすればいいかわかるが代わりに
次に何作ろうかって楽しみがなくなって上手く捗らない。
さっさと進めた方がいいな。
0213名前は開発中のものです。
2007/07/13(金) 20:28:12ID:C7VkvzI/0214名前は開発中のものです。
2007/07/17(火) 02:16:06ID:D5aBxfk/0215名前は開発中のものです。
2007/07/22(日) 07:54:41ID:D/AOX2wa剣の完成待ってるぜ
わくわくだ
0217名前は開発中のものです。
2007/08/24(金) 00:17:16ID:fc/U2bQl剣6と何か一発ゲー作るだけで精一杯だ
22日過ぎたんで色々更新したい
つかハリマオ2面白いな
体験版の部分超えたら一気に展開早くなった!
2章3章4章の終わりのような怒濤の展開はほんと最高
本編が早すぎるのもサブイベントの多さで補ってあるな
1同様サブイベントの量に脱帽
それとアルフリーンルナの歩行グラ使ってくれてありがとう
ゲームの中で動いてるのを見るとどうもニヤけてしまうな
0219名前は開発中のものです。
2007/08/24(金) 09:30:13ID:FoJVpvQCものすごくうれしいですよね
0220名前は開発中のものです。
2007/09/01(土) 16:04:31ID:vtIiyrc90221名前は開発中のものです。
2007/09/03(月) 00:01:52ID:fG/G+lzX0222名前は開発中のものです。
2007/09/23(日) 04:16:41ID:CL0fcUJuちょっと連絡取りたいことがあるんだが
そういう時は中盤でまた行く機会を与えばいいんだよ
今回の剣は連載式に1話2話と区切りを付けて体験版公開していきます
1〜3みたいな短編を6にどんどん詰めていく予定です
最初の体験版が公開できるようになったら一気に進めていけると思います多分
ところで剣のヒールUは強すぎると思う
ヒールU-4攻撃+2攻撃+2毎ターンやっていれば結構無敵かも
他人の戦闘の仕方が知りたいな
ぱんだはよく実況してくれたなあと思う
0227名前は開発中のものです。
2007/10/20(土) 17:35:47ID:Rs5f4iezクセのあるゲームなので
剣1〜4をまとめているバージョンもありますが
剣は続けてプレイするのには向いてないのであまりオススメはしません
剣4から導入されている戦闘システムを理解する場合は
剣4に同封されているテキストを読む事をオススメします
それと剣5もあまりオススメ出来ません
かなりクセのあるゲームなので人によっては全く面白くないでしょう
雰囲気とシステム周りに力を入れていますが
システムは説明を読んでいない・理解出来なかった場合はただのゴミクズに
0230227
2007/10/21(日) 00:33:38ID:ZA7vMthL0232名前は開発中のものです。
2007/10/25(木) 00:24:19ID:i++A5cty舞台 :現代(自分で道路チップとか必死で描いてる。人物は4頭身でリアル)
システム :うざったい戦闘画面は無し。
アクションアドベンチャーで、通行人とかなんでも攻撃できる。
アドベンチャーメインで、けっこう頭を使う。
ストーリー:ドワンゴをクビにされたニコニコ動画開発者が主人公。
ある日、ひろゆきに仕事を依頼される。
ニコニコを荒らしている厨房を殺ったりする。
ニコニコはあんまり知らないけどあったらやってみたいシステムだ
プレイヤーがやろうと思えばMADのように好き勝手出来るゲーム 素晴らしい
凄くね? これは期待
自分も頑張らないとなー
一応地道に進んでるよ
今戦闘開始のロードをなるべく縮めるのにハマっている
0235名前は開発中のものです。
2007/10/26(金) 04:13:13ID:Ffvxp8Hc面白いストーリー考えるのがきついなぁやっぱり。
ニコニコや2ch系RPGにありがちな、寒いギャグはなるべく入れない方針。
現実的な世界観に合わせて、けっこうシリアル路線で行きたい。
>面白いストーリー
お互い苦労しますね
でもこうやって話を聞いているだけで良作臭がするよ
0237 ◆vipRGqvJxg
2007/11/12(月) 23:00:48ID:1ORyJu9V0238名前は開発中のものです。
2007/11/15(木) 17:41:28ID:gWeUMBdB0239名前は開発中のものです。
2007/11/15(木) 23:09:47ID:/bSoxToM有料の作品は普通にあるよ
0240名前は開発中のものです。
2007/11/17(土) 02:44:22ID:ChaNcJh80242名前は開発中のものです。
2007/11/18(日) 14:39:50ID:TQfz1bufショップ売りも予約が入ったツクール製RPGもあるんだぜ?
http://www.succubusquest.com/products/sq/index.html
このマイナーズ結構好きだけどネタ以外の活躍少ないなー
というわけで剣6で全員活躍させるのであった
でもそろそろ味方にアレックス以外のメジャーなキャラ出さないとね
0250名前は開発中のものです。
2008/02/19(火) 23:28:02ID:I3e+OJKH早く剣6やりてー
0253名前は開発中のものです。
2008/06/01(日) 23:22:46ID:Ul2H0Po2おい同人ゲーオタクども死ね!
俺は同人ゲーム板の支配者宮塚祐一郎だ!
詳細は↓のスレを参照。
http://game13.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1211033340/l50
0254名前は開発中のものです。
2008/06/01(日) 23:23:14ID:Ul2H0Po2今日から俺がこの板の支配者な。
2 名前:宮塚祐一郎 ◆DiO3884tXc [] 投稿日:2008/05/17(土) 23:10:30 ID:xuOGh2u5
まずこのスレでは俺が好きなゲームを紹介するという趣旨にする。
3 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[] 投稿日:2008/05/17(土) 23:19:49 ID:9Bh1xyLb
そうか
4 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[] 投稿日:2008/05/17(土) 23:37:55 ID:PpdiWPY9
そうかそうか
0255名前は開発中のものです。
2008/06/01(日) 23:29:25ID:Ul2H0Po2ダンジョンアタッカー
http://www.freem.ne.jp/game/win/g01580.html
これはかなり面白いよ。お勧めする。
難易度が低くてさくさく進めるからね。
微妙にエロいネタもあり萌え面においても優秀。
やってみて損はないよ
6 名前:宮塚祐一郎 ◆DiO3884tXc [] 投稿日:2008/05/17(土) 23:48:34 ID:xuOGh2u5
セルフィーナ3
http://www.freem.ne.jp/game/win/g01579.html
これもお勧め。最初の画面みた瞬間、萌えが広がってる。
やらなきゃ損損!
0256名前は開発中のものです。
2008/06/01(日) 23:30:09ID:Ul2H0Po2他のスレで同人ゲームオタク死ねって荒らしまくってるのに
紹介するのも同人ゲームなんすかwww
8 名前:宮塚祐一郎 ◆DiO3884tXc [] 投稿日:2008/05/17(土) 23:52:32 ID:xuOGh2u5
ここで紹介する作品は同人ゲームを毛嫌いする俺でも
楽しめたほどのゲーム。勿論、市販ゲームが一番好きだがね。
9 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[] 投稿日:2008/05/17(土) 23:53:11 ID:rTu9107Y
>>1
お前作者だろwww
10 名前:宮塚祐一郎 ◆DiO3884tXc [] 投稿日:2008/05/17(土) 23:57:03 ID:xuOGh2u5
違うって。同人ゲームは馬鹿にしてるがここは同人ゲーム板だ。
仕方なく同人ゲームの話をしてるのだよ。
0257名前は開発中のものです。
2008/06/01(日) 23:32:06ID:Ul2H0Po2タオルケットをもう一度2
http://game13.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1209993421/
これでもやってろw史上まれに見る糞ゲーだぞww
24 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2008/05/18(日) 21:22:08 ID:9ZPEHdS9
おまww痛すぎww
とりあえずそのつまらないゲームの作者のBBS直リンはっとく
http://www.zb.ztv.ne.jp/n7rg37n4/
それと>>1はとりあえずケツの準備したほうがいいぞ
0259名前は開発中のものです。
2008/07/06(日) 09:49:52ID:1Ms3jkBz味方が勝手に行動してるのを見るのが面白すぎる
0262名前は開発中のものです。
2008/10/06(月) 05:59:09ID:D1tKBMIx0264名前は開発中のものです。
2008/10/09(木) 19:26:40ID:RanrIeC1てかそういうのはドット絵を大量に描くのが面倒でw
主人公三人のドットは某ツクスレに投下された素材を使わせて頂いたものだけど
これがなかったら作ってなかったかもしれない
テイルズ戦闘も2003キャラのドット絵描くのを考えるとなかなか手が出しづらい
デフォ戦のゲーム作ってないな
ツクールでやりたいゲームを自分で作ろうって考えで作ってるから自然とこんなのばっかりになる
しっかりしたバランスのゲーム作るのが苦手ってのもあるんだけどね
剣4とか剣5は途中手抜きだったし
定期的にイベントの呼び出しをしてると重いので
代わりにラベルを使って軽くするというテクニック
イベントAを呼び出しているイベントの処理の一番下に
◆指定ラベルへ飛ぶ:1番
◆ラベルの設定:2番
◆イベントAの処理
◆ラベルの設定:1番
を入れて、イベントの呼び出しの代わりに
指定ラベルへ飛ぶ:2番を入れる
ラベルの設定:n番を入れておき
イベントAの処理の後に指定ラベルへ飛ぶ:n番を入れればおk
イベントの呼び出しを複数入れていて、それぞれの場所に処理を戻したい場合は
変数と条件分岐使ってそれぞれのラベルに飛べるようにすればおk
2番ラベルへ飛ぶ命令の前に
◆変数の操作:A代入,n
イベントAの処理の後に
◆条件分岐:変数Aがn
◆指定ラベルへ飛ぶ:n番
:分岐終了
でおk
0270名前は開発中のものです。
2009/02/19(木) 20:56:21ID:aGOEoJfe自分は本気でアクションゲーム作りたいって思ってるわけじゃないから2000でアクション作るけど
ttp://island.geocities.jp/xeqj6593/index.htm
制作中のゲームが多い
剣6と新しい横スクアクションと豆食べたいの続き(ゲサロのツクールスレの祭りで出す予定)
剣6、出来が1〜5と比べてどうなのか怖いけど未だかつてないほど作るのが楽しいので優先
0275名前は開発中のものです。
2009/04/02(木) 21:19:45ID:gaOdEfLn自作戦闘のシステムと戦闘画面への切り替えの速さと
HARDダークエルフの鬼のような強さがウリです
今回は戦闘の解説しっかりやってるから今度こそ戦闘システム理解できるよ多分
0278名前は開発中のものです。
2009/04/11(土) 23:43:01ID:J57LaIhI剣5のときはダメージソース=ファルコン、回復役=ノーマンでやりやすかったけど
今回はどっちもアレックスが担ってるからアレックスが倒れると一気に体制が崩れる
とりあえずアレックスを安全な順番位置にしてヒール。
あとの二人はMPの残量とか考えて攻撃か防御でちまちま倒した。
モンタナのカウンターをうまく使えば効率よく倒せるのかもしれない。
APマックスの必殺技を使うかどうかのときに
敵のAPを消すかどうか考える時間がほしいから時間制限は無いほうがいいと思った。
続きに期待。
ハードクリアまでプレイしてくれてありがとう
何回かテストプレイして気付いたことだけど
ダークエルフ戦は途中で味方が黒くなってくれるかどうかで難易度がかなり違うね
バランスについては今回多数の仲間が加わる予定なのでこれから調整していきたいと思う
必殺技発動時は決定キー改めて押すとスルー、取り消しキーで発動にするとやりやすいかな
今までしゃけが作ったものだと思ってた
あんな感じのやるゲームを一度作ってみたい
0282名前は開発中のものです。
2009/04/29(水) 20:15:33ID:9eGI9c+xでも祭りに50人も参加してるあたり衰退してるようには思えない
ゲサロのwikiありがたすぎるわ
しかし剣6も続き作りたいしドラゴンソード2も作りたいしチョコ食いたいも作りたいし
アクションゲームも作りたいしシューティングゲームも作りたい
ちくそう
冒険漫画ハリマオ面白い
一ヶ月経つのがとても早く感じる
0286名前は開発中のものです。
2009/05/21(木) 15:49:52ID:8XIxGH760287名前は開発中のものです。
2009/05/23(土) 10:36:06ID:5KbVKXK8それ試してみたらSTGが軽快に動くようになった。
もっとはやくに知ればよかった・・・
その軽くなったSTGをプレイしてみたい
新しいPC買ってOSがVistaになったおかげでドラムしか鳴らないmidiを判別できるようになりました
0289名前は開発中のものです。
2009/05/25(月) 22:42:51ID:LvCSnQkdttp://www.csync.net/service/file/view.cgi?id=1243258527
↑こうなってる。
図1のように、ラベル1番へ直接ジャンプしてくれるのではなく、
図2のように、イベントの先頭から1行ずつ下へ下へとラベル1番を
地道に検索する。 ということで、ラベル1番がイベントの下の方に
あると、無駄な検索が 増えて重くなる。
検索は高速なので、ラベルを多用しないなら問題は 無いが、
繰り返し処理の中で何度も何度もラベルへ飛ぶような場合は
注意がいる。
特に、>>268のやり方だと、イベントAの処理を直接記述することになるから、
必然的に命令の行数が増えて、必然的に「無駄な検索」も増える。
0291名前は開発中のものです。
2009/05/25(月) 23:33:35ID:LvCSnQkd使わないことなんだが、そのためには、ラベルで代用する必要は無くて、
単純にイベント呼び出しを使わなければいい。
自分がいつもやっているのは、
(1)最初はイベント呼び出しを使いつつ普通に作る。
(2)完成したらバックアップを取る。
(3)イベント呼び出しを無くしてスレ(or祭り)にうp。
というもの。バグが見つかったら、(3)は捨てて、(2)のバックアップした
データの方を修正し、再び(3)を作り直す(正直、面倒くさい)。
やっぱり軽くするにはそういった面倒な作業もしないといけないんだな
変数番号の変数も場合によっては軽くするために使うの我慢しないといけない
0293名前は開発中のものです。
2009/05/26(火) 00:41:34ID:hdzvQk/N>変数番号の変数も場合によっては軽くするために使うの我慢しないといけない
いや、これは多用しても全然重くならない。
0294287
2009/05/26(火) 01:11:46ID:mnsqY0BS今まで我流でやってきたからすごく為になる。
変数番号の変数を使って敵1の当たり判定
→敵全員の処理を終えたなら0代入してウェイト0.0秒
そうでないなら変数番号が代入されている変数に1加算し
処理の最初に戻って次の敵の当たり判定へ
としてたんだけど
普通に敵の数だけ一つ一つ処理作るより明らかにステップ数多いからやめた
0296名前は開発中のものです。
2009/05/26(火) 02:55:17ID:hdzvQk/Ni=1;
while(i<=50){
if(弾[i]の生存フラグがON){当たり判定の処理;}
i++;
}
こういう処理だよね?(上の例は、弾が50発の場合)
自分もかつて、こういう組み方をしてたけど、確かにこの処理だったら、
変数番号の変数は使わないで、敵の数だけ直接処理を書いた方が
ステップ数が節約できる。
でも、上のやり方は そもそも効率が悪い。特に「新しい弾を発射するとき」が
深刻で、生存フラグがOFFである弾が見つかるまでずっと探さなくちゃいけない。
運悪く1番から49番までONだったら、
1番はONだからダメ→2番はONだからダメ→……→49番はONだからダメ
→50番はOFF、発見!
こんなふうに、1番から49番までが「無駄な検索」になる。一般的に、弾が多く
出ているほど、無駄な検索が増える傾向にある。
んで、色々工夫するうちに、物凄く いいやり方を編み出した。
それは上の方法より遥かにステップ数の節約になって、しかも、
皮肉なことに、変数番号の変数を使ってwhileで組まなければ作れないw
後になって分かったんだけど、どうも それは、C言語の
「リスト構造」っていう手法と同じっぽい。
(だから、詳しい考え方はリスト構造でググってくれ)
ぐぐってみたけど確かにこれなら配列構造より処理がスムーズになる
しかし自分の技術力ではリスト構造を使いこなすのは骨が折れそうだわ
0298287
2009/05/30(土) 11:53:53ID:OiZhbye5変数1=2
変数2=50
・
変数48=31
変数49=40
変数50=0
とかなっているのを変数1の番号の弾から順に更新、みたいな感じ
これだと弾を消すときにそれ以降の変数をシフトさせる処理がいるから、無駄だったかもしれない
てか>295と同じだったかもしれない
適当にうpしてみる
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org77402.zip.html
>>298
STGよく出来てると思う
気がついたら10分くらいプレイしてたよ
自分のPCでは敵の弾が多いときに処理落ちした
自分は弾を消す処理はあえて作らないで、
常に画面外の含め全ての弾の更新処理をしてる
弾の発射に関しては1番目の弾から順に発射していく方式で、発射できる弾の検索は無し
これだと、例えば1番目の弾が画面上にいるときに1番目の弾を発射できて、
弾が上書きされて前の弾が途中で消えるという欠点があるけど
自分はあんまり弾幕張らないから割とどうでもいい
0300287
2009/05/31(日) 14:42:21ID:WXdAzHNlそっちの方式のが適してる気がしてきた
処理落ちしたら意味ないし、改善の余地があればなー
0301名前は開発中のものです。
2009/06/01(月) 22:47:02ID:VRSrhryDリンクが切れてて見れない…
>俺はリスト構造というのとは違うぽいけど、使用中の弾の番号を更新する順番に並べてた
いや、自分もその方法です。リスト構造をポインタを使わず配列で
表現すると、その方法になる(100%互換性があるわけではなく、
ポインタ使う方が守備範囲が広いようだが)。
>これだと弾を消すときにそれ以降の変数をシフトさせる処理がいるから、無駄だったかもしれない
それ以降というのは、「それ以降全部」ということ?
自分のやり方だと、ある2つの変数を1回交換するだけでよくて、
「それ以降全部」のシフトは要らない。
0302287
2009/06/03(水) 20:00:19ID:DN3lndS0その技を使わせてもらった上でうp
http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/6271
あと、ウェイト0.0を2個から3個に増やした
この調子だと、もっと無駄な処理がありそうだ。
>>298よりさらに凄くなってて吹いたわ
そんなウェイト多用しなくてもいいと思うけどなあ
重いならまず弾更新処理の命令数を少なくしたらいいと思う
弾の数×命令数だから、一つ減らすだけでも相当軽減できる
0304名前は開発中のものです。
2009/06/03(水) 23:29:59ID:gcBfyDz3見たよ!
まず三角関数に無駄が多すぎる。どうして皆そういう組み方を
するんだろう。
sin,cosには360個ずつの変数を使って大胆にテーブルを作れば、
手間をかけて処理を組まなくて済むし、しかもステップ数も
大幅に抑えられて一石二鳥。変数は、2万個くらいまでなら
ジャブジャブ使っても大丈夫らしいから気にしなくていい(ソース:テク研)。
tanは値域が実数全体なので、近似しにくい。atanがあればtanは必要ないので、
atanを作る(これもテーブルで作る)。しかもatanの方が近似しやすい。
処理の回し方は、素直に定期的処理で回した方が処理が軽くなる(理由は分からない)。
処理の組み方は、イベント呼び出しが多すぎる。1つの定期的イベントに
イベント呼び出しを使わないで直に書くと、驚くほど処理が軽くなる。
0305名前は開発中のものです。
2009/06/03(水) 23:37:35ID:gcBfyDz3if(*){}
if(*){}
:
:
こんなふうに1個ずつ並べて書いてあるけど、これは無駄が多いので、
二分探索で組めるところは二分探索で組む。
角度を0〜359に戻す方法は、条件分岐を使わなくても、
theta=(theta%360+360)%360;(消費ステップ3)と計算すれば、
thetaがどんな値であっても、一発で0〜359に戻る。
敵の処理の記述は、
更新番号++;
更新X=[更新番号の番号]の変数;
更新番号++;
更新Y=[更新番号の番号]の変数;
:
:
↑このやり方は かつて自分もやっていたけど、無駄が多すぎる。
viprpgのwikiに「弾幕」っていうSTGがあって、それを覗いてみたら、
「変数の一括処理」を使って目からウロコな組み方をしていたので、
今ではその方法を使ってる。オススメです。
ゲサロに上げたやつのまんまだけど
処理を軽くして>>299で言った欠点を直した
http://island.geocities.jp/xeqj6593/vstg.zip
>>302
弾更新処理で更新番号加算しまくってる部分は
ゲーム開始時に例えば変数781〜792にそれぞれ1〜12を代入しておいて
弾更新処理で
更新番号番号の変数を更新番号に代入した直後のところで、781〜792に更新番号を加算
「更新:ピクチャー」から「更新:ダメージ」までは781〜792の番号の変数を代入
その後781〜792に更新番号を減算
で命令数10は減らせる
ハズ
0307287
2009/06/04(木) 20:58:11ID:hzozrU5a極めすぎww
とりあえず全部真似してみる。
今までなるべく変数使わないようにしてたから方針を変えようと思った。。
あと参考にして他にも思いついた事もあるから、最初から作り直すことにする
>>306
リンクが準備中になってて見れない・・
更新番号の処理は「弾幕」の処理を見てみて何とか理解した
0309287
2009/06/06(土) 02:00:15ID:y+xOvpf4なかなか良いと思う
けど処理方法が違いすぎて仕組みが分からない
マップを動かすSTGとかを作るときは
EV0001を座標(0,0)に置いといて
X={(更新する奴の画面X)-(EV0001の画面X)+8 }/16
Y={(更新する奴の画面Y)-(EV0001の画面Y)+16}/16
で地形ID取得すると更新する奴の位置の地形を判定できた気がする(違ったかも
便利だからよく使ってた
その方法いいなあ
自分の場合
初期位置のY座標を変数Aに代入して
上へ1スクロールする度に1減算してた
X=キャラ画面X/16
Y=(キャラ画面Y/16)-8+変数A
って感じで
0311287
2009/06/20(土) 04:54:40ID:cypE1GNnttp://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/10489
0312名前は開発中のものです。
2009/06/20(土) 10:47:19ID:IrWZy+Agおー、かなり軽くなってる。自分のPCでは青レーザー乱射地帯だけ
少し処理落ちした。
さらに軽量化するとしたら、ピクチャーの「表示」をしないことかな。
これは重いので、いっぺんに多用すると良くない。一旦表示したピクチャーは
その画像で固定して使う。ただ、これをやると弾の種類が限られてしまうが。
あと、atanの作り方に無駄が多い。tanの配列から取得してるのが良くない。
atanの配列を作ってそこから取得すれば、そもそもtanの配列は必要ない。
0313名前は開発中のものです。
2009/06/20(土) 11:05:19ID:IrWZy+Ag自分なりに色々作って、今のところは↓に落ち着いてる。
ATAN[i]=(180/PI)*Math.round(Math.atan((i-139)/139)); //atanの配列。i=0,1,2,…,139*2
function atan2(s1,s2,x1,x2){
dx=s1-x1;
dy=dz=s2-x2;
dz*=-1;
//二分探索で。
if(dx>=dy){
if(dx>=dz){
theta=360;goto label1;
}else{
theta=270;dy=dx;dx=dz;goto label1;
}
}else{
if(dx>=dz){
theta=90;dy=dx;dx=dz;goto label1;
}else{
theta=180;goto label1;
}
}
label1:
atan=ATAN[dy*139/dx+139]+theta;
atan%=360;
}
消費ステップは最低で16、最高で19。「139」という数字に特に意味はなくて、
大きめの奇数なら何でもいい。
0314287
2009/06/20(土) 17:14:50ID:EiZ+vaXyatanの配列というのが良くわからん
エクセルでその配列を入力してみたら
-45〜45ででたけどこれで合ってる?
0315名前は開発中のものです。
2009/06/20(土) 19:14:08ID:IrWZy+Ag合ってます。ATANの配列で-45°から45°までの値を用意しておいて、
atan2で0°〜360°バージョンを作る。atan2は
「座標(s1−x1,s2−x2)を極座標表示したときの角度(0°〜360°)」
を返す関数。
0316名前は開発中のものです。
2009/06/20(土) 19:44:48ID:IrWZy+Agx1,x2が敵の座標のつもりです。分かりにくくてすまんw
使用例:
敵が原点にいて、自機が(1,√3)の座標にいる状態で自機狙い弾を
出すとしたら、敵弾の角度は60°に設定しなくちゃいけないけど、
この「60」という値はatan2(1,√3,0,0)で取得できる。
>>311
ピクチャーの回転を使った弾に驚き
この進化っぷりはやばい
今どこまで進んでいるか気になる
横スクアクションのステージが全然思い浮かばねえ
0319名前は開発中のものです。
2009/08/05(水) 10:02:03ID:NdybQDg/アクションいいな、期待だ
今作れない状況であんまり進んでないけど
ttp://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/24630
区切れごとに必要なピクチャーを一括表示しておいて、
普段はピクチャーの移動だけ使うようにしてみた
Atan多用できるようになったから、もっと色々できそうなのになー
縦スクロールになったのか
自弾が当たる弾、自機の方を向く敵、蛇行する敵をツクールで見れて感動した
正直凄すぎてプレイしてる最中ツクールってこと忘れてたw
自分もSTG作りたくなったけど三角関数はあまりよくわからん
初期の頃と比べて重さも随分マシになってる
敵の動きをそれぞれ変えたり
自弾をもう少し当てやすくすればもっと完成度高くなりそう
応援してる
0321287
2009/08/06(木) 17:30:04ID:lHVTBQuL三角関数は仕組み自体は単純だから挑戦してみると良いよ。
0322名前は開発中のものです。
2009/08/08(土) 18:14:26ID:/jzRZPOvウホ、いいSTG……
自分のPCでは、ヘビのところで処理落ちした。
敵の行動でイベント呼び出ししてるみたいだけど、これはよくない。
たった数行の呼び出しでも、1フレームに何回も呼び出すと結構な
負荷になる。敵が2,3体なら問題ないけど。
>>318
以前別スレでうpしたものだが、ツクール2000ではこんなこともできる↓
1ドットスクロール
ttp://www.viprpg.org/archive/dlcount.cgi?1245073806:tkool4vip0632
ゲェー最近はVIPツクスレも見てるからプレイしたことあります
画面スクロールを使えばピクチャなしで
1ドットスクロールできるというのに驚かされた
ピクチャだと縦横同時にはできてもマップはもちろん敵などのイベントも
ピクチャで表示しないといけないのが面倒 ピクチャ枚数も厳しいし
ともかくツクールでロックマンゲ期待
0324287
2009/08/09(日) 18:31:16ID:dz2sSA8Rやっぱりイベント呼び出しは重いのか。。
この際敵の行動や配置もテーブルで作ろうかと思った
あと1ドットスクロールの作者様だったのかー、驚きだ
未だにどうやってやってるのか分からんw
自分もロックマンゲ期待
0325名前は開発中のものです。
2009/08/09(日) 19:20:40ID:Q40t2ezqなんと!既に見ていたか(^o^)スマン
>>319
まだ気になる部分があったので、追加します↓
当たり判定の処理にコストをかけすぎだと思う。
四角形の判定は大変。円形の判定ならずっと節約できる。
自分は円形の判定を使ってる。まあ、四角形の判定に何か
こだわりがあるならしょうがないけど。
あと、ポーズの処理が良くない。色々なところでポーズ用の条件分岐を
つけてラベルで飛ばしてるけど、そんなことする必要は無い。
定期的処理の中で「文章の表示」を使うと、その定期的処理は
「文章の表示」でせき止められて先へ進めないから、これを利用する。
0326名前は開発中のものです。
2009/08/09(日) 19:25:23ID:Q40t2ezqそれぞれ定期的処理で回すときは、次のように組む。
var stopID=0;
funcion common0(){
if(stopID!=0){return;}
処理;
stopID=1;
}
funcion common1(){
if(stopID!=1){return;}
処理;
stopID=2;
}
funcion common2(){
if(stopID!=2){return;}
処理;
stopID=0;
}
要するに、各コモンイベントの先頭にif(stopID!=**){return;}をつけて、
末尾にはstopID=***;をつける。
こうすると、1つの大きな定期的処理を回しているのと同じことになる。
この状態で、common0〜common2のどこでもいいから「文章の表示」を
入れてやると、この文章が出ている間は、どのコモンイベントも動かない。
つまり、ポーズ用の処理が要らない。単純に「文章の表示」をするだけでいい。
0327名前は開発中のものです。
2009/08/09(日) 19:38:28ID:Q40t2ezq・各コモンイベントの間で、処理の順番がズレることが無い。
・各コモンイベントそれぞれが10000ステップまで処理できる(実験済み)。
というメリットがある。
特筆すべきようなデメリットは、今のところ見つかってない。
でも何か落とし穴があるかもしれない(^o^)
次は注意点。この組み方を使うときは、コモンイベントを作る順番に注意が必要。
定期的処理のコモンイベントを複数個作ると、上から順番に処理される。
従って、たとえば次のような順番で組んではいけない。
common1
common0
common2
この順番で組むと、
・最初のフレームではcommon0だけが実行される。
・次のフレームではcommon1,common2が実行される。
という挙動になってしまい、処理が2フレームに
分散してしまう(スローモーションになる)。
0328287
2009/08/10(月) 10:38:01ID:CWNSd8zx当たり判定は四角より円形のほうが良いのか、意外だった。やってみる
ポーズの処理は訳があって、
文章の表示はピクチャーの回転を止められないという罠があったりする。
それで、わざわざ全部の弾を回転速度0で更新させる処理を入れてある。
(多分>>311では直ってなくて悲惨…
それと並列処理は分割しても全然大丈夫だったのか、かなり参考になった。
スイッチOFF、ONすると、スイッチOFFで中断されたところから処理が再開されるから、
ポーズの処理は
スイッチOFF→回転速度を0で更新するイベント呼び出し→文章の表示とか→スイッチON
でなんとかならないかな
0330287
2009/08/10(月) 21:47:52ID:CWNSd8zxその方法は、回転速度だけ変える処理を組むのが面倒臭くて遠ざけてたけど、やっぱり少しでも軽くするには必要かー。やってみる。
いつもアドバイス頂いてばかりで申し訳ないです
あと、これからしばらく書き込み停止します。
いろいろすみません。。
完成したらまたアップさせて頂きます。
来年とかになりそうだ。
0331名前は開発中のものです。
2009/08/11(火) 00:31:24ID:iy4ey55s>>328
なんと、それは盲点だった(^q^)
>>329
定期的処理のコモンイベントは、その中身の行数が多いと、
そのコモンイベントの出現条件に登録したスイッチのON・OFFが重くなる。
つまり、 ポーズをかけるとき・ポーズを解除するとき に一瞬もっさりする(はず)。
まあ、あまり気にならないけど。
0332名前は開発中のものです。
2009/10/04(日) 12:47:29ID:K0q9ZJCw申し訳ないことだけど今年中は他に一つ気合い入れて作ってるゲームがあるので出せそうにない
ところで改めてハードのダークエルフと戦ってみたけど正直強くしすぎたなと反省
味方がしょっちゅう黒く点滅するの前提な強さに調整してたから
全く黒くならない場合が運ゲーすぎる
続き作るときにはマシにしておこうと思う
シナリオ〜%、システム〜%等の数字ってどうやって決めているのか気になる
0335名前は開発中のものです。
2009/10/14(水) 23:01:20ID:4fzKb1Jjようやく作業に入った→10%以下
なんとなく半分くらいできた気がする→50%前後
もうすぐ完成しそうな気がしてきた→85%以上
あんなの実際には本人にとっても気分でしかない
0338名前は開発中のものです。
2009/12/13(日) 00:01:24ID:jeo8vMu212-13kあたりで微妙に重力がかかり始めていたかもしれない(気付くか気づかないかくらい)
Turion 64 X2 TL-52 1.6 GHz / メモリ2Gのメーカーノート使って
もう一度カビやってみたら100くらいからやっぱり怪しくなり始めた、かも
マップイベントだと問答無用で10kステップでウェイトかかるのかな、
マップイベント定期で各処理順番制御したけど、ダメだった
こうもりさんの中冒険は初見殺しが多いけどステージの構成がしっかりしてていいなあ
0340名前は開発中のものです。
2009/12/23(水) 23:17:09ID:+9Zh+Ea+・作り方を間違えて、1万ステップの壁で遮断されている
・1万ステップは突破できてるけど、PCのスペックが不足している
のどちらかだと思います。自分の環境では、
マップイベントでも1万ステップを突破できます。
でも、自分はマップイベントでは定期的処理しません。
txtに書いたとおり、1万ステップを超えると、
マップイベント1個でも大きな負荷になります。
スイッチ発動条件ありのコモン定期的処理増やしても負荷ってそんな増えないかな?
大丈夫そうなら今作ってるゲームのマップイベントを全部コモンにしようかなって思う
ラスボス作る時間ねええええ
0342名前は開発中のものです。
2009/12/25(金) 21:53:47ID:OPvmO1i9問題ないです。
最初の1回目の起動だけ、一瞬だけ重くなって、
その後は全く重さに影響しません。
例:
スイッチ1で起動するコモン定期的処理を作る。
↓
スイッチ1をオンにする。オンにした瞬間だけ重くなる。(注1)
↓
その後、1をオフにする。
↓
さらにその後、1をオンにする。今度は、オンにした瞬間も重くない。
注1:どのくらい重くなるかは、中身の行数によって変わる。
行数が多いほど重くなる(イベント呼び出しに似てる)。
以前、10万行のコモンイベントで実験したら、起動するのに
1秒くらいフリーズした。その後は、何回起動しても一瞬で
起動できた。
0343名前は開発中のものです。
2010/01/16(土) 23:08:06ID:0LnkaQ7Nイベント破棄してしまったし、自分も最近のプロジェクトでマップイベントは
初期値設定にしか使っていないから再実験は……いいか
重さと言えば、イベントの呼び出しが知れば知るほどきついものなんだなあと。
自分の環境だと重さが、
呼出1000行+15500step≒呼出3000行+8500stepとかに。
(↑正直PC環境で左右されまくりで殆ど参考にならないけど……)
とりあえず進行中のものは1000行/fr位まで呼び出しても問題ないだろうと結論付けたけど
やっぱり投下時には呼び出し元に行を統合したいところ。
0344名前は開発中のものです。
2010/06/15(火) 01:47:46ID:6SlJNpWFプログラムを作ってですね、もう超天国(^o^)
実は本スレの G-SHOCK! を仕上げるときに
既に使ってたりする。
何その神プログラム……
夏の陣の変数講座のレス見る限りかなり需要がありそうだけど。
ところで、>>326-327の方法を今作ってる戦闘に使ってみたら、
格段に処理の制御がしやすくなったよ。ありがとう。
0346287
2010/08/21(土) 06:06:53ID:onZKPbQ0ttp://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/145240&key=2152
お二人の祭りなどでのご活動をいつも拝見しています!
もしかしてあのSTGが完成!?
でも404 Not Foundになってる。消した?
祭りのゲーム見てくれてるんだ……
変数講座はもう少し時間かかりそうだけど絶対夏の陣で完成させるよ。
0348名前は開発中のものです。
2010/08/22(日) 04:10:25ID:L12ujx2Kこれは……虫型のやつの動きがヤバイ……
腕が足りなくて最初のボスっぽい所までしか進めないけどすごすぎて笑った
Sempronの1.8GHzというボロスペックだけどさくさく動いたぜ
0349287
2010/08/22(日) 21:41:17ID:zNmd9exqttp://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/146233&key=qetutury
いろいろ変更。しっかりステージを作る気力がなかったけど、
これで完成のつもり
>変数講座
技術をパクらせてもらいます。
>>348
虫型の奴の動きは自分でも可愛く作れたと思ってますw
あと、左右キーを同時押ししながら開始すると強めの自機が使えます。
ステージ3まで進んだ。
あまりにもクオリティ高すぎて
新しい敵やボスが出てくる度に驚愕、感動。
カービィ150の人とあなたには敵う気がしない。
ステージちゃんとよくできてると思うよ。
難易度が高くて自分には難しすぎるけど、
色んな敵の行動が見たくてプレイ続けてしまう。
正直このゲームできただけでこのスレ見てて良かったと思えた。
もう変数講座必要ないように感じるけど、
完成までもうしばらくお待ちください。
0351名前は開発中のものです。
2010/08/23(月) 03:46:58ID:RS3SLWBeこれはすごい、色々すごいけど
特に多間接の敵の動きがよくできてて、じっくり観察していたら死んだw
STGは全く触らないから難しかったけど、先見たさに気合で5ボスまでいった。
しかし本体観察してたらまた死んだw
AIの設定とかも2k上であれこれ考えているのかなー。
点滅してくるとちょっと辛いものがあるけど、これは2kの50枚宿命だから仕方ないよね。
色々技術面での刺激・発見もあったけど
そういうの抜きにして楽しいゲームでした。配置・攻撃のタイミングとか面白いねー
0352287
2010/08/23(月) 20:53:03ID:b/2GmhPI自分でも難しいくらいに設定したらやっぱり難しすぎたかー
それにしても、お二人のアドバイスが役に立ちました、有難う御座います。
特にALPHAさんのアドバイスはいつも的確で本当にすごいなあと!
>>351
ありがとうございます。
時間とか気力を投資した甲斐があった。。
ポーズしてない時に変数136番の値を下げるとスローにできます。
AIはランダム行動に拘っているのが多いですw
あと点滅の処理は見た目以上に裏では面倒なことに・・
0353名前は開発中のものです。
2010/08/23(月) 21:12:42ID:n/mxXRR9____
ー,r==ゞ;, \
/ i!〈.・.);j! \ なぜそれを祭に出さないんだ
/u / u ''==''ヾ;;r=-:、\
| ,/u :,_ノ|!、・):》 | ハァーハァー
\ <ミョ 'ヶ=''/
ノ 7' ` \
通常機体で残1で全面クリア。運がよかった。
道中は何回もやってパターン化できたが、
ボス戦が安定しない。特に2ボスの発狂が…
あとラスボスのカメ、予告なしの体当たりがツライ(^o^)
フルピクチャーのSTGでここまで完成されたものは見たことがない。
ついにここまで来たかという感じがする。
これは凄すぎる。
0354名前は開発中のものです。
2010/08/23(月) 21:21:24ID:n/mxXRR9画像の回転は重いから、環境によっては
処理落ちするかもしれない。
「G-SHOCK!」みたいに、回転した画像まで予め用意して
詰め込んでおけば軽くなるけど、これだけ敵の種類が多いと
画像の大きさが酷いことに(^q^)
最近は高スペックPCの人が多いから、
もう気にする必要も無いかもしれない。
0355287
2010/08/24(火) 14:19:24ID:2tvIBWviプレイ有難う御座います。
ラスボスはカメのつもりじゃなかったけど、その方が都合がいい気が・・!
一応3WAYを出した後に体当たりが出るようになってる。
祭ではプレイ専門だけど、今後、何か出すかもしれないし、出さないかもしれない
>>354
処理落ちしなくて良かった・・!
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