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HSP - Hot Soup Processor [11]

レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。
0001名前は開発中のものです。2005/12/02(金) 11:02:48ID:/jDdeuWB
       (  ,,,)
        .(  ,,)      スクリプト言語 HotSoupProcessor について
        ( ,,).        ゲーム製作の視点から、また〜りと語り合うスレ。
     , -──- 、
    (,;::-──-; )-、
     .|` ̄ ̄ ̄´;;|ヽ l   * 質問する前に検索してみる事
     l;    :::;;;l-' /   * ヲチ、ネタなどはスレ違い
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    ヽ ──── '

  ONION software (本家)
   http://www.onionsoft.net/

0810名前は開発中のものです。2006/03/04(土) 01:01:03ID:wV8qhRcQ
>>809
アニメパターン管理とか独自で作っちゃったから
そんな感じ

ちょっと実験してくるか…。
0811名前は開発中のものです。2006/03/04(土) 01:58:43ID:u3YIpFh+
>>810
俺はHSPDXFixでD3D使ってるからgcopyとes_copyは分からないが
D3Dスプライトなら描画時間が気になる事はないかな・・・
個別に動かす為のスクリプト処理のが先に限界が来る感じ
0812名前は開発中のものです。2006/03/04(土) 02:55:57ID:Nq12i5Dq
FIXじゃないHSPDXなら話は別だけど、
転送元と転送先のバッファのD3D使用フラグが一致してないと
ありえないほど描画が遅くなるよ。
0813名前は開発中のものです。2006/03/04(土) 09:25:36ID:SjtopSFS
>>739
洞窟物語を起動してゲームが始まり少し動かすとシステムごと落ちました。
08148082006/03/04(土) 15:47:52ID:sP2byKJT
色々やってみたけど、スプライトとes_copyはさほどかわりが無く、
gcopyは小さい画像が多いときはDirectX使用よりも速いみたい。

…でも自分で組んだ計測方法があってるかどうか(;´Д`)
0815名前は開発中のものです。2006/03/04(土) 17:26:11ID:u3YIpFh+
>>814
Vsync待ちでes_sync後からes_sync前までの経過時間で速度見てる?
これだと何故かまともに計測できなかった。
数十個で1フレーム分の時間かかったような時間になる・・・
(1〜3msだったのが1個増えただけで、いきなり16msになるから描画が遅いとかじゃないよなぁ・・・)
けど、数百個増やしてもそれ以上時間は増えなかった。(HSPDXFixでの事だから関係ないかも)

でも、画像の大きさで変わるならこれとは違うか・・・
gcopyは描画までの準備が少ないけど描画が遅い
es_copyは描画までの準備が多いけど描画が早い
と、てきとうな推測してみるw

>>812
色モードが違っても遅くなった気がする(ハード的な仕様かな?)
0816名前は開発中のものです。2006/03/05(日) 21:17:31ID:7I+F7t0P
え?!FIXとHSPDXってどっちがいいの?
0817名前は開発中のものです。2006/03/05(日) 21:58:00ID:zEG5W+ld
え!?ザクと旧ザクってどっちがいいの?
みたいな
0818名前は開発中のものです。2006/03/05(日) 22:05:18ID:eBBQeGqD
え?!ザクとシャア専用ザクってどっちがいいの?
0819名前は開発中のものです。2006/03/05(日) 22:11:47ID:vX1R+afh
シャア専用に決まっておろうが
0820名前は開発中のものです。2006/03/05(日) 22:24:50ID:eBBQeGqD
バーカ!!
素人はその選択で間違えるんだよ。
シャア専用ザクを貰ってもシャア以外は使えないの!!
0821名前は開発中のものです。2006/03/05(日) 23:34:31ID:5RqlIvg5
どっちがいいと言われればシャア専用がいい
0822名前は開発中のものです。2006/03/05(日) 23:57:21ID:LzwtcIG4
つーとFIXさん専用HSPDXなのか
0823名前は開発中のものです。2006/03/06(月) 00:08:24ID:cabeACVJ
ガノタ死ネ
0824名前は開発中のものです。2006/03/06(月) 00:20:29ID:q4+n3pWT
>>816
D3Dを使うかどうかかな、使わなくてもHSPDXより使い勝手が良くなってる部分もあるから
FIXで不都合ないならFIXでいんじゃね?
DX7以上が必須になるけど・・・
0825名前は開発中のものです。2006/03/06(月) 00:32:00ID:VIMUAlpd
個人的にはこんな印象

DX-機能低、うちの古いノーパソでもフルスクリーン可
DXa-機能高、機種依存、更新停止中、うちの古いノーパソでもフルスクリーン可
DXFix-機能高、重い
0826名前は開発中のものです。2006/03/06(月) 01:06:11ID:fjSa2iNo
以前、誰かがupしたDirectX系DLL(ZGPと、HSPDX, +α, FIX)の
速度比較スクリプト発掘。
http://gamdev.org/up/img/2293.zip
0827名前は開発中のものです。2006/03/06(月) 02:07:24ID:jYcecwN/
ああそれ俺がうpしたやつだ
消しちゃったんで探してたんだよw
ありがとん
0828名前は開発中のものです。2006/03/06(月) 04:20:50ID:srZasbKY
>>827
ちょ・・・おま・・・
よくそんなこと言えたもんだなあ!
俺がうpしたやつだよ!
0829名前は開発中のものです。2006/03/06(月) 05:25:23ID:ib3TA3If
>>827-828
おいおい、お前らなんでそんな必死なんだw
そんなことしなくても言えばまた上げてやったのによww
0830名前は開発中のものです。2006/03/06(月) 23:40:17ID:MVhBkqQh
>>827-829
お前ら何をい(ry
0831名前は開発中のものです。2006/03/07(火) 00:20:18ID:CLocDlgF
これがうわさのオレオレ詐欺か…。
0832名前は開発中のものです。2006/03/07(火) 04:46:09ID:6y/jR0cc
つまんね
氏ね
0833名前は開発中のものです。2006/03/07(火) 19:46:53ID:k+UBOsjR
>>827-831
クソつまらん。
>>832
うはwwwwwwwwテラオモシロスwwwwwwwwwwwwww
0834名前は開発中のものです。2006/03/07(火) 20:31:56ID:Jj6sM7V7
>>826-837
テモロシオラスwwwwwwwwwwwwww
0835名前は開発中のものです。2006/03/07(火) 21:39:17ID:+HMMiweE
==========藻前ら落ち着け=================
0836名前は開発中のものです。2006/03/07(火) 21:52:13ID:CLocDlgF
うほ、いいID
0837名前は開発中のものです。2006/03/07(火) 23:41:05ID:2g3HozOs
テラスシスロテモオシロシオロラシモテラロスロシモステオラモロモオススモテラオソロシスwwwwwwwwwwwwww
0838名前は開発中のものです。2006/03/08(水) 00:48:21ID:KEzI9try
ここはム板か何かですか?
0839名前は開発中のものです。2006/03/08(水) 19:06:25ID:P8L2maLL
すみません。
ドラクエ(ドラゴンクエスト)を作りたいのですが、ソースはどこにありますか?
0840名前は開発中のものです。2006/03/08(水) 19:26:37ID:Mv/CtsDX
Google
0841名前は開発中のものです。2006/03/08(水) 21:48:50ID:q3/J+era
x*xよりもスッキリとした、スマートな累乗の仕方を教えてください。
0842名前は開発中のものです。2006/03/08(水) 23:01:35ID:Y/5GUMav
任意の乗数という意味で?
0843名前は開発中のものです。2006/03/08(水) 23:23:14ID:WADCJTH8
>>841
x を l に変えるとちょっとスッキリするぞ。
0844名前は開発中のものです。2006/03/08(水) 23:28:33ID:hcFJFRIn
>>841
5*5は 5+5+5+5+5と書く
0845名前は開発中のものです。2006/03/09(木) 09:32:11ID:D8rt1cVG
>>842
そうです
>>843
xは仮のものなので実際には(x.0-ex.cnt)みたいに使います
他のだと^nとかあったんですけど
>>844
repeat n-1
x*x
loop
こうですか?帰れ!
0846名前は開発中のものです。2006/03/09(木) 14:30:04ID:71fQEqxl
なにこの態度・・・
0847名前は開発中のものです。2006/03/09(木) 17:38:26ID:5yVFR+8Z
八方美人も嫌われるが相手によって
コロコロ態度変えるのも嫌われるよね。

仲間面しようたってそうはいかないよ (・∀・)ニヤニヤ
08488392006/03/09(木) 20:20:36ID:8/OVe9aP
自己解決しますた。
0849名前は開発中のものです。2006/03/09(木) 20:29:14ID:D8rt1cVG
どこにあったのか僕にも教えてください
08508392006/03/09(木) 20:51:36ID:8/OVe9aP
>>849
自分の心の中にありました。
0851名前は開発中のものです。2006/03/09(木) 22:41:09ID:D8rt1cVG
>>846-847
ネタ回答をネタで返しちゃいけないんですか?
0852名前は開発中のものです。2006/03/09(木) 23:16:57ID:P3ZmBS+M
更新まだかよ
0853名前は開発中のものです。2006/03/10(金) 00:14:56ID:bbHxKka+
更新まだー?
0854名前は開発中のものです。2006/03/10(金) 19:24:08ID:KbglIyR8
>>851
hspmathの
#define ctype pow(%1,%2) expf(logf(%1)*(%2)) ; x^y
を参考にしたらヨクネ?(鼻くそ食べながら)
0855名前は開発中のものです。2006/03/10(金) 20:26:24ID:i75DWJwH
食うな
0856名前は開発中のものです。2006/03/10(金) 21:34:48ID:3NTJ+EI1
ありがとうございます。・←これは僕の鼻くそです。小腹が空いたら食べてください。
0857名前は開発中のものです。2006/03/10(金) 22:07:49ID:LOHDbfhG
なんかキモいのが沸いてきたな。
あぁ、そうかそろそろ春休みなのか
0858名前は開発中のものです。2006/03/10(金) 23:31:56ID:3xGR5+Lz
自己紹介乙女
0859名前は開発中のものです。2006/03/10(金) 23:56:03ID:vG54dWZc
(,,゚Д゚)∩先生質問です
HSPのWindowID0内の下半分に動画を再生しつつ
上半分に、ゲーム画面をWindowID1からID5ぐらいまでから
切り貼りしてWindowID0に転送、とか出来るんでしょうか?

調べてみたらmciのput命令で下半分は似たような事が出来たんですが
ゲーム画面を上半分に合成とかするとmciが(?)エラーを吐き
ゲーム画面のみになってしまいます。
0860名前は開発中のものです。2006/03/11(土) 00:02:14ID:JjQktIFV
とりあえずID1は使わない方が良かったんじゃなかったっけ?
0861名前は開発中のものです。2006/03/11(土) 06:40:45ID:3SC1qXFm
>820
使いこなせないだけで使うことは出来るだろう。
通常直線飛行時のみ三倍速、戦闘時は等倍だが・・・
0862名前は開発中のものです。2006/03/11(土) 07:36:21ID:IbPSsdx6
>>860
HSP3からはマニュアルが「ウィンドウID1以上を指定することで」となっているので
その制限はなくなったっぽい。
0863名前は開発中のものです。2006/03/11(土) 08:57:44ID:mes5v3Bc
num_arm=10;鎧の種類
sdim arm_nam,64,num_arm;名前
arm_nam="なし","皮鎧","鎖帷子","板金鎧"
dim arm_def,num_arm;鎧の守備力
arm_def=0,30,60,90
dim arm_pen,num_arm;鎧のペナルティ(%)
arm_pen=0,2,4,6

こういうデータをcsvから読み込む方法ってありませんか。
0864名前は開発中のものです。2006/03/11(土) 12:49:52ID:0ogVpvr2
このスレを csv で検索しろ
0865名前は開発中のものです。2006/03/11(土) 14:40:33ID:qa+z2Uaf
>>857
だからお前がここに居るんだろうが!
0866名前は開発中のものです。2006/03/11(土) 16:11:58ID:ktmZNhJd
>だからお前がここに居る
最近の春厨の返し技らしいな。
0867名前は開発中のものです。2006/03/11(土) 16:41:55ID:mes5v3Bc
読んでもよくわからなかったのでネットで探した
コードに手を加えたのですがどうでしょう。
かなり手間がかかるのでもっとスマートな方法はないものかと。
sdim csvbuff,32000 ;CSVファイル内容を格納
sdim csvline,64;CSVファイルの1行を格納する
sdim csvsell,64;CSVファイルの1セルを格納

//武器
num_wep=10;武器の種類
sdim wep_nam,64,num_wep;名前
dim wep_atk,num_wep;武器攻撃力
dim wep_def,num_wep;受け
dim wep_slsh,num_wep;鋭さ
csvbuff="";CSVファイル格納変数をクリア
bload "wepon.csv",csvbuff;CSVファイル読み込み
notesel csvbuff;メモリノートパッド命令のバッファに設定
csvmax=notemax;最大行数を取得
;行ごとにリピート
repeat csvmax,1;1行目(cntが0)は列項目名なのでとばす
noteget csvline,cnt;csvbuffのcnt行の文字列をcsvlineに格納
sellsize=0;目的セルまでのバイト数
getstr csvsell,csvline,sellsize,',';左端は「ナンバー」なので必要ない
sellsize+=strsize;バイト数をふやして右に行く
getstr wep_nam(cnt-1),csvline,sellsize,',';名前を取得
sellsize+=strsize;バイト数をふやして右に行く
getstr csvsell,csvline,sellsize,',';攻撃力を取得
sellsize+=strsize;バイト数をふやして右に行く
;(略)
loop
0868名前は開発中のものです。2006/03/11(土) 17:23:13ID:6hPpJq3g
なんでcsvstrなりcsvnoteなり使わんの?
0869名前は開発中のものです。2006/03/11(土) 18:11:00ID:RYsmwx3R
Skratch It!か
0870名前は開発中のものです。2006/03/11(土) 20:40:35ID:C/HbQ5ln
小さい頃本当に鼻くそ食べてたよ。「鼻くそ丸めて食べてみよ、あ、おいし
かぁた♪」とか言いながら。高○君の「鼻から紅茶がどんわ、どんわ」という
ギャグに対抗したものだった。みんなキモがってるのを、俺は勝手にうけてる
ものと勘違いしてた。その高○君が最近自殺したらしい。そんな俺は今1年
かけてHSPでゲームを作っても数個のダメ出し意見をもらうばかりだ。ああ
子供の頃からダメだったさ!
∩←俺のチンコです。よかったら食べてください。
0871名前は開発中のものです。2006/03/11(土) 20:46:55ID:RYsmwx3R
HSPでSkratch It!以上のゲームつくるのは不可能
2004年の受賞ゲームだが知らない香具師はプレイ必須
0872名前は開発中のものです。2006/03/11(土) 20:53:21ID:yztKCqGj
>>869==871
作者乙



って言われても仕方ない書き込みだな。
0873名前は開発中のものです。2006/03/11(土) 21:25:05ID:U+Vcwt7S
>>866
>だからお前がここに居る
>最近の春厨の返し技らしいな。

今日の春厨の返し技の返し技らしいな。
0874名前は開発中のものです。2006/03/11(土) 21:41:17ID:0ogVpvr2
弾幕をかいくぐり敵を撃破していくのが楽しいのに
弾避けに余裕が出てきたなら次はスコアアタックよん

だいたい自機がちょー強いんだから
弾をばらまくぐらいでちょうど良いバランスじゃん
0875名前は開発中のものです。2006/03/11(土) 22:12:18ID:mes5v3Bc
>>868
csvstrで書き換えると行数は減ります。
しかし武器はうまくいくのに次の鎧で読めなくなります。
何かのシステム上の隠れた変数が存在していて、
それが武器の読み込んだ状態のままの位置に
なっていて、それをリセットしないとその続きを
読んでいるようですが、これは推測です。
csvnoteはヘルプを読んでもこれが一体何の命令で
どういう効果があるのかさっぱりわかりませんでした。
0876名前は開発中のものです。2006/03/12(日) 00:48:23ID:77Rj8Vwn
>>875
ヘルプを読んでも命令の意味がわからず、
ファイルの読み書きすらおぼつかないレベルで
自分を疑うより先にシステムを疑うとはおこがましい。

システム上の隠れた変数とかじゃなくて
オマエの組んだスクリプトのミスだろ。
0877名前は開発中のものです。2006/03/12(日) 00:59:19ID:77Rj8Vwn
ついでに>>867 の件。 >>875の書き込みから察するに、
スクリプトの行数が短いことを「スマート」と言っているんだと解釈して話すが。

オマエがやるべきことは
・汚くてもいいから、とりあえず望む動作をするスクリプトを組む。

それができたら
・共通化できそうな部分を、関数やマクロを使って記述しなおして整理する。

これでいくらか「スマート」になるだろ。
08788592006/03/12(日) 01:03:38ID:ubH9vvwk
自己解決できますた。
普通にmmplayで問題ナスですた。
0879名前は開発中のものです。2006/03/12(日) 06:44:19ID:9TU288pG
(TVの)2chシュミレータ
screen ,,,1:mref v,66:while:repeat 76800:lpoke v,cnt*4,rnd(32768)*131074:loop
redraw 1:await:wend
0880名前は開発中のものです。2006/03/12(日) 08:44:36ID:4doS0N2U
なんのプログラム?
バイナリをメモリにパンクしそうなくらい
書き込んでるけど、暴走するんじゃない?
もしかしてシステムが破壊されるかも。
0881名前は開発中のものです。2006/03/12(日) 09:31:24ID:4rlegWQw
おれのとこの2chは通販だけど、>>879のは砂嵐なんだと思う
0882名前は開発中のものです。2006/03/12(日) 11:58:02ID:RCQIhhr9
>>880
テレビの砂嵐を再現
画面640*480、256:配列vをVramに:永久繰り返し:リピート160*120回:vに4ドット分パレットデータ書き込み:リピートへ
表示:ウエイト:繰り返し
0883名前は開発中のものです。2006/03/12(日) 12:01:17ID:RCQIhhr9
うお、間違ってる
160*120>160*480
だ・・・
0884名前は開発中のものです。2006/03/12(日) 13:04:19ID:4rlegWQw
ほらやっぱりね☆
0885名前は開発中のものです。2006/03/12(日) 16:26:04ID:t1bbX+3E
>>876
仕様を推測するのがおこがましい?わけがわからない。
> オマエの組んだスクリプトのミスだろ。
だから、どこがミスか考えているんですが?
何がいいたいんですか?
0886名前は開発中のものです。2006/03/12(日) 16:33:01ID:t1bbX+3E
ためしにbloadをnoteloadにかえるとうまくいきました。

//鎧
num_arm=10;鎧の種類
sdim arm_nam,64,num_arm;名前
dim arm_def,num_arm;鎧の守備力
dim arm_pen,num_arm;鎧のペナルティ(%)
csvbuff=""
notesel csvbuff;メモリノートパッド命令のバッファに設定
noteload "armor.csv"
csvmax=notemax
repeat csvmax-1
noteget csvline,cnt+1;csvbuffのcnt行の文字列をcsvlineに格納 0行目は項目名で飛ばすのでcnt+1
csvstr csvsell,csvline;1行をcsvsellに分解格納
arm_nam(cnt)=csvsell(1);名前
arm_def(cnt)=int(csvsell(2));防御力
arm_pen(cnt)=int(csvsell(3));ペナルティ
loop
0887名前は開発中のものです。2006/03/12(日) 17:23:00ID:ihjPy6Cl
>>886 お前ばかだろって言いたいんじゃねーの?

バカっぽいもんな。あんた
0888名前は開発中のものです。2006/03/12(日) 17:41:44ID:ax0YNBVu
理想の完成形を説明しない
csvファイルを読むと書いてあんのにそのcsvファイルを示さない
アドバイスされた命令を「わからない」と一蹴
「俺が間違っている訳ないのでHSPがおかしい」という態度
原因を割り出すための最小構成すら作れない
そもそも他人が理解出来る文章が書けない

まあそのへんが君の限界なんだろうね
いいからサンプルのcsvファイル作って結果的にどういう変数にまとめたいのか説明しろ
0889名前は開発中のものです。2006/03/12(日) 20:13:38ID:+OUzw3ly
a="iueo"
peek b,a,1
mes b
stop

なぜにこれが動かないんだ・・・HSPやめようかなあ・・・
エラーも18で意味不明
08908762006/03/12(日) 20:38:48ID:77Rj8Vwn
>>888
レスしようと思ったら、うまいことまとめてくれてた。ありがとう。

─否定してばかりでも何なんで。

ある程度まで自分で色々調べたり、考えたりの努力をする姿勢は買えるんだが、
最後の部分で自分に甘い。 そこを惜しむ。
0891名前は開発中のものです。2006/03/12(日) 20:51:55ID:77Rj8Vwn
>>889
HSP2.xで命令だったものが、HSP3.xで関数に変わってるため。

[HSP2.x] peek b,a,1

[HSP3.x] b=peek(a,1)

変更された命令等については /docs/update.htm 参照。
0892名前は開発中のものです。2006/03/12(日) 20:56:47ID:4rlegWQw
ヘルプ嫁。デフォでbが数値変数だからだめなんだ。
peekの前にbを文字列変数にするために、
b=""
これが必要。
こんなくらいでやめるならプログラム自体諦めないといけない
0893名前は開発中のものです。2006/03/12(日) 20:57:28ID:4rlegWQw
もしかして俺大いなる勘違いしてる?
0894名前は開発中のものです。2006/03/12(日) 21:05:33ID:77Rj8Vwn
今回は残念な結果に終わりましたが
考え方としては悪くないかと思います (;^ω^)
08958892006/03/12(日) 23:51:49ID:+OUzw3ly
どうもありがと出来ますた。int()で数値化する方法もあったのね
08968892006/03/12(日) 23:56:52ID:+OUzw3ly
>>892
変数型にあまり気を使わないperlしかやったこと無いんですよ・・・
0897名前は開発中のものです。2006/03/13(月) 00:59:31ID:Bs0/echL
>>896
HSPも基本的な部分ではほぼ同じだと思うが。
0898名前は開発中のものです。2006/03/13(月) 09:36:42ID:MyyubaWa
perlは文字列変数でも計算式に代入可能といういい加減さが。
0899名前は開発中のものです。2006/03/13(月) 17:14:38ID:1CxPi/GT
>>891みたいに関数に変わったものの一覧ってどっかにない?
…てかなんでわざわざ変えたんだよ…。統一するか互換性を持たせて欲しかった。
0900名前は開発中のものです。2006/03/13(月) 17:33:45ID:uSMoZ/Yk
今までのがあまりにもひどい仕様だったんよ
0901名前は開発中のものです。2006/03/13(月) 18:30:46ID:1yZ147SE
>>899
マニュアルに書いてあるだろ・・・
0902名前は開発中のものです。2006/03/13(月) 20:02:16ID:/m3+Fk6k
関数化も不徹底で仕様が統一的でないからな。
getkeyとか、この流れなら関数化するだろ、と思うようなものがそのままだったり。
0903名前は開発中のものです。2006/03/13(月) 20:07:09ID:kuAEAR8Z
2で作ってたものはそのまま2で作りつづける
0904名前は開発中のものです。2006/03/13(月) 20:51:34ID:0EIbD44A
a="111"
poke a,0,'0'

mes a
stop
これで011と表示されるけどこの書き方知ってた?

>>889のスクリプトをuの文字だけ表示させるのは無理なのかなぁ
どうでもいいけど
0905名前は開発中のものです。2006/03/13(月) 21:50:03ID:SWbKSBfh
>>904
peekが関数になったってのを別にすれば、peek実行する前にb=""を
実行しとけばいい。
0906名前は開発中のものです。2006/03/13(月) 23:32:21ID:+8jlVBbP
>>904
いちおうこれで u が表示される。

a="iueo"
b=" "
poke b,0,peek(a,1)
mes b


peek,pokeで操作すると何かかっこいいけど、
ふつーにstrmidを使ったほうがわかりやすい。

a="iueo"
b=strmid(a,1,1)
mes b
stop
0907名前は開発中のものです。2006/03/13(月) 23:44:26ID:+8jlVBbP
>>891
HSP2.xの命令をそのまま3.xで使いたいなら、
こんな感じでマクロ定義しておけば、けっこういけるよ。

#undef peek
#define peek(%1,%2,%3) %1=peek@hsp(%2,%3)
0908名前は開発中のものです。2006/03/13(月) 23:45:30ID:+8jlVBbP
アンカーミス。
891じゃなくて >>899 でした。
0909名前は開発中のものです。2006/03/14(火) 00:33:04ID:Bz4J8mXr
>>899
hspprog.htmとupdate.htmをもういちど読んでみろ
common/hsp261cmp.asが2.61互換のマクロ
レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。