HSP - Hot Soup Processor [11]
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2005/12/02(金) 11:02:48ID:/jDdeuWB.( ,,) スクリプト言語 HotSoupProcessor について
( ,,). ゲーム製作の視点から、また〜りと語り合うスレ。
, -──- 、
(,;::-──-; )-、
.|` ̄ ̄ ̄´;;|ヽ l * 質問する前に検索してみる事
l; :::;;;l-' / * ヲチ、ネタなどはスレ違い
,-ヽ───.'-、´.. * 歴代スレ、関連サイトは >>2-8 あたり
ヽ ──── '
ONION software (本家)
http://www.onionsoft.net/
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2006/02/23(木) 13:55:58ID:t8uGd7ouわからぬことは他人まかせ
>コードの意味がちんぷんかんぷん・・・
なのも道理といえる
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NGNGありがとうございます。だいたいわかりました。
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2006/02/23(木) 22:09:23ID:eZQE/I2Uわからぬことは他人まかせ
しかし、「てめえでググれ」と言われてるのに礼を言ういい奴でもある
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2006/02/24(金) 19:31:40ID:CfjfBcqlわからぬことは他人まかせ
しかし、「てめえでググれ」と言われてるのに礼を言ういい奴でもある
最近はCMにも数多く出演して愛嬌を振りまいている
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2006/02/24(金) 19:56:41ID:UZqZ7t0I詳しく聞きたい
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2006/02/24(金) 20:47:12ID:Q8yzw4x5わからぬことは他人まかせ
しかし、「てめえでググれ」と言われてるのに礼を言ういい奴でもある
最近はCMにも数多く出演して愛嬌を振りまいている
そんな彼も今年で32歳
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NGNG0791名前は開発中のものです。
2006/02/24(金) 22:12:59ID:vQJlmYIdタスクシステムではオブジェクトの種類ごとに処理関数があって
たとえば弾なら「Y座標+=2」、敵なら「最初の30ターンは下へ、その後は右へ」
というようにそれぞれ違う処理内容が書いてある。
それらの関数をループで一括処理するため関数ポインタを使う。
効率を無視すれば、オブジェクトの種類だけif文を並べても可能。
HSPなら、もしgosubの飛び先を変数で指定できるとしたら次のようなイメージ。
object_update[0]=teki
object_update[1]=tama
object_update[2]=tama
*main
repeat object_num
gosub *object_update[cnt] ;実際にはできません
loop
goto *main
*tama
;弾の処理
return
*teki
;敵の処理
return
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2006/02/24(金) 23:35:31ID:8SrOYlXtフツーにやればいいんじゃない?
by C++しか知らない通りすがり。
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2006/02/25(土) 00:20:50ID:GtzSidUh書いて動けばそれでいい
0794791
2006/02/25(土) 06:35:37ID:mRI4VK1yonなんて命令忘れてた……。確かにこれならスマートにかけそう。
確かに、書いて動けばそれでいいってのがHSPらしいとは思うけど。
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2006/02/25(土) 09:28:37ID:Mxiob2bTネタにマジレスカコワルイ
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2006/02/25(土) 14:20:03ID:EGP/r2xu0797名前は開発中のものです。
2006/02/25(土) 17:58:34ID:94t4PJJO関数をポインタと呼んでいるわけね
勘違いスマン
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2006/02/26(日) 09:34:56ID:lhXvOl43HSP2.61
Windows 9x/NT/2000/XP
HSP3
Windows 98/ME/2000/XP
2.61の方はMEに対応してない?
3はNTに対応してない?
0799名前は開発中のものです。
2006/02/26(日) 11:55:52ID:sVON+CG/そういやぁHSPのマニュアルにも嘘書いてる箇所が何か所かあるよね
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2006/02/26(日) 13:40:19ID:i+RTXJ6l9xの表記は95/98/98se/Meという意味かと。
HSP3には95/NTでは動かない機能もある(hgimg3とか
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2006/02/26(日) 14:12:05ID:eg2hQz1H0802名前は開発中のものです。
2006/02/26(日) 16:33:30ID:hheEzEt5そんな便利なHSPはHSPじゃないやいっ。
って、まじですか、それ。HSP3落としたっきり本家覗いてないや(w
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2006/02/26(日) 17:06:46ID:eg2hQz1Hが実現されるらしいと3.1b1のhsp31b1.txtに書いてあった
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2006/03/03(金) 21:09:14ID:uvEb4tMpHSPではできそうもないことをやろうとする、昔の職人気質のプログラマー
精神を受け継いでるいい連中なんですよ。こやつらの中からすごいソフトを
作る奴が出てきたり
しない。
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2006/03/03(金) 21:31:38ID:cJfywIb80806名前は開発中のものです。
2006/03/03(金) 22:29:34ID:b98smJX30807名前は開発中のものです。
2006/03/03(金) 23:17:14ID:zFK2Ddgi大作 oriented programing。
もはや入信しそうな勢いだ。しないけど。
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2006/03/04(土) 00:48:42ID:wV8qhRcQes_copyで手動スプライトなのが駄目なのか…?
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2006/03/04(土) 00:53:35ID:4vIQt/Iz0810名前は開発中のものです。
2006/03/04(土) 01:01:03ID:wV8qhRcQアニメパターン管理とか独自で作っちゃったから
そんな感じ
ちょっと実験してくるか…。
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2006/03/04(土) 01:58:43ID:u3YIpFh+俺はHSPDXFixでD3D使ってるからgcopyとes_copyは分からないが
D3Dスプライトなら描画時間が気になる事はないかな・・・
個別に動かす為のスクリプト処理のが先に限界が来る感じ
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2006/03/04(土) 02:55:57ID:Nq12i5Dq転送元と転送先のバッファのD3D使用フラグが一致してないと
ありえないほど描画が遅くなるよ。
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2006/03/04(土) 09:25:36ID:SjtopSFS洞窟物語を起動してゲームが始まり少し動かすとシステムごと落ちました。
0814808
2006/03/04(土) 15:47:52ID:sP2byKJTgcopyは小さい画像が多いときはDirectX使用よりも速いみたい。
…でも自分で組んだ計測方法があってるかどうか(;´Д`)
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2006/03/04(土) 17:26:11ID:u3YIpFh+Vsync待ちでes_sync後からes_sync前までの経過時間で速度見てる?
これだと何故かまともに計測できなかった。
数十個で1フレーム分の時間かかったような時間になる・・・
(1〜3msだったのが1個増えただけで、いきなり16msになるから描画が遅いとかじゃないよなぁ・・・)
けど、数百個増やしてもそれ以上時間は増えなかった。(HSPDXFixでの事だから関係ないかも)
でも、画像の大きさで変わるならこれとは違うか・・・
gcopyは描画までの準備が少ないけど描画が遅い
es_copyは描画までの準備が多いけど描画が早い
と、てきとうな推測してみるw
>>812
色モードが違っても遅くなった気がする(ハード的な仕様かな?)
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2006/03/05(日) 21:17:31ID:7I+F7t0P0817名前は開発中のものです。
2006/03/05(日) 21:58:00ID:zEG5W+ldみたいな
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2006/03/05(日) 22:05:18ID:eBBQeGqD0819名前は開発中のものです。
2006/03/05(日) 22:11:47ID:vX1R+afh0820名前は開発中のものです。
2006/03/05(日) 22:24:50ID:eBBQeGqD素人はその選択で間違えるんだよ。
シャア専用ザクを貰ってもシャア以外は使えないの!!
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2006/03/05(日) 23:34:31ID:5RqlIvg50822名前は開発中のものです。
2006/03/05(日) 23:57:21ID:LzwtcIG40823名前は開発中のものです。
2006/03/06(月) 00:08:24ID:cabeACVJ0824名前は開発中のものです。
2006/03/06(月) 00:20:29ID:q4+n3pWTD3Dを使うかどうかかな、使わなくてもHSPDXより使い勝手が良くなってる部分もあるから
FIXで不都合ないならFIXでいんじゃね?
DX7以上が必須になるけど・・・
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2006/03/06(月) 00:32:00ID:VIMUAlpdDX-機能低、うちの古いノーパソでもフルスクリーン可
DXa-機能高、機種依存、更新停止中、うちの古いノーパソでもフルスクリーン可
DXFix-機能高、重い
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2006/03/06(月) 01:06:11ID:fjSa2iNo速度比較スクリプト発掘。
http://gamdev.org/up/img/2293.zip
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2006/03/06(月) 02:07:24ID:jYcecwN/消しちゃったんで探してたんだよw
ありがとん
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2006/03/06(月) 04:20:50ID:srZasbKYちょ・・・おま・・・
よくそんなこと言えたもんだなあ!
俺がうpしたやつだよ!
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2006/03/06(月) 05:25:23ID:ib3TA3Ifおいおい、お前らなんでそんな必死なんだw
そんなことしなくても言えばまた上げてやったのによww
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2006/03/06(月) 23:40:17ID:MVhBkqQhお前ら何をい(ry
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2006/03/07(火) 00:20:18ID:CLocDlgF0832名前は開発中のものです。
2006/03/07(火) 04:46:09ID:6y/jR0cc氏ね
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2006/03/07(火) 19:46:53ID:k+UBOsjRクソつまらん。
>>832
うはwwwwwwwwテラオモシロスwwwwwwwwwwwwww
0834名前は開発中のものです。
2006/03/07(火) 20:31:56ID:Jj6sM7V7テモロシオラスwwwwwwwwwwwwww
0835名前は開発中のものです。
2006/03/07(火) 21:39:17ID:+HMMiweE0836名前は開発中のものです。
2006/03/07(火) 21:52:13ID:CLocDlgF0837名前は開発中のものです。
2006/03/07(火) 23:41:05ID:2g3HozOs0838名前は開発中のものです。
2006/03/08(水) 00:48:21ID:KEzI9try0839名前は開発中のものです。
2006/03/08(水) 19:06:25ID:P8L2maLLドラクエ(ドラゴンクエスト)を作りたいのですが、ソースはどこにありますか?
0840名前は開発中のものです。
2006/03/08(水) 19:26:37ID:Mv/CtsDX0841名前は開発中のものです。
2006/03/08(水) 21:48:50ID:q3/J+era0842名前は開発中のものです。
2006/03/08(水) 23:01:35ID:Y/5GUMav0843名前は開発中のものです。
2006/03/08(水) 23:23:14ID:WADCJTH8x を l に変えるとちょっとスッキリするぞ。
0844名前は開発中のものです。
2006/03/08(水) 23:28:33ID:hcFJFRIn5*5は 5+5+5+5+5と書く
0845名前は開発中のものです。
2006/03/09(木) 09:32:11ID:D8rt1cVGそうです
>>843
xは仮のものなので実際には(x.0-ex.cnt)みたいに使います
他のだと^nとかあったんですけど
>>844
repeat n-1
x*x
loop
こうですか?帰れ!
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2006/03/09(木) 14:30:04ID:71fQEqxl0847名前は開発中のものです。
2006/03/09(木) 17:38:26ID:5yVFR+8Zコロコロ態度変えるのも嫌われるよね。
仲間面しようたってそうはいかないよ (・∀・)ニヤニヤ
0848839
2006/03/09(木) 20:20:36ID:8/OVe9aP0849名前は開発中のものです。
2006/03/09(木) 20:29:14ID:D8rt1cVG0851名前は開発中のものです。
2006/03/09(木) 22:41:09ID:D8rt1cVGネタ回答をネタで返しちゃいけないんですか?
0852名前は開発中のものです。
2006/03/09(木) 23:16:57ID:P3ZmBS+M0853名前は開発中のものです。
2006/03/10(金) 00:14:56ID:bbHxKka+0854名前は開発中のものです。
2006/03/10(金) 19:24:08ID:KbglIyR8hspmathの
#define ctype pow(%1,%2) expf(logf(%1)*(%2)) ; x^y
を参考にしたらヨクネ?(鼻くそ食べながら)
0855名前は開発中のものです。
2006/03/10(金) 20:26:24ID:i75DWJwH0856名前は開発中のものです。
2006/03/10(金) 21:34:48ID:3NTJ+EI10857名前は開発中のものです。
2006/03/10(金) 22:07:49ID:LOHDbfhGあぁ、そうかそろそろ春休みなのか
0858名前は開発中のものです。
2006/03/10(金) 23:31:56ID:3xGR5+Lz0859名前は開発中のものです。
2006/03/10(金) 23:56:03ID:vG54dWZcHSPのWindowID0内の下半分に動画を再生しつつ
上半分に、ゲーム画面をWindowID1からID5ぐらいまでから
切り貼りしてWindowID0に転送、とか出来るんでしょうか?
調べてみたらmciのput命令で下半分は似たような事が出来たんですが
ゲーム画面を上半分に合成とかするとmciが(?)エラーを吐き
ゲーム画面のみになってしまいます。
0860名前は開発中のものです。
2006/03/11(土) 00:02:14ID:JjQktIFV0861名前は開発中のものです。
2006/03/11(土) 06:40:45ID:3SC1qXFm使いこなせないだけで使うことは出来るだろう。
通常直線飛行時のみ三倍速、戦闘時は等倍だが・・・
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2006/03/11(土) 07:36:21ID:IbPSsdx6HSP3からはマニュアルが「ウィンドウID1以上を指定することで」となっているので
その制限はなくなったっぽい。
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2006/03/11(土) 08:57:44ID:mes5v3Bcsdim arm_nam,64,num_arm;名前
arm_nam="なし","皮鎧","鎖帷子","板金鎧"
dim arm_def,num_arm;鎧の守備力
arm_def=0,30,60,90
dim arm_pen,num_arm;鎧のペナルティ(%)
arm_pen=0,2,4,6
こういうデータをcsvから読み込む方法ってありませんか。
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2006/03/11(土) 12:49:52ID:0ogVpvr20865名前は開発中のものです。
2006/03/11(土) 14:40:33ID:qa+z2Uafだからお前がここに居るんだろうが!
0866名前は開発中のものです。
2006/03/11(土) 16:11:58ID:ktmZNhJd最近の春厨の返し技らしいな。
0867名前は開発中のものです。
2006/03/11(土) 16:41:55ID:mes5v3Bcコードに手を加えたのですがどうでしょう。
かなり手間がかかるのでもっとスマートな方法はないものかと。
sdim csvbuff,32000 ;CSVファイル内容を格納
sdim csvline,64;CSVファイルの1行を格納する
sdim csvsell,64;CSVファイルの1セルを格納
//武器
num_wep=10;武器の種類
sdim wep_nam,64,num_wep;名前
dim wep_atk,num_wep;武器攻撃力
dim wep_def,num_wep;受け
dim wep_slsh,num_wep;鋭さ
csvbuff="";CSVファイル格納変数をクリア
bload "wepon.csv",csvbuff;CSVファイル読み込み
notesel csvbuff;メモリノートパッド命令のバッファに設定
csvmax=notemax;最大行数を取得
;行ごとにリピート
repeat csvmax,1;1行目(cntが0)は列項目名なのでとばす
noteget csvline,cnt;csvbuffのcnt行の文字列をcsvlineに格納
sellsize=0;目的セルまでのバイト数
getstr csvsell,csvline,sellsize,',';左端は「ナンバー」なので必要ない
sellsize+=strsize;バイト数をふやして右に行く
getstr wep_nam(cnt-1),csvline,sellsize,',';名前を取得
sellsize+=strsize;バイト数をふやして右に行く
getstr csvsell,csvline,sellsize,',';攻撃力を取得
sellsize+=strsize;バイト数をふやして右に行く
;(略)
loop
0868名前は開発中のものです。
2006/03/11(土) 17:23:13ID:6hPpJq3g0869名前は開発中のものです。
2006/03/11(土) 18:11:00ID:RYsmwx3R0870名前は開発中のものです。
2006/03/11(土) 20:40:35ID:C/HbQ5lnかぁた♪」とか言いながら。高○君の「鼻から紅茶がどんわ、どんわ」という
ギャグに対抗したものだった。みんなキモがってるのを、俺は勝手にうけてる
ものと勘違いしてた。その高○君が最近自殺したらしい。そんな俺は今1年
かけてHSPでゲームを作っても数個のダメ出し意見をもらうばかりだ。ああ
子供の頃からダメだったさ!
∩←俺のチンコです。よかったら食べてください。
0871名前は開発中のものです。
2006/03/11(土) 20:46:55ID:RYsmwx3R2004年の受賞ゲームだが知らない香具師はプレイ必須
0872名前は開発中のものです。
2006/03/11(土) 20:53:21ID:yztKCqGj作者乙
って言われても仕方ない書き込みだな。
0873名前は開発中のものです。
2006/03/11(土) 21:25:05ID:U+Vcwt7S>だからお前がここに居る
>最近の春厨の返し技らしいな。
今日の春厨の返し技の返し技らしいな。
0874名前は開発中のものです。
2006/03/11(土) 21:41:17ID:0ogVpvr2弾避けに余裕が出てきたなら次はスコアアタックよん
だいたい自機がちょー強いんだから
弾をばらまくぐらいでちょうど良いバランスじゃん
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2006/03/11(土) 22:12:18ID:mes5v3Bccsvstrで書き換えると行数は減ります。
しかし武器はうまくいくのに次の鎧で読めなくなります。
何かのシステム上の隠れた変数が存在していて、
それが武器の読み込んだ状態のままの位置に
なっていて、それをリセットしないとその続きを
読んでいるようですが、これは推測です。
csvnoteはヘルプを読んでもこれが一体何の命令で
どういう効果があるのかさっぱりわかりませんでした。
0876名前は開発中のものです。
2006/03/12(日) 00:48:23ID:77Rj8Vwnヘルプを読んでも命令の意味がわからず、
ファイルの読み書きすらおぼつかないレベルで
自分を疑うより先にシステムを疑うとはおこがましい。
システム上の隠れた変数とかじゃなくて
オマエの組んだスクリプトのミスだろ。
0877名前は開発中のものです。
2006/03/12(日) 00:59:19ID:77Rj8Vwnスクリプトの行数が短いことを「スマート」と言っているんだと解釈して話すが。
オマエがやるべきことは
・汚くてもいいから、とりあえず望む動作をするスクリプトを組む。
それができたら
・共通化できそうな部分を、関数やマクロを使って記述しなおして整理する。
これでいくらか「スマート」になるだろ。
0878859
2006/03/12(日) 01:03:38ID:ubH9vvwk普通にmmplayで問題ナスですた。
0879名前は開発中のものです。
2006/03/12(日) 06:44:19ID:9TU288pGscreen ,,,1:mref v,66:while:repeat 76800:lpoke v,cnt*4,rnd(32768)*131074:loop
redraw 1:await:wend
0880名前は開発中のものです。
2006/03/12(日) 08:44:36ID:4doS0N2Uバイナリをメモリにパンクしそうなくらい
書き込んでるけど、暴走するんじゃない?
もしかしてシステムが破壊されるかも。
0881名前は開発中のものです。
2006/03/12(日) 09:31:24ID:4rlegWQw0882名前は開発中のものです。
2006/03/12(日) 11:58:02ID:RCQIhhr9テレビの砂嵐を再現
画面640*480、256:配列vをVramに:永久繰り返し:リピート160*120回:vに4ドット分パレットデータ書き込み:リピートへ
表示:ウエイト:繰り返し
0883名前は開発中のものです。
2006/03/12(日) 12:01:17ID:RCQIhhr9160*120>160*480
だ・・・
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