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HSP - Hot Soup Processor [11]

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2005/12/02(金) 11:02:48ID:/jDdeuWB
       (  ,,,)
        .(  ,,)      スクリプト言語 HotSoupProcessor について
        ( ,,).        ゲーム製作の視点から、また〜りと語り合うスレ。
     , -──- 、
    (,;::-──-; )-、
     .|` ̄ ̄ ̄´;;|ヽ l   * 質問する前に検索してみる事
     l;    :::;;;l-' /   * ヲチ、ネタなどはスレ違い
    ,-ヽ───.'-、´..   * 歴代スレ、関連サイトは >>2-8 あたり
    ヽ ──── '

  ONION software (本家)
   http://www.onionsoft.net/

0761名前は開発中のものです。NGNG
インプットボックスでEnter押した時の警告音を消したり変えたりしたいんですけど、そういう命令ってありますか?
0762名前は開発中のものです。2006/02/20(月) 18:57:47ID:5mOg4EEB
コンテスト今年もあるの?
0763名前は開発中のものです。2006/02/20(月) 19:09:35ID:8iJSHECH
一応ゲームは作成しておいたほうがいい
あるとは思うけど
0764名前は開発中のものです。2006/02/21(火) 00:33:15ID:QMVrsfPe
>>760
そうですか、ありがとうございます
(あるサイトを参考にしてゲーム作ろうと思ってたのですが、ウインドウを作る命令で
いきなりエラーになったので、使えないのかなと思って質問を書き込ませてもらいました
今後はもうちょっと努力します、スマソ)
0765名前は開発中のものです。2006/02/21(火) 19:29:36ID:uvH6s+aw
HSPでシューティングゲームを作ろうと思っています。

最近某スレで「シューティングゲームはタスクシステムを使うといい」と聞いて
ttp://homepage3.nifty.com/moha/prog_task.html
等を読んでみたのですが、HSPでの実装方法、タスクシステムの良さ共にピンと来ません。

何か簡単なヒント等いただけないでしょうか。よろしくお願いしますm(__)m


なお今は、入門書に良くあるように、メインループの中で自機処理、敵機処理、判定処理、
描画処理を順に置いていく方法を採っています。

0766名前は開発中のものです。2006/02/21(火) 21:15:50ID:i9t2xeq/
「メインループの中で自機処理、敵機処理、判定処理、描画処理を順に置いていく方法」を
入門パターンと名づけてみると、
処理速度に限界があるマシンで、たとえば快適に処理できる限界を超えた画面処理を行った場合
(たとえば、敵や弾や背景を動かしまくったとか)、入門パターンでは
一回のループにおいて、敵が100機いたら100機動かすことになる。結果としてゲームバランスが壊れるかもしんない。
タスクシステムは、「メインループ」っていうのを固定枠から開放して、処理ごとの優先順位を浮動化、
「現在しなければならない処理の予定表」を浮動化しようってなのが、構想というか「良さ」の理想。
0767名前は開発中のものです。2006/02/21(火) 21:28:47ID:8ybV5jKR
>>765
HSPの場合、タスクシステムを組むよりも
hspdxfixやhgimgを使ったほうが楽にできると思う。
0768名前は開発中のものです。2006/02/21(火) 22:06:59ID:uvH6s+aw
>>766
OSのタスク管理に近いイメージですね。ゲームだと、たとえば爆風等の視覚処理を端折っても
判定等ゲームの根幹部分を優先的に実行、という感じで使うのかな?

>>767
オブジェクト指向のプラグインを使った方が良い、ということでしょうか。タスクシステム自体、
オブジェクト指向の手法なんだろうな、とは思っていましたが…

まだHSP初めて数ヶ月ですが、優れた手法なら早めに身につけておくべきかな、と考え質問
しました。でもやっぱりまだ早杉ぽ(=L・ω・`)ショボーン

とりあえず、背伸びせず入門手法で1本完成させてみようと思います。アドバイスどうもありがとう
ございました。
07697672006/02/22(水) 06:36:07ID:p34I2Z/Y
>>768
確かにまずは入門手法でやってみるべきかも。

補足しておくと、タスクシステムをスマートに実現するには
C言語の関数ポインタが必要なので、HSPでは難しいのです。
というかHSPでタスクシステムを組む方法があれば知りたい。
0770チラシの裏(レス不要)2006/02/22(水) 15:25:57ID:KijsGiKj
洞窟物語教えてくれた人ありがとう。
実はずっと前から知ってたんだけど起動して地味だから
パスしてた。遊んでみたら面白い!こういうフリーのゲームでは
アメルブロート以来ハマりました。
自分が上手くなるよりも難易度がどんどん高くなっていくので
チートしてしまいました…(tserch)。戦車をほぼ無敵で倒した。
現在壁を登って犬人間と会話したところ。もうラスト近いかな?

作り込みがすごい…絵はファミコンレベルだけど実は本当は上手い!
音楽もできるし、ストーリー描ける!作者さんは
万能クリエイターですよ。絵に時間がかかってないぶんゲーム内容の
作り込みがすごい!たとえば大爆発後の廃墟のタマゴ回廊だけど、
適当なマップではなくいやな位置に敵が配置されてて絶妙。
これをいちいち試しながら作っていく
かと思うと気が遠くなりそう…

処理で一番重そうなのは背景表示だろうけど、
別に重ね合わせとかしてるわけじゃなくチップを
並べて一枚で表示してるだけなのでHSPでもDIRECTXを使えば
不可能ではないと思われます。
0771名前は開発中のものです。2006/02/22(水) 16:40:29ID:1aRHWUiq
チラシの裏に書いとけよ。ここはチラシの裏じゃない。

あっ!128様でしたか。
0772ホスプロ ◆HOTsoUpxjY 2006/02/22(水) 21:09:46ID:AFFY9EgE
>>765
>「シューティングゲームはタスクシステムを使うといい」〜
>HSPでの実装方法、タスクシステムの良さ共にピンと来ません。

if (a>b)and(c>d){
if(e>f)and(g>h){
if…
こんなふうに、手続きを並べた素直なやり方では、
各処理の前のifのネストが際限なく深くなっていく。

ポーズを押すと一時停止するけど、背景だけ動かそうとか、
クリアすると操作はできないがアイテムと爆風だけ処理したいとか、
親の砲台が死ぬと子の弾は全部消滅するとか、分裂する敵だとか…。

ゲームが複雑になると条件判断も複雑になって、メンテナンス性も最悪。
そこでタスクを使うと、簡潔に書けて、仕様の変更にも対応できるようになる。
ただし言われてるようにHSPは向かない。Cなど関数ポインタを備えた言語を使う。

それでもど〜しても、HSPでも同じようなことを標準命令だけでやりたいという場合、
オモチャのようなものでよければ、とりあえず処理をバラバラにするのは実現できる。
0773ホスプロ ◆HOTsoUpxjY 2006/02/22(水) 21:11:56ID:AFFY9EgE
point="a" : count=0
*main
if((instr(point,0,"a"))=0){
mes "aの処理"
point="b"
}
if((instr(point,0,"b"))=0){
mes "bの処理"
point="c"
}
if((instr(point,0,"c"))=0){
mes "cの処理"
point="a"
}
count++ : if (count > 5) : stop
wait 0 : goto *main

単純に発想する。上の「point="c"」のcをbに書き換えると
cは実行されない。これは文字列を使うと何かありそうだ。
0774ホスプロ ◆HOTsoUpxjY 2006/02/22(水) 21:14:07ID:AFFY9EgE
randomize
*main
point=""
repeat
r=rnd(4)
if r=0 : point+="a"
if r=1 : point+="b"
if r=2 : point+="c"
if r=3 : break
loop
max=strlen(point)
pcnt=0
gosub *task
count++ : if count > 3 : stop
wait 0 : goto *main
*task
mes "point="+point
repeat
if((instr(point,pcnt,"a"))=0){
mes "aの処理"
}
if((instr(point,pcnt,"b"))=0){
mes "bの処理"
}
if((instr(point,pcnt,"c"))=0){
mes "cの処理"
}
pcnt++ : if (pcnt > max) : break
loop
return

もう少し複雑にしてみる。実行するたびにランダムに処理が実行される。
0775ホスプロ ◆HOTsoUpxjY 2006/02/22(水) 21:17:32ID:AFFY9EgE
>>774で*taskの中でpoint文字列をいじると、更に複雑なことができるだろう。
でも処理が増えるとループのオーバヘッドも大きいし、全然スマートじゃない。
とても実用には耐えられなさそうだが、オモチャとしては面白いかもしれない。
0776名前は開発中のものです。2006/02/22(水) 22:40:57ID:ZhAaOp1w
taskも記述できないゲーム用言語ってどうなの。
存在価値が微妙だな。
07777652006/02/22(水) 23:03:14ID:hIb49XnO
>>769
そうですね。まず1本、それなりの規模の作品を作りたいと思います。
C言語はHSPで飽き足りなくなったら勉強しようかな。10年後くらいにorz

>>772-775
ソース付きでの丁寧な解説、ありがとうございます!(´∀`)

最初、入門的手法で if や switch〜case を使うのと何か違うのかな?とも思った
のですが、pointの文字列により、処理すべきブロックと処理順を簡単かつ動的に
指定できるのが面白いです。いつか、これを利用したゲームを作ってみます。

アドバイス、ありがとうございました!
0778名前は開発中のものです。2006/02/22(水) 23:26:48ID:flZ45hqh
>>761
つ ttp://smile.poosan.net/perl-bin/hsp/ver3/hsp3.cgi?print+200510/05120034.txt
0779名前は開発中のものです。NGNG
>>778
おっサンキューっす!
さっそくためしてみよう
0780名前は開発中のものです。NGNG
確かに、音はならんですけど、サブルーチンのコードの意味がちんぷんかんぷん・・・
sendmsgとかstatとかをわかりやすく解説してるサイトとかってないでしょうか・・・
0781名前は開発中のものです。2006/02/23(木) 09:15:46ID:B3rZv0Iq
statってHSPのシステム変数だぞ・・・w
0782名前は開発中のものです。2006/02/23(木) 12:27:17ID:3eL1rfrR
sendmesgは命令だが?
0783名前は開発中のものです。2006/02/23(木) 13:28:11ID:l9S/HXzB
sendmsgはググれば十分情報あるし
statはマニュアルに十分のってるし・・・
0784名前は開発中のものです。2006/02/23(木) 13:55:58ID:t8uGd7ou
自力で調べず、探す気もない無精者
わからぬことは他人まかせ

>コードの意味がちんぷんかんぷん・・・
なのも道理といえる
0785名前は開発中のものです。NGNG
>>783
ありがとうございます。だいたいわかりました。
0786名前は開発中のものです。2006/02/23(木) 22:09:23ID:eZQE/I2U
自力で調べず、探す気もない無精者
わからぬことは他人まかせ
しかし、「てめえでググれ」と言われてるのに礼を言ういい奴でもある
0787名前は開発中のものです。2006/02/24(金) 19:31:40ID:CfjfBcql
自力で調べず、探す気もない無精者
わからぬことは他人まかせ
しかし、「てめえでググれ」と言われてるのに礼を言ういい奴でもある
最近はCMにも数多く出演して愛嬌を振りまいている
0788名前は開発中のものです。2006/02/24(金) 19:56:41ID:UZqZ7t0I
タスク処理を実現するのにポインターが必要というのはなぜなの?
詳しく聞きたい
0789名前は開発中のものです。2006/02/24(金) 20:47:12ID:Q8yzw4x5
自力で調べず、探す気もない無精者
わからぬことは他人まかせ
しかし、「てめえでググれ」と言われてるのに礼を言ういい奴でもある
最近はCMにも数多く出演して愛嬌を振りまいている
そんな彼も今年で32歳
0790名前は開発中のものです。NGNG
23です!ありがとうございました!
0791名前は開発中のものです。2006/02/24(金) 22:12:59ID:vQJlmYId
>>788
タスクシステムではオブジェクトの種類ごとに処理関数があって
たとえば弾なら「Y座標+=2」、敵なら「最初の30ターンは下へ、その後は右へ」
というようにそれぞれ違う処理内容が書いてある。
それらの関数をループで一括処理するため関数ポインタを使う。
効率を無視すれば、オブジェクトの種類だけif文を並べても可能。

HSPなら、もしgosubの飛び先を変数で指定できるとしたら次のようなイメージ。
 object_update[0]=teki
 object_update[1]=tama
 object_update[2]=tama
*main
 repeat object_num
  gosub *object_update[cnt] ;実際にはできません
 loop
 goto *main
*tama
 ;弾の処理
 return
*teki
 ;敵の処理
 return
0792名前は開発中のものです。2006/02/24(金) 23:35:31ID:8SrOYlXt
まぁタスクシステムじゃいけないわけじゃないだろうし、
フツーにやればいいんじゃない?

  by C++しか知らない通りすがり。
0793名前は開発中のものです。2006/02/25(土) 00:20:50ID:GtzSidUh
分岐はswitchで済むし遅いならonがよさげ・・・しかし






書いて動けばそれでいい
07947912006/02/25(土) 06:35:37ID:mRI4VK1y
>>793
onなんて命令忘れてた……。確かにこれならスマートにかけそう。
確かに、書いて動けばそれでいいってのがHSPらしいとは思うけど。
0795名前は開発中のものです。2006/02/25(土) 09:28:37ID:Mxiob2bT
>>790
ネタにマジレスカコワルイ
0796名前は開発中のものです。2006/02/25(土) 14:20:03ID:EGP/r2xu
「ネタにマジレス」するのがネタなんだよ
0797名前は開発中のものです。2006/02/25(土) 17:58:34ID:94t4PJJO
ポインタってint *aのようなのじゃなくて
関数をポインタと呼んでいるわけね
勘違いスマン
0798名前は開発中のものです。2006/02/26(日) 09:34:56ID:lhXvOl43
対応環境がいまいちわからないのだが、

HSP2.61
Windows 9x/NT/2000/XP

HSP3
Windows 98/ME/2000/XP

2.61の方はMEに対応してない?
3はNTに対応してない?
0799名前は開発中のものです。2006/02/26(日) 11:55:52ID:sVON+CG/
ただの書き忘れでしょ
そういやぁHSPのマニュアルにも嘘書いてる箇所が何か所かあるよね
0800名前は開発中のものです。2006/02/26(日) 13:40:19ID:i+RTXJ6l
>>798
9xの表記は95/98/98se/Meという意味かと。

HSP3には95/NTでは動かない機能もある(hgimg3とか
0801名前は開発中のものです。2006/02/26(日) 14:12:05ID:eg2hQz1H
次のHSPでラベル変数が出来るからタスクシステムも実現できるかも
0802名前は開発中のものです。2006/02/26(日) 16:33:30ID:hheEzEt5
>>801
 そんな便利なHSPはHSPじゃないやいっ。

 って、まじですか、それ。HSP3落としたっきり本家覗いてないや(w
0803名前は開発中のものです。2006/02/26(日) 17:06:46ID:eg2hQz1H
ラベル型(変数に格納できるラベル)の実装
が実現されるらしいと3.1b1のhsp31b1.txtに書いてあった
0804名前は開発中のものです。2006/03/03(金) 21:09:14ID:uvEb4tMp
>>792
HSPではできそうもないことをやろうとする、昔の職人気質のプログラマー
精神を受け継いでるいい連中なんですよ。こやつらの中からすごいソフトを
作る奴が出てきたり








しない。
0805名前は開発中のものです。2006/03/03(金) 21:31:38ID:cJfywIb8
そんなに大作指向のヤツって多いのか?
0806名前は開発中のものです。2006/03/03(金) 22:29:34ID:b98smJX3
そりゃあ先生は偉大ですから
0807名前は開発中のものです。2006/03/03(金) 23:17:14ID:zFK2Ddgi
俺なんてTOPだぞ。
大作 oriented programing。
もはや入信しそうな勢いだ。しないけど。
0808名前は開発中のものです。2006/03/04(土) 00:48:42ID:wV8qhRcQ
軽くしよう+拡縮使おうとHSPDX使い始めたけどgcopyよりもはるかにクソ重い
es_copyで手動スプライトなのが駄目なのか…?
0809名前は開発中のものです。2006/03/04(土) 00:53:35ID:4vIQt/Iz
gcopyをes_copyに書き換えただけ?
0810名前は開発中のものです。2006/03/04(土) 01:01:03ID:wV8qhRcQ
>>809
アニメパターン管理とか独自で作っちゃったから
そんな感じ

ちょっと実験してくるか…。
0811名前は開発中のものです。2006/03/04(土) 01:58:43ID:u3YIpFh+
>>810
俺はHSPDXFixでD3D使ってるからgcopyとes_copyは分からないが
D3Dスプライトなら描画時間が気になる事はないかな・・・
個別に動かす為のスクリプト処理のが先に限界が来る感じ
0812名前は開発中のものです。2006/03/04(土) 02:55:57ID:Nq12i5Dq
FIXじゃないHSPDXなら話は別だけど、
転送元と転送先のバッファのD3D使用フラグが一致してないと
ありえないほど描画が遅くなるよ。
0813名前は開発中のものです。2006/03/04(土) 09:25:36ID:SjtopSFS
>>739
洞窟物語を起動してゲームが始まり少し動かすとシステムごと落ちました。
08148082006/03/04(土) 15:47:52ID:sP2byKJT
色々やってみたけど、スプライトとes_copyはさほどかわりが無く、
gcopyは小さい画像が多いときはDirectX使用よりも速いみたい。

…でも自分で組んだ計測方法があってるかどうか(;´Д`)
0815名前は開発中のものです。2006/03/04(土) 17:26:11ID:u3YIpFh+
>>814
Vsync待ちでes_sync後からes_sync前までの経過時間で速度見てる?
これだと何故かまともに計測できなかった。
数十個で1フレーム分の時間かかったような時間になる・・・
(1〜3msだったのが1個増えただけで、いきなり16msになるから描画が遅いとかじゃないよなぁ・・・)
けど、数百個増やしてもそれ以上時間は増えなかった。(HSPDXFixでの事だから関係ないかも)

でも、画像の大きさで変わるならこれとは違うか・・・
gcopyは描画までの準備が少ないけど描画が遅い
es_copyは描画までの準備が多いけど描画が早い
と、てきとうな推測してみるw

>>812
色モードが違っても遅くなった気がする(ハード的な仕様かな?)
0816名前は開発中のものです。2006/03/05(日) 21:17:31ID:7I+F7t0P
え?!FIXとHSPDXってどっちがいいの?
0817名前は開発中のものです。2006/03/05(日) 21:58:00ID:zEG5W+ld
え!?ザクと旧ザクってどっちがいいの?
みたいな
0818名前は開発中のものです。2006/03/05(日) 22:05:18ID:eBBQeGqD
え?!ザクとシャア専用ザクってどっちがいいの?
0819名前は開発中のものです。2006/03/05(日) 22:11:47ID:vX1R+afh
シャア専用に決まっておろうが
0820名前は開発中のものです。2006/03/05(日) 22:24:50ID:eBBQeGqD
バーカ!!
素人はその選択で間違えるんだよ。
シャア専用ザクを貰ってもシャア以外は使えないの!!
0821名前は開発中のものです。2006/03/05(日) 23:34:31ID:5RqlIvg5
どっちがいいと言われればシャア専用がいい
0822名前は開発中のものです。2006/03/05(日) 23:57:21ID:LzwtcIG4
つーとFIXさん専用HSPDXなのか
0823名前は開発中のものです。2006/03/06(月) 00:08:24ID:cabeACVJ
ガノタ死ネ
0824名前は開発中のものです。2006/03/06(月) 00:20:29ID:q4+n3pWT
>>816
D3Dを使うかどうかかな、使わなくてもHSPDXより使い勝手が良くなってる部分もあるから
FIXで不都合ないならFIXでいんじゃね?
DX7以上が必須になるけど・・・
0825名前は開発中のものです。2006/03/06(月) 00:32:00ID:VIMUAlpd
個人的にはこんな印象

DX-機能低、うちの古いノーパソでもフルスクリーン可
DXa-機能高、機種依存、更新停止中、うちの古いノーパソでもフルスクリーン可
DXFix-機能高、重い
0826名前は開発中のものです。2006/03/06(月) 01:06:11ID:fjSa2iNo
以前、誰かがupしたDirectX系DLL(ZGPと、HSPDX, +α, FIX)の
速度比較スクリプト発掘。
http://gamdev.org/up/img/2293.zip
0827名前は開発中のものです。2006/03/06(月) 02:07:24ID:jYcecwN/
ああそれ俺がうpしたやつだ
消しちゃったんで探してたんだよw
ありがとん
0828名前は開発中のものです。2006/03/06(月) 04:20:50ID:srZasbKY
>>827
ちょ・・・おま・・・
よくそんなこと言えたもんだなあ!
俺がうpしたやつだよ!
0829名前は開発中のものです。2006/03/06(月) 05:25:23ID:ib3TA3If
>>827-828
おいおい、お前らなんでそんな必死なんだw
そんなことしなくても言えばまた上げてやったのによww
0830名前は開発中のものです。2006/03/06(月) 23:40:17ID:MVhBkqQh
>>827-829
お前ら何をい(ry
0831名前は開発中のものです。2006/03/07(火) 00:20:18ID:CLocDlgF
これがうわさのオレオレ詐欺か…。
0832名前は開発中のものです。2006/03/07(火) 04:46:09ID:6y/jR0cc
つまんね
氏ね
0833名前は開発中のものです。2006/03/07(火) 19:46:53ID:k+UBOsjR
>>827-831
クソつまらん。
>>832
うはwwwwwwwwテラオモシロスwwwwwwwwwwwwww
0834名前は開発中のものです。2006/03/07(火) 20:31:56ID:Jj6sM7V7
>>826-837
テモロシオラスwwwwwwwwwwwwww
0835名前は開発中のものです。2006/03/07(火) 21:39:17ID:+HMMiweE
==========藻前ら落ち着け=================
0836名前は開発中のものです。2006/03/07(火) 21:52:13ID:CLocDlgF
うほ、いいID
0837名前は開発中のものです。2006/03/07(火) 23:41:05ID:2g3HozOs
テラスシスロテモオシロシオロラシモテラロスロシモステオラモロモオススモテラオソロシスwwwwwwwwwwwwww
0838名前は開発中のものです。2006/03/08(水) 00:48:21ID:KEzI9try
ここはム板か何かですか?
0839名前は開発中のものです。2006/03/08(水) 19:06:25ID:P8L2maLL
すみません。
ドラクエ(ドラゴンクエスト)を作りたいのですが、ソースはどこにありますか?
0840名前は開発中のものです。2006/03/08(水) 19:26:37ID:Mv/CtsDX
Google
0841名前は開発中のものです。2006/03/08(水) 21:48:50ID:q3/J+era
x*xよりもスッキリとした、スマートな累乗の仕方を教えてください。
0842名前は開発中のものです。2006/03/08(水) 23:01:35ID:Y/5GUMav
任意の乗数という意味で?
0843名前は開発中のものです。2006/03/08(水) 23:23:14ID:WADCJTH8
>>841
x を l に変えるとちょっとスッキリするぞ。
0844名前は開発中のものです。2006/03/08(水) 23:28:33ID:hcFJFRIn
>>841
5*5は 5+5+5+5+5と書く
0845名前は開発中のものです。2006/03/09(木) 09:32:11ID:D8rt1cVG
>>842
そうです
>>843
xは仮のものなので実際には(x.0-ex.cnt)みたいに使います
他のだと^nとかあったんですけど
>>844
repeat n-1
x*x
loop
こうですか?帰れ!
0846名前は開発中のものです。2006/03/09(木) 14:30:04ID:71fQEqxl
なにこの態度・・・
0847名前は開発中のものです。2006/03/09(木) 17:38:26ID:5yVFR+8Z
八方美人も嫌われるが相手によって
コロコロ態度変えるのも嫌われるよね。

仲間面しようたってそうはいかないよ (・∀・)ニヤニヤ
08488392006/03/09(木) 20:20:36ID:8/OVe9aP
自己解決しますた。
0849名前は開発中のものです。2006/03/09(木) 20:29:14ID:D8rt1cVG
どこにあったのか僕にも教えてください
08508392006/03/09(木) 20:51:36ID:8/OVe9aP
>>849
自分の心の中にありました。
0851名前は開発中のものです。2006/03/09(木) 22:41:09ID:D8rt1cVG
>>846-847
ネタ回答をネタで返しちゃいけないんですか?
0852名前は開発中のものです。2006/03/09(木) 23:16:57ID:P3ZmBS+M
更新まだかよ
0853名前は開発中のものです。2006/03/10(金) 00:14:56ID:bbHxKka+
更新まだー?
0854名前は開発中のものです。2006/03/10(金) 19:24:08ID:KbglIyR8
>>851
hspmathの
#define ctype pow(%1,%2) expf(logf(%1)*(%2)) ; x^y
を参考にしたらヨクネ?(鼻くそ食べながら)
0855名前は開発中のものです。2006/03/10(金) 20:26:24ID:i75DWJwH
食うな
0856名前は開発中のものです。2006/03/10(金) 21:34:48ID:3NTJ+EI1
ありがとうございます。・←これは僕の鼻くそです。小腹が空いたら食べてください。
0857名前は開発中のものです。2006/03/10(金) 22:07:49ID:LOHDbfhG
なんかキモいのが沸いてきたな。
あぁ、そうかそろそろ春休みなのか
0858名前は開発中のものです。2006/03/10(金) 23:31:56ID:3xGR5+Lz
自己紹介乙女
0859名前は開発中のものです。2006/03/10(金) 23:56:03ID:vG54dWZc
(,,゚Д゚)∩先生質問です
HSPのWindowID0内の下半分に動画を再生しつつ
上半分に、ゲーム画面をWindowID1からID5ぐらいまでから
切り貼りしてWindowID0に転送、とか出来るんでしょうか?

調べてみたらmciのput命令で下半分は似たような事が出来たんですが
ゲーム画面を上半分に合成とかするとmciが(?)エラーを吐き
ゲーム画面のみになってしまいます。
0860名前は開発中のものです。2006/03/11(土) 00:02:14ID:JjQktIFV
とりあえずID1は使わない方が良かったんじゃなかったっけ?
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