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HSP - Hot Soup Processor [11]

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2005/12/02(金) 11:02:48ID:/jDdeuWB
       (  ,,,)
        .(  ,,)      スクリプト言語 HotSoupProcessor について
        ( ,,).        ゲーム製作の視点から、また〜りと語り合うスレ。
     , -──- 、
    (,;::-──-; )-、
     .|` ̄ ̄ ̄´;;|ヽ l   * 質問する前に検索してみる事
     l;    :::;;;l-' /   * ヲチ、ネタなどはスレ違い
    ,-ヽ───.'-、´..   * 歴代スレ、関連サイトは >>2-8 あたり
    ヽ ──── '

  ONION software (本家)
   http://www.onionsoft.net/

0725名前は開発中のものです。2006/02/17(金) 16:21:23ID:th/xJ3YP
ひまわりですけど何か?
0726名前は開発中のものです。2006/02/17(金) 16:50:54ID:zCwWbyBH
ポケコンのBASIC。
PC-E200→PC-G850V→HSP
0727名前は開発中のものです。2006/02/17(金) 19:05:32ID:dQi5LboK
TTSneoですけど何か?
0728名前は開発中のものです。2006/02/17(金) 19:53:43ID:CFJe2v+b
ニホンゴ
0729名前は開発中のものです。2006/02/17(金) 21:16:04ID:3VB7iSyA
みんなそれぞれだなぁ
いや、オチはないんだけどね

>>728
それ言う奴いると思ったw
出来れば

mes "ニホンゴ"

とかして欲しかったなw
0730名前は開発中のものです。2006/02/17(金) 21:54:20ID:Gp95gavb
そのオチつまんね
0731名前は開発中のものです。2006/02/17(金) 22:33:23ID:yw1tCRrP
ぴゅう太
0732名前は開発中のものです。2006/02/17(金) 22:44:40ID:Q5aXf9Q5
Family Basicやってた椰子はいるかね?
0733名前は開発中のものです。NGNG
プレステのネットやろうぜ
0734名前は開発中のものです。2006/02/17(金) 23:47:51ID:8hlPP1QG
>>726
ポケコンユーザー
キタ━━━━(゚∀゚)━━━━ッ!!

漏れは、N88日本語BASIC(86)からはじまり
C→HSP→ポケコン(PC-G850S)BASIC→Z80マシン語→PHP だったかな、
そんな漏れも今は職業プログラマーの端くれなわけだorz
0735名前は開発中のものです。2006/02/18(土) 00:26:11ID:+1a7THa6
スクリーンショットを連番で保存するにはどうすれば良いんですか?
0736名前は開発中のものです。2006/02/18(土) 00:46:20ID:iArdHmAc
>>735
質問が大雑把すぎて答えにくいなぁ…。
それに合わせて、こちらも大雑把に答えるとこんな感じ。

ファイル名 = "スクリーンショット" + 連番 + ".bmp"
bmpsave ファイル名
連番 ++
07377352006/02/18(土) 00:49:10ID:+1a7THa6
>>736
サンクス
0738名前は開発中のものです。2006/02/18(土) 01:27:01ID:PyJ/wHLJ
ええええwww
0739名前は開発中のものです。2006/02/19(日) 11:59:32ID:TuLL78Rt
洞窟物語。未プレイの香具師はやっとけ
http://freem.ne.jp/game/cool1.html
0740名前は開発中のものです。2006/02/19(日) 12:26:52ID:/VgzDsAL
スクロールアクションシューティングの習作として見習うべきところは実に多い。
キーレスポンス、程よい難易度、自キャラの成長性、ステージの仕掛け‥‥など。

ただ‥‥最後までプレイさせる牽引力に欠けると思う。途中で飽きた。放置中。
良くできてるのになぁ。
0741名前は開発中のものです。2006/02/19(日) 12:32:44ID:nwskC9Fx
スクロールアクションシューティングの習作?
勝手に習作扱いかよ。お前作者バカにしてんのか。

色々な仕掛け、ボスのバリエーション、
最後までプレイさせる牽引力も欠けてるとは思えないな。
0742名前は開発中のものです。2006/02/19(日) 13:02:42ID:5Td2crHd
>>741
おまえ128じゃね?
0743名前は開発中のものです。2006/02/19(日) 13:30:07ID:nwskC9Fx
740が128ですよ
0744名前は開発中のものです。2006/02/19(日) 13:42:10ID:6GWBv9Dh
しゅうさく しふ― 0 【習作】
美術・音楽・文芸などで、練習のために作った作品。エチュード。

しゅうさく しう― 0 【秀作】
すぐれた作品。


評価orテスト依頼ならともかく、習作進められてもナァ。
0745名前は開発中のものです。2006/02/19(日) 13:48:41ID:ecAXwEyC
自分至上主義な128様が
たかが作者を認めたり敬ったりすることなどありえません。

よって、740も741も128様ではありません。身の程をわきまえてください。
0746名前は開発中のものです。2006/02/19(日) 13:53:39ID:Nbzra6UF
>最後までプレイさせる牽引力に欠けると思う。途中で飽きた。放置中。

謎解き部分で詰まった自分を正当化しようとしていると分析したが、どうか。
0747名前は開発中のものです。2006/02/19(日) 14:20:45ID:h5yHcWK+
そもそもなんでここに洞窟物語が貼られてんの
HSPじゃないだろ
0748名前は開発中のものです。2006/02/19(日) 17:21:21ID:/3ZYSM28
スクロールアクションシューティングとして全てを兼ね備えてるけど
揃いすぎてて習作にはできんだろ・・・
0749名前は開発中のものです。2006/02/19(日) 18:02:01ID:ICj/jxQI
洞窟物語は有名な名作アクションですよ。
まったくHSPとは関係ないけど
0750名前は開発中のものです。2006/02/19(日) 19:04:14ID:Vc5DGT2Y
洞窟と同じ物はHSPじゃ再現できないとは思うが(処理等の関係で)
洞窟と同じくらい楽しめる物はHSPでも作れる。いや当然だが。
やはりゲームは作者のアイデアとかセンス、そういった物も重要なんだろうな。
何を今更、ってことだろうからスマソ

ただ、洞窟は「おーい」の吹きだしで一度詰まった。まさかヒビがあったとは
0751名前は開発中のものです。2006/02/19(日) 23:39:41ID:UWV5bgR8
HSPと無関係ならフリゲスレか、
そのゲームのジャンル対応したスレに張れ。
0752名前は開発中のものです。2006/02/19(日) 23:55:26ID:ZplM+7Y3
どうせならHSP製の良ゲーを貼ってくれ。
コンテスト作品以外はあんまり知らんし。
ググっても製作中とか講座ばかり引っかかる。
0753名前は開発中のものです。2006/02/20(月) 00:19:24ID:dDOQFV4j
HSP製の良ゲーか。
アクションで、ぷちわらの冒険
RPGで、MoonGoddess
とかどうだろう
0754名前は開発中のものです。2006/02/20(月) 01:46:05ID:c/xTHJV3
vectorにある Almagest -Overture- 宇宙ものシミュレーション
どうだろう?
0755名前は開発中のものです。2006/02/20(月) 02:21:39ID:7xOMV0CW
>洞窟と同じ物はHSPじゃ再現できないとは思うが(処理等の関係で)

自分で遊んだ限りでは別に可能だと思ったが、
出来そうに無い部分なんてあるの?
0756名前は開発中のものです。2006/02/20(月) 02:35:21ID:gDcgIttc
出来る出来ないで口論を繰り返しても水掛け論だよね。
出来るというのなら頭の中でこねくり回さずに
実際に再現して見せるのが一番早い。
出来ないほうは証明そのものが難しい。
0757名前は開発中のものです。2006/02/20(月) 02:44:30ID:hDuFVv8O
HSP3.0ではhmm.asは使えないのですか?
0758名前は開発中のものです。2006/02/20(月) 03:28:16ID:Ce9B91cD
>>757が本家にマルチポスト
0759名前は開発中のものです。2006/02/20(月) 03:44:02ID:hDuFVv8O
>>758
してないですよ…
0760名前は開発中のものです。2006/02/20(月) 04:46:38ID:gXQAkQW+
>>757
俺の知る範囲で言うと、多数ある機能のうち
DirectSound、DirectMusic、DirectShow、DirectInput系の命令は使えてる。
(DirectDraw とDirectGraphics系も一応使えるが、スクリプト終了まわりで
不具合が発生するかもしれない。使い込んでないから確信はないのだけど。)


・・・(´・ω・`)・・・
質問投稿 → 返答の投稿を求めてリロード する暇に、
DLLをダウンロードして、同梱されてるsampleスクリプトを
HSP3.0で実行してみるくらいはしてほしい。
質問に「自分でなんらかの努力をした」という跡が見えないと、
正直、答える気が萎える。
0761名前は開発中のものです。NGNG
インプットボックスでEnter押した時の警告音を消したり変えたりしたいんですけど、そういう命令ってありますか?
0762名前は開発中のものです。2006/02/20(月) 18:57:47ID:5mOg4EEB
コンテスト今年もあるの?
0763名前は開発中のものです。2006/02/20(月) 19:09:35ID:8iJSHECH
一応ゲームは作成しておいたほうがいい
あるとは思うけど
0764名前は開発中のものです。2006/02/21(火) 00:33:15ID:QMVrsfPe
>>760
そうですか、ありがとうございます
(あるサイトを参考にしてゲーム作ろうと思ってたのですが、ウインドウを作る命令で
いきなりエラーになったので、使えないのかなと思って質問を書き込ませてもらいました
今後はもうちょっと努力します、スマソ)
0765名前は開発中のものです。2006/02/21(火) 19:29:36ID:uvH6s+aw
HSPでシューティングゲームを作ろうと思っています。

最近某スレで「シューティングゲームはタスクシステムを使うといい」と聞いて
ttp://homepage3.nifty.com/moha/prog_task.html
等を読んでみたのですが、HSPでの実装方法、タスクシステムの良さ共にピンと来ません。

何か簡単なヒント等いただけないでしょうか。よろしくお願いしますm(__)m


なお今は、入門書に良くあるように、メインループの中で自機処理、敵機処理、判定処理、
描画処理を順に置いていく方法を採っています。

0766名前は開発中のものです。2006/02/21(火) 21:15:50ID:i9t2xeq/
「メインループの中で自機処理、敵機処理、判定処理、描画処理を順に置いていく方法」を
入門パターンと名づけてみると、
処理速度に限界があるマシンで、たとえば快適に処理できる限界を超えた画面処理を行った場合
(たとえば、敵や弾や背景を動かしまくったとか)、入門パターンでは
一回のループにおいて、敵が100機いたら100機動かすことになる。結果としてゲームバランスが壊れるかもしんない。
タスクシステムは、「メインループ」っていうのを固定枠から開放して、処理ごとの優先順位を浮動化、
「現在しなければならない処理の予定表」を浮動化しようってなのが、構想というか「良さ」の理想。
0767名前は開発中のものです。2006/02/21(火) 21:28:47ID:8ybV5jKR
>>765
HSPの場合、タスクシステムを組むよりも
hspdxfixやhgimgを使ったほうが楽にできると思う。
0768名前は開発中のものです。2006/02/21(火) 22:06:59ID:uvH6s+aw
>>766
OSのタスク管理に近いイメージですね。ゲームだと、たとえば爆風等の視覚処理を端折っても
判定等ゲームの根幹部分を優先的に実行、という感じで使うのかな?

>>767
オブジェクト指向のプラグインを使った方が良い、ということでしょうか。タスクシステム自体、
オブジェクト指向の手法なんだろうな、とは思っていましたが…

まだHSP初めて数ヶ月ですが、優れた手法なら早めに身につけておくべきかな、と考え質問
しました。でもやっぱりまだ早杉ぽ(=L・ω・`)ショボーン

とりあえず、背伸びせず入門手法で1本完成させてみようと思います。アドバイスどうもありがとう
ございました。
07697672006/02/22(水) 06:36:07ID:p34I2Z/Y
>>768
確かにまずは入門手法でやってみるべきかも。

補足しておくと、タスクシステムをスマートに実現するには
C言語の関数ポインタが必要なので、HSPでは難しいのです。
というかHSPでタスクシステムを組む方法があれば知りたい。
0770チラシの裏(レス不要)2006/02/22(水) 15:25:57ID:KijsGiKj
洞窟物語教えてくれた人ありがとう。
実はずっと前から知ってたんだけど起動して地味だから
パスしてた。遊んでみたら面白い!こういうフリーのゲームでは
アメルブロート以来ハマりました。
自分が上手くなるよりも難易度がどんどん高くなっていくので
チートしてしまいました…(tserch)。戦車をほぼ無敵で倒した。
現在壁を登って犬人間と会話したところ。もうラスト近いかな?

作り込みがすごい…絵はファミコンレベルだけど実は本当は上手い!
音楽もできるし、ストーリー描ける!作者さんは
万能クリエイターですよ。絵に時間がかかってないぶんゲーム内容の
作り込みがすごい!たとえば大爆発後の廃墟のタマゴ回廊だけど、
適当なマップではなくいやな位置に敵が配置されてて絶妙。
これをいちいち試しながら作っていく
かと思うと気が遠くなりそう…

処理で一番重そうなのは背景表示だろうけど、
別に重ね合わせとかしてるわけじゃなくチップを
並べて一枚で表示してるだけなのでHSPでもDIRECTXを使えば
不可能ではないと思われます。
0771名前は開発中のものです。2006/02/22(水) 16:40:29ID:1aRHWUiq
チラシの裏に書いとけよ。ここはチラシの裏じゃない。

あっ!128様でしたか。
0772ホスプロ ◆HOTsoUpxjY 2006/02/22(水) 21:09:46ID:AFFY9EgE
>>765
>「シューティングゲームはタスクシステムを使うといい」〜
>HSPでの実装方法、タスクシステムの良さ共にピンと来ません。

if (a>b)and(c>d){
if(e>f)and(g>h){
if…
こんなふうに、手続きを並べた素直なやり方では、
各処理の前のifのネストが際限なく深くなっていく。

ポーズを押すと一時停止するけど、背景だけ動かそうとか、
クリアすると操作はできないがアイテムと爆風だけ処理したいとか、
親の砲台が死ぬと子の弾は全部消滅するとか、分裂する敵だとか…。

ゲームが複雑になると条件判断も複雑になって、メンテナンス性も最悪。
そこでタスクを使うと、簡潔に書けて、仕様の変更にも対応できるようになる。
ただし言われてるようにHSPは向かない。Cなど関数ポインタを備えた言語を使う。

それでもど〜しても、HSPでも同じようなことを標準命令だけでやりたいという場合、
オモチャのようなものでよければ、とりあえず処理をバラバラにするのは実現できる。
0773ホスプロ ◆HOTsoUpxjY 2006/02/22(水) 21:11:56ID:AFFY9EgE
point="a" : count=0
*main
if((instr(point,0,"a"))=0){
mes "aの処理"
point="b"
}
if((instr(point,0,"b"))=0){
mes "bの処理"
point="c"
}
if((instr(point,0,"c"))=0){
mes "cの処理"
point="a"
}
count++ : if (count > 5) : stop
wait 0 : goto *main

単純に発想する。上の「point="c"」のcをbに書き換えると
cは実行されない。これは文字列を使うと何かありそうだ。
0774ホスプロ ◆HOTsoUpxjY 2006/02/22(水) 21:14:07ID:AFFY9EgE
randomize
*main
point=""
repeat
r=rnd(4)
if r=0 : point+="a"
if r=1 : point+="b"
if r=2 : point+="c"
if r=3 : break
loop
max=strlen(point)
pcnt=0
gosub *task
count++ : if count > 3 : stop
wait 0 : goto *main
*task
mes "point="+point
repeat
if((instr(point,pcnt,"a"))=0){
mes "aの処理"
}
if((instr(point,pcnt,"b"))=0){
mes "bの処理"
}
if((instr(point,pcnt,"c"))=0){
mes "cの処理"
}
pcnt++ : if (pcnt > max) : break
loop
return

もう少し複雑にしてみる。実行するたびにランダムに処理が実行される。
0775ホスプロ ◆HOTsoUpxjY 2006/02/22(水) 21:17:32ID:AFFY9EgE
>>774で*taskの中でpoint文字列をいじると、更に複雑なことができるだろう。
でも処理が増えるとループのオーバヘッドも大きいし、全然スマートじゃない。
とても実用には耐えられなさそうだが、オモチャとしては面白いかもしれない。
0776名前は開発中のものです。2006/02/22(水) 22:40:57ID:ZhAaOp1w
taskも記述できないゲーム用言語ってどうなの。
存在価値が微妙だな。
07777652006/02/22(水) 23:03:14ID:hIb49XnO
>>769
そうですね。まず1本、それなりの規模の作品を作りたいと思います。
C言語はHSPで飽き足りなくなったら勉強しようかな。10年後くらいにorz

>>772-775
ソース付きでの丁寧な解説、ありがとうございます!(´∀`)

最初、入門的手法で if や switch〜case を使うのと何か違うのかな?とも思った
のですが、pointの文字列により、処理すべきブロックと処理順を簡単かつ動的に
指定できるのが面白いです。いつか、これを利用したゲームを作ってみます。

アドバイス、ありがとうございました!
0778名前は開発中のものです。2006/02/22(水) 23:26:48ID:flZ45hqh
>>761
つ ttp://smile.poosan.net/perl-bin/hsp/ver3/hsp3.cgi?print+200510/05120034.txt
0779名前は開発中のものです。NGNG
>>778
おっサンキューっす!
さっそくためしてみよう
0780名前は開発中のものです。NGNG
確かに、音はならんですけど、サブルーチンのコードの意味がちんぷんかんぷん・・・
sendmsgとかstatとかをわかりやすく解説してるサイトとかってないでしょうか・・・
0781名前は開発中のものです。2006/02/23(木) 09:15:46ID:B3rZv0Iq
statってHSPのシステム変数だぞ・・・w
0782名前は開発中のものです。2006/02/23(木) 12:27:17ID:3eL1rfrR
sendmesgは命令だが?
0783名前は開発中のものです。2006/02/23(木) 13:28:11ID:l9S/HXzB
sendmsgはググれば十分情報あるし
statはマニュアルに十分のってるし・・・
0784名前は開発中のものです。2006/02/23(木) 13:55:58ID:t8uGd7ou
自力で調べず、探す気もない無精者
わからぬことは他人まかせ

>コードの意味がちんぷんかんぷん・・・
なのも道理といえる
0785名前は開発中のものです。NGNG
>>783
ありがとうございます。だいたいわかりました。
0786名前は開発中のものです。2006/02/23(木) 22:09:23ID:eZQE/I2U
自力で調べず、探す気もない無精者
わからぬことは他人まかせ
しかし、「てめえでググれ」と言われてるのに礼を言ういい奴でもある
0787名前は開発中のものです。2006/02/24(金) 19:31:40ID:CfjfBcql
自力で調べず、探す気もない無精者
わからぬことは他人まかせ
しかし、「てめえでググれ」と言われてるのに礼を言ういい奴でもある
最近はCMにも数多く出演して愛嬌を振りまいている
0788名前は開発中のものです。2006/02/24(金) 19:56:41ID:UZqZ7t0I
タスク処理を実現するのにポインターが必要というのはなぜなの?
詳しく聞きたい
0789名前は開発中のものです。2006/02/24(金) 20:47:12ID:Q8yzw4x5
自力で調べず、探す気もない無精者
わからぬことは他人まかせ
しかし、「てめえでググれ」と言われてるのに礼を言ういい奴でもある
最近はCMにも数多く出演して愛嬌を振りまいている
そんな彼も今年で32歳
0790名前は開発中のものです。NGNG
23です!ありがとうございました!
0791名前は開発中のものです。2006/02/24(金) 22:12:59ID:vQJlmYId
>>788
タスクシステムではオブジェクトの種類ごとに処理関数があって
たとえば弾なら「Y座標+=2」、敵なら「最初の30ターンは下へ、その後は右へ」
というようにそれぞれ違う処理内容が書いてある。
それらの関数をループで一括処理するため関数ポインタを使う。
効率を無視すれば、オブジェクトの種類だけif文を並べても可能。

HSPなら、もしgosubの飛び先を変数で指定できるとしたら次のようなイメージ。
 object_update[0]=teki
 object_update[1]=tama
 object_update[2]=tama
*main
 repeat object_num
  gosub *object_update[cnt] ;実際にはできません
 loop
 goto *main
*tama
 ;弾の処理
 return
*teki
 ;敵の処理
 return
0792名前は開発中のものです。2006/02/24(金) 23:35:31ID:8SrOYlXt
まぁタスクシステムじゃいけないわけじゃないだろうし、
フツーにやればいいんじゃない?

  by C++しか知らない通りすがり。
0793名前は開発中のものです。2006/02/25(土) 00:20:50ID:GtzSidUh
分岐はswitchで済むし遅いならonがよさげ・・・しかし






書いて動けばそれでいい
07947912006/02/25(土) 06:35:37ID:mRI4VK1y
>>793
onなんて命令忘れてた……。確かにこれならスマートにかけそう。
確かに、書いて動けばそれでいいってのがHSPらしいとは思うけど。
0795名前は開発中のものです。2006/02/25(土) 09:28:37ID:Mxiob2bT
>>790
ネタにマジレスカコワルイ
0796名前は開発中のものです。2006/02/25(土) 14:20:03ID:EGP/r2xu
「ネタにマジレス」するのがネタなんだよ
0797名前は開発中のものです。2006/02/25(土) 17:58:34ID:94t4PJJO
ポインタってint *aのようなのじゃなくて
関数をポインタと呼んでいるわけね
勘違いスマン
0798名前は開発中のものです。2006/02/26(日) 09:34:56ID:lhXvOl43
対応環境がいまいちわからないのだが、

HSP2.61
Windows 9x/NT/2000/XP

HSP3
Windows 98/ME/2000/XP

2.61の方はMEに対応してない?
3はNTに対応してない?
0799名前は開発中のものです。2006/02/26(日) 11:55:52ID:sVON+CG/
ただの書き忘れでしょ
そういやぁHSPのマニュアルにも嘘書いてる箇所が何か所かあるよね
0800名前は開発中のものです。2006/02/26(日) 13:40:19ID:i+RTXJ6l
>>798
9xの表記は95/98/98se/Meという意味かと。

HSP3には95/NTでは動かない機能もある(hgimg3とか
0801名前は開発中のものです。2006/02/26(日) 14:12:05ID:eg2hQz1H
次のHSPでラベル変数が出来るからタスクシステムも実現できるかも
0802名前は開発中のものです。2006/02/26(日) 16:33:30ID:hheEzEt5
>>801
 そんな便利なHSPはHSPじゃないやいっ。

 って、まじですか、それ。HSP3落としたっきり本家覗いてないや(w
0803名前は開発中のものです。2006/02/26(日) 17:06:46ID:eg2hQz1H
ラベル型(変数に格納できるラベル)の実装
が実現されるらしいと3.1b1のhsp31b1.txtに書いてあった
0804名前は開発中のものです。2006/03/03(金) 21:09:14ID:uvEb4tMp
>>792
HSPではできそうもないことをやろうとする、昔の職人気質のプログラマー
精神を受け継いでるいい連中なんですよ。こやつらの中からすごいソフトを
作る奴が出てきたり








しない。
0805名前は開発中のものです。2006/03/03(金) 21:31:38ID:cJfywIb8
そんなに大作指向のヤツって多いのか?
0806名前は開発中のものです。2006/03/03(金) 22:29:34ID:b98smJX3
そりゃあ先生は偉大ですから
0807名前は開発中のものです。2006/03/03(金) 23:17:14ID:zFK2Ddgi
俺なんてTOPだぞ。
大作 oriented programing。
もはや入信しそうな勢いだ。しないけど。
0808名前は開発中のものです。2006/03/04(土) 00:48:42ID:wV8qhRcQ
軽くしよう+拡縮使おうとHSPDX使い始めたけどgcopyよりもはるかにクソ重い
es_copyで手動スプライトなのが駄目なのか…?
0809名前は開発中のものです。2006/03/04(土) 00:53:35ID:4vIQt/Iz
gcopyをes_copyに書き換えただけ?
0810名前は開発中のものです。2006/03/04(土) 01:01:03ID:wV8qhRcQ
>>809
アニメパターン管理とか独自で作っちゃったから
そんな感じ

ちょっと実験してくるか…。
0811名前は開発中のものです。2006/03/04(土) 01:58:43ID:u3YIpFh+
>>810
俺はHSPDXFixでD3D使ってるからgcopyとes_copyは分からないが
D3Dスプライトなら描画時間が気になる事はないかな・・・
個別に動かす為のスクリプト処理のが先に限界が来る感じ
0812名前は開発中のものです。2006/03/04(土) 02:55:57ID:Nq12i5Dq
FIXじゃないHSPDXなら話は別だけど、
転送元と転送先のバッファのD3D使用フラグが一致してないと
ありえないほど描画が遅くなるよ。
0813名前は開発中のものです。2006/03/04(土) 09:25:36ID:SjtopSFS
>>739
洞窟物語を起動してゲームが始まり少し動かすとシステムごと落ちました。
08148082006/03/04(土) 15:47:52ID:sP2byKJT
色々やってみたけど、スプライトとes_copyはさほどかわりが無く、
gcopyは小さい画像が多いときはDirectX使用よりも速いみたい。

…でも自分で組んだ計測方法があってるかどうか(;´Д`)
0815名前は開発中のものです。2006/03/04(土) 17:26:11ID:u3YIpFh+
>>814
Vsync待ちでes_sync後からes_sync前までの経過時間で速度見てる?
これだと何故かまともに計測できなかった。
数十個で1フレーム分の時間かかったような時間になる・・・
(1〜3msだったのが1個増えただけで、いきなり16msになるから描画が遅いとかじゃないよなぁ・・・)
けど、数百個増やしてもそれ以上時間は増えなかった。(HSPDXFixでの事だから関係ないかも)

でも、画像の大きさで変わるならこれとは違うか・・・
gcopyは描画までの準備が少ないけど描画が遅い
es_copyは描画までの準備が多いけど描画が早い
と、てきとうな推測してみるw

>>812
色モードが違っても遅くなった気がする(ハード的な仕様かな?)
0816名前は開発中のものです。2006/03/05(日) 21:17:31ID:7I+F7t0P
え?!FIXとHSPDXってどっちがいいの?
0817名前は開発中のものです。2006/03/05(日) 21:58:00ID:zEG5W+ld
え!?ザクと旧ザクってどっちがいいの?
みたいな
0818名前は開発中のものです。2006/03/05(日) 22:05:18ID:eBBQeGqD
え?!ザクとシャア専用ザクってどっちがいいの?
0819名前は開発中のものです。2006/03/05(日) 22:11:47ID:vX1R+afh
シャア専用に決まっておろうが
0820名前は開発中のものです。2006/03/05(日) 22:24:50ID:eBBQeGqD
バーカ!!
素人はその選択で間違えるんだよ。
シャア専用ザクを貰ってもシャア以外は使えないの!!
0821名前は開発中のものです。2006/03/05(日) 23:34:31ID:5RqlIvg5
どっちがいいと言われればシャア専用がいい
0822名前は開発中のものです。2006/03/05(日) 23:57:21ID:LzwtcIG4
つーとFIXさん専用HSPDXなのか
0823名前は開発中のものです。2006/03/06(月) 00:08:24ID:cabeACVJ
ガノタ死ネ
0824名前は開発中のものです。2006/03/06(月) 00:20:29ID:q4+n3pWT
>>816
D3Dを使うかどうかかな、使わなくてもHSPDXより使い勝手が良くなってる部分もあるから
FIXで不都合ないならFIXでいんじゃね?
DX7以上が必須になるけど・・・
0825名前は開発中のものです。2006/03/06(月) 00:32:00ID:VIMUAlpd
個人的にはこんな印象

DX-機能低、うちの古いノーパソでもフルスクリーン可
DXa-機能高、機種依存、更新停止中、うちの古いノーパソでもフルスクリーン可
DXFix-機能高、重い
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