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HSP - Hot Soup Processor [11]

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2005/12/02(金) 11:02:48ID:/jDdeuWB
       (  ,,,)
        .(  ,,)      スクリプト言語 HotSoupProcessor について
        ( ,,).        ゲーム製作の視点から、また〜りと語り合うスレ。
     , -──- 、
    (,;::-──-; )-、
     .|` ̄ ̄ ̄´;;|ヽ l   * 質問する前に検索してみる事
     l;    :::;;;l-' /   * ヲチ、ネタなどはスレ違い
    ,-ヽ───.'-、´..   * 歴代スレ、関連サイトは >>2-8 あたり
    ヽ ──── '

  ONION software (本家)
   http://www.onionsoft.net/

0377名前は開発中のものです。2006/01/09(月) 16:52:00ID:LQCt5OrT
256*256*4か・・・。吊ってくる

>>376
ナイス
03783602006/01/09(月) 20:36:34ID:1esNj1jC
皆さんありがとうございました
サンプル分かりやすかったです
03793712006/01/09(月) 20:51:01ID:5VesZgPB
>>372-376
dです
参考になりました
0380名前は開発中のものです。2006/01/10(火) 03:13:49ID:RENHUobv
HSP 3.0 のバージョンが、なかなかあがらないのはなぜ?
0381名前は開発中のものです。2006/01/10(火) 04:52:54ID:tIeLKw/p
みんな2の方使ってるから盛り上がらない、とか
0382名前は開発中のものです。2006/01/10(火) 13:34:32ID:9w3F5x5a
年内はコンテストで手一杯だったんだろ。

とりあえず早くinput直してほすぃ。
0383await2006/01/10(火) 14:48:47ID:x3OfSn1E
http://gamdev.org/up/img/4329.lzh
これでawait問題は解決か・・?

100 90 80 70 60 50 40 30 20 10 ←  指定したfps
065 65 65 65 40 32 32 22 17 10 ←  await使用時の実際のfps
100 90 80 70 60 50 40 30 20 10 ← fpswait使用時の 実際のfps
0384名前は開発中のものです。2006/01/10(火) 16:45:23ID:V4Ybt7ZH
FPSの計測は1000msごとにやるのと
画面更新、例えば60回毎にやるのとどっちが良いんだろうね
0385名前は開発中のものです。2006/01/10(火) 18:28:31ID:2fKdIZGo
FPS:Fame per second
0386名前は開発中のものです。2006/01/10(火) 18:47:18ID:5855+LUk
一秒あたりの名声?
0.5 μgoogle/sec とか(意味判らんけど)
0387名前は開発中のものです。2006/01/10(火) 18:48:50ID:2fKdIZGo
うほwwwwwwwwwww
0388名前は開発中のものです。2006/01/10(火) 19:02:11ID:V4Ybt7ZH
fps=60000.0/(now_time-last_time)

いや、ほら精度としてはどっちがいいのだろうかと。
0389名前は開発中のものです。2006/01/10(火) 21:24:36ID:ce4oRkSP
結論から言えば、どっちでもいい
0390名前は開発中のものです。2006/01/10(火) 21:44:55ID:QcTSevKT
すいません、一応ヘルプ見たんですけど質問です。
dimで配列作る時に、少数使いたいのですが、どうすればいいでしょう??
0391名前は開発中のものです。2006/01/10(火) 23:52:23ID:RENHUobv
>>383
timeGetTime より、GetTickCountのほうが
精度低いって聞いたんだけど、やけに正確な fpsになるね。

>>390
HSP 3.0以上なら ddim というのがある。
0392名前は開発中のものです。2006/01/11(水) 00:31:06ID:BHfanWVp
>>383
あーなるほど。
まだ、はっきりソースの動作を理解してないけど、
たとえば、60fps として、1000/60 だと端数がでるから、
その端数も考慮して、waitをかけているってことですね。
だから、正確なfpsになるのか。

# 1000/60 = 16.666...
# 実際には、きりすてられて、16msecしか待たないので、
# >>359 のように fps が少し早くなってしまう。
03933832006/01/11(水) 04:22:46ID:b+VsXhIk
もう日付変わってるし・・・・。

>>390
ddimもしくはdimtype

>>391
大体>392。
GetTickCountを使いたい訳じゃなくて、
GetTickCountでも動くかな?と書き換えて、そのままorz

>>932
getfpsをループの中に二つ入れるとfpsが二倍にwwwwwwww
0394名前は開発中のものです。2006/01/11(水) 17:45:20ID:b+VsXhIk
ttp://gamdev.org/up/img/4339.lzh
0395名前は開発中のものです。2006/01/12(木) 07:32:40ID:1/T4dwRk
>>371
よっぽど速度を要求されるソフトを作ろうとしてるんだな。だったらHSPあきら
めてC使えば?
03962.61で2006/01/12(木) 08:13:20ID:to8R9Wd/
1度作った配列とかがいらなくなったとき、メモリを解放するってできる?
Cでいうfreeやdeleteに相当する命令が無いような気がするんだけど…

試しにメモリ使用量を見ながら
最初に
sdim s1 10000,1000
sdim s2 10000,1000
とかいう風に宣言したらメモリ使用量が大量に増えて、後から
sdim s1 100,10
sdim s2 100,10
ってやってみたらメモリ使用量減ったけど
これでメモリの解放はできてるの?
0397名前は開発中のものです。2006/01/12(木) 08:36:38ID:rjUWYSlh
>>395
よっぽどじゃねーし、既に解決策も出てるだろうがドアホ。
0398名前は開発中のものです。2006/01/12(木) 13:21:18ID:BXBscbIj
>>396
減るんなら良いんでないの。
モレもdim a,16とかやってるし。
0399age2006/01/13(金) 16:58:26ID:lXCmxLyd
HSPLet3.0に期待age
0400名前は開発中のものです。2006/01/14(土) 18:51:32ID:PKlupJkR
名前が分からないんですが、
メモ帳で上のほうにある「新規作成」「開く」のようなものを作りたいんですが、
どうすればいいんでしょうか?
0401名前は開発中のものです。2006/01/14(土) 19:20:01ID:n7GTBAc7
>>400
それはメニューバーと言います。
ttp://www.silkroad.ne.jp/sakura/
このアドレスのwebページの、HSP module & macro Library (stdlib)を使用すれば、
いくつかのWin32APIの関数を使えるようになります。
貴方の望むメニューバーも実装が出来ます。
04024002006/01/14(土) 19:22:59ID:PKlupJkR
>>401
ありがとうございます
それを使わないとメニューバーは作れないんでしょうか?
0403名前は開発中のものです。2006/01/14(土) 19:30:25ID:+6g6PW59
メニューバーならcommonフォルダのmod_menu.asを使えばいいんじゃね?
0404名前は開発中のものです。2006/01/15(日) 20:29:19ID:XBA64bbL
>>403
詳しく説明していただけないでしょうか?
0405名前は開発中のものです。2006/01/15(日) 20:47:54ID:u3tFjH0z
>>404
ちょっとは調べろ馬鹿
0406名前は開発中のものです。2006/01/15(日) 21:21:33ID:pcpA9vZe
詳しくってことは中見たけどわかんなかったってことか・・・?

書いてあったURLは見ようとしないのかな?w
0407名前は開発中のものです。2006/01/16(月) 19:24:58ID:11lSuiMx
人の頭を使わず自分で考えろと
質問はそれからだ
0408名前は開発中のものです。2006/01/17(火) 12:27:08ID:DSgl9JGL
はいはいゆとり教育ゆとり教育
0409名前は開発中のものです。2006/01/17(火) 14:30:24ID:hlr4bDYw
モジュールでグローバル変数とか参照したいです。
そういう機能ありませんか。
本当に完全に分離されてるみたいで・・・
プログラム全体で共有したい変数を参照したいのです。
つまり定数のような変数です。
0410名前は開発中のものです。2006/01/17(火) 16:59:50ID:62CKdlEk
>>409
hsp30/docs/hspprog.htm#prog3_1
付属マニュアル読んでみそ

>もし、モジュールの外から、モジュール内の変数を参照したい場合には「変数名@モジュール名」という書式を使うことができます。
>逆に、モジュール内部から外(#global部分)の変数を参照する場合には、「変数名@」という書式により参照することができます。
>ただし、この書式はモジュール内部と外部に依存関係ができてしまうためソースの完全な分離ではなくなってしまいますので、推奨はされません。
0411名前は開発中のものです。2006/01/18(水) 18:28:25ID:ZgmUdfj1
;>410
;どうもありがとうです。確認してみます。
;以下メモ書きです。

;上の方で変数の解放の話が出てたけど、似たような話題。
hensu1 = 0.001
hensu1 = 10.000
hensu2 = 0.001
hensu2 = 10
hensu3 = 0
hensu3 = 0.12345
mes "hensu1="+hensu1
mes "hensu2="+hensu2
mes "hensu3="+hensu3
stop

;hensu1=10.000000
;hensu2=10.000000
;hensu3=0
;という結果が得られれば良いのだけど、
;hensu1=10.000000
;hensu2=10
;hensu2=0.123450
;つまり実行中に最初に宣言した型が変化しています。
;「代入するとその型になってしまう」ので注意。
;代入で、内部的に確保し直してるんですね。

;hsp3で実数が扱えるようになって、
;キャラクターを小数点単位の移動をさせようとしてうまくいかず
;どうしてかと思った・・・同じ悩みで苦しんでる人いない?
0412名前は開発中のものです。2006/01/18(水) 18:45:18ID:lA7IpJAl
いない
HSPでは実行開始時は全部intだから、変更できないと困るぞ
0413名前は開発中のものです。2006/01/18(水) 19:21:56ID:16v8mdbK
>>411
読めって言われてんのにまだマニュアル読んでないのか盲

>整数値、実数値、文字列、関数を混在した式を書くことも可能です。その場合は、計算する最初の項に合わせて、後の項が型変換されます。たとえば、「8 + 4.5」のような計算は、最初の8(整数)に合わせて4.5は、4(整数)として扱われます。
0414名前は開発中のものです。2006/01/18(水) 19:51:22ID:ZPRTiZfJ
すんません。
マニュアル読んだらwikiとかメーリングリストとかのリンクが。
そっちでじっくり勉強しますです。
0415名前は開発中のものです。2006/01/19(木) 04:13:28ID:+I8HRWMm
めくらとか忌み言葉使うなよな。
験が悪い。
オマエの餓鬼とかメクラで生まれてきちゃうよw
0416名前は開発中のものです。2006/01/19(木) 04:53:34ID:rA1BIQfe
HSP2で2DアクションRPG製作してるんだけど、質問。
hspdx.asをインクルードして作ってて、
es_checkでキャラが通過できない場所に接触した時の衝突判定で反応を分岐させようとしてるんだが、うまくいかない。
貫通したりなぜか浮き上がったりで手に負えない。
マップの角に当たったときとか、地面と壁の両方に接触してるとき(これは何とかなりそうだけど)の判定はどうしたらいいんだろう?
素直にtype指定を複数に分けようとも思ったけど、地面・左崖部分・右崖部分・左壁・右壁・天井・左天井角部分・右天井角部分と種類を分けてあるから、
地面だけでtype指定を細かく分けるのはなんか変だし……。
0417名前は開発中のものです。2006/01/19(木) 10:14:24ID:Iz31MsFm
HSPコンテストって次いつやるのかな。
やっぱり年末?
0418名前は開発中のものです。2006/01/19(木) 17:35:13ID:O2THXwgb
次は無いお。
0419名前は開発中のものです。2006/01/19(木) 17:41:38ID:62YT+LcG
ところで急に気になったんだけど藻前ら
ゲームのメインループはどう書いてる?

*mainlp
(処理)
goto *mainlp



repeat -1
(処理)
loop

に分かれると思うんだが。漏れは前者。
0420名前は開発中のものです。2006/01/19(木) 17:49:32ID:4uI/m6sw
前者は後者の数倍重くなると聞いたんだが…

比較的、処理のいらないゲームなら問題ないかも
0421名前は開発中のものです。2006/01/19(木) 18:13:39ID:bDoACRfH
重くないし
0422名前は開発中のものです。2006/01/19(木) 18:14:51ID:1J3pAOkH
こっちの情報ではgotoのほうが早いってさ
ttp://www.hspdx.net/hspyarou/2001.html
0423名前は開発中のものです。2006/01/19(木) 18:40:29ID:R/4fX8+T
気になったのでHSP3で検証。
http://gamdev.org/up/img/4420.zip

ループ1000000回で計測。

goto カウンタ自前
2609ms
repeat-loop カウンタ自前
2527ms
repeat-loop cnt使用
316ms

repeatの方が高速らしい。

0424名前は開発中のものです。2006/01/19(木) 18:43:34ID:62YT+LcG
後者をメインループに使うと、
repeat〜loop文のネストがもれなく1段階深くなるのが気になるんだよね
0425名前は開発中のものです。2006/01/19(木) 18:44:38ID:62YT+LcG
>>423

そうか、repeatの方が圧倒的に高速だなぁ。
0426名前は開発中のものです。2006/01/19(木) 18:58:02ID:Iz31MsFm
>>423
乙。
豆知識として覚えておこうっと。
0427名前は開発中のものです。2006/01/19(木) 19:00:23ID:bDoACRfH
うちの環境では
2224ms
2305ms
255ms
だった。
中身が同じならgotoのほうが速かった
0428名前は開発中のものです。2006/01/19(木) 19:30:27ID:ugaVWl2h
報告。うちの参考になりそうにもない糞機(P3-1Ghz、WinME機2001年購入)
5651ms
5671ms
602ms
でつた。
0429名前は開発中のものです。2006/01/19(木) 19:55:14ID:qTYhDb+Z
>>423
エディタからF5で実行するとgotoの方が速かったけど
実行ファイルにしたらrepeatの方が断然速かったな
04304232006/01/19(木) 20:05:54ID:R/4fX8+T
>>429
今何度か試してみたけど、実行ファイルにするとgotoが速い場合が多い。
デバッグ時はrepeat-loopが常に速い。
0431名前は開発中のものです。2006/01/19(木) 20:57:02ID:H9Tvn35r
なんかよくわからない
http://popra.zone.ne.jp/

0432名前は開発中のものです。2006/01/19(木) 21:00:38ID:Iz31MsFm
↑アダルトサイト
0433名前は開発中のものです。2006/01/19(木) 21:45:55ID:2ID0vy0d
結局どっちが早いんや
0434名前は開発中のものです。2006/01/19(木) 22:26:58ID:QjCjJ8e4
モレは、速さよりも作りやすさでgoto使ってる。
0435名前は開発中のものです。2006/01/19(木) 22:51:02ID:/RyPj+ra
敢えてメインループさえ#deffunc hogeでサブルーチン化する俺。

repeat
hoge
if stat{break}
loop
0436名前は開発中のものです。2006/01/19(木) 22:59:45ID:goH5x+Xd
>>423
カウンタ&分岐処理で+2000ms使ってるだけじゃねーの?
*b1Loop
count++
if count != LOOP_COUNT : goto *b1Loop
と比べるなら
カウンタが必要ならrepeatでcot使えば6割早い
規定回数loopして抜けるならrepeat p1で9割早くなる
p1を使わずにcot比較分岐なら3割早い
って感じ

gotoとrepeat自体は1000000回でも誤差程度の差
a++より軽い処理なのにメインループ中1回の事で気にしてもしょうがないと思う・・・
0437名前は開発中のものです。2006/01/19(木) 23:00:14ID:bnV18/EK
もしかしたら、ループの処理<>ループの中の処理でどちらの負荷が高いかで変わってくるのかも知らん。
とりあえず、実行ファイルまで作って遅かったら逆やってみる。
0438名前は開発中のものです。2006/01/19(木) 23:09:32ID:goH5x+Xd
ちょい間違い
>カウンタが必要ならrepeatでcot使えば6割早い
これは
*b1Loop
count++
goto *b1Loop
との比較した場合だな・・・
0439名前は開発中のものです。2006/01/19(木) 23:57:27ID:bDoACRfH
ショートプログラマへ一言
無限ループを組むだけなら、repeat:loopより*aaa:goto *aaaのほうが4バイト小さい
0440名前は開発中のものです。2006/01/20(金) 00:38:22ID:EnRMXJuE
なんか話題の変え方というか、流し方が強引だな。
こんな回りくどいやり方をするぐらいなら、
>>416自分で調べろカス」
って素直にレスしたほうがまだマシな希ガス
0441名前は開発中のものです。2006/01/20(金) 02:55:51ID:rybgeTyi
>>416自分で調べろカス
0442名前は開発中のものです。2006/01/20(金) 08:18:37ID:dQzHZbAR
>>416自分で調べろカス
0443ホスプロ ◆HOTsoUpxjY 2006/01/20(金) 08:43:26ID:ZjQAEuYR
>>419
goto 先頭のラベルに飛びたい場合があるから。
0444名前は開発中のものです。2006/01/20(金) 15:51:22ID:JBo4Bm5J
>435
だよね。IDEのメニューからいちいち再読込しなくて済むし、
あ、ていうか自分、外部のテキストエディタ使ってるから、秀丸。

>416
キャラクターの中心だけで行ける/行けない判定してるんちゃう?
キャラクターの大きさの中で少しずれた位置もいくつか判定して、
どれか一つでも当たり判定に引っかかったら行けないということにしたら。
自分は昔遊びで作ったとき、キャラの中心ではなく、左上、左下、右上、右下の
四カ所で判定してたような記憶が。
左に移動しようとして左上か左下の判定のどちらかにひっかかったら
行けないと判断できる。
左上に移動しようとしたら、左上、左下、右上のどれかの判定にひっかかったら
行けないとする。壁にそって移動したいときはさらに細かく判定すると。

0445名前は開発中のものです。2006/01/20(金) 16:38:54ID:V6V9y4Vy
>>416
一つのやり方として
前回の座標を保存しといて、ブロックと衝突したら前回と、今回の座標から
どの方向から衝突して、どの面に接触したかを判別する。

簡単な方法として前回のキャラの判定領域がブロック判定領域のx、yどちらかに
重なっているか、両方重なっていないで分けて、

前回xが重なってるならy軸の移動は出来ない>下に移動中なら上に上に移動中ならブロックの下に合わせる
前回yが重なってるならx軸の移動は出来ない>右に移動中なら左に左に移動中ならブロックの右に合わせる

両方重なっていない場合
前回の位置が左上ならブロックの左か上にしか触れない>当たった場所がブロックの中心から左、上側の離れている(*1)方に合わせる
斜め45度の場合距離は同じなので優先度を決めておく

このまま実装すると、キャラのスピードや、一度に二つ以上接触した時の処理順序などで、色々不都合が出ると思う
でも、これ以上は作るゲームによって変わってくるので、色々やってみてくれ

(*1、中心からの距離の比較だけで見るとゲームとして厳しい場合は半分より上なら上に載せるとかやってもいいと思う)
0446名前は開発中のものです。2006/01/20(金) 18:03:31ID:k/rN10RG
アクションゲームなどの敵の動作処理を一度に行うにはどうすればいいんだ…
原理すら分からん…

マップデータを読み込む→画面内にある敵をリストアップ→ルーチン作動…
って直列処理なら一時変数とか使えないし、ウェイトは全体の処理が…
もうワケワカランorz
0447名前は開発中のものです。2006/01/20(金) 18:48:49ID:utBFZEbc
>>446
画面外のも動かしとけばええやん。
0448名前は開発中のものです。2006/01/20(金) 20:20:46ID:k/rN10RG
問題はそこじゃなくて、直列処理だと複数の敵を動きをずらして動かせないし
HSPの場合、例えば一時的にウェイトかける場合はプログラム全体が止まるんでは…
あーもう…

…脳内整理しなおしてくる…スマソ
0449名前は開発中のものです。2006/01/20(金) 21:06:03ID:yc9rdTqv
何がわかんないのかわからんのでモチついて整理よろ
0450名前は開発中のものです。2006/01/20(金) 21:37:16ID:utBFZEbc
>>448
まず、データ上の自機と敵の移動処理を全部やった後、
スワップようの非表示バッファに全部描画して、
そうした後にウィンドウに全部上書きしろ
0451名前は開発中のものです。2006/01/20(金) 23:18:44ID:SzPgPzV7
敵を動かす時に全部同時に動かしたいんでなくて
敵キャラごとに時々止めたい、っていうのがあるんでないか?

……と読んでみたが外れてるに違いない。
0452名前は開発中のものです。2006/01/20(金) 23:25:29ID:QQ3RVnHR
複数の敵の処理に 配列使ってないだけなんでは?
04534162006/01/21(土) 01:04:05ID:n9WQ139L
スルーされるかと思った。

>>444-445
アドバイスdクス。
マップは、40*40を1マスとして、それにタイプの違うセル(スプライト)をはめ込んでいく方法で作ってる。
で、そのタイプを>>416で挙げたように左崖、地面、右崖、左壁、地中、右壁、左天井角、天井、右天井角と分けて0〜8の番号に割り振る。
そのマップデータをsdimに入れて、peekとrepeat命令を組み合わせて実際のマップとして出力してるんだけど、
その時につかったタイプを配列に代入して、キャラクターがマップセルにぶつかった時にその代入したタイプを参照して、
キャラクターの行動を制御するようにしてる。
……んだけど、なぜか地面に触れた瞬間あらぬ方向にワープするんだよな('A`)

角のセルに触れた時の処理に困ってたんだけど(地面もしくは天井としてスプライトの上辺もしくは下辺に配置しなおすのか、壁として左辺もしくは右辺に配置しなおすのか)、
>>445のアドバイスのおかげでなんとかなりそうだ。ありがとう。
04544162006/01/21(土) 01:04:38ID:n9WQ139L
連レススマソ

>>446
俺のhspdxでのやり方だけど、動かしたいキャラクター全部に番号振って、
[配列名.キャラ番号]で(HSP3だったら[配列名(キャラ番号)])まとめて制御してたぞ。

*main
repeat
    x++
    chr_x.x+2 : chr_y.x+2
    es_pos x,chr_x.x,chr_y.x
    if x==50 : break
loop
es_cls
es_draw
es_sync
await 0
goto *main

めっちゃ大雑把だけど、こんな感じで。
ちなみに、俺はHSP初めてまだ3週間だからあんまりあてにしないでくれ。
もしかしてこれはめちゃくちゃ非効率的なやり方かもしれないし。
0455名前は開発中のものです。2006/01/21(土) 03:41:32ID:B0/Ft4Oa
>>446はたぶんゲーム作りの基礎からして分かってないのじゃろう。
インベーダーゲームではいかにもインベーダーとUFOとプレーヤー機が同時
に動いているように見えるだろう?そうじゃない。まずインベーダーを
4ドットだけ動かす。動かすってのは前のインベーダーを消して新たな位置に
描き直すってことだ。次にプレーヤー機をジョイスティックの入力された方向
に2ドット動かす。次にUFOを1ドット動かす。まあたとえばの話だ。数字は適当。
この3つの処理は並列に行われはしない。あくまで順々に行われる。しかしこの
1回の移動は何ミリ秒という短い時間しかかからない(HSPの場合一般的には
16ms)ので、人間の目には同時に動いているようにしか見えない。そしてこの
移動が延々繰返されることによってゲームは動くのだ。(Basicの時代なら
これで十分なんだが、HSPの場合redrawによってこれらの移動は同時に更新
される。まあインベーダーの時代も垂直帰線割り込みで同時更新だったのだ
ろうが。redrawの概念が入門者には分かりにくい気がする。)
ウェイトかける場合はプログラム全体が止まる。うん、その通りだよ。HSP
の場合一般的にはawait 16とする。先の3つの処理が10msで終わったとすれば
あとの6msは何もしないんだ。その6msはWindowsが仕事するのに使う。Windows
が仕事する時間がないとウィンドウが動かせなくなったり最悪の場合フリーズ
する。このawaitの概念もまた入門者に敷居を高くしている。
ゲームの基礎はとてもこの1レスでは語りつくせないので入門書読むなり講座
検索して見つけるなりしてくれ。
いろんな意味で昔より今の方が入門者に敷居が高いかもしれんな。昔は雑誌
に載ってるリストを一生懸命打ち込んでゲームするのが普通だった。だから
他人の書いたソースを否応なしにたくさん読んだ。今はダウンロードして
おしまい。自分でプログラム書かない奴まで批評家気取り。「貴重な時間を
無駄にさせやがって」とか言って即効ごみ箱行き。これじゃ有り難味なんか
感じない。
0456名前は開発中のものです。2006/01/21(土) 04:30:50ID:DhbiTHRY
なるほどー
0457名前は開発中のものです。2006/01/21(土) 04:32:53ID:v55NvseR
シビレのスカタンだ
まで読んだ
0458名前は開発中のものです。2006/01/21(土) 04:50:43ID:B0/Ft4Oa
>>416
es_checkなんか使うな。座標で判定文書け。
0459名前は開発中のものです。2006/01/21(土) 11:52:01ID:EmpB/10q
今日来たんだが、128マジでキモいな。死ねばいいのに。
0460名前は開発中のものです。2006/01/21(土) 12:46:17ID:n9WQ139L
>>458
なんで? es_check使わない方が処理時間短いとか?
04611282006/01/21(土) 14:46:34ID:a30JaYN7
貴方のほうが気持ち悪いですよ。貴方が死ねばいいんじゃないですか?
04621282006/01/21(土) 14:48:54ID:a30JaYN7
あと、私が出ただけでファビョる方がいられるようなので言っておきますが、
私が来たのは>>459が私を名指しで非難したからです。私は、>>459に謝罪を求めます。
04634592006/01/21(土) 14:54:17ID:9c99mgDL
>>461
漏れが悪かった、すまん
04644592006/01/21(土) 14:56:35ID:v55NvseR
>>461
漏れが悪かった、すまん
0465名前は開発中のものです。2006/01/21(土) 15:10:34ID:rdX3/fVu
何この痛い人
0466名前は開発中のものです。2006/01/21(土) 15:11:53ID:QV1QVHSR
だからって>>461の書き込みは許されますか?
仕返しが済んだ後で謝罪とはどういう了見なのですか?

>>459は謝罪したので>>461も謝罪すべきですね。
0467名前は開発中のものです。2006/01/21(土) 15:29:15ID:4aA3Neln
また湧いたな
04684462006/01/21(土) 15:39:31ID:jn+lhNV+
>>455
thx。勉強になった。

自分はHSP始めてからは長いものの、まともなソフトさえ作れないので
1から勉強しなおそうかな…
0469名前は開発中のものです。2006/01/21(土) 16:01:17ID:8WfQblht
すごいな。即座に沸いてきてる。

どう見てもファビョってるってのは>>462本人だろ。
04701282006/01/21(土) 16:20:13ID:a30JaYN7
>>466
は?何言っているんですか?>>463-464>>459とはIDが違うじゃないですか。
それに2回も言う意味がわかりません。>>463-464>>459だと証明できない限り私が謝る必要はありません。
0471名前は開発中のものです。2006/01/21(土) 16:57:38ID:QV1QVHSR
>>470
それを待っていた!

>>128=462を証明してください。
0472128 ◆lF.WPE1k0M 2006/01/21(土) 17:04:52ID:a30JaYN7
>>471
残念ながらそれは無理です。そこで、>>128の時点でやっておけばよかったのですがトリップをつけました。
私を128と判断するか偽者と判断するかはみなさんの自由ですが、これで私の偽者はいなくなると思います。
0473128 ◆lF.WPE1k0M 2006/01/21(土) 17:10:42ID:a30JaYN7
すいません、かなりおかしな文になってしまいました。
証明は出来ませんが私は>>128です。そして、偽者がいるようなのでトリップを付けました。
0474名前は開発中のものです。2006/01/21(土) 17:56:52ID:8WfQblht
で、オートマトン将棋は出来た?
0475128 ◆lF.WPE1k0M 2006/01/21(土) 18:26:10ID:a30JaYN7
>>474
無理でした。
0476名前は開発中のものです。2006/01/22(日) 00:58:20ID:vxx8pXOs
いやトリップとかどうでもいいから消して普通に参加しろよ
現状で自己主張する必要ねえだろ。
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