HSP - Hot Soup Processor [11]
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0001名前は開発中のものです。
2005/12/02(金) 11:02:48ID:/jDdeuWB.( ,,) スクリプト言語 HotSoupProcessor について
( ,,). ゲーム製作の視点から、また〜りと語り合うスレ。
, -──- 、
(,;::-──-; )-、
.|` ̄ ̄ ̄´;;|ヽ l * 質問する前に検索してみる事
l; :::;;;l-' / * ヲチ、ネタなどはスレ違い
,-ヽ───.'-、´.. * 歴代スレ、関連サイトは >>2-8 あたり
ヽ ──── '
ONION software (本家)
http://www.onionsoft.net/
0349ホスプロ ◆HOTsoUpxjY
2006/01/08(日) 01:19:09ID:ZBCcOKHP一人で作るならソースに書いても構わない。
他人に頼むならスクリプト化した方がいい。
0350名前は開発中のものです。
2006/01/08(日) 01:24:00ID:DfGaFwC5敢えてscri
0351名前は開発中のものです。
2006/01/08(日) 09:09:11ID:DWXmP05eけっこう前からいるよ。違和感あるよね。
俺はIME辞書に「す」で登録している。
0352名前は開発中のものです。
2006/01/08(日) 10:31:03ID:tA0kij2z0353名前は開発中のものです。
2006/01/08(日) 12:41:56ID:OvJkiTrSHSPでゲームを作るとき、グラフィックとか音楽のファイルがたくさんあると思うけど
普通のやりかたでユーザーに見られたくない場合に
例えば拡張子ごとに一つのファイルにくっつけて暗号化し、
実行時にそれを復号化・分解して読みこむ、みたいなことやってる?
それともただ暗号化パックだけ?
俺としてはパックは出来ないファイルがあるから嫌なんだけど……
何か良い方法はないだろうか?
0354awaitの精度
2006/01/08(日) 14:59:39ID:3CJHpBe+JAVAで時間を計ろうとしたら、うちのパソコンでは50ms以下の
刻みでは時間を計れなかった。しかたないから5フレームに一回、5フレーム分
蓄積した処理時間を5で割ってFPS求めてる。
それとawait 0で200越えるってことはウインドウモードで動かしてる?
フルスクリーンにすると画面更新待つだけで60fpsになるから、
await 0でいいけど、ウインドウモードで60fpsにするにはawait 16
でうちでは正常に動いてる。
0355名前は開発中のものです。
2006/01/08(日) 18:45:17ID:WV7huNeF035670jh70
2006/01/08(日) 20:18:18ID:UDFJ96YY0357名前は開発中のものです。
2006/01/08(日) 21:20:10ID:3WeacDLj下のプログラムでテストしました。
http://gamdev.org/up/img/4312.zip
CPU : AMD Athlon XP 2500+
OS : Windows 2000
HSP : HSP 3.0
┌───────┬──────────────────┐
│指定したfps│実際のfps │
├───────┼────────┬─────────┤
│ │await使用時│mywait使用時│
├───────┼────────┼─────────┤
│100fps │65fps │100fps │
│ 90fps │65fps │ 91fps │
│ 80fps │65fps │ 84fps │
│ 70fps │65fps │ 72fps │
│ 60fps │40fps │ 63fps │
│ 50fps │32fps │ 50fps │
│ 40fps │32fps │ 40fps │
│ 30fps │22fps │ 31fps │
│ 20fps │17fps │ 20fps │
│ 10fps │10fps │ 10fps │
└───────┴────────┴─────────┘
ウェイトなしの場合は 533fps
0358名前は開発中のものです。
2006/01/08(日) 21:23:23ID:3WeacDLjawaitの精度が悪いのは、私の環境だけなのかな?
0359名前は開発中のものです。
2006/01/08(日) 21:45:18ID:3WeacDLj100 90 80 70 60 50 40 30 20 10 ← 指定した fps
. 65 65 65 65 40 32 32 22 17 10 ← await使用時の実際のfps
100 91 84 72 63 50 40 31 20 10 ← mywait使用時の 実際のfps
0360名前は開発中のものです。
2006/01/08(日) 22:30:12ID:WV7huNeF円はcircle命令で描いてあって、
クリックで押し続けながらマウスを動かすと移動するようにしたいんですが、
円をクリックしたかの当たり判定はどうすればいいんでしょうか?
解答よろしくお願いします
0361名前は開発中のものです。
2006/01/08(日) 22:55:44ID:2H9jLPxT0362名前は開発中のものです。
2006/01/08(日) 23:07:54ID:aGvw9WLaカーソルの座標から円の中心座標までの距離を計算して、
半径より大きいかどうかで判定してみたら?
あとは、円の色を背景では使わないようにして、
マウス座標の表示色を拾ってきて円の色と同じかどうか判定する方法とか。
0363名前は開発中のものです。
2006/01/08(日) 23:45:18ID:N/0zi2Fq平方根の近似値を求める記述が必須
簡単に実現するならペインターで円を描いておいて1ピクセルずつスキャンして画面座標と照らし
合わすとか
0364名前は開発中のものです。
2006/01/08(日) 23:52:37ID:NyJ8QYDC・円の半径の二乗
・円の中心との距離の二乗
を比較すれば平方根はいらない。
0365名前は開発中のものです。
2006/01/08(日) 23:53:22ID:vdPuK2fg流石にそんな訳ないでしょ?
0366名前は開発中のものです。
2006/01/09(月) 00:04:07ID:FHg68k/iこんなんでいい?
http://gamdev.org/up/img/4317.zip
奥行きとか考慮したい場合は自分でなんとかして。
>>361
await 0をぶんぶん回してるから(汗)
0367名前は開発中のものです。
2006/01/09(月) 00:27:12ID:2g1RYtTxHSP3でよーやく追加された数学関数くらい把握しとけ
0368名前は開発中のものです。
2006/01/09(月) 00:47:22ID:k0VLkVs5まぁ浮動小数点数も無かったんだからそらないわなw
0369名前は開発中のものです。
2006/01/09(月) 01:01:49ID:AJPH4Rvpその方法ならawait 0の代わりにsleep(1)でも行けるんじゃまいか
CPU負荷減らせるし。
await 0はループ外に1回だけ。
0370名前は開発中のものです。
2006/01/09(月) 01:26:07ID:FHg68k/iやってみたら、あまり精度が落ちず、CPU使用率がぐんと減った。
あんがと。
0371名前は開発中のものです。
2006/01/09(月) 13:58:56ID:5VesZgPBrepeat 256 : x = cnt
repeat 256 : y = cnt
map(x,y) = 0
loop
loop
これなら
dim map,256,256
てやれば早いけど、
別の値をセットしようとした場合何か早い方法ないですか?
0372名前は開発中のものです。
2006/01/09(月) 14:12:35ID:i0suR+wd逆転の発想
map(x,y) = m という場合
map(x,y)+m として使う
mでリセットしたいのなら、0をmのように使っていけばいい
っていうか
配列の初期化って最初だけだから
遅くてもよくね?
0373名前は開発中のものです。
2006/01/09(月) 14:33:17ID:FHg68k/i遅いの基準が分からないけど、
下のソースは私のPCでは、35msec かかる。
実際どのくらい時間かかった?
どうしてもなんとかしたいなら、、マシン語をつかうとか・・・。
#uselib "winmm.dll"
#cfunc timeGetTime "timeGetTime"
dim map,256,256
begin_t = timeGetTime()
repeat 256 : x = cnt
repeat 256 : y = cnt
map(x,y) = 0
loop
loop
end_t = timeGetTime()
mes "処理時間 " + (end_t - begin_t) + "msec"
0374名前は開発中のものです。
2006/01/09(月) 15:22:37ID:KeX9qoym60フレームだと、2フレーム飛ぶぞ。
0375名前は開発中のものです。
2006/01/09(月) 15:56:24ID:LQCt5OrT#uselib "winmm.dll"
#cfunc timeGetTime "timeGetTime"
dim map,256,256
dim wrk,256,256
repeat 256 : x = cnt
repeat 256 : y = cnt
wrk(x,y) = 0
loop
loop
begin_t = timeGetTime()
memcpy map,wrk,256*256,0,0
end_t = timeGetTime()
mes "処理時間 " + (end_t - begin_t) + "msec"
0376名前は開発中のものです。
2006/01/09(月) 16:10:26ID:2g1RYtTx#uselib "winmm.dll"
#cfunc timeGetTime "timeGetTime"
dim map,256,256
begin_t = timeGetTime()
repeat 256
map(cnt,0) = 333 ; 任意
loop
repeat 256
memcpy map(0,cnt),map(0,0),256*4
loop
end_t = timeGetTime()
mes "処理時間 " + (end_t - begin_t) + "msec"
0377名前は開発中のものです。
2006/01/09(月) 16:52:00ID:LQCt5OrT>>376
ナイス
0378360
2006/01/09(月) 20:36:34ID:1esNj1jCサンプル分かりやすかったです
0380名前は開発中のものです。
2006/01/10(火) 03:13:49ID:RENHUobv0381名前は開発中のものです。
2006/01/10(火) 04:52:54ID:tIeLKw/p0382名前は開発中のものです。
2006/01/10(火) 13:34:32ID:9w3F5x5aとりあえず早くinput直してほすぃ。
0383await
2006/01/10(火) 14:48:47ID:x3OfSn1Eこれでawait問題は解決か・・?
100 90 80 70 60 50 40 30 20 10 ← 指定したfps
065 65 65 65 40 32 32 22 17 10 ← await使用時の実際のfps
100 90 80 70 60 50 40 30 20 10 ← fpswait使用時の 実際のfps
0384名前は開発中のものです。
2006/01/10(火) 16:45:23ID:V4Ybt7ZH画面更新、例えば60回毎にやるのとどっちが良いんだろうね
0385名前は開発中のものです。
2006/01/10(火) 18:28:31ID:2fKdIZGo0386名前は開発中のものです。
2006/01/10(火) 18:47:18ID:5855+LUk0.5 μgoogle/sec とか(意味判らんけど)
0387名前は開発中のものです。
2006/01/10(火) 18:48:50ID:2fKdIZGo0388名前は開発中のものです。
2006/01/10(火) 19:02:11ID:V4Ybt7ZHいや、ほら精度としてはどっちがいいのだろうかと。
0389名前は開発中のものです。
2006/01/10(火) 21:24:36ID:ce4oRkSP0390名前は開発中のものです。
2006/01/10(火) 21:44:55ID:QcTSevKTdimで配列作る時に、少数使いたいのですが、どうすればいいでしょう??
0391名前は開発中のものです。
2006/01/10(火) 23:52:23ID:RENHUobvtimeGetTime より、GetTickCountのほうが
精度低いって聞いたんだけど、やけに正確な fpsになるね。
>>390
HSP 3.0以上なら ddim というのがある。
0392名前は開発中のものです。
2006/01/11(水) 00:31:06ID:BHfanWVpあーなるほど。
まだ、はっきりソースの動作を理解してないけど、
たとえば、60fps として、1000/60 だと端数がでるから、
その端数も考慮して、waitをかけているってことですね。
だから、正確なfpsになるのか。
# 1000/60 = 16.666...
# 実際には、きりすてられて、16msecしか待たないので、
# >>359 のように fps が少し早くなってしまう。
0393383
2006/01/11(水) 04:22:46ID:b+VsXhIk>>390
ddimもしくはdimtype
>>391
大体>392。
GetTickCountを使いたい訳じゃなくて、
GetTickCountでも動くかな?と書き換えて、そのままorz
>>932
getfpsをループの中に二つ入れるとfpsが二倍にwwwwwwww
0394名前は開発中のものです。
2006/01/11(水) 17:45:20ID:b+VsXhIk0395名前は開発中のものです。
2006/01/12(木) 07:32:40ID:1/T4dwRkよっぽど速度を要求されるソフトを作ろうとしてるんだな。だったらHSPあきら
めてC使えば?
03962.61で
2006/01/12(木) 08:13:20ID:to8R9Wd/Cでいうfreeやdeleteに相当する命令が無いような気がするんだけど…
試しにメモリ使用量を見ながら
最初に
sdim s1 10000,1000
sdim s2 10000,1000
とかいう風に宣言したらメモリ使用量が大量に増えて、後から
sdim s1 100,10
sdim s2 100,10
ってやってみたらメモリ使用量減ったけど
これでメモリの解放はできてるの?
0397名前は開発中のものです。
2006/01/12(木) 08:36:38ID:rjUWYSlhよっぽどじゃねーし、既に解決策も出てるだろうがドアホ。
0398名前は開発中のものです。
2006/01/12(木) 13:21:18ID:BXBscbIj減るんなら良いんでないの。
モレもdim a,16とかやってるし。
0399age
2006/01/13(金) 16:58:26ID:lXCmxLyd0400名前は開発中のものです。
2006/01/14(土) 18:51:32ID:PKlupJkRメモ帳で上のほうにある「新規作成」「開く」のようなものを作りたいんですが、
どうすればいいんでしょうか?
0401名前は開発中のものです。
2006/01/14(土) 19:20:01ID:n7GTBAc7それはメニューバーと言います。
ttp://www.silkroad.ne.jp/sakura/
このアドレスのwebページの、HSP module & macro Library (stdlib)を使用すれば、
いくつかのWin32APIの関数を使えるようになります。
貴方の望むメニューバーも実装が出来ます。
0403名前は開発中のものです。
2006/01/14(土) 19:30:25ID:+6g6PW590404名前は開発中のものです。
2006/01/15(日) 20:29:19ID:XBA64bbL詳しく説明していただけないでしょうか?
0405名前は開発中のものです。
2006/01/15(日) 20:47:54ID:u3tFjH0zちょっとは調べろ馬鹿
0406名前は開発中のものです。
2006/01/15(日) 21:21:33ID:pcpA9vZe書いてあったURLは見ようとしないのかな?w
0407名前は開発中のものです。
2006/01/16(月) 19:24:58ID:11lSuiMx質問はそれからだ
0408名前は開発中のものです。
2006/01/17(火) 12:27:08ID:DSgl9JGL0409名前は開発中のものです。
2006/01/17(火) 14:30:24ID:hlr4bDYwそういう機能ありませんか。
本当に完全に分離されてるみたいで・・・
プログラム全体で共有したい変数を参照したいのです。
つまり定数のような変数です。
0410名前は開発中のものです。
2006/01/17(火) 16:59:50ID:62CKdlEkhsp30/docs/hspprog.htm#prog3_1
付属マニュアル読んでみそ
>もし、モジュールの外から、モジュール内の変数を参照したい場合には「変数名@モジュール名」という書式を使うことができます。
>逆に、モジュール内部から外(#global部分)の変数を参照する場合には、「変数名@」という書式により参照することができます。
>ただし、この書式はモジュール内部と外部に依存関係ができてしまうためソースの完全な分離ではなくなってしまいますので、推奨はされません。
0411名前は開発中のものです。
2006/01/18(水) 18:28:25ID:ZgmUdfj1;どうもありがとうです。確認してみます。
;以下メモ書きです。
;上の方で変数の解放の話が出てたけど、似たような話題。
hensu1 = 0.001
hensu1 = 10.000
hensu2 = 0.001
hensu2 = 10
hensu3 = 0
hensu3 = 0.12345
mes "hensu1="+hensu1
mes "hensu2="+hensu2
mes "hensu3="+hensu3
stop
;hensu1=10.000000
;hensu2=10.000000
;hensu3=0
;という結果が得られれば良いのだけど、
;hensu1=10.000000
;hensu2=10
;hensu2=0.123450
;つまり実行中に最初に宣言した型が変化しています。
;「代入するとその型になってしまう」ので注意。
;代入で、内部的に確保し直してるんですね。
;hsp3で実数が扱えるようになって、
;キャラクターを小数点単位の移動をさせようとしてうまくいかず
;どうしてかと思った・・・同じ悩みで苦しんでる人いない?
0412名前は開発中のものです。
2006/01/18(水) 18:45:18ID:lA7IpJAlHSPでは実行開始時は全部intだから、変更できないと困るぞ
0413名前は開発中のものです。
2006/01/18(水) 19:21:56ID:16v8mdbK読めって言われてんのにまだマニュアル読んでないのか盲
>整数値、実数値、文字列、関数を混在した式を書くことも可能です。その場合は、計算する最初の項に合わせて、後の項が型変換されます。たとえば、「8 + 4.5」のような計算は、最初の8(整数)に合わせて4.5は、4(整数)として扱われます。
0414名前は開発中のものです。
2006/01/18(水) 19:51:22ID:ZPRTiZfJマニュアル読んだらwikiとかメーリングリストとかのリンクが。
そっちでじっくり勉強しますです。
0415名前は開発中のものです。
2006/01/19(木) 04:13:28ID:+I8HRWMm験が悪い。
オマエの餓鬼とかメクラで生まれてきちゃうよw
0416名前は開発中のものです。
2006/01/19(木) 04:53:34ID:rA1BIQfehspdx.asをインクルードして作ってて、
es_checkでキャラが通過できない場所に接触した時の衝突判定で反応を分岐させようとしてるんだが、うまくいかない。
貫通したりなぜか浮き上がったりで手に負えない。
マップの角に当たったときとか、地面と壁の両方に接触してるとき(これは何とかなりそうだけど)の判定はどうしたらいいんだろう?
素直にtype指定を複数に分けようとも思ったけど、地面・左崖部分・右崖部分・左壁・右壁・天井・左天井角部分・右天井角部分と種類を分けてあるから、
地面だけでtype指定を細かく分けるのはなんか変だし……。
0417名前は開発中のものです。
2006/01/19(木) 10:14:24ID:Iz31MsFmやっぱり年末?
0418名前は開発中のものです。
2006/01/19(木) 17:35:13ID:O2THXwgb0419名前は開発中のものです。
2006/01/19(木) 17:41:38ID:62YT+LcGゲームのメインループはどう書いてる?
*mainlp
(処理)
goto *mainlp
か
repeat -1
(処理)
loop
に分かれると思うんだが。漏れは前者。
0420名前は開発中のものです。
2006/01/19(木) 17:49:32ID:4uI/m6sw比較的、処理のいらないゲームなら問題ないかも
0421名前は開発中のものです。
2006/01/19(木) 18:13:39ID:bDoACRfH0422名前は開発中のものです。
2006/01/19(木) 18:14:51ID:1J3pAOkHttp://www.hspdx.net/hspyarou/2001.html
0423名前は開発中のものです。
2006/01/19(木) 18:40:29ID:R/4fX8+Thttp://gamdev.org/up/img/4420.zip
ループ1000000回で計測。
goto カウンタ自前
2609ms
repeat-loop カウンタ自前
2527ms
repeat-loop cnt使用
316ms
repeatの方が高速らしい。
0424名前は開発中のものです。
2006/01/19(木) 18:43:34ID:62YT+LcGrepeat〜loop文のネストがもれなく1段階深くなるのが気になるんだよね
0425名前は開発中のものです。
2006/01/19(木) 18:44:38ID:62YT+LcG乙
そうか、repeatの方が圧倒的に高速だなぁ。
0426名前は開発中のものです。
2006/01/19(木) 18:58:02ID:Iz31MsFm乙。
豆知識として覚えておこうっと。
0427名前は開発中のものです。
2006/01/19(木) 19:00:23ID:bDoACRfH2224ms
2305ms
255ms
だった。
中身が同じならgotoのほうが速かった
0428名前は開発中のものです。
2006/01/19(木) 19:30:27ID:ugaVWl2h5651ms
5671ms
602ms
でつた。
0429名前は開発中のものです。
2006/01/19(木) 19:55:14ID:qTYhDb+ZエディタからF5で実行するとgotoの方が速かったけど
実行ファイルにしたらrepeatの方が断然速かったな
0430423
2006/01/19(木) 20:05:54ID:R/4fX8+T今何度か試してみたけど、実行ファイルにするとgotoが速い場合が多い。
デバッグ時はrepeat-loopが常に速い。
0431名前は開発中のものです。
2006/01/19(木) 20:57:02ID:H9Tvn35rhttp://popra.zone.ne.jp/
0432名前は開発中のものです。
2006/01/19(木) 21:00:38ID:Iz31MsFm0433名前は開発中のものです。
2006/01/19(木) 21:45:55ID:2ID0vy0d0434名前は開発中のものです。
2006/01/19(木) 22:26:58ID:QjCjJ8e40435名前は開発中のものです。
2006/01/19(木) 22:51:02ID:/RyPj+rarepeat
hoge
if stat{break}
loop
0436名前は開発中のものです。
2006/01/19(木) 22:59:45ID:goH5x+Xdカウンタ&分岐処理で+2000ms使ってるだけじゃねーの?
*b1Loop
count++
if count != LOOP_COUNT : goto *b1Loop
と比べるなら
カウンタが必要ならrepeatでcot使えば6割早い
規定回数loopして抜けるならrepeat p1で9割早くなる
p1を使わずにcot比較分岐なら3割早い
って感じ
gotoとrepeat自体は1000000回でも誤差程度の差
a++より軽い処理なのにメインループ中1回の事で気にしてもしょうがないと思う・・・
0437名前は開発中のものです。
2006/01/19(木) 23:00:14ID:bnV18/EKとりあえず、実行ファイルまで作って遅かったら逆やってみる。
0438名前は開発中のものです。
2006/01/19(木) 23:09:32ID:goH5x+Xd>カウンタが必要ならrepeatでcot使えば6割早い
これは
*b1Loop
count++
goto *b1Loop
との比較した場合だな・・・
0439名前は開発中のものです。
2006/01/19(木) 23:57:27ID:bDoACRfH無限ループを組むだけなら、repeat:loopより*aaa:goto *aaaのほうが4バイト小さい
0440名前は開発中のものです。
2006/01/20(金) 00:38:22ID:EnRMXJuEこんな回りくどいやり方をするぐらいなら、
「>>416自分で調べろカス」
って素直にレスしたほうがまだマシな希ガス
0441名前は開発中のものです。
2006/01/20(金) 02:55:51ID:rybgeTyi0442名前は開発中のものです。
2006/01/20(金) 08:18:37ID:dQzHZbAR0444名前は開発中のものです。
2006/01/20(金) 15:51:22ID:JBo4Bm5Jだよね。IDEのメニューからいちいち再読込しなくて済むし、
あ、ていうか自分、外部のテキストエディタ使ってるから、秀丸。
>416
キャラクターの中心だけで行ける/行けない判定してるんちゃう?
キャラクターの大きさの中で少しずれた位置もいくつか判定して、
どれか一つでも当たり判定に引っかかったら行けないということにしたら。
自分は昔遊びで作ったとき、キャラの中心ではなく、左上、左下、右上、右下の
四カ所で判定してたような記憶が。
左に移動しようとして左上か左下の判定のどちらかにひっかかったら
行けないと判断できる。
左上に移動しようとしたら、左上、左下、右上のどれかの判定にひっかかったら
行けないとする。壁にそって移動したいときはさらに細かく判定すると。
0445名前は開発中のものです。
2006/01/20(金) 16:38:54ID:V6V9y4Vy一つのやり方として
前回の座標を保存しといて、ブロックと衝突したら前回と、今回の座標から
どの方向から衝突して、どの面に接触したかを判別する。
簡単な方法として前回のキャラの判定領域がブロック判定領域のx、yどちらかに
重なっているか、両方重なっていないで分けて、
前回xが重なってるならy軸の移動は出来ない>下に移動中なら上に上に移動中ならブロックの下に合わせる
前回yが重なってるならx軸の移動は出来ない>右に移動中なら左に左に移動中ならブロックの右に合わせる
両方重なっていない場合
前回の位置が左上ならブロックの左か上にしか触れない>当たった場所がブロックの中心から左、上側の離れている(*1)方に合わせる
斜め45度の場合距離は同じなので優先度を決めておく
このまま実装すると、キャラのスピードや、一度に二つ以上接触した時の処理順序などで、色々不都合が出ると思う
でも、これ以上は作るゲームによって変わってくるので、色々やってみてくれ
(*1、中心からの距離の比較だけで見るとゲームとして厳しい場合は半分より上なら上に載せるとかやってもいいと思う)
0446名前は開発中のものです。
2006/01/20(金) 18:03:31ID:k/rN10RG原理すら分からん…
マップデータを読み込む→画面内にある敵をリストアップ→ルーチン作動…
って直列処理なら一時変数とか使えないし、ウェイトは全体の処理が…
もうワケワカランorz
0447名前は開発中のものです。
2006/01/20(金) 18:48:49ID:utBFZEbc画面外のも動かしとけばええやん。
0448名前は開発中のものです。
2006/01/20(金) 20:20:46ID:k/rN10RGHSPの場合、例えば一時的にウェイトかける場合はプログラム全体が止まるんでは…
あーもう…
…脳内整理しなおしてくる…スマソ
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