HSP - Hot Soup Processor [11]
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0001名前は開発中のものです。
2005/12/02(金) 11:02:48ID:/jDdeuWB.( ,,) スクリプト言語 HotSoupProcessor について
( ,,). ゲーム製作の視点から、また〜りと語り合うスレ。
, -──- 、
(,;::-──-; )-、
.|` ̄ ̄ ̄´;;|ヽ l * 質問する前に検索してみる事
l; :::;;;l-' / * ヲチ、ネタなどはスレ違い
,-ヽ───.'-、´.. * 歴代スレ、関連サイトは >>2-8 あたり
ヽ ──── '
ONION software (本家)
http://www.onionsoft.net/
0328名前は開発中のものです。
2006/01/04(水) 23:33:46ID:yc6BhngF標準命令で時間取得して、一秒でどれだけ書き換えたかカウントすればいいんでしょうか?
それともWinAPI呼び出したほうが正確?
0329名前は開発中のものです。
2006/01/05(木) 00:19:31ID:VTBmz4rkチップに角度データを持たせるってどういうこと?
0330名前は開発中のものです。
2006/01/05(木) 00:32:36ID:FTMRjowOキャラクタの下のチップのステータスによってキャラクタの動きを分岐させるって事じゃないの?
0331名前は開発中のものです。
2006/01/05(木) 07:40:23ID:2w0FfUny下のソースを私のマシンで実行した場合
await 1000/30 // の場合 22FPS
await 1000/60 // の場合 40FPS
await 1000/100 // の場合 64FPS
await 1 // の場合 64FPS
await 0 // の場合 254FPS
これは、fpsの計り方が悪い?
await が実際より多く待っている気がする。
(HSP 3.0 Windows2000)
0332名前は開発中のものです。
2006/01/05(木) 07:41:00ID:2w0FfUny#uselib "winmm.dll"
#cfunc timeGetTime "timeGetTime"
#cfunc timeBeginPeriod "timeBeginPeriod" int
dummy = timeBeginPeriod(1)
*main
gosub *get_fps
gosub *draw_fps
redraw 1:redraw 2
await 1000/60
goto *main
*draw_fps
// FPS の表示
gsel 0
color 0,0,0
boxf 0,0,640,16
pos 0,0
color 255,255,255
mes "" + fps + " FPS"
return
*get_fps
// FPS の計算
fpscount = fpscount + 1
now_time = timeGetTime()
if now_time >= last_time + 1000 {
last_time = now_time
fps = fpscount
fpscount = 0
}
return
// ここまで
0333328
2006/01/05(木) 09:39:39ID:QTf71O6Fありがとうございます!
やっぱりWinAPI呼び出すんですね。
できればHSP標準命令でやりたかったのですが
本など見ても載ってなかったので質問してみました。
もし標準命令で出来るようならRomってますんでどなたかカキコお願いしますm(_ _)m
0334名前は開発中のものです。
2006/01/05(木) 13:10:52ID:2w0FfUnyawaitの値を変えてみて、どうなるか教えて欲しい。
0335名前は開発中のものです。
2006/01/05(木) 14:41:48ID:2w0FfUnyawait の精度がわるくて(仕様かな?)、
指定した fps にならないようです。
同じこと悩む人がいるかもしれないから、
文書とソースをまとめて、wiki に載せようかな。
0336名無しさんの野望 ◆q3p62njyP.
2006/01/06(金) 14:08:36ID:RW3asgZC初めてちょっぱなから質問させていただきます。
やはりアドベンチャーゲームはTextデータを読み込む方式にしたほうがよいでしょうか。
また質問があったら質問させていただきます。
それでは、お気に入りに登録しておきます。
0337名前は開発中のものです。
2006/01/06(金) 14:16:41ID:t7mkJOMf0338337
2006/01/06(金) 14:39:51ID:t7mkJOMfttp://gamdev.org/up/img/4271.lzh
つ(当たり判定のテスト)
0339名無しさんの野望 ◆q3p62njyP.
2006/01/06(金) 15:01:50ID:RW3asgZCやはりテキストデータにするといちいち変えなくてすんだり、
ファイルサイズが減るかな〜と思っています。(一つ一つ<font>とか入れるよりもテンプレート指定ができると思った)
0340名前は開発中のものです。
2006/01/07(土) 16:58:44ID:Ow0MaoSG自分一人でデータまで作るんならソース内に書いてもいーんじゃない。
その方がLOADだなんだと無駄なコーディングしなくて済むでしょ。
後は、Textデータを読み込む方式と何を比べてるんだか良く分からんから何とも…。
単純にTextからバイナリにコンバートする/しないだけの話なら、
した方が実行前にヒューマンエラーを幾らか減らせると思うってくらい。
0341名無しさんの野望 ◆q3p62njyP.
2006/01/07(土) 19:02:01ID:f1Y8ethG>何を比べてるんだかよくわからん
ソース内に書き込むか、Textファイルにやってそれをロードするというのを比べてます。
0342名前は開発中のものです。
2006/01/07(土) 19:53:51ID:IP7E+5jB表示系の演出も試し易いし変更(演出デバグ)しやすいと思う。
簡単に仕様書つくれば、将来分業することがあっても便利だと思う。
0343名前は開発中のものです。
2006/01/07(土) 20:13:05ID:tKknmu88テキスト形式の利点:プログラムを直接編集せずとも内容を変えられる(コンストラクション化も可能)
…だと思うんだが。
ソースに直接書くなら関数(defineだっけ?)など使って命令を共同させたほうがいいし。
漏れに作るだけの技術は無いのでよくワカラン。
>>342
ちょwwスプリクトってwww
0344名前は開発中のものです。
2006/01/07(土) 21:04:52ID:IP7E+5jB0345名無しさんの野望 ◆q3p62njyP.
2006/01/07(土) 22:56:54ID:f1Y8ethG0346名前は開発中のものです。
2006/01/07(土) 23:42:30ID:SvXwGQFHスクリプトを「スクリ」と略している輩を見かけるようになったが
なんかすごく嫌だ。
あれくらい略さずにきちんと書けと言いたい。
0347名前は開発中のものです。
2006/01/08(日) 00:58:57ID:kkTcASol0348名前は開発中のものです。
2006/01/08(日) 01:15:05ID:EAxD25c+script
どっちも6文字やね...
0349ホスプロ ◆HOTsoUpxjY
2006/01/08(日) 01:19:09ID:ZBCcOKHP一人で作るならソースに書いても構わない。
他人に頼むならスクリプト化した方がいい。
0350名前は開発中のものです。
2006/01/08(日) 01:24:00ID:DfGaFwC5敢えてscri
0351名前は開発中のものです。
2006/01/08(日) 09:09:11ID:DWXmP05eけっこう前からいるよ。違和感あるよね。
俺はIME辞書に「す」で登録している。
0352名前は開発中のものです。
2006/01/08(日) 10:31:03ID:tA0kij2z0353名前は開発中のものです。
2006/01/08(日) 12:41:56ID:OvJkiTrSHSPでゲームを作るとき、グラフィックとか音楽のファイルがたくさんあると思うけど
普通のやりかたでユーザーに見られたくない場合に
例えば拡張子ごとに一つのファイルにくっつけて暗号化し、
実行時にそれを復号化・分解して読みこむ、みたいなことやってる?
それともただ暗号化パックだけ?
俺としてはパックは出来ないファイルがあるから嫌なんだけど……
何か良い方法はないだろうか?
0354awaitの精度
2006/01/08(日) 14:59:39ID:3CJHpBe+JAVAで時間を計ろうとしたら、うちのパソコンでは50ms以下の
刻みでは時間を計れなかった。しかたないから5フレームに一回、5フレーム分
蓄積した処理時間を5で割ってFPS求めてる。
それとawait 0で200越えるってことはウインドウモードで動かしてる?
フルスクリーンにすると画面更新待つだけで60fpsになるから、
await 0でいいけど、ウインドウモードで60fpsにするにはawait 16
でうちでは正常に動いてる。
0355名前は開発中のものです。
2006/01/08(日) 18:45:17ID:WV7huNeF035670jh70
2006/01/08(日) 20:18:18ID:UDFJ96YY0357名前は開発中のものです。
2006/01/08(日) 21:20:10ID:3WeacDLj下のプログラムでテストしました。
http://gamdev.org/up/img/4312.zip
CPU : AMD Athlon XP 2500+
OS : Windows 2000
HSP : HSP 3.0
┌───────┬──────────────────┐
│指定したfps│実際のfps │
├───────┼────────┬─────────┤
│ │await使用時│mywait使用時│
├───────┼────────┼─────────┤
│100fps │65fps │100fps │
│ 90fps │65fps │ 91fps │
│ 80fps │65fps │ 84fps │
│ 70fps │65fps │ 72fps │
│ 60fps │40fps │ 63fps │
│ 50fps │32fps │ 50fps │
│ 40fps │32fps │ 40fps │
│ 30fps │22fps │ 31fps │
│ 20fps │17fps │ 20fps │
│ 10fps │10fps │ 10fps │
└───────┴────────┴─────────┘
ウェイトなしの場合は 533fps
0358名前は開発中のものです。
2006/01/08(日) 21:23:23ID:3WeacDLjawaitの精度が悪いのは、私の環境だけなのかな?
0359名前は開発中のものです。
2006/01/08(日) 21:45:18ID:3WeacDLj100 90 80 70 60 50 40 30 20 10 ← 指定した fps
. 65 65 65 65 40 32 32 22 17 10 ← await使用時の実際のfps
100 91 84 72 63 50 40 31 20 10 ← mywait使用時の 実際のfps
0360名前は開発中のものです。
2006/01/08(日) 22:30:12ID:WV7huNeF円はcircle命令で描いてあって、
クリックで押し続けながらマウスを動かすと移動するようにしたいんですが、
円をクリックしたかの当たり判定はどうすればいいんでしょうか?
解答よろしくお願いします
0361名前は開発中のものです。
2006/01/08(日) 22:55:44ID:2H9jLPxT0362名前は開発中のものです。
2006/01/08(日) 23:07:54ID:aGvw9WLaカーソルの座標から円の中心座標までの距離を計算して、
半径より大きいかどうかで判定してみたら?
あとは、円の色を背景では使わないようにして、
マウス座標の表示色を拾ってきて円の色と同じかどうか判定する方法とか。
0363名前は開発中のものです。
2006/01/08(日) 23:45:18ID:N/0zi2Fq平方根の近似値を求める記述が必須
簡単に実現するならペインターで円を描いておいて1ピクセルずつスキャンして画面座標と照らし
合わすとか
0364名前は開発中のものです。
2006/01/08(日) 23:52:37ID:NyJ8QYDC・円の半径の二乗
・円の中心との距離の二乗
を比較すれば平方根はいらない。
0365名前は開発中のものです。
2006/01/08(日) 23:53:22ID:vdPuK2fg流石にそんな訳ないでしょ?
0366名前は開発中のものです。
2006/01/09(月) 00:04:07ID:FHg68k/iこんなんでいい?
http://gamdev.org/up/img/4317.zip
奥行きとか考慮したい場合は自分でなんとかして。
>>361
await 0をぶんぶん回してるから(汗)
0367名前は開発中のものです。
2006/01/09(月) 00:27:12ID:2g1RYtTxHSP3でよーやく追加された数学関数くらい把握しとけ
0368名前は開発中のものです。
2006/01/09(月) 00:47:22ID:k0VLkVs5まぁ浮動小数点数も無かったんだからそらないわなw
0369名前は開発中のものです。
2006/01/09(月) 01:01:49ID:AJPH4Rvpその方法ならawait 0の代わりにsleep(1)でも行けるんじゃまいか
CPU負荷減らせるし。
await 0はループ外に1回だけ。
0370名前は開発中のものです。
2006/01/09(月) 01:26:07ID:FHg68k/iやってみたら、あまり精度が落ちず、CPU使用率がぐんと減った。
あんがと。
0371名前は開発中のものです。
2006/01/09(月) 13:58:56ID:5VesZgPBrepeat 256 : x = cnt
repeat 256 : y = cnt
map(x,y) = 0
loop
loop
これなら
dim map,256,256
てやれば早いけど、
別の値をセットしようとした場合何か早い方法ないですか?
0372名前は開発中のものです。
2006/01/09(月) 14:12:35ID:i0suR+wd逆転の発想
map(x,y) = m という場合
map(x,y)+m として使う
mでリセットしたいのなら、0をmのように使っていけばいい
っていうか
配列の初期化って最初だけだから
遅くてもよくね?
0373名前は開発中のものです。
2006/01/09(月) 14:33:17ID:FHg68k/i遅いの基準が分からないけど、
下のソースは私のPCでは、35msec かかる。
実際どのくらい時間かかった?
どうしてもなんとかしたいなら、、マシン語をつかうとか・・・。
#uselib "winmm.dll"
#cfunc timeGetTime "timeGetTime"
dim map,256,256
begin_t = timeGetTime()
repeat 256 : x = cnt
repeat 256 : y = cnt
map(x,y) = 0
loop
loop
end_t = timeGetTime()
mes "処理時間 " + (end_t - begin_t) + "msec"
0374名前は開発中のものです。
2006/01/09(月) 15:22:37ID:KeX9qoym60フレームだと、2フレーム飛ぶぞ。
0375名前は開発中のものです。
2006/01/09(月) 15:56:24ID:LQCt5OrT#uselib "winmm.dll"
#cfunc timeGetTime "timeGetTime"
dim map,256,256
dim wrk,256,256
repeat 256 : x = cnt
repeat 256 : y = cnt
wrk(x,y) = 0
loop
loop
begin_t = timeGetTime()
memcpy map,wrk,256*256,0,0
end_t = timeGetTime()
mes "処理時間 " + (end_t - begin_t) + "msec"
0376名前は開発中のものです。
2006/01/09(月) 16:10:26ID:2g1RYtTx#uselib "winmm.dll"
#cfunc timeGetTime "timeGetTime"
dim map,256,256
begin_t = timeGetTime()
repeat 256
map(cnt,0) = 333 ; 任意
loop
repeat 256
memcpy map(0,cnt),map(0,0),256*4
loop
end_t = timeGetTime()
mes "処理時間 " + (end_t - begin_t) + "msec"
0377名前は開発中のものです。
2006/01/09(月) 16:52:00ID:LQCt5OrT>>376
ナイス
0378360
2006/01/09(月) 20:36:34ID:1esNj1jCサンプル分かりやすかったです
0380名前は開発中のものです。
2006/01/10(火) 03:13:49ID:RENHUobv0381名前は開発中のものです。
2006/01/10(火) 04:52:54ID:tIeLKw/p0382名前は開発中のものです。
2006/01/10(火) 13:34:32ID:9w3F5x5aとりあえず早くinput直してほすぃ。
0383await
2006/01/10(火) 14:48:47ID:x3OfSn1Eこれでawait問題は解決か・・?
100 90 80 70 60 50 40 30 20 10 ← 指定したfps
065 65 65 65 40 32 32 22 17 10 ← await使用時の実際のfps
100 90 80 70 60 50 40 30 20 10 ← fpswait使用時の 実際のfps
0384名前は開発中のものです。
2006/01/10(火) 16:45:23ID:V4Ybt7ZH画面更新、例えば60回毎にやるのとどっちが良いんだろうね
0385名前は開発中のものです。
2006/01/10(火) 18:28:31ID:2fKdIZGo0386名前は開発中のものです。
2006/01/10(火) 18:47:18ID:5855+LUk0.5 μgoogle/sec とか(意味判らんけど)
0387名前は開発中のものです。
2006/01/10(火) 18:48:50ID:2fKdIZGo0388名前は開発中のものです。
2006/01/10(火) 19:02:11ID:V4Ybt7ZHいや、ほら精度としてはどっちがいいのだろうかと。
0389名前は開発中のものです。
2006/01/10(火) 21:24:36ID:ce4oRkSP0390名前は開発中のものです。
2006/01/10(火) 21:44:55ID:QcTSevKTdimで配列作る時に、少数使いたいのですが、どうすればいいでしょう??
0391名前は開発中のものです。
2006/01/10(火) 23:52:23ID:RENHUobvtimeGetTime より、GetTickCountのほうが
精度低いって聞いたんだけど、やけに正確な fpsになるね。
>>390
HSP 3.0以上なら ddim というのがある。
0392名前は開発中のものです。
2006/01/11(水) 00:31:06ID:BHfanWVpあーなるほど。
まだ、はっきりソースの動作を理解してないけど、
たとえば、60fps として、1000/60 だと端数がでるから、
その端数も考慮して、waitをかけているってことですね。
だから、正確なfpsになるのか。
# 1000/60 = 16.666...
# 実際には、きりすてられて、16msecしか待たないので、
# >>359 のように fps が少し早くなってしまう。
0393383
2006/01/11(水) 04:22:46ID:b+VsXhIk>>390
ddimもしくはdimtype
>>391
大体>392。
GetTickCountを使いたい訳じゃなくて、
GetTickCountでも動くかな?と書き換えて、そのままorz
>>932
getfpsをループの中に二つ入れるとfpsが二倍にwwwwwwww
0394名前は開発中のものです。
2006/01/11(水) 17:45:20ID:b+VsXhIk0395名前は開発中のものです。
2006/01/12(木) 07:32:40ID:1/T4dwRkよっぽど速度を要求されるソフトを作ろうとしてるんだな。だったらHSPあきら
めてC使えば?
03962.61で
2006/01/12(木) 08:13:20ID:to8R9Wd/Cでいうfreeやdeleteに相当する命令が無いような気がするんだけど…
試しにメモリ使用量を見ながら
最初に
sdim s1 10000,1000
sdim s2 10000,1000
とかいう風に宣言したらメモリ使用量が大量に増えて、後から
sdim s1 100,10
sdim s2 100,10
ってやってみたらメモリ使用量減ったけど
これでメモリの解放はできてるの?
0397名前は開発中のものです。
2006/01/12(木) 08:36:38ID:rjUWYSlhよっぽどじゃねーし、既に解決策も出てるだろうがドアホ。
0398名前は開発中のものです。
2006/01/12(木) 13:21:18ID:BXBscbIj減るんなら良いんでないの。
モレもdim a,16とかやってるし。
0399age
2006/01/13(金) 16:58:26ID:lXCmxLyd0400名前は開発中のものです。
2006/01/14(土) 18:51:32ID:PKlupJkRメモ帳で上のほうにある「新規作成」「開く」のようなものを作りたいんですが、
どうすればいいんでしょうか?
0401名前は開発中のものです。
2006/01/14(土) 19:20:01ID:n7GTBAc7それはメニューバーと言います。
ttp://www.silkroad.ne.jp/sakura/
このアドレスのwebページの、HSP module & macro Library (stdlib)を使用すれば、
いくつかのWin32APIの関数を使えるようになります。
貴方の望むメニューバーも実装が出来ます。
0403名前は開発中のものです。
2006/01/14(土) 19:30:25ID:+6g6PW590404名前は開発中のものです。
2006/01/15(日) 20:29:19ID:XBA64bbL詳しく説明していただけないでしょうか?
0405名前は開発中のものです。
2006/01/15(日) 20:47:54ID:u3tFjH0zちょっとは調べろ馬鹿
0406名前は開発中のものです。
2006/01/15(日) 21:21:33ID:pcpA9vZe書いてあったURLは見ようとしないのかな?w
0407名前は開発中のものです。
2006/01/16(月) 19:24:58ID:11lSuiMx質問はそれからだ
0408名前は開発中のものです。
2006/01/17(火) 12:27:08ID:DSgl9JGL0409名前は開発中のものです。
2006/01/17(火) 14:30:24ID:hlr4bDYwそういう機能ありませんか。
本当に完全に分離されてるみたいで・・・
プログラム全体で共有したい変数を参照したいのです。
つまり定数のような変数です。
0410名前は開発中のものです。
2006/01/17(火) 16:59:50ID:62CKdlEkhsp30/docs/hspprog.htm#prog3_1
付属マニュアル読んでみそ
>もし、モジュールの外から、モジュール内の変数を参照したい場合には「変数名@モジュール名」という書式を使うことができます。
>逆に、モジュール内部から外(#global部分)の変数を参照する場合には、「変数名@」という書式により参照することができます。
>ただし、この書式はモジュール内部と外部に依存関係ができてしまうためソースの完全な分離ではなくなってしまいますので、推奨はされません。
0411名前は開発中のものです。
2006/01/18(水) 18:28:25ID:ZgmUdfj1;どうもありがとうです。確認してみます。
;以下メモ書きです。
;上の方で変数の解放の話が出てたけど、似たような話題。
hensu1 = 0.001
hensu1 = 10.000
hensu2 = 0.001
hensu2 = 10
hensu3 = 0
hensu3 = 0.12345
mes "hensu1="+hensu1
mes "hensu2="+hensu2
mes "hensu3="+hensu3
stop
;hensu1=10.000000
;hensu2=10.000000
;hensu3=0
;という結果が得られれば良いのだけど、
;hensu1=10.000000
;hensu2=10
;hensu2=0.123450
;つまり実行中に最初に宣言した型が変化しています。
;「代入するとその型になってしまう」ので注意。
;代入で、内部的に確保し直してるんですね。
;hsp3で実数が扱えるようになって、
;キャラクターを小数点単位の移動をさせようとしてうまくいかず
;どうしてかと思った・・・同じ悩みで苦しんでる人いない?
0412名前は開発中のものです。
2006/01/18(水) 18:45:18ID:lA7IpJAlHSPでは実行開始時は全部intだから、変更できないと困るぞ
0413名前は開発中のものです。
2006/01/18(水) 19:21:56ID:16v8mdbK読めって言われてんのにまだマニュアル読んでないのか盲
>整数値、実数値、文字列、関数を混在した式を書くことも可能です。その場合は、計算する最初の項に合わせて、後の項が型変換されます。たとえば、「8 + 4.5」のような計算は、最初の8(整数)に合わせて4.5は、4(整数)として扱われます。
0414名前は開発中のものです。
2006/01/18(水) 19:51:22ID:ZPRTiZfJマニュアル読んだらwikiとかメーリングリストとかのリンクが。
そっちでじっくり勉強しますです。
0415名前は開発中のものです。
2006/01/19(木) 04:13:28ID:+I8HRWMm験が悪い。
オマエの餓鬼とかメクラで生まれてきちゃうよw
0416名前は開発中のものです。
2006/01/19(木) 04:53:34ID:rA1BIQfehspdx.asをインクルードして作ってて、
es_checkでキャラが通過できない場所に接触した時の衝突判定で反応を分岐させようとしてるんだが、うまくいかない。
貫通したりなぜか浮き上がったりで手に負えない。
マップの角に当たったときとか、地面と壁の両方に接触してるとき(これは何とかなりそうだけど)の判定はどうしたらいいんだろう?
素直にtype指定を複数に分けようとも思ったけど、地面・左崖部分・右崖部分・左壁・右壁・天井・左天井角部分・右天井角部分と種類を分けてあるから、
地面だけでtype指定を細かく分けるのはなんか変だし……。
0417名前は開発中のものです。
2006/01/19(木) 10:14:24ID:Iz31MsFmやっぱり年末?
0418名前は開発中のものです。
2006/01/19(木) 17:35:13ID:O2THXwgb0419名前は開発中のものです。
2006/01/19(木) 17:41:38ID:62YT+LcGゲームのメインループはどう書いてる?
*mainlp
(処理)
goto *mainlp
か
repeat -1
(処理)
loop
に分かれると思うんだが。漏れは前者。
0420名前は開発中のものです。
2006/01/19(木) 17:49:32ID:4uI/m6sw比較的、処理のいらないゲームなら問題ないかも
0421名前は開発中のものです。
2006/01/19(木) 18:13:39ID:bDoACRfH0422名前は開発中のものです。
2006/01/19(木) 18:14:51ID:1J3pAOkHttp://www.hspdx.net/hspyarou/2001.html
0423名前は開発中のものです。
2006/01/19(木) 18:40:29ID:R/4fX8+Thttp://gamdev.org/up/img/4420.zip
ループ1000000回で計測。
goto カウンタ自前
2609ms
repeat-loop カウンタ自前
2527ms
repeat-loop cnt使用
316ms
repeatの方が高速らしい。
0424名前は開発中のものです。
2006/01/19(木) 18:43:34ID:62YT+LcGrepeat〜loop文のネストがもれなく1段階深くなるのが気になるんだよね
0425名前は開発中のものです。
2006/01/19(木) 18:44:38ID:62YT+LcG乙
そうか、repeatの方が圧倒的に高速だなぁ。
0426名前は開発中のものです。
2006/01/19(木) 18:58:02ID:Iz31MsFm乙。
豆知識として覚えておこうっと。
0427名前は開発中のものです。
2006/01/19(木) 19:00:23ID:bDoACRfH2224ms
2305ms
255ms
だった。
中身が同じならgotoのほうが速かった
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