おいお前ら、対戦カードゲーム作りませんか? Turn 5
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0001名前は開発中のものです。
2005/12/01(木) 19:49:20ID:wrPySwgVデッキを作って対戦するカードゲームを作ろうぜ!
・対戦主体のカードゲーム
カード収集要素なしによるカード資産房排除。
いわゆるトレーディングカードゲームとほとんど同じ気がするが、
トレード&収集しないので微妙に別ジャンルぽ.
・マジックっぽい戦闘
プレイヤーは魔法を唱えたり、クリーチャーを召還したりして戦う。
・アクティブタイムバトル
ネット対戦だと相手のターン終了を待つのがダルイのでアクティブタイムにして
相手と自分のターンが同時進行にする。
カードごとに発動までの詠唱時間を決めて、強いけど詠唱に数ターン使うカードとか
コスト高いけど瞬時に発動するカードとか作る。
・監督は俺(jxta ◆YLtNyRyYyQ)
プログラムも俺(jxta ◆YLtNyRyYyQ)
公式サイト http://abcdgame.hp.infoseek.co.jp/
ソフトのダウンロードもこちらから
Wiki http://sideworks.ddo.jp/abcd/wiki/
妄想カード案とかあったら、雑談所→新カード妄想の所に書いておくと実装されるかもしれないよ
詳細は >>1-3 辺り
0143名前は開発中のものです。
2005/12/06(火) 23:02:05ID:QuMK9gSA>>126案に賛成。
初期状態で6枚+1、次ドロー確認あり
マリガン1回で6枚+1、次ドロー確認なし
マリタン2回で5枚+1、次ドロー確認なし
やはりマリガンはデメリットの伴う行動であるべきだと思うのでこのような流れを希望。
擬似初手7枚を推す根拠としては、標準的なクリスタル15枚デッキで計算した場合、
2ターン目でのクリスタル枚数期待値が丁度3となるから。
現在「3ターン目にクリスタルを運良く引けた者勝ち」の風潮はとても強いため、
こういう期待値に沿うようシステムが歩み寄るのは意味のあることだと思う。
さらに現在ほぼ全てのデッキがMP8・クリスタル6枚で完全に動作する。
この枚数に達するには16枚のドロー、ターンにして9前後を要する。
これは対戦レポートの平均的な経過ターンから見ても妥当なMPカーブと言えるので、
これ以上の過剰なドローをシステムで供給することはバランスの破壊に繋がりかねない。
0144名前は開発中のものです。
2005/12/06(火) 23:11:57ID:QuMK9gSA今の追加ドローシステムはいかにも「とってつけた感」が強いので、
以降のエキスパンションでキーワード能力としての充実を図れば良いと思う。
例 え ば 「ストック」という単語にこれを当てはめ、
直線的なドローとは違うアプローチでカードアドバンテージを得る手段とする。
リアニメイトなど自発的に手札を捨てたいデッキ以外では
基本的にドローの上位互換(任意のタイミングで引けるため)。
手札破壊に対して強い耐性を与える能力なので、
手札破壊を行う属性に対抗する存在である風と光に重点的に
この能力を持ったカードを散らす。
逆に、闇と水に対してはストックの使用を制限したり、
ストックに対し打撃を与えるカードを用意する。
・・・という土台を用意するという前提で、
「すべてのプレイヤーはデュエルを開始するにあたり
20点のHP、6枚の手札、ストック1を得る」
という定義を与える。
0145名前は開発中のものです。
2005/12/06(火) 23:21:45ID:QuMK9gSA「原則としてストックを使用するドローは1ターンに1回まで」という制限を設ければ
ドローとの差別化を図ることもできると思う。
(ドローよりも安いコストで多くのカードを引くことができるが、ストックを得る形なので
ドローに比べてゆっくりとアドバンテージを得るカード、等)
長い上に妄想炸裂スマソ。
せっかくjxta氏が原形を用意してくれた仕様だし、
発展するところを見てみたいのよ。
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